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标题: 攀上巨像之巅:谈《Ico》与《旺达与巨像》之异类经典的创作 [打印本页]

作者: xat    时间: 2007-5-28 01:55     标题: 攀上巨像之巅:谈《Ico》与《旺达与巨像》之异类经典的创作

译文原载于Behind Another World游戏设计研究室,转载请注明出处,并保留链接。


原文译自Frank Cifaldi 《DICE: Climbing The Colossus: Ueda, Kaido On Creating Cult Classics》

简介

2006年的DICE峰会在拉斯维加斯举行。(“Design, Innovate, Communicate,Entertain”,即“设计,革新,交流,娱乐”)。周五的晚间,大会在“阴影之外:同《Ico》和《旺达与巨像》的创作者对话”的问答会中告一段落。游戏的创作者上田文人(Fumito Ueda)和海道贤仁(Kenji Kaido)畅谈了他们两款备受好评的PlayStation2的游戏的制作过程。


《旺达与巨像》


上田文人是《Ico》和《旺达与巨像》两款游戏的首席游戏设计师,游戏指导,艺术总监。海道贤仁是制作人,管理着团队并确保上田可以实现他的艺术构想。

“并非我愿意包揽所有的头衔,”上田解释道。“如果我能够脱身,少干点活,我会这么做的。这取决于创作天份。我找不到合适的人,这就是为什么最后我包揽了所有那些头衔。”

“我工作十分辛苦,”他说。“事实上,有时候我甚至都不能回家。在真的很忙的阶段,我大约隔天回一次家,或者每三天回次家。实际上,我们两个都是这样的。”

“他不回家,所以我也走不了,”海道说,“在他们都这么忙得时候,我是不该就这样抛下他们离开的。”这段话激起了人群中的些许掌声。

挑选合适的材料

有趣的是,《Ico》和《旺达与巨像》的开发周期都历时四年,分别有二十和三十五名的开发职员,对这么有雄心的项目来说,规模算是小的。

“在我们开始《旺达与巨像》这个项目的时候,我们想尽量增加开发人数,”海道说。“我们在网络和多种游戏媒体上刊登广告,看我们是否能找到人员。那个时候我们有500个应聘者,但只有十个达到了我们认为满意的水平,但就在这十个当中也只有一个两个是上田先生满意的,如果以他的品质标准来衡量的话。”

对这其中的原因,他解释说,较大的开发团队并不一定意味着能缩短开发周期。“当然,如果我们能让更好的人参与进来的,比如我们能招到三个上田先生,我确信我们是可以将开发周期缩短一半的。”


上田文人


当话题落到如何在整个项目周期中始终激励团队时,海道说,“我认为要连续四年让每个人都保持动力是不可能的,于是我们尽量在真的做数的场合激励团队。所以我们在需要的时候设定目标,激励团队。比如,我们会在内部建立核心小组,作报告,这能在当时增加动力。这便是我为激励团队所作的努力。”

“实际上,当我们面对一个大挑战时,士气容易下降,”他继续说道。“比如当上田先生说我们需要作重大改变了,士气便有些低落。这问题往往会自己解决,因为被告知要改变的这些人,心里知道一旦他们做了这改变,事情便会大为改观。他们只是需要有人能站出来告诉他们,轻轻地推他们一下。所以即便士气低落了,在问题解决后便又上升恢复了。”

用影像来做样板

“当我们决定了一个项目以后,我们会做一个演示片断,有点像启发灵感的视频。有了它我们就可以说,恩,这就是我们要创作的那种游戏,若游戏能如我们所想的开发出来的话,它就会是这个样子的,”上田说。“我们也依次在内部来宣传这个游戏概念。”

上田自己为演示视频绘制动画,每一段都要搭上数月的努力。“由我来做并非是因为这最有效率,而是因为我是CG动画师出身。而且因为这曾经那样有效,于是我们在《旺达与巨像》中也这么做了。”

“而实际上当上田先生在为《Ico》创作演示视频的时候,四个月里他都端坐在一台台式机前进行创作。他所有的工作都在一台台式电脑上完成。那时是1997年,而即便回到那个时候,我仍然能说这有着相当高的品质。我当时想,噢,这与众不同,这真是好作品。这是那种我愿意参与到其中的东西。我能从那一段视频中就能说出他要做怎样类型的游戏。”


海道贤人


(问答会)就在这个时候展示了为《Ico》所做的演示视频,这从未完整地在公开场合展示过。视频以一个后拉的长镜头开始,展示了游戏里小岛的全貌,摇曳着微光的,为人熟知的城堡,镜头都拉到了最终游戏的边界之外。Ico迷惑地徘徊,环顾四周,瞧见了女主人公Yorda坐在下面的长椅上。在这里,谁长着角的这个概念是相反的:Ico是一个相貌平平的男孩,而Yorda的头上却有角,看上去更老沉且苍白。Ico拍手吸引她的注意,奔跑起来,就像一个孩子。她没注意到,继续在长椅上歇息。

渐渐她抬起头来,看见了他,在那样的场合下,却一点也不惊慌。突然视频切换到了一段蒙太奇,看上去和最终游戏里的那种孤寂氛围格格不入:一条人流拥挤的村庄小道,人们为平日的生活而奔走,如同《卡萨布兰卡》的开头一样。回到城堡,又一个早早的惊喜:身着红色装甲的骑士,对准Ico,手持的剑里射出激光,他们一点都不像最后游戏里的影子怪物。Ico和Yorda一度奔跑着穿越田野,步履温柔,甚至细腻敏感。

在这段视频之后,(问答会上)又播放了《旺达与巨像》那段著名的,在展会上多次露面的“Nico”概念视频。视频里有三名猎手战倒了一只巨像,使用的方法和实际游戏里那孤独的主角相差无几。

“实际上,这段‘Nico’的影像是用电脑显卡在PS2上即时生成的,”海道说。“它用的是四年前《Ico》的引擎。”

“而事实上……这是《旺达与巨像》的真正面目,我们真心想要的东西要具备高品质。于是在我们创作这段影像的时候,我们希望做到我们可能达到的最高品质,以此作为最终目标的标尺。所以在我们创作游戏的时候,这就是我们希望做出的样子。如你所见,这同最后的作品十分相似,而我觉得这也正是我们团队的独特之处。”


《Ico》


从犄角到猎头蟹

在一个问题的驱使下,上田终于揭开了Ico犄角的涵义。“实际上,并没有什么特别的含义。只不过镜头拉得太远的时候,很难区分不同的人物。”

谈及业界时,上田有些消极,“当前的业界充满了续作。这挺好,我也玩很多的续作,因为它们好玩。但我认为我们不能就此作罢。如果业界有的都是续作,恐怕市场很快要开始消亡。我们需要挑战,创作新的游戏。”

被问及其欣赏的游戏设计的例子时,上田对Valve的《半条命2》(《Half-Life 2》)赞赏有加。“设定十分自然,迷题同设定本身相得益彰,玩家也不会摸不着头脑。这也是我们在《Ico》里花大量精力所追求的,所以我能理解是什么造就了这点。”

“每次我创作一款游戏的时候,我的目标都是给自己和团队一项技术上的挑战,”上田说。“我们想要尝试一些技术上困难的东西,但同时,它必须在我们将其装配成型并发往市场之前,达到相当的品质。”

团队正要开始他们的下一个项目,如上田所说,“我们有一些正在捉摸的念头。”

“我确信大家都想从我们这里再见到一些新的东西,我也相信这些东西正在等待着我们,”海道总结道,“而事实上,工作室也给我们时间对下一个目标予以斟酌。我们非常感谢。这是一个很棒的环境,于此我也相当感激。”


[ 本帖最后由 xat 于 2007-5-28 01:58 编辑 ]
作者: NintendoWii    时间: 2007-5-28 01:56

沙发
作者: 卖哥    时间: 2007-5-28 02:02

在商业化气息那么重的游戏界,有这样的团队实在可贵。
作者: kaldorei    时间: 2007-5-28 02:07

第三只巨像真帅
作者: NintendoWii    时间: 2007-5-28 02:07

全文看完
说实在,我对ICO真的难以产生兴趣,当初在很多玩家都叫好的情况下,我尝试去玩,但玩到一半放弃了.
真正让我震撼的是旺达与巨像.这款游戏可以说是PS2所有动作游戏给我最具震撼性的一款,仅次于旺达与巨像的则是God Of War系列.
比较期待旺达与巨像能出一款类似的续作,并运用PS3的机能.也许会成为一款史诗级作品.顺便说下,本作的音乐如果能结合God Of War系列那种气势磅礴的风格就完美了.
作者: 黑鸟    时间: 2007-5-28 02:38

旺达与巨像,近年来仅有的几个能够让我感到震撼的游戏之一。

想不到这个游戏居然开发了四年,四年啊~~~

国内的游戏制作人,是否也有这样的实力和勇气呢?
作者: 梅罗纹奇    时间: 2007-5-28 06:46

国内的环境也没有给游戏制作人以机会.
作者: chovosky    时间: 2007-5-28 08:55

可惜我买ps3的几率几乎为0

如果出在ps2上就好了,xo,wii也行

[ 本帖最后由 chovosky 于 2007-5-28 08:59 编辑 ]
作者: wolf74    时间: 2007-5-28 09:13

ico没感觉有什么号的
作者: 风之勇者    时间: 2007-5-28 09:54

对于主流的PS2而言

ICO和巨像还是难能可贵的
作者: xilin    时间: 2007-5-28 09:55

引用:
原帖由 黑鸟 于 2007-5-28 02:38 发表
旺达与巨像,近年来仅有的几个能够让我感到震撼的游戏之一。

想不到这个游戏居然开发了四年,四年啊~~~

国内的游戏制作人,是否也有这样的实力和勇气呢?
没钱:)
有钱的话,他们可以说自己已经开发了10年,比如现在的N多网络游戏
作者: kaldorei    时间: 2007-5-28 10:05

引用:
原帖由 xilin 于 2007-5-28 09:55 发表


没钱:)
有钱的话,他们可以说自己已经开发了10年,比如现在的N多网络游戏
这款品质优质到了骨子里的游戏说是4年绝对不可能带水分
作者: catxing    时间: 2007-5-28 10:09

巨像大概是第一款让我有翘班打游戏冲动的作品
作者: 阿西达卡    时间: 2007-5-28 10:20

引用:
原帖由 风之勇者 于 2007-5-28 09:54 发表
对于主流的PS2而言

ICO和巨像还是难能可贵的
制作类似性质的游戏是sce相当重要的一部分工作,sce扮演的就是这个角色
作者: firesun    时间: 2007-5-28 10:39

SCE的游戏,充满灵气的作品总是很叫好不叫座……
作者: kakayax    时间: 2007-5-28 10:41

引用:
原帖由 firesun 于 2007-5-28 10:39 发表
SCE的游戏,充满灵气的作品总是很叫好不叫座……
我相信ps3不会了。

小小星球必然让ps3井喷!!!
作者: 比卡丘    时间: 2007-5-28 11:05

向这样的游戏人学习
作者: 风湿寒    时间: 2007-5-28 11:37

我现在还在挑战汪达HARD
作者: coolswan    时间: 2007-5-28 11:39

这帖怎么能少了我喊最高呢?

巨像就是TM前无古人后无来者的超级无敌满赛真爱神做!
作者: 性感枪手    时间: 2007-5-28 12:13

其实我感觉ICo就是旺达的儿子(也就是旺达的转世,头上的角就是以前巨大象身体里面的恶灵),而ICO表达的故事情节就是巨大像所要表达的!同样的剧本赚钱2次!
作者: leon_shao    时间: 2007-5-28 12:22

好像实质内容不多……
作者: hugang    时间: 2007-5-28 12:27

旺达与巨象画面挺宏大,可是好像上手不太容易啊,我竟然连第一个巨象都没打过去。。。
作者: 杀气腾腾    时间: 2007-5-28 13:13

这两款游戏都非常经典的。。
作者: wants    时间: 2007-5-28 13:29

神一般的游戏,结果是无聊的访问
作者: no1cat    时间: 2007-5-28 13:46

不知道还有续作否........
作者: yesdefish    时间: 2007-5-28 13:50

引用:
原帖由 hugang 于 2007-5-28 12:27 发表
旺达与巨象画面挺宏大,可是好像上手不太容易啊,我竟然连第一个巨象都没打过去。。。
实在找不到第一个神象无奈放弃
作者: sherlockboy    时间: 2007-5-28 14:25

很多人现在对ICO不感冒了,但是如果没有ICO做基础,那能做出巨象这么NB的“新作”

真爱最高!为了真爱下地狱都可以,永远也见不到你也可以,变成大魔王也可以,力挺校长!:D
作者: fangel    时间: 2007-5-28 16:22

个人觉得ico比巨像高。。。
ost巨像就无敌了
作者: xat    时间: 2007-5-28 16:37

引用:
原帖由 leon_shao 于 2007-5-28 12:22 发表
好像实质内容不多……
有同感。
翻这篇主要是在于其讲制作demo movie和描写ico那段影像。
感觉访谈本身并没有挖掘出太多的东西。

当然还有对于ico的纯个人感情。
作者: xat    时间: 2007-5-28 16:41

引用:
原帖由 wolf74 于 2007-5-28 09:13 发表
ico没感觉有什么号的
有些东西,过了那段时间,便错过了。
《Ico》是个很“简单”的游戏,但是很“漂亮”。
作者: sherlockboy    时间: 2007-5-28 16:47

我感觉ICO比巨象难

巨象就是时间挑战模式难一些,还是比较好上手的

这俩游戏有个最大的共通点:抓紧了,别松手!
作者: iiwang    时间: 2007-5-28 16:48

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-5-28 02:07 发表
全文看完
说实在,我对ICO真的难以产生兴趣,当初在很多玩家都叫好的情况下,我尝试去玩,但玩到一半放弃了.
真正让我震撼的是旺达与巨像.这款游戏可以说是PS2所有动作游戏给我最具震撼性的一款,仅次于旺达与巨像的则是God Of War系列.
比较期待旺达与巨像能出一款类似的续作,并运用PS3的机能.也许会成为一款史诗级作品.顺便说下,本作的音乐如果能结合God Of War系列那种气势磅礴的风格就完美了..
现在PS3可以通过插值提升PS2游戏画质.
上吧.
画面上会有全新的体验.
作者: misia_ayu    时间: 2007-5-28 17:17

知道很强,但没玩出
作者: cloudchilya    时间: 2007-5-28 18:30

感觉做到位了。
但我总是想起ICO里爬风车一次一次失败和旺财与大象里从第五个巨像身上掉下来后游了近2分钟才回到平台上的情形。
作者: DOX    时间: 2007-5-29 19:31

上田原来是精益求精的人,怪不得游戏做得这么好

也感谢海道给予上田的支持

期待PS3上的作品
作者: wtf317    时间: 2007-5-29 20:49

这两个游戏是我在PS2时代最深刻的回忆
感谢上田文人
作者: ddaaii    时间: 2007-5-29 21:05

ico的“手感“很不错的,尤其对于我这种长这么大了女孩子手都没有牵过的人来说。
作者: blade0618    时间: 2007-5-29 21:49

非常喜欢这种没有用大段CG以及对白来交待剧情,但是却同样使人为之深深触动的游戏。
上田文人先生,请您给我一个买PS3的动力,我会支持Z的。
作者: ylgtx    时间: 2007-5-29 21:56

极品游戏。特别是旺财与大象。赞啊。
作者: freeAlllllll    时间: 2007-5-29 21:59

巨象那场景神了。太他妈大气了,无敌!!:D
作者: SonicMeng    时间: 2007-5-30 14:29

ICO是个好游戏,感人的剧情和音乐,当初次游戏推出时正逢DC停产,被我狠狠地无视了一把。
不过玩过之后,确实是个好游戏,感觉很“纯”。
虽然字数不多,但是SCE推出中文版很有诚意,虽然是繁体的。
作者: 上海恐龙    时间: 2007-5-30 14:31

饿……不喜欢

充满了宅的封闭世界观的两个游戏

游戏或许确实优秀,但和我的世界没有交集
作者: dogsoldier    时间: 2007-5-30 14:37

两个游戏都尝试过了,第一个坚持了10分钟,第二个大约3个小时。体会不到任何有意义的东西
作者: 兵者诡道    时间: 2007-5-30 14:40

两个没机子时就想拿到机子后一定要玩但拿到机子后又不知怎么提不起精神玩的游戏:D :D




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