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标题: 关于清版过关ACT [打印本页]

作者: BeastMa    时间: 2007-8-2 22:31     标题: 关于清版过关ACT

其实我不太会写东西,思路比较飘移,常常写着写着就不知道写哪儿去了,所以一直不码字。有过几次冲动,都已失败告终。今次在vega的鼓励下,决定还是码出来,也希望大家一起来讨论讨论。
我今天想用个奇特的角度,去谈谈ACT游戏。(本文所提ACT为清版过关类ACT。)我不说AI,不说系统,我想说说游戏的设计思路。

首先我们先来定义一下这里的清版过关类,免得聊到后面产生分歧。
以打斗、混战为核心乐趣,按照既定路线前进的ACT,就是我们这里说的清版过关类。
举几个例子
首当其冲,是沿袭了过关类正统血脉的Spike Out。其次是以前我专门写过粗浅比较的DMC(鬼泣)、GOW(战神)和NGB(忍龙)。整体思路比较另类的忍、35(三国无双)都属于这一类。
而类似于Vjoe这样的游戏,我认为属于平台类ACT。为什么?这个如果后面有提到,就展开讨论下。

好,基本上我想同学们都明白了我们要讨论的是哪一类了。

早期的2D ACT其实基本思路很简单,就是不停地突围、解围。敌人一个一个来基本都是面瓜,不会防御只会冲。所以常见的就是搞群殴战术。仗着人多,所谓不怕一万,就怕万一。主角经常是不小心被摸一下。时间长了血总会慢慢减少。虽然每个游戏都有自己的特点,但是几乎每个游戏都是一派站着不停按拳的景象,久而久之,总不免让人腻味。于是ACT没落了。
PS、SS时期,几乎很少见到优秀的ACT游戏。印象中还残留记忆的,仅有一个SEGA的快打刑事。这个问题到了DC时期也没能很好地解决。直到PS2开始,ACT才有渐渐复苏。而且形成了百花齐放的态势。
几乎所有的ACT都放弃了按拳连点的思路。只要不停按键,角色就自动连续演武一套招式。说明制作思路上大家都已经摒弃了让敌人上来送死这种方法。

虽然也有思路相近的,比如35。
靠堆积如山的敌人来明枪易躲暗箭难防那一套。由于不是很喜欢这个系列,所以玩得比较少。在玩过的那些时间里,我觉得35的思路是让玩家自觉地冲进去,然后用一两个武将配合如潮的各类杂兵来形成难度。玩家的主要目的,是击败敌将。杂兵起到的更多的用处,是扰乱玩家节奏。这点上,和以前的2Dact的boss战很像。
杂兵们各个都是面瓜,但是放在boss旁边,就会变得很讨厌。再结合远程近程。但是,如果只是一味持续这样的内容,是很容易腻味的。所以35另一个特色就是整体战场感。玩家不再只是一个人,而是有了友军的概念。
我先岔开说说。这个友军部分,相对于游戏本身的乐趣部分的作用,其实更多的是在代入感部分起作用。做游戏上,这点其实是相当很重要的。策划首先要考虑的,就是玩家扮演的是一个怎样的角色。在35里,玩家就是大军中的一员大将。那么必然的,一定要让玩家有这样的代入感。玩的时候,当你骑马杀上去又杀回来的时候看到某NPC武将才刚慢吞吞冲上去的时候,心里骂一句:“尻,你tmd怎么还在这儿!”这个时候,策划设置友军的一大目的就达到了。你已经将自己带入到了角色中了。当然,我们这里要说的不是这个。
作为游戏本身,友军起到2个用途。
1、引发事件。
不论是触发情节、需要被保护、需要护送还是需要增援,这些都是游戏的事件部分。有了这些,游戏的胜利目标就变得更多。玩家面对不同目的时的心态也会改变。
2、调节难度。
低难度时变得强悍,能够帮助玩家进攻。高难度时变得面瓜,能够阻扰玩家放心前进。这些,在调整难度的时候,都是考虑到的。那么面对比较面的Lu玩家,有比较强悍的友军助阵,Lu们也会觉得很欣慰。“幸好一路上有你~”
不要小看了这一点,35能够成功,这点我觉得是起了很大作用的。
但是作为一个ACT来说,35则还有些问题需要解决,或者说无法解决。
首先由于机能的限制,经常看不到稍远的敌人。在敌方有弓箭兵的情况下,这个问题更加明显。经常打着打着被戳一箭,然后到处跑着去找……。这种问题属于非玩家问题,并非是由玩家的失误所造成的玩家损失。如果在最后关头因为这个而死,我想大家肯定是会破口大骂的。当然,随着机能的提高,也许这个问题能够缓解。
其次是视角问题。这个问题已经不光是35的个别问题了,涉及到了几乎所有的3D自由视角ACT。背后视角固然可以有更好的临场感,但是,随之带来的盲点问题究竟该如何解决呢?为何不能学习RAC游戏,有若干个不同视点?这点上,倒是平台类游戏走得更远。随意操控的视角高度和机位远近,让玩家可以根据自己的喜好调整。如果35能够拉成远视角,我觉得我会喜欢很多。-__-

NGB则是个与35完全相反的游戏。没有潮水般的敌人,没有自由的开放式地图。有的只是每次3~4个敌人。但是每一个敌人都是超级难缠。我曾经在那篇粗浅比较中说过,NGB是个每次杂兵战都回嗝儿屁的游戏。玩家的压力不像35那样除了敌人还要照看友军,有时候还要赶事件。在这里,没有任何外在因素,压力就在面前。敌人的破绽极小,攻击欲望极其强烈。而且只要被摸到,基本都是重创。玩家需要高度集中注意力来应付每一次进攻。这样的游戏,好处是玩家不用担心其他问题,只要专心应付当下。我是比较喜欢这种类型的游戏。(因为我这个人是个单线程,同时计算的只能有一件事。所以我打RTS很面。因为我杀出去了家里就不管了,家里管了部队就不管了。扯远了。)任何失败,都无法怪罪于他人。所有的失败,都是自己误操作形成的。我将这种称之为讲道理。像刚才讲的35那样看不到敌人,就被我称为不讲道理。讲道理的游戏也有讲道理游戏的弊端,就是每次都是3~4个敌人,变化小。且忍龙还有个问题是,大部分敌人都是快速型,鲜有蛮力型。大概只有骷髅勉强能够算。所以打法上颇多类同点。所以忍龙也想了办法,当然,这个办法也不是原创的,是抄了DMC的,就是AVG式的整体流程。这个流程么无非就是A道具C地点,C道具B地点,B道具A地点。但是,至少玩家的心理状态还是发生了变化的。他的行进目的已经不同了。虽然游戏的核心还是战斗,但是在玩家心中,那已经不是目的了,而是过程。玩家的注意力不再集中在战斗上。这种照顾Lu的做法固然好,但是NGB并不是把这点做得最好的。有个游戏做得比他还要好。那就是GOW。

好了,今天写到这里,大家随便喷。

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2007-8-3 10:45 编辑 ]
作者: gogogo    时间: 2007-8-2 22:46

为什么35系列一直不加入两个玩家领军互战的模式?

也许制作人感觉是脱裤子放屁,玩家开始对战后会直奔主题去灭敌方大将,本来一场气势恢弘的战役还是成为了缩水的单挑模式? 或者说分屏方式有碍对战秩序和游戏乐趣?

前者应该可以靠设置互相影响的事件和较为复杂的地形来解决。而后者就要求网络化的帮助

什么时候会实现呢

好象我扯的和B马也不一回事

[ 本帖最后由 gogogo 于 2007-8-2 22:49 编辑 ]
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-8-2 22:49

想到一点说一点
这类清版型ACT跟平台类ACT最大区别就在于提倡打法的自由度,难度表现在对玩家的即时反应要求上,敌人一般不会有特别无理的无敌时间,也不会有明显的长时间的破绽,并不会要求玩家针对某种敌人一定要用某种特定的打法

这样一来,敌人的打法设计得如何就会直接影响到游戏的优劣--其实严格地讲,这并不是说是AI的问题,而是敌人的打法设计问题--352的敌人AI并不比353猛将传敌人高,但352打法的趣味性显然高出一筹,这是后话。

既然已经提到无双和忍龙,无双和忍龙在一种情况下才有比较接近的地方--352猛将传,全满最强难度(或者白板“难”难度),选择吕布,灭掉所有杂兵,剩下4个以上敌将。这时候的对战感觉和忍龙的杂兵战是极其接近的,但由于352主角没有滚翻、返技(只有强力格挡)动作,也没有强力的跳跃攻击招数,所以难度会远远大于同等LEVEL的忍龙。

[ 本帖最后由 倚天奸剑 于 2007-8-2 22:50 编辑 ]
作者: BeastMa    时间: 2007-8-2 22:52

但是这已经不是游戏的核心内容了。

就是说,制作人并不希望或者说不会引导玩家这样去玩。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2007-8-2 22:54

无双系列的杂兵
某种意义上起到的作用的降低难度
对上某几个强力武将的时候感觉特明显
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-8-2 23:05

以怒之铁拳2、无双、忍龙三者比较来看敌杂兵和BOSS的作用

SOR2,杂兵的作用主要是依靠配合和凌厉的攻势给玩家造成紧张感和刺激感,但是并不算很致命,所以玩家还能在杂兵身上找到一点爽快感。致命的往往是高级敌兵,比如泰拳、电鞭之类。至于BOSS,虽然很强,但基本还属于敌兵的强化版,并没有强到离谱的地步。
352和SOR2很相似,亲卫队长、大众脸相当于高级敌人。但敌杂兵比SOR2稍弱,兼有让玩家攒无双以降低难度的作用。BOSS并不是超人,而只是一些打法较好的敌将(当然局限也很明显),因此当他们互相配合或者跟杂兵配合时很强,落单时就不堪一击。
无双其他各作,尤其是354,杂兵完全沦为制造爽快感和攒无双的工具,BOSS只是增加攻防数值,打法上相当无聊。因此游戏已经偏离了清版动作游戏的宗旨,变得接近射击游戏--玩家只要打小兵攒满无双或觉醒,看见BOSS就放觉醒与无双,在他出手前将他秒掉。
忍龙的杂兵其实至少相当于前面的高级敌人,甚至更强,因此每一场杂兵战都可以相当于前面的BOSS战,对技巧要求很高,排斥掉了那些“想简单按键就获得爽快”的玩家。BOSS战,由于BOSS大都是体形大于主角,又有很多强力无敌技,出招也带有一定规律性,因此相对来说有一点“平台化”的特征。
作者: BeastMa    时间: 2007-8-2 23:15

SOR2……轮船拳王还不够离谱啊……

至少我是觉得很离谱的啦……
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-8-2 23:22

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-8-2 23:15 发表
SOR2……轮船拳王还不够离谱啊……

至少我是觉得很离谱的啦……
拳王用刀打就简单很多,用AXEL的升龙拳对付也不难,难的是用女人和小孩
但总体来说,这个拳王基本是像人操纵的角色(类似于街霸),而不是像忍龙里那几个可以算是“神”的角色(比如ALMA)
所谓“不算离谱”是基于这个基础上说的
作者: 黑暗王子伯赞鲁    时间: 2007-8-2 23:53

35系列一个特别的地方就是它不再过分限制了玩家的打法.这和早期的纯清版ACT不同.模拟战场的形式让"战略"和"动作"相互融合,相互制约.同一个地图不同的战略直接影响到本场战斗的难度和进度.比如352里夷岭之战中蜀军侧对朱然火计的把握.成功阻止朱然或者直接干掉陆逊能让我军整体上升处于反攻的地位,但是在高难度下这样做无疑也给玩家本身制造了麻烦--包括皇叔在内的一票NPC全部不顾一切的进攻孙权本阵.相反,如果不管朱然导致火计成功,那么虽然会导致我军全线崩溃,但是刘备反而会退到相对安全的位置给玩家喘息的机会,不过结果经常会出现最后单枪冲入孙权箭阵的情况.更极端的还有"貂禅千里行"中把所有武将纠集一起等自虐打法.这都是取决完玩家自己的思路,在保证ACT硬派要素的基础上拓展战术思想.至于楼上同学提到的直接单挑总大将的做法其实也是一种思路,换过来说也是初期无双不严谨的一些地方.所以在后来的作品里特别是Z5系列,连锁事件和一开始总大将不出现或者干脆闭门不出的引入也合情合理.可惜的是,Z5系列的任务制关卡一定程度上有再次制约了玩家的思路,这中区别与35的做法显的有些鸡肋.很多时候让一场战斗变成了竞速游戏.

再说说"集团作战".这也是KOEI讨巧的地方,虽然无双本质还是崇尚个人英雄主义的游戏,但是就是这个看似可有可无的NPC,正是挑逗着玩家游戏心理的道具.一是B马所说的代入感.这是过去不曾有过却是人人都向往过的战场--不再是一个人两个人的战场.通俗点说能喊的到人打群架的感觉远超自己一个被一群小流氓关厕所:D 二是满足感(对某部分人而言),操控角色不是什么杂兵,大小都是个官,看着自己领着一大堆的兵冲进敌人窝里,且不管这手下是不是花瓶,至少排场人气已有.特别是战斗最后把敌军杀到光杆司令围堵到一个小山头而我军基本无啥损伤的时候,看着对方总大将连续被NPC挑空,不禁心存怜悯,但又怎能一个"爽"字了得.三是成就感,从另一个角度来说友军的存在也是对玩家本身技术的一个考验.NPC的存活率,NPC的士气,NPC的活跃度其实都是由玩家来决定的.高难度下我军的存活数也是玩家挑战自我的必修课,这也是无双迷们一直津津乐道的地方.

先码一些.欢迎各位多交流
作者: hanzo    时间: 2007-8-3 00:14

可以把真352当spike out来讨论,战术上可以合纵诱导可以多点压制,气槽卡得很死,无双基本限制解围和连击两个用途
作者: 鲜奶杯的马甲    时间: 2007-8-3 00:15

我超痛恨无双里的NPC武将,被小兵摸几下就喊苦战,碰到敌武将就喊至急~~~

但是当你把敌武将打剩一点血的时候,他们最喜欢上去抢经验,尤其是战国无双2,直接导致STEAL不成~~~
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-8-3 00:16

引用:
原帖由 鲜奶杯的马甲 于 2007-8-3 00:15 发表
我超痛恨无双里的NPC武将,被小兵摸几下就喊苦战,碰到敌武将就喊至急~~~

但是当你把敌武将打剩一点血的时候,他们最喜欢上去抢经验,尤其是战国无双2,直接导致STEAL不成~~~
没错,故意这样设计的,游戏制作者认为这就是“难度”

目前看来NPC表现相对最“真实”的还是352
作者: hanzo    时间: 2007-8-3 00:20

真352的动作部分是现在的SEGA都还原不来的了,尽管只是个简化操作版的spike out
作者: ppz2001    时间: 2007-8-3 09:30

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-8-2 22:49 发表
既然已经提到无双和忍龙,无双和忍龙在一种情况下才有比较接近的地方--352猛将传,全满最强难度(或者白板“难”难度),选择吕布,灭掉所有杂兵,剩下4个以上敌将。这时候的对战感觉和忍龙的杂兵战是极其接近的,但由于352主角没有滚翻、返技(只有强力格挡)动作,也没有强力的跳跃攻击招数,所以难度会远远大于同等LEVEL的忍龙。
忍龙和无双都是我喜欢的游戏。当初刚接触无双2的确有“怎么比忍黑还难”的感觉!而且这个难度是实实在在的,死了也没什么不服的。

[ 本帖最后由 ppz2001 于 2007-8-3 09:32 编辑 ]
作者: firesun    时间: 2007-8-3 10:31

我还是觉得如果不谈AI,那就得谈一下不同难度下NPC的配置问题,谈论NPC的作用么,禽兽的这一篇文章已经很够用了。

若干近战+1、2个远程的敌兵的经典配置
连续快速攻击型+强力缓慢攻击型
以及一下子想不到的一些组合。

我觉得这些组合是整个清版中NPC设置的精华。也就是Level Design了。

无双系列虽然NPC繁多,但是对于每个战斗的战场也是遵循这种配置的。

貌似以前倚天叔叔谈过这个的,就不多扯了。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-8-3 10:54

352的配置是--

骚扰型杂兵
出招缓慢但善于抓空挡的什长
出招速度快善于打连续技的卒伯、亲卫队、亲卫队长
善于防守并抓住空档反击的大众脸(特别是文官)
富有个性的有脸武将(比如甘宁那样的热血狂攻型、吕蒙那样的冷静防反型、陆逊那样的快速缠斗型)
兼具骚扰和杀伤的远程攻击主力弓弩兵

像夷陵就是这种配置的典型,这种多兵种配合形成的战术是352的特色
不过很可惜,也仅限于这一代
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-8-3 11:08

再来看看353(含猛将传)的变化

杂兵完全无视主角的状态胡乱出招,但只能打三下,不会吹飞
什长、卒伯会C4,但用得极少,而且也不善于抓住主角空档进行反击,打法跟杂兵区别不明显,只有攻击力和体力的区别。这三类敌人之间的差别基本上被抹杀了。
大众脸,被设置成进攻意识和攻击力较弱的武将,防守意识很差
斗气型大众脸,只是攻防数值被提高,但意识和打法跟普通大众脸基本相同
有脸武将,这个猛将传与本传有很大区别,猛将传里的有脸武将AI相当高,善于使用浮空连续技。斗气型有脸武将,在有脸武将的基础上强化攻防数值。这类武将都被设计成重攻轻守,自我补充能力时也以加攻击力为主,而很少加体力。由于普遍重视攻击,每个武将的个性就不再有明显区别,这点跟352相差很大
原来作为远距离攻击主力的弓弩手,攻击力、射速、射击频率都大幅下降(猛将传稍微有些上升),导致这一兵种只有骚扰作用而缺乏实际的杀伤威胁。

353猛将传的敌人AI虽然高于352,但由于以上变化,导致敌人的协同配合其实远不如352,因此战法趣味和实际难度也有所损失。
作者: hanzo    时间: 2007-8-3 11:34

353里敌人的出招判定也比较诡异,经常出现后发先至的事情,不像352里我方可以用严密的动作组合来达到护体的目的,所以失去了一些严谨ACT的味道
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-8-3 12:01

354里敌兵的配置--

在这一代里,杂兵、什长、卒伯已经没有本质区别,而且什长只出现于据点里,野战场里只可见杂兵和卒伯,他们打法都一样,都是漫无目的地胡乱出招,而且极少见到致晕技和吹飞技(这两招在352里很常见)
增加了盾牌兵和双刀兵。盾牌兵出现于防御据点,善于防御、攻击速度慢;双刀兵出现于攻击据点,攻击速度很快。但是这两种兵都只出现于据点中,野战场上难见其身手,且攻击意识并不强,也不能跟旁边的士兵作有效配合
大众脸虽然会C4,但是很少见他们使用,通常是不会吹飞的4方。大众脸视乎模样不同而攻击欲望有区别,攻击欲望最强的是“蛮汉型”。大众脸放无双的频率有所加强,但是释放之前都会变红以给玩家足够的防御或击破时间。
有脸武将的攻防意识都较差,特别是防御几乎不会。个别斗气武将比如定军山的夏侯渊,攻防数值很高,攻击意识也较强。一般这类武将只会加攻击和防御技能,只有特定武将会加血,而且是即时加出,跟玩家的应对能力无关。玩家使用无脑的狂攻,往往就能轻易击败这类武将,而如果注重防守,反而会被其痛击。敌将除了名字、模样不同,打法上再无任何区别。
354的敌弓弩手要威力没威力、要速度没速度、要频率没频率,完全沦为让玩家泄愤和补充无双的工具。敌人的远程攻击在这一代彻底失去意义。

可见,354的敌兵配合是最差的,完全是一锅粥地乱战,对技术型玩家的鄙视和对乱砍型玩家的迎合,也是史无前例的强大。
这一代已经颠覆了传统动作游戏的基本规则。
作者: ppz2001    时间: 2007-8-3 15:40

大叔分析得在理。从PC版HACK出来的数据可以看出,本来354的AI等都是可以变难的,KOEL故意调整成那样,无语。
作者: 快乐猪头    时间: 2007-8-3 15:52

倚天继续分析Z5系列啊,想看
作者: ms006z    时间: 2007-8-3 15:55

十分佩服警察叔叔,只可惜我不是女人,要不一定会疯狂追求警察叔叔的~
作者: 暗之圣徒    时间: 2007-8-3 16:06

我始终认为GOW在ACT游戏的精髓上比不上NGB
作者: BeastMa    时间: 2007-8-3 16:26

引用:
原帖由 暗之圣徒 于 2007-8-3 16:06 发表
我始终认为GOW在ACT游戏的精髓上比不上NGB
嗯。我说做得不如GOW是指吸引Lu方面。
作者: 20070725    时间: 2007-8-3 16:45

引用:
原帖由 鲜奶杯的马甲 于 2007-8-3 00:15 发表
我超痛恨无双里的NPC武将,被小兵摸几下就喊苦战,碰到敌武将就喊至急~~~

但是当你把敌武将打剩一点血的时候,他们最喜欢上去抢经验,尤其是战国无双2,直接导致STEAL不成~~~
NPC武将的贱格程度跟352里护卫兵比起来还算不了什么。
八个修罗亲卫队,行动方针设置为防御,带到高难度关卡,不到一分钟就死得干干净净。
你他妈死就死吧,关卡结算时还要按死亡人数扣老子的经验值,有时候4000多点经验值就被扣掉1800点,扣得我好肉疼啊。
更恶心的是护卫兵不能通用,赵云的护卫兵练到亲卫队了,关羽那边还是杂兵,于是继续死继续扣分,老子一怒之下干脆就不带护卫兵出战了。
353、354和Z52的黄龙护卫兵和护卫武将设计得就要合理得多。
作者: 20070725    时间: 2007-8-3 17:00

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-8-3 00:14 发表
可以把真352当spike out来讨论,战术上可以合纵诱导可以多点压制,气槽卡得很死,无双基本限制解围和连击两个用途
在混战中要获得高数值剑盾基本上得靠五方加无双
那些卒伯什长弓弩手不会眼睁睁地看着你把敌将的尸体一次又一次地挑到空中
而且352的自动锁定非常恶心,在玩家C5连段的时候,跑过来一个敌兵,挑空的方向就会自动从敌将转到杂兵身上,导致连击失败
而等攻防练满以后,连击就很少用了,主要还是保命或解围
作者: 20070725    时间: 2007-8-3 17:07

引用:
原帖由 暗之圣徒 于 2007-8-3 16:06 发表
我始终认为GOW在ACT游戏的精髓上比不上NGB
GOW提升难度的主要方式就是增加伤害,敌兵组合和打击判定没有明显变化,打到第三遍时就会觉得很闷。
作者: 20070725    时间: 2007-8-3 17:12

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-8-3 12:01 发表
可见,354的敌兵配合是最差的,完全是一锅粥地乱战,对技术型玩家的鄙视和对乱砍型玩家的迎合,也是史无前例的强大。
这一代已经颠覆了传统动作游戏的基本规则。
352是动作游戏,354是腐女游戏……
作者: 20070725    时间: 2007-8-3 17:17

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-8-3 11:34 发表
353里敌人的出招判定也比较诡异,经常出现后发先至的事情,不像352里我方可以用严密的动作组合来达到护体的目的,所以失去了一些严谨ACT的味道
说到严谨的出招判定,我今天才发现当玩家被敌将打背又不能发动无双解围时,可以利用敌方(包括武将和上级杂兵)出C技的蓄力空隙逃走。
比如枪系敌人的C4动作就是先收枪再戳出,这一抽一送的间歇就足够史我方从受创硬直中恢复过来了,然后欢快地跳开。
作者: 20070725    时间: 2007-8-3 17:42

昨天有个朋友在我家里挑选AV来刻盘,电脑被他占了,我就只好玩PS2。于是就把352翻出来,打五丈原,顺带刷道具。我那个朋友听到熟悉的中文配音,就转过来看,说了句“好多马塞克。”我说”354没有马塞克,你想玩吗?“他不开腔了。
352不但马塞克多,幽灵兵也多,视角转换也不方便,辅助技巧也不齐全,没有阳玉,没有飞龙甲,没有行云流水,通常攻击一旦被防住了就只能靠小跳斩破防,而且这个小跳斩还不是100%有用,我现在要跳个两三次才能成功打到敌将身后,敌将受身后我只能接六方,因为周遭敌兵太多,用C技很容易被中断。如果在混战中进入敌军弩兵射程,那连六方都打不完。
很郁闷,不是么?
然而当你清完弩兵,杀光敌将亲卫队,或者把敌将诱离敌群以后,C1+C5+C5+C5就可以轻松地解决他了。
我以前说过352的打法很模式化,一旦你找到打法,照着这个方法打,就很容易赢。
打法要么是自己摸索,要么是别人告知,找到打法以后要练习操作,要制定战术,要控制情绪,在经过一系列的磨练之后,敌将就被你玩弄于股掌之中了。
可是现在这个社会,还有多少人愿意在一个画面不算出众,打击感也不是特别出色的动作游戏上花费这么多时间呢?
所以从353开始连打法都不用寻找了,弩兵伤害减弱,射击频率降低,亲卫队站位分散,没有攻击欲望,不会跟着敌将到处乱跑,玩家只要蓄满无双,跑到敌将面前按下○键就可以了,放心吧,他不会跟你锷迫的。
无脑时代,至此而始。

PS:353M是个例外,可惜也只是回光返照。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-8-3 17:51

嗯,要让玩家自己寻找出打法并加以练习,所以说352还算是一个动作游戏
作者: 天堂任鸟飞    时间: 2007-8-4 23:23

LZ的签名很抢眼。。文字我先体会一下再说~~~~
作者: 灌水马甲    时间: 2007-8-5 00:08

格斗四人组最高:D
作者: ppz2001    时间: 2007-8-5 13:26

咦,怎么置顶撤下来又挂上去了?
作者: hanzo    时间: 2007-8-5 15:15

TG置顶帖没人气啊
作者: bushsq001    时间: 2007-8-5 16:54

为啥没人讨论神之手和君临都市呢

这两个游戏玩起来都很有清版ACT感觉
作者: majian1    时间: 2007-8-5 20:13

对三国无双印象最好的是2代猛将传。

和朋友合作玩了一晚上,竟有一种酣畅淋漓的感觉。
作者: 鲜奶杯的马甲    时间: 2007-8-5 20:38

如果XO的355支持两人联机合作,会不会带来更多感动?
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-8-5 21:05

引用:
原帖由 鲜奶杯的马甲 于 2007-8-5 20:38 发表
如果XO的355支持两人联机合作,会不会带来更多感动?
只要它还是大蛇系统,我一样不会感动
作者: BeastMa    时间: 2007-8-5 22:05

不要变成35专帖啊vega  -____-
作者: hanzo    时间: 2007-8-6 01:34

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-8-5 22:05 发表
不要变成35专帖啊vega  -____-
我的spike out是TG一贯的空白,您可以往忍龙的方向努力啊,扳腕子看谁功力深哦:D
作者: ppz2001    时间: 2007-8-6 07:16

说起来偶的忍黑MN打了一大半还没重新继续玩。有时候游戏机收起来都懒得搬出来接线再玩。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-8-6 08:37

同意HANZO建议
个人分析自己最擅长的领域,组合起来应该就是B马需要的结果了

HANZO先把以前对SO的分析文章发上来吧
作者: henvelleng    时间: 2007-8-7 18:26

其实生化4也可以看成是清版过关act
作者: BeastMa    时间: 2007-8-7 20:14

流程上可以算,但是战斗系统完全是2回事。
作者: hanzo    时间: 2007-8-8 02:16

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-8-6 08:37 发表
同意HANZO建议
个人分析自己最擅长的领域,组合起来应该就是B马需要的结果了

HANZO先把以前对SO的分析文章发上来吧
惭愧,再发一遍

http://www.tgfcer.com/club/thread-5806613-1-1.html
作者: SECA    时间: 2007-8-10 12:18

请尖剑对比一下SPK和352M
作者: hanzo    时间: 2007-8-10 13:44

SPK是传统清关ACT的思路,战斗局限在一个区域里,突出的是敌人的组合和地形,要求的是良好的操作思路(包括距离控制,连续技)和合作

352从某种意义上来说是简化了出招要求的SPK,招式设定跟SPK如出一辙——致晕,浮空,吹飞,无双等等,但是战斗不再有区域限制,加入角色成长,刷武器刷道具的牛逼设定,突出的是个人行动对友军和整个战局士气等的影响以及良好的平衡性调整(敌人强度跟着主角能力走),要求的是对敌我配置变化的敏感性和对清场顺序的自主判断,硬派程度不及SPK,但耐玩性和趣味性远超SPK

对MANIA级别玩家来说,SPK鼓励的是高分攻略狂,包括对分支路线的战斗强度判断,实现特殊过关要求打满5关等;352M更自由鼓励的面也更广,刷道具是一个方向,貂蝉千里行极限通关,满足各种BT要求的攻略法比方友军全生存,选用君主让友军全灭等等
作者: hanzo    时间: 2007-8-10 14:08

换句话说,SPK的战斗华丽但自由度局限于场景,体现于招式组合和敌人诱导;352可控的因素更多一些
作者: SECA    时间: 2007-8-10 14:22

说的相当有道理,352确实有真实战场气氛,现在记忆中最深的352关卡就是在彝林之战,火起之后操作赵云在大桥处与东吴的4员猛将相遇,当时的远处火光冲天,近处被敌人穷追猛打,激战在河边的芦苇丛中,委实有背水一战的感觉.
现在极其期待355,希望它能够重新点燃我对家用机游戏的激情.
作者: SECA    时间: 2007-8-10 15:05

当年352一出就买了正版,一直玩到2002年11月改了直读才没玩,在353上也耗了不少时间,354和战无双完全没有碰过.玩的最多的关卡就是合肥新城,五丈原,和街亭,街亭打的最多,因为街亭可以刷道具.

           关于352的耐玩度远超SPK确实不敢苟同,如果不小心把352的所有道具都刷成满数值了你还会玩的那么有劲吗?我觉得玩游戏不要追求极限,我想大多数人都是会选择级别练满的人物装备满值道具去挑战最难的关卡,很少有人去选择白板人物玩最难关卡的吧,如果把挑战极限等等也算到耐玩度上面我不能认同.SPK很单纯和严谨:单纯是没有其它要素仅仅清板过关,严谨是其动作判断精准,连招不固定可以自创,但是对出招的操作精度的要求不低于格斗游戏.正是因为SPK的单纯和严谨使它在长达近10年时间都被人捧为3D ACT的最高杰作.
           Z35系列生命周期有很大部分隐藏在他的收集要素里,当年我玩352近两年时间,(中间被ACE4和MGS2中断过),有大半时间是耗在刷满值道具上面,当道具满了之后就没怎么玩了,除非朋友和我一起玩,觉得352双人合作的可玩性远比一般街机要高的多!这点KOEI做的极好!
作者: hanzo    时间: 2007-8-11 15:49

SPK跟352不太一样的地方我之前说了,战斗都是局限在固定区域出固定配置的敌人,所以以高分攻略为目的的话比较容易产生公式打法。

352的要素多一些,战场上会出现的可能性也多一些,刷道具只是一个方向而已,敌人能力会随着主角能力上升,装备满值道具打最强难度还是有硬派动作游戏之风的。
作者: SECA    时间: 2007-8-11 16:57

晕死,今天用SPIKE一命打到电影院门口(喷泉)在左侧砸门打杰夫里拿大血,竟然冷不丁杀出两个杰夫里来,卒不及防之下被彼2壮汉加若干杂兵剿灭...狂汗,打过那么多次从来都没有出现个双壮汉!
作者: hanzo    时间: 2007-8-12 13:11

SPK还是多人模式爽,敌人本来就近乎BK2的积极,数量又增加,被围上了那可是真的满地找牙
作者: lowy    时间: 2007-8-12 15:11

我看完第一篇文的讨论完全ft了


什么叫动作类,什么叫平台类,大家分歧很大阿……

以我的观点来看,以打击、射击、防御等主角动作行为招式为主,奔跑、走位、跳跃、飞行等各种移动行为为辅助的动作类游戏是act
反之就是平台,简单的来说就是一个强调action——行动,一个强调move——移动

mario除了踩人和扔子弹还有任何action的动作么?从头到尾都是以控制mario的奔跑,急停,跳跃,以至于以后的飞行、游泳为主
直到最新的银河和新马,mario系列几乎从来没有在mario的action动作上有过扩展,除了最初的踩人,到64和world增加的拳击对手(几乎没人用),2D各作主打的抓东西扔出去打击boss的基本战斗方式,也是典型的动作操作为辅,移动操作为主的代表
所以mario是平台类最杰出的代表,同理的还有sonic系列

那么vj为啥成为了平台类?望楼主解释……
作者: lowy    时间: 2007-8-12 15:19

引用:
原帖由 暗之圣徒 于 2007-8-3 16:06 发表
我始终认为GOW在ACT游戏的精髓上比不上NGB
忍龙其实可以认为是一个1v1游戏……因为忍龙充分的表现了
“街战中”没有正常的人类可以1vn,1vn只能是因为敌人的低能

而忍龙的难度就是为你制造看似不可能的1vn,让你去而寻找解决办法
而最直接也是最常用的解决办法就是满场跑,从1vn中找到机会单挑,从而制造1v1,
所以忍龙说的再夸张一点,忍龙是一个格斗改的貌似act的游戏……

但是考察历史来看,本来格斗就是脱胎于清版act

所以这也是一个很复杂的话题……


清版动作游戏,1vn策略是非常重要也是决定这游戏基本乐趣的地方吧
然则实际上呢~说白了也就是那么几种

所以我觉得决定act游戏影响力的只是两点
画面,动作及招式设计的爽快度,大部分人,并不打算在这种游戏中,动太多脑子
作者: SECA    时间: 2007-8-12 17:12

"所以我觉得决定act游戏影响力的只是两点
画面,动作及招式设计的爽快度,大部分人,并不打算在这种游戏中,动太多脑子"
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      基本说到点子上去了,352不算纯粹的清版ACT,正因为其包含的要素太多,大多数人拿到自己想要的道具,和把自己擅长的人物练满级之后就停止了.
     SPK和三国志2在游戏形式上是一脉相承的,在3D时代除SPK和slashout之外还真没有其他清版ACT从2D向3D转型成功过,(快打刑事本质还是2D的)喜欢鬼泣和忍龙和352的玩家们,如果把三者的ACT部分单独剥离出来做成清版ACT,没有剧情,没有解迷,没有收集,没有招式和武器升级(但是把招式和武器系统协调到较佳状态)你们觉得它们耐玩度是高了还是低了呢?
作者: hanzo    时间: 2007-8-13 01:45

忍龙是比DMC还不要距离感的东西,不作评价

另外TO楼上,真352的粉丝中有相当多的硬派动作游戏饭,光一个最强难度貂蝉千里行就有相当多的打法,倚天版主的要求是只能装备三个道具(具体哪三个忘了,反正是跟提升敌人能力有关= =),中途一刻不停冲到关底,本关所有敌人集结起来围殴主角一个的局面
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-8-13 09:06

朱雀翼、白虎牙、玄武甲

修正敌我双方的体力、攻击力、防御力
这样就不会发生互秒的情况

如果这三个都不装
敌我双方伤害值都偏大,会造成游戏的偶然性加大。有兴趣的朋友可以试试

另外加满值青龙胆绝对是增加难度,是对自己能力极限的考验

最后要加藤甲铠,也是为了避免被敌弓弩手秒杀
作者: BeastMa    时间: 2007-8-14 09:11

引用:
原帖由 lowy 于 2007-8-12 15:11 发表
那么vj为啥成为了平台类?望楼主解释……
你的基本观点和我是一致的。但是我觉得平台类还有个特点就是战斗中的应试题更多一些。

什么是应试题,就是敌人只有1种打法。用其它方法攻击无效。玩家需要先知道如何攻击敌人才能进行攻击。

体现在VJ这个游戏上,就是这样,包括boss。都需要靠玩家先解开如何攻击这个谜题,才能进行攻击。

而且还有一点,这点我一般作为辅助参考。那就是版面上有很多高低平台可以跳跃,有物品可以收集的。大部分是平台类。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-8-14 09:16

我个人倾向于答案单一的应试题为“平台特性”
答案多样、玩家自由度较高的为“清版特性”

“背版”是“平台”的特征,平台类很多地方的过法,每次玩都是一样的
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-8-14 09:19

在DMC这个游戏里,对敌BOSS的打法,有些是带有平台特性,有些则是带有清版特性
比如恶梦,打法基本是平台化的
而影狼,就是自由度较高的清版型

352,打法上完全没有任何平台特性,这可能也是很多人对它产生误解的重要原因,以为没有打法限制,游戏就没了要求
作者: henvelleng    时间: 2007-8-14 19:37

影狼的打法不是很“平台”化么?

VJ的boss战也不见得单一,固然是有些特有效率的打法,不过这点同样也是DMC1的最大特点
作者: 屠狗者    时间: 2007-8-19 01:55

其实老卡很早前DC的再生侠也有类似无双的特性
作者: lowy    时间: 2007-8-21 12:16

解谜就应该跟动作性分开讨论我觉得……

之所以以往平台类游戏boss战的办法单一
说到底还是因为类型本身决定的吧,平台类强调移动策略,而攻击性行为基本只有很少的一两种
基本思路就是先移动躲,然后用那么一两种方式反击,没了……
比如mario你只能用踩和道具砸,那么敌人被干掉的方式自然也只有踩和砸了
sonic和klonoa更少,基本上一个只能撞,另一个只能扔,在如此严重受限的攻击手段的系统下
boss想做出花来实在是太难了……

偏动作的游戏,首先攻击方式就多样了太多
以前的游戏有拳打有脚踢有摔投,个别的还有利用场景道具搞一搞的,设计思路 就开阔了太多
现在的游戏又习惯设计很多招式,又可以加入利用招式的相克,空隙,出招,硬直等思路

可以说,动作游戏可以完全借鉴平台游戏的思路,mario的动作,绝大多数但丁也能做——无非就是走 跑 跳 飞
你在dmc里做一个要求dante先利用自身移动能力躲敌人的攻击,再把boss扔出来的道具打回去的关卡,是完全可行的
但是平台游戏却没法用动作游戏的关卡设计——难道mario也突然掏出一把剑我砍砍砍?
作者: superDioplus    时间: 2007-9-3 23:15

对阵单挑bb已经实现了,另外如果胜利条件是总大将的话,玩家是直奔总大将的,比谁杀得快。。。。




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