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标题: [业评] GDC China 课程深度报道:Popcap“选择休闲游戏的好处” [打印本页]

作者: chinagamemaker    时间: 2007-9-11 00:20     标题: GDC China 课程深度报道:Popcap“选择休闲游戏的好处”

转贴自http://blog.sina.com.cn/chinagamemaker  听听TG上的看法

GDC China 课程深度报道:8月28 上海浦东国际展览中心

James Gwertzman Popcap“选择休闲游戏的好处”


玩过Zuma的人可能不少。Zuma 是 Popcap 做的。他们专做休闲游戏,而且是比较高品质。James是亚太区副总。他们刚刚在国内成立了制作室,为中国玩家量身定做,休闲游戏。James 很能够代表小的开发商,他本人也是自己做了一个休闲游戏,成功后卖给了Popcap。他的讲座商业和制作两方面兼顾,准备充分,有商业的推论,和游戏开发讲解,很难得。三个重点:



1.   “好玩”是磨出来的,不是设计出来的。“好玩”有些像练舞,编舞一样,有个大概的方向后,是要不断的排舞,精益求精,才有希望,不能只有纸上谈兵。所以,要专著在游戏本身,而不是什么厚厚的企划文档。他给我们看了一个游戏的各个阶段,如何每个2 到4 周就是一个更新,这种每一个版本都是可玩,不断更新的做法,是Popcap公司的中心精神,即使大型游戏,如历时近两年的,Bookworm,也是照着走。- 前不久才和一资深程序员,聊到保持可玩版本的重要性,踏实的他是嗤之以鼻,因为他在国内待过几个大公司,没有一个能这样做的, 每个游戏在制作阶段,都是半死不活,99%根本不能玩,可以玩的都是呼隆买家的demo,和真要上市的游戏代码,两回事。在对他寄予同情的同时,看到国外是行之有年,做得到,还是期许。



2.   休闲游戏进入门槛低,更注重游戏性,比创意,不是单比昂贵的技术,行销成本也小。对正在起步,独立游戏制作的中国开发者而言,出头的机会还大于大型游戏。如果能成为市场上第一个游戏,又有好的品质,不断的出新版。不但可以成功,还可以打击抄袭者.



3。观众问到Popcap是如何做玩家深度访谈(focus group)的,答案是他们不做。因为Popcap认为玩家,不能有效的回答你想要知道的答案,他们多不知道他们要什么。尤其是他们的前瞻性不够,你要听玩家深度访谈的结果,你会做个很一般的游戏。- 这是个很特别的答案,一般开发要讲这种话,不被市场的人骂闭门造车才奇怪,就算心里知道深度访谈没啥用处,也不会说。不过Popcap 能有这种底气,想来和他们盈利模式有关。他们的游戏,在网络上免费下载,试玩。只有好玩的,玩家才会付钱。玩家的好恶,都是即时,线上看数据,一翻两瞪眼,清楚什么卖什么不卖,自己对未来产品又有独到的见解,才敢讲这种话。



像Popcap,这样一流的制作室来国内,虽然会更兢争,好的游戏,团队来,都是可以让游戏产业更好。期待他们的作品。

文章引用自: http://blog.sina.com.cn/chinagamemaker
作者: limboking    时间: 2007-9-11 00:28

比较赞同第一点。。。
纯以设计的角度去完全创新一款游戏很难。。。
而是用不断的迭代,通过每一个prototype去验证玩法,做出修改和调整,才能使游戏的gameplay更加完善。。。
作者: xat    时间: 2007-9-11 00:35

Focus Group:专门从事产品服务等调研的团体。(市场调研)

赞同需要不断的迭代过程。
popcap的游戏较小,所以要出“稳定”可玩的版本相对比较容易。
作者: limboking    时间: 2007-9-11 00:39

lz的blog很受用,收藏了。。。
这次GDCC有一些不错的演讲
很想找到Bioware讲座的视频或录音,不知道有没有可能
作者: acoolbat    时间: 2007-9-11 00:41

我最爱的游戏类型就是tab、puz和act
作者: RacingPHT    时间: 2007-9-11 00:51

虽然上回的讨论没有引出什么结果,不管怎么说有益的东西需要支持一下。

我觉得, 人才最重要, 能实施什么策略, 完全看你有什么人, 和什么人在一起。其他都是空谈。
作者: 客观游戏饭    时间: 2007-9-11 01:18

当年有popcaps全集,现在又出了不少新的吧。
作者: chinagamemaker    时间: 2007-9-11 11:47

引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-9-11 00:51 发表

我觉得, 人才最重要, 能实施什么策略, 完全看你有什么人, 和什么人在一起。其他都是空谈。
同意, 国内休闲游戏人才会多些,相对容易成功吗?
作者: BD    时间: 2007-9-11 11:54

引用:
原帖由 客观游戏饭 于 2007-9-11 01:18 发表
当年有popcaps全集,现在又出了不少新的吧。
没出多少,popcap这几年出游戏速度很慢

我有空整理一下,再发一次。当年TG这里的大礼包就是我发的
作者: chinagamemaker    时间: 2007-9-11 11:54

引用:
原帖由 limboking 于 2007-9-11 00:39 发表
lz的blog很受用,收藏了。。。
这次GDCC有一些不错的演讲
很想找到Bioware讲座的视频或录音,不知道有没有可能
谢谢, 还没有看到Bioware讲座的视频或录音。
作者: kelaredbull    时间: 2007-9-11 13:23

我已经把游戏中运用电影叙事方法的ppt下载了,不过是去掉视频的版本,缺乏现场讲演,看了基本等于没看。
作者: RacingPHT    时间: 2007-9-11 13:32

引用:
原帖由 chinagamemaker 于 2007-9-11 11:47 发表

同意, 国内休闲游戏人才会多些,相对容易成功吗?
我没有什么发言权, 不过我自己遇到的情况就是: 人才不多吧, 尤其是策划。号称会做策划的其实是批评家, 自己写起方案来毫无亮点。
作者: kelaredbull    时间: 2007-9-11 13:34

引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-9-11 13:32 发表
我没有什么发言权, 不过我自己遇到的情况就是: 人才不多吧, 尤其是策划。号称会做策划的其实是批评家, 自己写起方案来毫无亮点。
shrug,我到是觉得国内程序眼高手低的多,嘿嘿……真抛出有设计亮点的案子,有能力实现么?
作者: 金碧辉煌    时间: 2007-9-11 13:35

休闲游戏QQ很成功啊
作者: RacingPHT    时间: 2007-9-11 13:39

引用:
原帖由 kelaredbull 于 2007-9-11 13:34 发表


shrug,我到是觉得国内程序眼高手低的多,嘿嘿……真抛出有设计亮点的案子,有能力实现么?
? 您想证明什么?
作者: 卖哥    时间: 2007-9-11 13:50

对于休闲游戏而言,程序员真没能力实现的情况还真是不多。

现在发展休闲游戏的问题是,好点子基本被用尽了,休闲游戏局限性很大,
首先它没有剧情呀,是纯粹玩系统的东西,把世界上那么多游戏仅仅比对系统上的不同,不同的游戏数量基本上会回到游戏类型的种类数量上去。
其次它还要系统足够简单易懂,本来都没有多少变化了,还要这么搞。

我相信还存在满足条件并且有趣的新点子,但是……要去找到这个点子,与其说策划有才,不如说策划有运气才撞得到。
作者: 伊肯    时间: 2007-9-11 14:06

没什么营养的演讲,相比之下我倒想听听:
1,popcap怎么就靠祖玛这一个游戏就发迹的?
2,他们打算怎么在中国挣钱?
3,他们的案例可以复制么?中国公司能走这条路么?
作者: kelaredbull    时间: 2007-9-11 15:53

引用:
原帖由 伊肯 于 2007-9-11 14:06 发表
没什么营养的演讲,相比之下我倒想听听:
1,popcap怎么就靠祖玛这一个游戏就发迹的?
2,他们打算怎么在中国挣钱?
3,他们的案例可以复制么?中国公司能走这条路么?
从现场反应来说,我觉得大多数人还是认可popcap的演讲内容的。其实他们未必打算在中国挣这份钱,中国的公司也未必死抱着国内市场不放。

to RacingPHT:不是想证明什么,只是想说国内游戏研发的落后是产业整体的落后,归咎于某一领域未免有失偏颇
作者: RacingPHT    时间: 2007-9-11 16:23

中国的计算机的教育的重视远远好于游戏教育, 这是事实。因此中国会写程序的人相对一定比GD多。

并不是说我对行业有什么偏见, 事实上我觉得在中国成为好的GD要比成为好的程序员更难。
作者: xat    时间: 2007-9-11 16:41

引用:
原帖由 伊肯 于 2007-9-11 14:06 发表
没什么营养的演讲,相比之下我倒想听听:
1,popcap怎么就靠祖玛这一个游戏就发迹的?
2,他们打算怎么在中国挣钱?
3,他们的案例可以复制么?中国公司能走这条路么?
赞!老板的出发点就是和群众不一样。
但popcap发迹似乎不只靠祖玛一个。
作者: kelaredbull    时间: 2007-9-11 16:45

演讲
简要介绍:为什么要为西方市场制作休闲游戏!
演讲者:         James Gwertzman,亚太区副总裁,PopCap Games, Inc.

如尽管在中国,休闲游戏十分火爆,但是独立的开发商若只为中国市场制作休闲游戏的话,很难盈利。门户们基本都是自己制作简单的休闲游戏,高级休闲游戏的复杂性使得他们很难联合小型开发商。然而,转向西方,其情况则大相径庭。小型开发商有可能靠制作小型、可下载的休闲游戏获得巨大成功,本演讲便将告诉你们这是如何做到的。

听众收获
本演讲将会使听众对西方的休闲游戏产业及其与中国休闲游戏产业的区别有一个更加深入全面的了解。开发商将了解在西方他们可以获得哪些机会,以及怎样抓住这些机会。游戏设计人员也将了解到PopCap在开发自己的畅销休闲游戏中所使用的一些技术,并将这些技术应用到他们自己的游戏中。

目标听众
任何对了解更多西方休闲游戏市场感兴趣的游戏开发者和游戏门户,以及对学习新游戏理念的快速原型技术、或对聆听如何改进现有游戏的建议感兴趣的游戏设计师。

===============================
演讲针对的更多是indie developer,要考虑听众对象啊
作者: 风之勇者    时间: 2007-9-11 16:46

国内允许你以POPCAP这样的开发速度来做一款休闲游戏吗???
作者: 凹凸贴图    时间: 2007-9-11 16:50

少提主义多做实事。人家popcap至少成功了,成功不是靠运气,多了解一下别人的发展之路,多一些思考,在说别人没“营养”的时候,是不是先考虑一下自己为这个行业提供了多少“营养”呢。
作者: kelaredbull    时间: 2007-9-11 16:51

引用:
原帖由 风之勇者 于 2007-9-11 16:46 发表
国内允许你以POPCAP这样的开发速度来做一款休闲游戏吗???
如果希望拿出一款有质量的游戏,popcap的速度已经很快了……那几个版本相隔2、3个月吧,如果这都等不来……还是做flash/手机游戏好了
作者: BD    时间: 2007-9-11 16:56

引用:
原帖由 伊肯 于 2007-9-11 14:06 发表
没什么营养的演讲,相比之下我倒想听听:
1,popcap怎么就靠祖玛这一个游戏就发迹的?
2,他们打算怎么在中国挣钱?
3,他们的案例可以复制么?中国公司能走这条路么?
popcap在Zuma之前的口碑就已经很不错了
Bejeweled,RocketMina,Insaniquarium,Chuzzle个人认为都比Zuma素质高
作者: hudihutian    时间: 2007-9-11 16:59

bejeweled模式化太厉害,就是攒白球,rocketmania和chuzzle比较不错,就是太看运气了
作者: RacingPHT    时间: 2007-9-11 17:04

想起了一个故事:
某某说"国外某某公司用法花了一年多年时间就看法出了一个备受好评的MMO, 你可以翻翻某书。我现在的做法, 就是上面提到的XXX"
"哦, 之前他们做过什么?"
"不清楚, 好像没做过什么吧, 你可以查查. 可能和我们背景差不多"

结果查了一下, 他们上一个单机游戏在GS上打分超过9.0。后来我们就很少提了。
作者: chinagamemaker    时间: 2007-9-12 11:33

[quote]原帖由 伊肯 于 2007-9-11 14:06 发表
没什么营养的演讲,相比之下我倒想听听:
2,他们打算怎么在中国挣钱?


Popcap 在会上没有细讲如何在中国挣钱。不过谈到挣钱这回事时,他的论点是要挣钱,不能太想着挣钱。好好站在玩家角度,专心做个好玩的游戏,还比较实际。游戏没人玩,挣钱模式再强也白搭。在国内,和各大运营商谈过后,他们设立了一个工作室,也是把大部分的精力放在开发。
作者: 卖哥    时间: 2007-9-12 11:40

游戏赚钱与游戏好又不是冲突的东西。

一些游戏还可能追求下曲高和寡,但是这是休闲游戏,受欢迎跟游戏好不是完全吻合的东西么。

我觉得这其实也是休闲游戏一个好的地方,至少制作人可以安心的制作好游戏,方向和商业目标高度吻合。
作者: 伊肯    时间: 2007-9-12 11:48

引用:
原帖由 凹凸贴图 于 2007-9-11 16:50 发表
少提主义多做实事。人家popcap至少成功了,成功不是靠运气,多了解一下别人的发展之路,多一些思考,在说别人没“营养”的时候,是不是先考虑一下自己为这个行业提供了多少“营养”呢。
应总~~popcap无疑是很牛逼的,我只是想知道他是如何做到的,本来看到一个这样的大题目,以为是针对中国公司的呢,没想到说的内容蜻蜓点水,所以抱怨一下。当然更想听有识之士介绍一下着公司的发展之路。
祖玛创造性的把泡泡龙这个传统游戏改装成这样,很是敬佩,之前听到的故事是2个人纸上画了一年多,最后一举做出,从此popcap买引擎,收编别人的创意发行赚钱,不知真假,求证。

[ 本帖最后由 伊肯 于 2007-9-12 12:03 编辑 ]
作者: kirbyx    时间: 2007-9-13 12:40

引用:
原帖由 伊肯 于 2007-9-11 14:06 发表
没什么营养的演讲,相比之下我倒想听听:
1,popcap怎么就靠祖玛这一个游戏就发迹的?
2,他们打算怎么在中国挣钱?
3,他们的案例可以复制么?中国公司能走这条路么?
你这叫缘木求鱼。还数落人家的不是。 人家讲游戏该怎么开发,你问游戏怎么赚钱。这个问题可以问天桥哥去。GDC是一个交流的机会。他把他知道的提供给大家,并且希望倾听大家的东西。仅此而已。 做人要宽容点。
作者: liuqizealot    时间: 2007-9-13 13:04

popcap是神一样的存在,超过绝大多数主流厂商




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