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标题: 去年中国游戏市场产值65亿元,2011年将比现在翻四翻 [打印本页]

作者: 没钱的命    时间: 2007-9-3 15:41     标题: 去年中国游戏市场产值65亿元,2011年将比现在翻四翻

最近几年,来自全球各地的游戏发行商和开发商正在以前所未有的速度大举进驻中国市场,这一点几乎已是人尽皆知的事实。许多国际大型游戏发行商纷纷在中国建立分公司、工作室,而吸引他们来华6投资的主要原因,除了中国本土低廉的产品开发成本以外,巨大的市场潜力和飞快的发展速度这两方面所占比重也正在与日俱增。

    根据国际数据集团IDC日前发布的统计数据显示,2006年中国游戏市场仅网络游戏部分的产值就达到了65元亿人民币,比前一年增长了73%之多。而根据IDC的预测,到2011年,随着着互联网业务的进一步发展和网络建设的逐步完善,这一数字还将有望再翻四翻。

    去年一年中,中国网络游戏市场中除65%的本土游戏以外,还有大约2亿美元的产值来自出口及海外运营的收入,中国本土游戏甚至还成功打入游戏王国日本,中国正在逐步打破原先日本和韩国对亚洲网络游戏市场的垄断地位。另一方面,游戏产业的发展也在带动电信、网络服务乃至消费电子企业的业绩增长。有报告显示,去年一年中国游戏产业为上述领域贡献的间接效益超过330亿元人民币。

    随着中国游戏市场整体的飞速前进,中国本土的游戏设计和开发潜力也在逐步为世界所认识。越来越多的跨国游戏开发商开始与中国本土企业进行合作开发或外包开发游戏项目,而事实也证明,中国游戏公司在把握以中国文化为背景的游戏产品制作方面比外国企业更加得心应手。

    近年来,在许多国外游戏开发商的招聘广告中,甚至能看到游戏设计人员招募要求中会出现诸如熟悉中国古代史、古典文学、美术以及其他相关知识等要求。这不仅说明了国外厂商对中国本土文化的重视程度,同时也意味着中国本土游戏厂商与国外企业的的同场竞技,在竞争的同时也带来了更多的机会。

    “就在三年前,国外公司与我们合作搞网游就是冲着低廉的开发成本而来。”中国规模最大的外包游戏开发商唯晶科技公司总裁在接受记者采访时说道:“然而现在,除了成本以外,他们更主要考虑的还是巨大的市场潜力。美国和日本的游戏厂商这两年蜂拥进入中国,如此一来他们就必须寻找合适的本土合作伙伴,中国本土企业与国外游戏厂商之间的竞争将会日趋激烈。”

    唯晶科技公司前不久宣布,已经从日本大和证券SMBC亚洲投资公司手中获得了价值800万美元的投资,去年该公司刚刚从美国英特尔公司和香港汇丰银行获得了100多万美元的资金注入。

http://www.levelup.cn/news/NewsDetails/2007-9-3/23601.shtml
作者: 没钱的命    时间: 2007-9-3 15:52

宁愿战日本 也没人关心国内市场

可悲的国家
作者: 落天使    时间: 2007-9-3 15:56

引用:
原帖由 没钱的命 于 2007-9-3 15:52 发表
宁愿战日本 也没人关心国内市场

可悲的国家
中国只有网游,你要在TV GAME论坛怎么关心?
作者: jnray    时间: 2007-9-3 15:59

味精居然成了中国规模最大的外包游戏开发商...圣女3看来遥遥无期了
作者: 责任编辑    时间: 2007-9-3 17:09

以为是65亿刀
再一看原来是网游
作者: RestlessDream    时间: 2007-9-3 17:35

2006年中国游戏市场仅网络游戏部分的产值就达到了65元亿人民币,比前一年增长了73%之多。而根据IDC的预测,到2011年,随着着互联网业务的进一步发展和网络建设的逐步完善,这一数字还将有望再翻四翻。

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2007年6月21日,美国普华永道公司(Pricewaterhouse Coopers)公布了《全球娱乐与媒体行业展望:2007-2011》(Global Entertainment and Media Outlook: 2007-2011)调研报告,这也是该公司连续第8年发布对全球娱乐和媒体产业发展报告。

2006年,全球电子游戏业产值320亿美元,同比增长14.3%,到2011年产值将增长为490亿美元,年复合增长率9.1%。其中,亚太地区市场份额最大,将从2006年的117亿美元增长到2011年的188亿美元,年复合增长率10%。
作者: RestlessDream    时间: 2007-9-3 17:36

引用:
原帖由 jnray 于 2007-9-3 15:59 发表
味精居然成了中国规模最大的外包游戏开发商...
最大?确定?
作者: skycn111    时间: 2007-9-3 17:44

65亿人民币不算多.............
作者: 2047    时间: 2007-9-3 17:45

请教一下

其中,亚太地区市场份额最大,将从2006年的117亿美元增长到2011年的188亿美元,年复合增长率10%。
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为啥是亚太地区最大?

其中日本占多少份额?
作者: elve    时间: 2007-9-4 13:19

网游>99%
作者: ly781223    时间: 2007-9-4 14:24

引用:
原帖由 2047 于 2007-9-3 17:45 发表
请教一下

其中,亚太地区市场份额最大,将从2006年的117亿美元增长到2011年的188亿美元,年复合增长率10%。
======================================================
为啥是亚太地区最大?

其中日本占 ...
因为中国市场的成长是全世界最快速的
作者: Jeminai    时间: 2007-9-4 17:20

先确认一下这数字不是虚报的再说
作者: 真奥丁神    时间: 2007-9-4 17:40

引用:
原帖由 jnray 于 2007-9-3 15:59 发表
味精居然成了中国规模最大的外包游戏开发商...圣女3看来遥遥无期了
除非钱多了烧得慌

否则永远不会有圣女3
作者: n2    时间: 2007-9-4 18:01

真的那么多人网游么??????????
作者: otz    时间: 2007-9-4 18:12

得中原者得天下,古人说的好啊
作者: zcomic    时间: 2007-9-4 19:05

我始终怀疑是不是到顶峰了,也就不过100亿人民币的水平,区区十几亿美元,这点钱真的不多啊

中国游戏市场成熟壮大好像还有很多年的路程可走
作者: ViewSonic    时间: 2007-9-4 19:21

其实很好算。
65亿市场,每个活跃用户贡献值按照平均15RMB来计算,一年就是180RMB,那么就是3600万多一点。
中国现在撑死5000万网络游戏玩家,活跃用户数占到总用户数的72%,这已经很离谱了。
所以实际上中国网络游戏的市场趋于饱和了。如果玩家数量没有很大的提高,活跃用户数就不会有太大的增加。
作者: 金碧辉煌    时间: 2007-9-6 20:40

如果中国有行货,不知道市场有多大
作者: AD209    时间: 2007-9-6 22:41

没养成正版习惯以前,市场约等于0
作者: yiliya    时间: 2007-9-7 15:01

引用:
原帖由 ViewSonic 于 2007-9-4 19:21 发表
其实很好算。
65亿市场,每个活跃用户贡献值按照平均15RMB来计算,一年就是180RMB,那么就是3600万多一点。
中国现在撑死5000万网络游戏玩家,活跃用户数占到总用户数的72%,这已经很离谱了。
所以实际上中国 ...
应该按50RMB来算,15RMB能做什么,半张WOW点卡
作者: ViewSonic    时间: 2007-9-7 17:17

引用:
原帖由 yiliya 于 2007-9-7 15:01 发表



应该按50RMB来算,15RMB能做什么,半张WOW点卡
活跃用户,不是ACCU。现在买点卡的少了,不花钱的多。
盛大的平均贡献值也只有15.
作者: ly781223    时间: 2007-9-7 17:48

征途 传奇 那样的免费网游算过没?
那些动辄上万投入的怎么算?
作者: ViewSonic    时间: 2007-9-7 17:57

引用:
原帖由 ly781223 于 2007-9-7 17:48 发表
征途 传奇 那样的免费网游算过没?
那些动辄上万投入的怎么算?
征途实际付费用户只有活跃用户的8.3%。单位消费高,但是平摊到个人就低了。
和中国的GDP一样。
作者: ly781223    时间: 2007-9-7 17:59

引用:
原帖由 ViewSonic 于 2007-9-7 17:57 发表

征途实际付费用户只有活跃用户的8.3%。单位消费高,但是平摊到个人就低了。
和中国的GDP一样。
但是征途一个人的消费能顶上正常游戏区1000个人的消费
这样的人在征途各个区很常见

另外免费游戏里的全服喊话道具是一个很圈钱的东西,有没有人统计过这种东西的消耗率,估计统计的结果会相当吓人




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