Board logo

标题: [其他] 冒险游戏的衰败 [打印本页]

作者: xat    时间: 2007-9-26 05:48     标题: 冒险游戏的衰败

原文载于游戏设计研究室

转载请注明出处,并保留原文链接


译自Atul Varma《Information Complexity and the Downfall of the Adventure Game》
很久以前,冒险游戏非常直白。

卧室。
卧室乱得一团糟。
这个小卧室有着褪色的地毯和陈旧的墙纸。
还有一个脸盆,一件脏兮兮的睡袍挂在一把椅子上,一面拉着窗帘的窗户。靠近朝南出口的地方有一个电话。


这是ArthurDent的卧室,是1984年Infocom公司出品的《银河系漫游指南》游戏里35个房间中的一个。[译注:《Hitchhiker’s Guideto the Galaxy》,改编自英国科幻小说家格拉斯-亚当斯(DouglasAdams)的同名科幻小说。]这个卧室精致简洁。几年前,连同一大批其他的Infocom作品一起,我玩了这款游戏。这是我在童年之后第一次重玩这些游戏。我很快意识到它们比我童年以后玩到的任何冒险游戏都要来得有趣得多。也许它们未必有更加出色的故事,但它们也没有我在其他同类型的新作品中尝尝碰到的乏味和挫折。

我开始寻思这是为什么,后来我想到这个问题是由可用性(或易用性)引起的。

除了那些让你浮想联翩的描绘之外,展现在玩家面前的Arthur房间的信息十分有限。这里最多只有九件不同的物品我们可以与之互动:地毯,墙纸,脸盆,椅子,睡袍,窗户,窗帘,电话,朝南的出口。观察了其中一些物品之后,会发现“它们没什么特别”,这基本就意味着它们仅仅是装饰,并不影响游戏。假设你会“盲打”,很容易就能找到重要的物件。[译注:“盲打”,touch type,讲究打字的指法,不用观察键盘便可以找到准确的字母位置。]

这个领域的图像冒险游戏有早期的《国王密使》(《King’s Quest》)和《太空冒险》(《SpaceQuest》)等等,它们受限于当时有限的技术。即便那时最先进的计算机也只能一次显示16种颜色,游戏的分辨率也无法超过160×200(像素)。但这些限制意味着它们只能提供有限的信息量——可能要比ArthurDent的47个英文单词打造的房间要复杂些,但仍然清晰可辨。再者,这类游戏没有“鼠标点击”的界面,那时的电脑鼠标远未普及。因此,就像文字冒险游戏一样,玩家得在屏幕下方键入他的意图。这意味着玩家可以忽略屏幕上任何他无法“联想”出单词的东西,这也使得玩家更容易在这信息的海洋中畅游了。这里有一个例子,可以来看下《太空冒险:大战沙伦人》(《Space Quest: The Sarien Encounter》)的截图。


你能够与之互动的物件显而易见:站在屏幕左侧的玩家,以及在右侧的一个死人和一名战士。

现在,让我们“快进”到90年代早期。在这时,电脑游戏可以显示256种颜色,多数冒险游戏的屏幕分辨率也成倍增长到320×200。让我们来看一下Sierra的《狩魔猎人——父辈的罪恶》(《Gabriel Knight: Sins of the Fathers》)中狩魔猎人的卧室。


这一间要比AuthurDent的卧室复杂一点了。这里有一个面具,一些珠子,书本,厕所,三盏灯,一张地毯,一幅海报,一把椅子等等。游戏使用了“鼠标点击”的界面让它变得越发地复杂,这意味着画面上玩家无法辨认的东西——比如一个3×3的彩色像素块,都有可能影响到游戏操作。

这意味着玩家必须有条理地将鼠标划过整个屏幕,来看哪些东西是和游戏有关联的。屏幕上只要不是空白的部分,都要手动地使用鼠标来过滤一遍,一块320×124大小的区域,约40000像素,这并不怎么好玩,但好歹(玩家)还能应付过来。

不管怎么说,当时多数的游戏都用3.5寸软盘发布,大约可以存储1.44MB的数据。这个存储空间的限制意味着,游戏开发者不得不大幅削减他们要放到游戏里的类似场景的数量。

接着是90年代中期,当时的冒险游戏分辨率变成了四倍,达到了640×480。我们来看一下《无尽的旅程》(《The Longest Journey》)中April Ryan的卧室。


April的我是比Gabriel的小些,但这并不是说玩家可能会去互动的东西少了。这个场景中至少有25件可辨的物体。这张截图上不是空白区域的大小大约在640×365,意味着玩家需要在约234000像素零乱的,照片级别真实的区域里过滤(出可玩的部分)。有点让人泄气。

让情况变得更加复杂的是CD-ROM成为了当时游戏载体的主流。这意味着事实上游戏开发者要在游戏中放入多少个场景已经没有限制了;经常在点击了屏幕上一处之后,又拉近到了一个近景区域,有些区域有着不同角度“拍摄”的多个布景。一些场景就是纯粹为了美化游戏。尽管这一切都非常漂亮,但却需要玩家过滤掉更多的无关信息。

现在,想象一下真正“恐怖”的游戏吧。像《国王密使:永恒的面具》(《King’s Quest: Mask ofEternity》)和《狩魔猎人3》(《Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of theDamned》)这样即时3D的第一人称冒险游戏。玩家不必再过滤2D画面了,现在他必须从每个可能的角度去仔细地检查场景中的每个角落,寻找可以互动的物体。

幸运的是,这类冒险游戏并不长寿,且就此长眠。但即便到了今天,这样的潮流仍在延续:类似《塞伯利亚之谜》(《Syberia》)这样照片级,全屏分辨率达到800×600的游戏,意味着玩家需要过滤480000像素海量的信息,来找到他所需要的东西。在ArthurDent的卧室处理信息,找出重要物件的过程,要远比在《赛伯利亚之迷2》(《Syberia 2》)充满形形色色物品的场景中来得容易得多。


游戏场景仍然可以有着高分辨率、好看,却不过分复杂,就像《Façade》。


尽管事实上《Façade》并非一款冒险游戏,在这动画渲染的大块填色的区域里游走自如,要比像《无尽的旅程》和《赛伯利亚之迷2》这样臃肿的照片级的游戏来的容易得多了。在这里也有很多像素,但因为这个画面几何结构上的简单,要找到重要物件并不会太难。使用简单的空间是让冒险游戏变得简洁又不失魅力的基本原则。

冒险游戏的本质是破解谜题。乐趣在于如何将残缺不全的信息拼搭齐全,而不是而不是要在让人麻木的无聊过程中找寻信息碎片的位置。随着冒险游戏的分辨率越来越大,有着越来越复杂、真实的环境,玩家得花更多的时间去找寻他们的工具,而不是实际使用他们来完成游戏。

当然这并不是说要让画面变得糟糕;只是当今的冒险游戏设计师往往没有真正理解让一个冒险游戏变得漂亮和让它变得好玩之间的差别。
作者: FINAL花葬    时间: 2007-9-26 06:14

xat老师早
先顶后看
作者: 我爱非电解质    时间: 2007-9-26 08:27

又一篇好文。
作者: 麦香蛋塔    时间: 2007-9-26 08:49

当年LUCAS ARTS出品的一系列AVG那是相当的经典呀!!
作者: sweden    时间: 2007-9-26 08:51

我一直等着梦陨3.。。。。此系列很喜欢 通关就是看了一场好戏

最近玩过的华氏温度计感觉还不错
作者: 古兰佐贰    时间: 2007-9-26 08:53

LZ强啊
作者: segasin    时间: 2007-9-26 08:53

标题不吸引人,ID吸引人

进来拜读
作者: 未来的马桶达人    时间: 2007-9-26 08:57

说得实在太有道理了

我就是因为对玩个冒险游戏就得经常用鼠标把整个屏幕进行逐点搜索这种方式感到极度厌烦了

现在基本上已经不碰这类游戏了
作者: 真奥丁神    时间: 2007-9-26 09:24

这类游戏几乎就没碰过
作者: 半熟英雄    时间: 2007-9-26 09:48

电脑上有不少这种冒险解谜的游戏,就是到处点鼠标触发机关和寻找道具啊。
作者: 为何不分手    时间: 2007-9-26 09:48

确实 说的很对 设计师该多想想如何把游戏变的更有趣 而不是更漂亮 
作者: 责任编辑    时间: 2007-9-26 09:58

莱顿教授 销量还是不错的阿
作者: ruu    时间: 2007-9-26 10:05

引用:
原帖由 责任编辑 于 2007-9-26 09:58 发表
莱顿教授 销量还是不错的阿
莱顿教授不属于lz所说的这类游戏,莱顿是脑白金
作者: hugang    时间: 2007-9-26 11:21

好文。
游戏设计人员也得学习一下认知心理学:D
作者: 卖哥    时间: 2007-9-26 11:52

冥界狂想曲的“目之力”系统……好吧,只是一个靠近可互动点时候会转头看的设计而已。
这一个设计至少避免了很多盲点的情况。
梦陨呢,在设计上就没有地毯式搜寻道具的需要,而且有那个扫描系统,至少让也能用手柄对远处的目标调查了。
至少,信息获取设计这么多年其实也是有改进的。

而解谜互动的穷举法,我觉得大半是因为剧情提示不及造成的。
但是这方面有时候又是对于那些冒险解谜游戏爱好者是卖点——他们不喜欢简单的谜题。

不过呢?我是比较反感于那种不会做出不可挽回事情设计的,这一点凯兰迪亚传奇系列我觉得很好,2代充满不可挽回的事情同时物品的数量又不是如同其他仅仅的解谜游戏那样够用,就是说允许你犯点小错把包心菜和萝卜吃了,3代大量则是采用多解谜题,虽然这个设计很好,但副作用也让3代不那么精妙了。
作者: xat    时间: 2007-9-26 16:27

引用:
原帖由 sweden 于 2007-9-26 08:51 发表
我一直等着梦陨3.。。。。此系列很喜欢 通关就是看了一场好戏

最近玩过的华氏温度计感觉还不错
华氏感觉还是第一个收拾厕所的部分做得最精彩,之后有些重复,尤其战斗部分,感觉相当鸡肋。
但其本身对于storytelling的创造还是相当出彩。
作者: xat    时间: 2007-9-26 16:48

引用:
原帖由 真奥丁神 于 2007-9-26 09:24 发表
这类游戏几乎就没碰过
这你都进来水~~
作者: cangying    时间: 2007-9-26 16:49

谁说的AVG衰败??次时代有《鬼屋魔影5》、《爱伦威克》《生化危机5》等一大批经典冒险游戏等着呢,怎么能说衰败呢???
作者: clond    时间: 2007-9-26 16:51

引用:
原帖由 cangying 于 2007-9-26 16:49 发表
谁说的AVG衰败??次时代有《鬼屋魔影5》、《爱伦威克》《生化危机5》等一大批经典冒险游戏等着呢,怎么能说衰败呢???
说的是非动作类的AVG
作者: xat    时间: 2007-9-26 16:57

引用:
原帖由 cangying 于 2007-9-26 16:49 发表
谁说的AVG衰败??次时代有《鬼屋魔影5》、《爱伦威克》《生化危机5》等一大批经典冒险游戏等着呢,怎么能说衰败呢???
个人觉得原作者只想铺陈一种随着硬件的提升,对于同类冒险游戏的设计的挑战越来越大的观点,并指出部分不能及时改变,照着老法设计的同类游戏的败笔之处。
作者: 耶稣复临    时间: 2007-9-26 16:58

提都不提zelda,原来zelda不是动作冒险是动作rpg来的
作者: cangying    时间: 2007-9-26 17:00

引用:
原帖由 clond 于 2007-9-26 16:51 发表


说的是非动作类的AVG
纯谜题游戏??这个的确是少了,象当年的SS、PS等神秘岛1、2等,这样的的确是越来越少了,大概是喜欢玩这类游戏的人越来越少了,厂家不愿意做了。
作者: karsus    时间: 2007-9-26 17:01

好帖,的确,看起来漂亮和玩起来好玩差很多,冒险游戏是很需要费心设计的

前一段时间玩了冥界狂想曲,相当不错,迷题出的很经典的,剧情让我影响最深刻的是最后的对话,女主角问说“下一个世界到底什么样子的”(记不大清楚了,大概意思),主角回答说“谁知道,只要往前走,然后看着沿途漂亮的风景就好”

无尽的旅程2一般,我觉得有点像看故事。。没操作多少的说
华氏买了很久。。一直没时间玩
作者: hanzo    时间: 2007-9-26 17:06

Still life续集不知道啥时候出,这类美式AVG跟国内玩家熟知的传统生化,古墓等动作AVG其实不能归为一谈,要比也得拿搜魂者Raziel这种游戏来比

不过日商也不是做不了美式AVG,HUMAN的钟楼系列就很有美式AVG神韵,但对这类AVG一直爱不深,因为要照顾流程长度和保持一定难度就很难兼顾玩家的体验和游戏节奏,经常会缺乏对玩家良好的引导,或者把信息隐藏得非常晦涩,现在的玩家已经被声光表现惯坏了,不再会有人会打足精神在静态背景里把解谜的过程当成莫大的乐趣

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-9-26 17:14 编辑 ]
作者: 耶稣复临    时间: 2007-9-26 17:08

哦看懂了,不包括动作类啊,那这种静态游戏很难有发展了。。。
作者: 高露洁    时间: 2007-9-26 17:11

我还记得很久以前玩过的玫瑰刺清

导致类似问题的原因,是追求所谓“难度”的方向的区别吧
作者: kelaredbull    时间: 2007-9-26 17:17

像素数的提升和写真度的提高必然带来分辨难度的提高?我觉得这个论调很幽默……尽管文章的立论出发点是好的,但是证明过程恐怕让人没法信服
作者: hanzo    时间: 2007-9-26 17:24

引用:
原帖由 kelaredbull 于 2007-9-26 17:17 发表
像素数的提升和写真度的提高必然带来分辨难度的提高?我觉得这个论调很幽默……尽管文章的立论出发点是好的,但是证明过程恐怕让人没法信服
间接的决定作用

技术的提升势必带来信息量提升,传统AVG的局限我认为是缺乏良好的流程-游戏节奏,难度-玩家体验的平衡,游戏规模一旦变得庞大,场景就一定增加,单个场景的细致程度成全了表现力,也大大增加了玩家读取场景信息的负担。

最终此类AVG只能靠穿插一定数量的过场动画来保持玩家的动力,而玩家积累多年的疲劳却仍然是实实在在的。
作者: 真奥丁神    时间: 2007-9-26 17:29

引用:
原帖由 xat 于 2007-9-26 16:48 发表


这你都进来水~~
帮老师顶贴还不好啊

FLASH游戏里密室类的现在很多,算不算此类游戏的简化版?
作者: ljian    时间: 2007-9-26 17:33

生化属于冒险类的吧
作者: kelaredbull    时间: 2007-9-26 17:33

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-9-26 17:24 发表
技术的提升势必带来信息量提升,传统AVG的局限我认为是缺乏良好的流程-游戏节奏,难度-玩家体验的平衡,游戏规模一旦变得庞大,场景就一定增加,单个场景的细致程度成全了表现力,也大大增 ...
从认知心理学的角度来说,只要有明确的边界,那肉眼在分辨物体上并不会受到太多的挑战。我们看物体的时候总是倾向于把它抽象成为“轮廓”优先认知,然后再去理解轮廓里面的内容。所以就单一场景来说,复杂的画面未必会带来认知的困难,全看设计者的画面技巧。

相反,我觉得gameplay方式的一成不变才是大家对这类游戏失去兴趣的主要原因,万年的“点击-尝试”反馈过于雷同了。
作者: hanzo    时间: 2007-9-26 17:36

引用:
原帖由 kelaredbull 于 2007-9-26 17:33 发表


从认知心理学的角度来说,只要有明确的边界,那肉眼在分辨物体上并不会受到太多的挑战。我们看物体的时候总是倾向于把它抽象成为“轮廓”优先认知,然后再去理解轮廓里面的内容。所以就单一场景来说,复杂的 ...
同意gameplay部分
作者: hugang    时间: 2007-9-26 17:49

引用:
原帖由 kelaredbull 于 2007-9-26 17:33 发表


从认知心理学的角度来说,只要有明确的边界,那肉眼在分辨物体上并不会受到太多的挑战。我们看物体的时候总是倾向于把它抽象成为“轮廓”优先认知,然后再去理解轮廓里面的内容。所以就单一场景来说,复杂的 ...
同感,所以传统AVG相信可以通过DS和WII这种异质主机来进一步发展。
DS上的双重记忆我觉得就是传统AVG,虽然游戏素质一般。
作者: 孟德尔    时间: 2007-9-26 20:28

这是纯粹的冒险解密游戏啊
作者: 孟德尔    时间: 2007-9-26 20:32

这是纯粹的冒险解密游戏啊
作者: 索尼来也    时间: 2007-9-26 20:59

虽然我不懂,不过觉得lz说的真有道理
作者: 离神最近的人    时间: 2007-9-26 21:07

传统解谜游戏另一个比较痛的地方是,在信息量不断增大的同时,互动程度却几乎没有丝毫进步。谜题的每个环节玩家都没有什么选择。例如要进某个门就必须取得门的钥匙,不能砸门,爬窗或骗有钥匙的人帮你开。如果场景物品丰富的同时,解谜的手段也相应地增加,每个谜题都能提供两种以上的选择,甚至即使绕开这个谜题游戏还能继续,我想这样应该会很有趣
作者: RestlessDream    时间: 2007-9-26 22:38

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-9-26 17:06 发表
Still life续集不知道啥时候出,这类美式AVG跟国内玩家熟知的传统生化,古墓等动作AVG其实不能归为一谈,要比也得拿搜魂者Raziel这种游戏来比
静物不会有续集

哪家加拿大公司被Ubisoft收购了
作者: RestlessDream    时间: 2007-9-26 22:39

引用:
原帖由 cangying 于 2007-9-26 16:49 发表
谁说的AVG衰败??次时代有《鬼屋魔影5》、《爱伦威克》《生化危机5》等一大批经典冒险游戏等着呢,怎么能说衰败呢???
Point & Click 类的AVG

早就衰败了
作者: RestlessDream    时间: 2007-9-26 22:43

引用:
原帖由 xat 于 2007-9-26 16:27 发表
华氏感觉还是第一个收拾厕所的部分做得最精彩,之后有些重复,尤其战斗部分,感觉相当鸡肋。
但其本身对于storytelling的创造还是相当出彩。
华氏的多线剧情想法还是很好的,一开始的气氛铺陈也很到位。
但是绝对虎头蛇尾,最后indigo child不了了之,乱七八糟的,结尾是渣中渣。后期的QTE用得太夸张,什么空中大战,太恶心了
节奏控制到了后面三分之二完全失控
看来当初被威望迪抛弃的损伤还是挺严重的,Atari接手之后,还是只弄出个半成品
作者: RestlessDream    时间: 2007-9-26 22:51

引用:
原帖由 离神最近的人 于 2007-9-26 21:07 发表
传统解谜游戏另一个比较痛的地方是,在信息量不断增大的同时,互动程度却几乎没有丝毫进步。谜题的每个环节玩家都没有什么选择。例如要进某个门就必须取得门的钥匙,不能砸门,爬窗或骗有钥匙的人帮你开。如果场景物品丰富的同时,解谜的手段也相应地增加,每个谜题都能提供两种以上的选择,甚至即使绕开这个谜题游戏还能继续,我想这样应该会很有趣
参考《狩魔猎人》的方式

玩家只要达到一定分数(即必要信息满足)就能过关,而不必要完成全部信息的收集
一些比较难以想到的情报,比如躲在教堂的帷幕后面偷听游客的对话,这种经验值可以忽略

但是主线依然太刁钻,没有逃脱“收集-组合”的线性窠臼

开放可能性是会损伤AVG的文学性的。比如开门,偷听对话获得密码开门,和直接用撬锁工具开门或砸门,玩家获得的信息量是完全不同的。AVG必须要有大量信息量。不然就失去了经典的冒险韵味。

提供更多选择就是动作化。推荐无视恶心的bug,尝试一下《古墓丽影:黑暗天使》,这个半成品里,Core的改革方向就是试图在动作AVG中加入一些传统AVG的调查收集元素。虽然失败了,但是不失为一种探索

另外图形冒险和文字冒险还是有很大差异的。神秘岛、Cryo的东西都是图形冒险,并不过多仰赖文字信息。相反《寂静岭2》在很多关键谜题上,遗留了极其原始的文字冒险解谜痕迹。尤其是那些诗句谜题。
作者: RestlessDream    时间: 2007-9-26 22:55

引用:
原帖由 hugang 于 2007-9-26 17:49 发表

同感,所以传统AVG相信可以通过DS和WII这种异质主机来进一步发展。
DS上的双重记忆我觉得就是传统AVG,虽然游戏素质一般。
没什么好发展的。DS只是天然在硬件上适合 Point & Click 而已

Hotel Dusk: Room 215是神作。纯正的美语和个性化台词,出色的线索铺陈。

但是依然只是过去种种美好的文字AVG回光返照,没有任何实质性的发展。
作者: MIMURA    时间: 2007-9-27 10:24

最后一句太有道理了
作者: kingcai    时间: 2007-9-30 22:08

冒险解谜游戏史上20佳的排名
我的博客上的文章:

http://jimcaiad.spaces.live.com/ ... 3D0373800!561.entry
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-1 14:24

引用:
原帖由 kingcai 于 2007-9-30 22:08 发表
冒险解谜游戏史上20佳的排名
我的博客上的文章:

http://jimcaiad.spaces.live.com/ ... 3D0373800!561.entry
偏骨灰,偏LucasArts

其实冒险解谜近年来还是出过不少好作品的
作者: callus    时间: 2007-10-2 21:12

好文章
作者: sky66449    时间: 2007-10-4 11:19

ding
作者: naughtyben    时间: 2007-10-4 16:09

好文留名
作者: csfans1    时间: 2007-10-4 23:50

来顶内涵铁
作者: truedream    时间: 2007-10-5 20:24

.这种解迷游戏应该在我解了N久解不了,火很大的时候,允许我使用战斗硬打的方式过关。

比如我实在找不到钥匙开门,就应当允许我用拳头把门砸开。

或者我向NPC要东西,NPC要先让我解个谜才肯给我。
我解不了谜,就应当允许我用拳头把他打死,得到该物品。
就象《金庸群侠传》......
作者: opeth    时间: 2007-10-5 23:37

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-9-26 22:38 发表


静物不会有续集

哪家加拿大公司被Ubisoft收购了
我草,这半拉子游戏居然没续集了?xbox第一个通关的游戏,通关了俺还不知道谁是凶手,一直憋着等续集,居然没续集了。。。。。人生不完整了。。。。。
作者: 酱油帮我打妈妈    时间: 2007-10-6 14:38

引用:
原帖由 sweden 于 2007-9-26 08:51 发表
我一直等着梦陨3.。。。。此系列很喜欢 通关就是看了一场好戏

最近玩过的华氏温度计感觉还不错
顶!打穿梦陨2的时候 发现爱上柔伊了,结局好悲惨,好凄凉阿
作者: xat    时间: 2007-10-6 21:54

引用:
原帖由 酱油帮我打妈妈 于 2007-10-6 14:38 发表


顶!打穿梦陨2的时候 发现爱上柔伊了,结局好悲惨,好凄凉阿
TLJ 漏拿了一个戒指,回头在对话发现戒指拿不到了,似乎陷入死结,永远不能过关了。
有知道如何解的么?
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-7 03:48

贴两段旧文。关于Xbox上认真玩过的两款AVG的推荐和思考
 
  Fahrenheit / Indigo Prophecy
  华氏 / 靛色预言(又名:《幻象杀手》)

  开发商:Quantic Dream
  发行商:Atari
  发售日:2005/9/26
  类型:冒险解迷
  
  俄国小说大师契诃夫曾对作家布宁用低沉的胸音阴郁地说:“依我看,每写完一个短篇都应该掐头去尾。我们这些写小说的人多半会在那种地方胡扯……要写得短些,尽可能短些。”写小说是这样,对倚重浓厚文学氛围的冒险解迷游戏来说,同样是金玉良言。《靛色预言》就是这样一款难得的在开头就营造出极强悬疑气氛的作品。可以说是近年来所有游戏中最引人入胜的开头。

  纽约的一家普通餐厅里,IT技术员Lucas Kane面对着盘子里剩下的半块牛排和薯片兴味索然。突然,一股莫名的力量蛊惑着他,行尸走肉般地走进了卫生间,在手腕上画下一个古怪的符号,然后对一个无辜的陌生人犯下了一宗残忍血腥的谋杀。当他的神志恢复后,玩家开始控制Kane的行动。你可以选择:藏匿凶器,拖掉地上的血迹,洗干净双手,买单,和老板攀谈,喝完剩下的冷咖啡,从后门夺路溜走;也可以干脆什么都不做,装作什么事情都发生过从前门大摇大摆地离开。

  不论做与不做,其实游戏已经开始描述角色个性和场景细节了。刚才所做或没做的一切,立刻就会影响到接下来的警方调查过程。这时候,特别的来了,你将不再扮演俗套的孤胆逃亡者,而是扮演逃亡者屁股后面的追兵。玩家开始控制两名NYPD(纽约警局)的犯罪现场探员Carla Valenti和她的黑人搭档Tyler Miles。玩家可以在两人间自由切换,勘察现场的一切细节。虽然真相只有一个,虽然玩家知道真相,但接下来每个主角切入游戏的视角、对同一场景的探索却会有显著的不同。这就是本作最为精彩的地方:忘记那些强迫玩家记住的自以为是的情节,充分享受抽丝剥茧的过程的乐趣。

  游戏三个主角的戏份并不平均,Kane是男一号。不过三个人物都使用同一套“心情刻度计”系统代替传统意义上的血槽。行为会决定人物的心理状态。比如Kane在自己的公寓里听听音乐、弹弹吉他、喝喝小酒,能让心情值上升。如果不停酗酒、打开电视看到通缉犯新闻等会让心情值跌落。一旦心情跌倒谷底,进入“绝望”状态,那只好对不起,游戏结束了。

  本作还大量引入了最早由《莎木》系列开创的“QTE系统”。玩家根据屏幕上的即时提示来控制两个摇杆做出不同方向组合,选择对话分支、实施战斗动作等。这套机制在本作中得到了更为彻底和创新的应用,虽然在某些段落有些火爆过头,让人不免觉得这更像是动作游戏而非冒险解迷,有损整体风格的和谐。

  看起来一切都很棒。可惜的是他们只做了个好开头,却没能奉献个好结尾。游戏在四分之三处开始出现严重的整体素质下滑。故事线索变得不知所云,原本浓厚的故事氛围在跳跃性极强的粗糙场景中灰飞烟灭。以至于最后的结局突兀且让人失望。天知道制作组是不是把契诃夫“尽可能短些”的忠告给执行过了头。主角Kane在案发现场遗留的是莎士比亚的剧本《暴风雨》,公寓床头摆的是尼采的《查拉图斯特拉如是说》,我有理由这么怀疑。

  这样的虎头蛇尾其实还有更残酷的现实理由。Quantic Dream开发此作不到一年就不得不另谋出路,因为原发行商威望迪环球(Vivendi-Universal)无意出版这款作品的意图越来越清晰。签下这款作品的经理已经离开了公司,VUG剩下管事的则看不出这款作品有什么卖点或商业价值。最后多亏雅达利出手相救,重新签下本作,并注入资金,才使得本作得见天日。能活着见到玩家就已经很幸运了,我们还有什么理由去苛责那些缺陷呢?

  Dreamfall: The Longest Journey
  无尽的旅程2:梦殒

  开发商:Funcom
  发行商:Aspyr
  发售日:2006/4/17
  类型:冒险解迷
  
  如今是一个冒险解迷类型日渐式微的年代。曾经占领PC游戏史上最高销量多年的《神秘岛》(Myst)系列已经在五代彻底画上了句号。新一代的冒险解迷作品都开始尝试加入更多动作要素,摆脱传统Point & Click(“一鼠走天下”的指点式)操作方式的窠臼。但无论操作方式如何改变,把玩家送到梦幻般的世界中去冒险始终是这一类型不曾陨落的追求。这种变化在《无尽的旅程》两作中体现得尤其明显。

  《无尽的旅程》一代是在欧美大热的传统冒险解迷佳作。玩家有至少一半的游戏时间是在滔滔不绝地对话中度过的。极大的文字量构建起了气势恢弘的世界架构:主角April Ryan小姐所在的Stark是未来四百年后的高科技世界,而她通过神秘力量误入的是一个名为Arcadia(阿卡迪亚),充满神秘魔法的奇幻世界。实际上这是一对孪生世界:Stark是更接近人类现实的以科学、逻辑为依归的刻板世界;而阿卡迪亚则是藏匿于睡眠的帷幕之后,一个充满了魔法与神奇的世外桃源,一个让厌倦了科技的人类梦境成真的奇幻天地。

  嗯,我知道这听起来似乎并不新鲜,“科技与魔法”也是游戏界听得耳朵生茧的主题,甚至连“阿卡迪亚”这个名字都被许多RPG拿来用过。但《无尽的旅程》的特别之处在于,制作人用的是完全成人话的口吻去描述、展现这一切的。你不会看到Q版的蹦蹦跳跳的小怪物,也不会看到日式卡通习见的那种哥哥姐姐的可爱对话。相反,《无尽的旅程》海量对话中充满了成人社会才会有的或深沉或叛逆的思考,甚至还有大量猥亵的黄色笑话。成人笑话的猥琐程度成功地让“有所控制”的二代《梦殒》被标为M(成人)级。也正是这种以科幻小说的严谨融合奇幻世界的设定,游戏具备了面向成年玩家的成熟度,让《纽约时报》不惜发出“无疑是有史以来最佳冒险游戏之一”的溢美之词。

  一代六年之后的《梦殒》又把我们带了回去。两个世界的平衡正受到一股混沌力量的侵害,濒临崩溃边缘。玩家将扮演新的主角,女大学生Zoe Castillo在两个世界中穿梭旅行,维护世界的平衡。一代的女主角April也会出现,另外还增加了一个男性猎人角色Kian,从而形成了“一个命运,两个世界,三条旅程”的全新叙事结构。

  不变的是独特的人物、审视世界的视角和海量的对话(《梦殒》PC版有台湾英特卫汉化的繁体中文版本,整个游戏的文字量达二十万字之巨);变的是全新的操控方式。新的游戏界面几乎没有任何图标或菜单,玩家要调查物品,只要走近某个物品就可以拿起、交换。针对三个主角,还设计了独特的动作和战斗系统。总的来说,游戏中并没有过去冒险解迷常见的令人头疼的迷题,反而是全新的动作要素抢了不少风头,尽管这些动作要素和真正的动作游戏相比又不免显得缺乏深度。

  冒险解迷游戏的梦想陨落了吗?《梦殒》给了我们一个模棱两可的矛盾答案。从游戏主题和精神指向上来说,没有;从表现手段和风格取向上说,Point & Click的模式彻底结束了。之前一些主机冒险解迷作品,如大名鼎鼎的《断剑3:沉睡之龙》中我们也能看见类似的尝试,《梦殒》无疑超越了这些前辈。
作者: opeth    时间: 2007-10-7 11:10

梦陨和幻象杀手确实都很赞,两者在pc都有全中文版,这一点很爽,俺一直很讨厌用鼠标玩游戏,或者用手柄操作一个指针点来点去,还是直接的操作角色更能让人融入游戏,不过梦陨和幻象杀手都打起来很轻松,没什么bt谜题,基本上不用动什么脑筋,就是让玩家体验一个故事,而谜题只是个辅助,这更像是互动电影,和传统的解密游戏是有很大区别的,俺觉得这种类型的游戏不应该和神秘岛之类的游戏归到一起来讨论。。。。。
作者: truedream    时间: 2007-10-7 16:22

无尽的旅程2:梦殒,这游戏玩到被一群特种兵抓住以后审问就玩不下去了......
作者: 伊肯    时间: 2007-10-8 14:29

我觉得冒险游戏衰败的主要原因是这种模式本身的问题:
人与人之间本身的知识体系不同,造成对同样东西的理解不同,难度很难度量,同样的迷,对有些人太难,对有些人却太简单。一旦太难被卡住,就完全不能继续游戏,给玩家很大的挫折感,
于此同时,越来越多的快餐化游戏正在回避这种可怕的挫折感而更注重给玩家的正面情感。原来游戏选择没那么多,游戏整体的表现能力弱,大家时间也多,游戏攻略少,没被使用过的花样多,所以冒险游戏还有市场,现在就自然不行了,另外冒险游戏的特性也很难体现到现在新兴的网络游戏中去。
像赛尔达这种动作冒险,由于有优秀的制作者精心制作,加上讲冒险作为一部分而不是全部,还有点搞头,不过也会因为解谜的特性而收到一些限制。
作者: opeth    时间: 2007-10-8 20:17

塞尔达、生化这种动作解密游戏俺觉得和神秘岛这种纯解密游戏应该分类考虑,一个动作为主一个解密为主,谜题的难度也完全不是一个级别的,梦陨和幻象杀手介于两者之间,动作不是主要的,谜题也不难。所以把冒险游戏分为三类来考虑,动作型、解谜型和叙事型。。。。。三个类型都有代表作,解谜型的目前看来是不行了,神秘岛都不出了,因为从一代到五代,谜题是越来越bt,因为核心玩家有这个需求,但是新玩家面对这些谜题简直就只能发疯。还有猴岛系列,简直无厘头到了家,思维太跳跃了,根本就只能瞎蒙。这样的解谜游戏要吸引现在的玩家是非常困难的。不过动作型的还很有前景,至少生化和寂静岭这两杆大旗都还没倒,叙事型作品近些年就梦陨和幻象杀手很赞,但是貌似销量也不行,幻象杀手差点都胎死腹中了。。。。。

[ 本帖最后由 opeth 于 2007-10-8 20:20 编辑 ]




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0