原帖由 保暖内衣 于 2007-6-23 16:34 发表
物理计算太复杂了
就拿抵抗里面的射击标志牌来说,速度,角度碰撞以后反应,子弹传透,反射,子弹本身才质,就这个计算量单纯的cell根本没办法搞定
不光是ps3 ,xo也没办法及时计算这种数据
我曾经算过一个铝 ...
原帖由 测试一下 于 2007-6-23 16:59 发表
物理效果不是一个表现出来的问题嘛?~
让人觉得像真的就可以了...
比如A和B碰撞后根据质量粗略的模拟下弹开就算物理效果了...
难道还要加上所有因素算到精确到几毫米?...
原帖由 保暖内衣 于 2007-6-23 17:05 发表
物理计算通常不需要GPU帮忙啦:D
安腾应该快些,不过不是总能用工作站
对物理有兴趣的可以去仿真论坛了解下。
PhysX只能搞游戏玩家。![]()
原帖由 shinkamui 于 2007-6-23 22:49 发表
这些都是假设为刚体或者分块小刚体的计算,严格限制实时计算步长(超过就用近似值),数量在几千个左右的话,还是能算的很快的。不可能用有限元的
原帖由 handsomeken 于 2007-6-23 23:03 发表
有限元……难道是汽车厂嘛,呵呵。
所谓的物理计算也就是大概的噱头罢了,光个玻璃碎掉就可以算死机器了,不要说还有其他,无非是几种特效不同组合罢了。
目前看XO的游戏有三点与PS3差距明显,一是光影效果,二是物理效果,三是多媒体效果。
原帖由 保暖内衣 于 2007-6-23 16:34 发表
物理计算太复杂了
就拿抵抗里面的射击标志牌来说,速度,角度碰撞以后反应,子弹传透,反射,子弹本身才质,就这个计算量单纯的cell根本没办法搞定
不光是ps3 ,xo也没办法及时计算这种数据
我曾经算过一个铝 ...
原帖由 离神最近的人 于 2007-6-24 14:39 发表
游戏中使用的都是简化过的物理模型,主要计算的是碰撞和摩擦。
不只物理,就算是阴影,光照等图像上的计算都是使用简化模型的
如果对FPS每一颗子弹的计算都考虑空气动力学那只能说是开发者大脑抽风
...
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |