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标题: 物理特效飯請進!!來看360獨占遊戲FlatOut: Ultimate Carnage 火爆撞车特效影片 [打印本页]

作者: 村上春樹    时间: 2007-6-23 14:09     标题: 物理特效飯請進!!來看360獨占遊戲FlatOut: Ultimate Carnage 火爆撞车特效影片






最新影片!!
http://www.gametrailers.com/player/20831.html

Bugbear递交了他们即将于六月上市的次世代主机首作Flatout:Ultimate Carnage 的预览版本与Xboxyde预览。360独占游戏Flatout:UC以2005年大受好评且被视为PC上缺少Burnout系列的高度补遗之作Flatout 2的引擎上,根据360的硬体机能作出“可互动物件5000->8000个”与图像的强化。继承了高度华丽物理碎片特效与车体撞击周遭多样化景物的动态实现,Flatout:UC将可视为360上继去年的Burnout:Revenge后另一款强调爽快物理爆裂视效的夏日娱乐体验。

連動:
首支展示Flatout:UC的物理引擎能力影片下载(推荐观看!!)
http://www.xboxyde.com/leech_3821_en.html
作者: chovosky    时间: 2007-6-23 14:11

感觉这游戏的爸爸和爷爷不是很好玩。。特别是和burnout相比
作者: 反·索青    时间: 2007-6-23 14:14

期待天师以大获全胜的姿态当仁不让地粉墨登场~



作者: xtpl    时间: 2007-6-23 14:46

其实LZ应该说成是PS3版……这样才会比较好玩……
作者: 保暖内衣    时间: 2007-6-23 15:53

希望大家不要听偏激的人说什么物理效果了
怎没有学力学的朋友用 abaqus或者 Ansys算一下就知道所谓物理计算是一个多大的计算量的东西
游戏机模拟几个特效还可以,真的计算起来,超级计算机都很难及时的运算。

想起来有人吹抵抗物理效果就好笑。那种强度是没办法计算的。
作者: 金碧辉煌    时间: 2007-6-23 16:03

Xenon很强啊
作者: 保暖内衣    时间: 2007-6-23 16:34

物理计算太复杂了
就拿抵抗里面的射击标志牌来说,速度,角度碰撞以后反应,子弹传透,反射,子弹本身才质,就这个计算量单纯的cell根本没办法搞定
不光是ps3 ,xo也没办法及时计算这种数据
我曾经算过一个铝片穿透1厘米橡胶片的数据,这个掉落过程只能是假设,而且不计算你是不知道究竟结果是穿透,反弹还是插入
用p4 2.8整整算了18个小时才完成。
现行的游戏机就搞及时物理运算,太搞了
弄几个特效还可以,不过绝对不算什么真的物理效果。
作者: chovosky    时间: 2007-6-23 16:36

引用:
原帖由 保暖内衣 于 2007-6-23 16:34 发表
物理计算太复杂了
就拿抵抗里面的射击标志牌来说,速度,角度碰撞以后反应,子弹传透,反射,子弹本身才质,就这个计算量单纯的cell根本没办法搞定
不光是ps3 ,xo也没办法及时计算这种数据
我曾经算过一个铝 ...
:D :D :D
游戏的噱头见得多了,也见怪不怪了
作者: silverhoof    时间: 2007-6-23 16:39

嗯,我是物理系毕业的,我同意楼上的观点。
真实世界的物理模型模拟是很困难的,其实模拟的难点在于建立多么拟真的物理模型,如果考虑很多的东西在内的话实时运算不用超级计算机是不可能的。电玩用的模型肯定不是我们做模拟实验用的模型,可能有非常大的简化而且是不精确的,只是让你看个大概而已。

不过就算这样也已经消耗了很多资源了。说实时物理模拟的话我觉得过头了点,不如定义为进行一些物理运算来对物体运动模式产生预定义的影响。

[ 本帖最后由 silverhoof 于 2007-6-23 16:41 编辑 ]
作者: 反·索青    时间: 2007-6-23 16:40

引用:
原帖由 保暖内衣 于 2007-6-23 16:34 发表
用p4 2.8整整算了18个小时才完成。
这个嘛
RISC和CISC不一样,为什么XB用P3而XO用IBM的U,很大程度就是因为一般情况下,RISC比CISC的浮点运算能力强
而且CPU注重通用计算,浮点运算能力向来提不上去。
现在浮点运算能力王者是GPU。

如果用POWER PC+8800U  SLI计算的话,估计不用3小时

当然,实时是不可能的。

CONSOLE要实时的话……那就只有天师知道了



[ 本帖最后由 反·索青 于 2007-6-23 16:43 编辑 ]
作者: hjwwei    时间: 2007-6-23 16:42

等战!!!!!
作者: 测试一下    时间: 2007-6-23 16:59

物理效果不是一个表现出来的问题嘛?~

让人觉得像真的就可以了...

比如A和B碰撞后根据质量粗略的模拟下弹开就算物理效果了...

难道还要加上所有因素算到精确到几毫米?...
作者: 反·索青    时间: 2007-6-23 17:05

引用:
原帖由 测试一下 于 2007-6-23 16:59 发表
物理效果不是一个表现出来的问题嘛?~

让人觉得像真的就可以了...

比如A和B碰撞后根据质量粗略的模拟下弹开就算物理效果了...

难道还要加上所有因素算到精确到几毫米?...
那现在大部分游戏都有“物理运算”了
PS2 GT4往赛道上撞一样会反弹……


作者: 保暖内衣    时间: 2007-6-23 17:05

物理计算通常不需要GPU帮忙啦:D
安腾应该快些,不过不是总能用工作站
对物理有兴趣的可以去仿真论坛了解下。
PhysX只能搞游戏玩家。
作者: 反·索青    时间: 2007-6-23 17:09

引用:
原帖由 保暖内衣 于 2007-6-23 17:05 发表
物理计算通常不需要GPU帮忙啦:D
安腾应该快些,不过不是总能用工作站
对物理有兴趣的可以去仿真论坛了解下。
PhysX只能搞游戏玩家。
但有把GPU拉进来的趋势

AMD的高端工作站之前全都插上了1950XTX*2……
作者: 测试一下    时间: 2007-6-23 17:18

引用:
原帖由 反·索青 于 2007-6-23 17:05 发表


那现在大部分游戏都有“物理运算”了
PS2 GT4往赛道上撞一样会反弹……

有和做的比较好是有区别的吧...

MARIO踩到乌龟上还会弹起来呐...

物理效果也是有好坏之分的吧...

对于专家...

车往墙上撞的效果得考虑有计算进多少因素哪个更接近真的...

而对我这种外行人来说...

物理效果好坏则是车往墙上撞的效果哪个看起来更像真的~

[ 本帖最后由 测试一下 于 2007-6-23 17:21 编辑 ]
作者: shinkamui    时间: 2007-6-23 22:49

这些都是假设为刚体或者分块小刚体的计算,严格限制实时计算步长(超过就用近似值),数量在几千个左右的话,还是能算的很快的。不可能用有限元的
作者: handsomeken    时间: 2007-6-23 23:03

引用:
原帖由 shinkamui 于 2007-6-23 22:49 发表
这些都是假设为刚体或者分块小刚体的计算,严格限制实时计算步长(超过就用近似值),数量在几千个左右的话,还是能算的很快的。不可能用有限元的
有限元……难道是汽车厂嘛,呵呵。
所谓的物理计算也就是大概的噱头罢了,光个玻璃碎掉就可以算死机器了,不要说还有其他,无非是几种特效不同组合罢了。
作者: 村上春樹    时间: 2007-6-23 23:21

其實遊戲中對於真實物理模擬所需的「物件特徵」條件都定義不足,所謂的視效運算
不過多為預訂定義的變動軌跡與效果組合,在未特定結果下加以呈現。:D
作者: shinkamui    时间: 2007-6-23 23:21

引用:
原帖由 handsomeken 于 2007-6-23 23:03 发表

有限元……难道是汽车厂嘛,呵呵。
所谓的物理计算也就是大概的噱头罢了,光个玻璃碎掉就可以算死机器了,不要说还有其他,无非是几种特效不同组合罢了。
玩玩而已,不要当真。计算的精确度是无止境的,不过游戏中这种精度足够了
作者: 保暖内衣    时间: 2007-6-24 09:38

现在的物理特效
应该是物理特笑还差不多

另外有限元不一定能仅仅用于工业,制造业类的:D
想起来抵抗的笑果就晕
作者: hein    时间: 2007-6-24 13:00

物理特效是物理特效
物理计算是物理计算

记得大学的时候写了个C程序简单的计算一个点光源的照射的能量和衰减
用三台计算机算了3天,筛选出来一个50多G的数据库来模拟……还仅仅用了光学的基础理论而已……

如果游戏物理效果做的那么严谨,那不是大家都不要去玩游戏……都去学物理了:D
作者: moonworm    时间: 2007-6-24 14:26

总而言之:
引用:
目前看XO的游戏有三点与PS3差距明显,一是光影效果,二是物理效果,三是多媒体效果。

作者: 反·索青    时间: 2007-6-24 14:39

引用:
原帖由 moonworm 于 2007-6-24 14:26 发表
总而言之:





真不厚道
作者: 离神最近的人    时间: 2007-6-24 14:39

引用:
原帖由 保暖内衣 于 2007-6-23 16:34 发表
物理计算太复杂了
就拿抵抗里面的射击标志牌来说,速度,角度碰撞以后反应,子弹传透,反射,子弹本身才质,就这个计算量单纯的cell根本没办法搞定
不光是ps3 ,xo也没办法及时计算这种数据
我曾经算过一个铝 ...
游戏中使用的都是简化过的物理模型,主要计算的是碰撞和摩擦。

不只物理,就算是阴影,光照等图像上的计算都是使用简化模型的

如果对FPS每一颗子弹的计算都考虑空气动力学那只能说是开发者大脑抽风

这位仁兄没必要来TG炫耀贫瘠的物理知识
作者: cc0128    时间: 2007-6-24 17:55

玩个JJ游戏。
想到游戏里的人物我就觉得好笑。
我P4 2.8G处理一个人物的几根头发就花了18*N个小时。

想到游戏里的受伤系统我就想笑。
我P4 2.8G模拟一只蚊子的血液循环就花了18*N个小时。


:D:D
作者: ylgtx    时间: 2007-6-24 18:43

游戏世界就是假的,和现实不一样,还谈什么物理效果。现实中一面墙倒了变成一堆砖,砖碎了变成粉,游戏中可能做到吗
作者: 保暖内衣    时间: 2007-6-25 20:32

引用:
原帖由 离神最近的人 于 2007-6-24 14:39 发表


游戏中使用的都是简化过的物理模型,主要计算的是碰撞和摩擦。

不只物理,就算是阴影,光照等图像上的计算都是使用简化模型的

如果对FPS每一颗子弹的计算都考虑空气动力学那只能说是开发者大脑抽风
...
本人确实贫瘠,只能依靠有限元吃饭罢了,比不过tg的高高手们:D
随便yy就出来了物理笑果



其实还是hl2的画面好些,把一些局部的特效整合起来,然后根据使用,在游戏中合理运用
就抵抗的那个有名的牌子效果已经让人笑掉大牙了,就这样还来回炒,人品呀人品
作者: RacingPHT    时间: 2007-6-25 22:41

有限元有有限元正确的地方, 不过技术含量未必比游戏的物理高。
所有工科学生本科几乎都用过有限元, 能用Ansys做分析的人在硕士圈里随便一抓就是一个。
而能写好个基本的C++的人, 在硕士里都不多, 更不要说写一个高性能的刚体求解引擎。楼上阁下确实有些坐井观天了。Ageia里面的博士一抓一堆。




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