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标题: 为啥还是这样走? [打印本页]

作者: xvid    时间: 2007-6-8 20:41     标题: 为啥还是这样走?

记得06E3的SONY发布会,EA用人物的表情,动作来演示上世代和次时代游戏的区别,人物的走动让我印象深刻,非常逼真,仿佛人物变聪明了一样。而目前看到的多数游戏,人物走起来怎么还是生硬的老样子,碰到墙壁就打转,完全不象EA演示的那种次世代游戏的情况,和以前毫无区别,一直说图像如何逼真,物理如何逼真,但是这最基本的动作却一直都假得不行,特别是日厂游戏
作者: jimmao    时间: 2007-6-8 20:47

碰撞检测和图形能力无关的。。。
作者: 卖哥    时间: 2007-6-8 20:50

EA那次演示的是人物可以走全方向,而不再是八方向了吧,有涉及环境回馈么?
作者: HJYtm    时间: 2007-6-8 20:52

要物理、要画面就得看PC游戏,家用机现在在物理上还是走不通
作者: cc0128    时间: 2007-6-8 20:55

玩忍龙的时候你准备踩墙来个飞燕那个什么~
结果忘记按跳了,撞到墙壁倒到地上。

也要看游戏啊~

[ 本帖最后由 cc0128 于 2007-6-8 20:58 编辑 ]
作者: 寒潇潇    时间: 2007-6-8 21:03

引用:
原帖由 cc0128 于 2007-6-8 20:55 发表
玩忍龙的时候你准备踩墙来个飞燕那个什么~
结果忘记按跳了,撞到墙壁倒到地上。

也要看游戏啊~
没有这样的吧,你真的玩过忍龙?
赛尔达系列倒是老撞墙。
作者: van601030    时间: 2007-6-8 21:13

那不是在展会上给人看的吗~~~
作者: hugang    时间: 2007-6-8 21:57

等NBA LIVE 2008
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-8 21:59

引用:
原帖由 xvid 于 2007-6-8 20:41 发表
记得06E3的SONY发布会,EA用人物的表情,动作来演示上世代和次时代游戏的区别,人物的走动让我印象深刻,非常逼真,仿佛人物变聪明了一样。而目前看到的多数游戏,人物走起来怎么还是生硬的老样子,碰到墙壁就打 ...
Try Oblivion

毒苹果杀人计划

上古4每个NPC都有自己的作息时间。掌握规律,加入暗杀组织黑暗兄弟会。掌握毒苹果杀人的秘诀后,你只要在NPC的餐桌上放一个毒苹果,然后就等着他/她吃饭的时候,中毒身亡吧。

这一切建立在自动运行的NPC AI系统和日夜系统上。前世代是不可能实现的。

不知道这个例子算不算……

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-8 22:02 编辑 ]
作者: 火彩    时间: 2007-6-8 22:01

我记得SONY还用泰格伍兹做了把演示技惊四座呢......现在不是也没实现吗。
演示毕竟只是演示,哪个游戏公司会闲的如此蛋疼,用全部的资源去运算一个不完整的单个资源呢。
作者: no1cat    时间: 2007-6-8 22:04

技术演示而已
作者: 麦香蛋塔    时间: 2007-6-9 15:19

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-8 21:59 发表


Try Oblivion

毒苹果杀人计划

上古4每个NPC都有自己的作息时间。掌握规律,加入暗杀组织黑暗兄弟会。掌握毒苹果杀人的秘诀后,你只要在NPC的餐桌上放一个毒苹果,然后就等着他/她吃饭的时候,中毒身亡 ...
这也叫AI。。。只不过按照事先编好的脚本执行而已……很明显的一点就是从人物身上偷走葡萄放个毒苹果上去,到饭点了她还是照啃不误,换了是你会啃吗……
作者: ffcactus    时间: 2007-6-9 15:26

引用:
原帖由 麦香蛋塔 于 2007-6-9 15:19 发表


这也叫AI。。。只不过按照事先编好的脚本执行而已……很明显的一点就是从人物身上偷走葡萄放个毒苹果上去,到饭点了她还是照啃不误,换了是你会啃吗……
点到为止,不要太认真,太技术化了.
作者: NWHamtaro    时间: 2007-6-9 15:38

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-8 21:59 发表


Try Oblivion

毒苹果杀人计划

上古4每个NPC都有自己的作息时间。掌握规律,加入暗杀组织黑暗兄弟会。掌握毒苹果杀人的秘诀后,你只要在NPC的餐桌上放一个毒苹果,然后就等着他/她吃饭的时候,中毒身亡 ...
你餐桌有个来路不明的苹果,你会吃吗?
所以NPC的智商还是0
作者: 战神blog    时间: 2007-6-9 15:40

可以看出,游戏机的机能还需要大幅度的进化。

Wii是旁门左道,必定会败的很惨~
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-9 16:05

引用:
原帖由 麦香蛋塔 于 2007-6-9 15:19 发表
这也叫AI。。。只不过按照事先编好的脚本执行而已……很明显的一点就是从人物身上偷走葡萄放个毒苹果上去,到饭点了她还是照啃不误,换了是你会啃吗……
这不叫AI?你倒举个例子说说什么叫AI?

人工智能现在是很原始,日本那些机器人能做的事情难道不是“按照事先编好的脚本执行而已”?

但不因为这种原始,人工智能就失去价值,电子游戏就不会朝这种方向发展。这就好比对3岁的小孩说你现在只有3岁的智商,还活下去干什么。

毒苹果要和什么去比,要和没有自己作息,只是不停在同一场景里走来走去的NPC比。Oblivion里的AI有可能会让NPC做很愚蠢的事情,但更多时候体现了前世代做不到的事情。有日常作息,一日三餐要吃饭,晚上会锁门,白天会熄灯,你路过会和你主动打招呼,NPC之间会自己对话,你听他们的对话就能接到任务……这是不是比站在那里,等着你上去说话,然后脑袋旁边冒一个泡来的更真实?

实际上放毒苹果是要挑时间的。未经许可私闯民宅,或擅自动NPC的财物,玩过上古4的都知道是什么下场。

我也想听听聪明的各位举个游戏中你认为人工智能出色的例子。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-9 16:09 编辑 ]
作者: liuyicheng    时间: 2007-6-9 16:24

某些人连脚本是什么都不知道吧。。。现在所谓AI ,可以认为就是综合的复杂判断的自动执行类脚本,解释起来比较复杂,XAT曾经发过——他可是很有心得的开发人员了。

上古4第一次玩,我在酒店趁人不备拿了个面包,结果一回身出现一卫士,把我送监狱了。

第二次玩,偷偷潜入某人练功场,本来一切正常,结果出去的时候被其他人看见。。。于是。。。
作者: liuyicheng    时间: 2007-6-9 16:33

什么是AI?就是人工智能。意图就是让机器能模拟复杂的连贯动作。

也就是说,在遇到状况——比如要下楼,简单的设计就是能下楼,不会判断楼梯的高矮、地面的磨擦、自己的速度、平衡等等。而AI的目的,就是通过一系列更加复杂的运算,让机器人在决定下楼的同时,根据情况判断步幅的大小和自身的平衡感。

至于很多人看电影理解的情感型机器人,现阶段技术还做不到——或者说现阶段技术实现起来比DX8+美工去完成孤岛危机更难更蛋疼。

动物的神经系统是比较复杂,但也不是神秘不可理解的,模拟早晚的事,但那或许就会是几百年后了。


PS:至于LZ的问题,自由方向前进不是制作的问题,关键是你的手柄它不完全支持这东西——而且对于工作量来说,全方向走是8方向走的N倍。墙壁碰撞的问题,还是个工作量,毕竟赶时间让游戏发售要紧。
作者: cc0128    时间: 2007-6-9 16:35

引用:
原帖由 寒潇潇 于 2007-6-8 21:03 发表


没有这样的吧,你真的玩过忍龙?
赛尔达系列倒是老撞墙。
:D 我是说这样就郁闷了~
作者: 责任编辑    时间: 2007-6-9 16:44

演示画面阿

也不演示动作
作者: liuyicheng    时间: 2007-6-9 16:48

演示这种东西,就跟3DMARK一样,你可以用来测试分数判断硬件机能,就是不能用来当游戏玩——虽然3DMARK本身每次也提供一个DEMO供大家试玩以证明自己不是不会做游戏。。。
作者: 名物观世    时间: 2007-6-9 17:01

趁牛人在,问下,足球游戏中球员的跑位处理球的方式,是否都由AI决定?
若想让每个流派甚至每支球队都具备自身特色跑位和处理球的方式.
在理论上要如何才能做到?谢谢了先……
作者: liuyicheng    时间: 2007-6-9 17:19

引用:
原帖由 名物观世 于 2007-6-9 17:01 发表
趁牛人在,问下,足球游戏中球员的跑位处理球的方式,是否都由AI决定?
若想让每个流派甚至每支球队都具备自身特色跑位和处理球的方式.
在理论上要如何才能做到?谢谢了先……
这个跟球员数据库文件有很大关系,基本是球员能力决定风格,不过自从人球分离后对其处理方式就不够了解了。

忘了是那本杂志,《个人计算机》还是《电脑游戏》,有过关于足球游戏进化方式的介绍,通篇都是讲AI。
作者: 名物观世    时间: 2007-6-9 17:24

WE系列貌似一直是人球分离的,FIFA貌似就是人球分离做得不是很好.
简单来说,理想就是阿根廷踢阿根廷的足球,英格兰踢英式足球.
WE10的广告里有这句,但显然高冢新吾欺骗了我.
麻烦楼上仔细回想一下,具体哪本哪期.
谢谢嬲……





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