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标题: [求助] 诸位大大能不能来讨论一下战神(God of War)系列的画面技术 [打印本页]

作者: sangokushi    时间: 2007-9-26 16:06     标题: 诸位大大能不能来讨论一下战神(God of War)系列的画面技术

战神系列大家应该都玩过了吧
场景之大 画面之宏伟 几乎让人无法相信是ps2的画面
但是有一个问题 就是视角无法自由转动
而且我发现镜头也不会随脚色移动的位置自由推拉
镜头运动的轨迹完全是固定的
脚色无论如何移动到某一个确定的坐标的时候 镜头的位置是严格相同的
而且一个封闭场景中 镜头移动轨迹是单线性的
就是正过来或者倒过去推拉而已
就是类似播放cg一样

我想问一下这样子处理是不是为了节省机能的设计呢?
还是制作单位有别的考量?
背景明显不是cg构成的
不过可以看作是类似即时运算的过场
一般即时运算的过场 由于可以预先知道大量参数
比如反光角度 投影位置不用即时演算 就可以画出来
所以会比游戏中的画面好不少 战神中的过场动画好像也是如此处理
是不是这样子?
这么说 ps3的战神3是不是有可能会可以自由更替视角 场景人物真正全即时演算呢?

ps: 玩到ps3天剑的大大说一下 天剑是不是可以自由更替视角呢?
作者: 耶稣复临    时间: 2007-9-26 16:10

………………和生化1,2,3,鬼物者1,2一个道理吧
作者: 主观游戏饭    时间: 2007-9-26 16:12

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2007-9-26 16:10 发表
………………和生化1,2,3,鬼物者1,2一个道理吧
嗯,原理应该是一样的
作者: sangokushi    时间: 2007-9-26 16:13

bio1 2 3, re-bio 1,bio 0还有onimusha 1 2完全是静态cg背景阿
但是战神似乎不是
要说像 我觉得最像 恐龙危机1 跟bio cv
半即时演算的3d
作者: jonathan    时间: 2007-9-26 16:15

技术的最终目的是让用户感受到好的效果。

不管用什么技术,只要最后效果好就可以。最烦就是明明最终效果不好还要硬吹是因为用了新技术什么什么的。。

现在的机器机能还不够强,否则来个即时播片做背景有互动最高,什么多边形。。效果就那样了。。
作者: 主观游戏饭    时间: 2007-9-26 16:17

ACT这样搞搞能行,FPS就没办法了
作者: 真奥丁神    时间: 2007-9-26 16:17

引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:15 发表
技术的最终目的是让用户感受到好的效果。

不管用什么技术,只要最后效果好就可以。最烦就是明明最终效果不好还要硬吹是因为用了新技术什么什么的。。

现在的机器机能还不够强,否则来个即时播片做背景有互 ...
日本人比较爱现

CAP用个LOD,SCE用个伪HDR,都喜欢到处炫耀

也不看看有些都是欧美玩剩下的
作者: jonathan    时间: 2007-9-26 16:19

引用:
原帖由 真奥丁神 于 2007-9-26 16:17 发表

日本人比较爱现

CAP用个LOD,SCE用个伪HDR,都喜欢到处炫耀

也不看看有些都是欧美玩剩下的
不敢苟同。。。GT5P的画面做为RAC来说,欧美有这样档次的么?

我说了,技术高不代表出来效果就好。。。我们玩家看什么?不就看个最终效果么?
作者: 大头木    时间: 2007-9-26 16:21

场景不能自由旋转,看不见的地方就没有使用多边形景色几乎都是预渲染,
,远景和播片差不多。
视角有拉得很远,看不清细节。整个游戏几乎就是一条线的游戏,所以几乎没有loading,但如果光驱不行的话在某些场景还是有短暂时间的loading的。
作者: hhq1985523    时间: 2007-9-26 16:21

天键也是不能旋转的~~~
多边形用在其他地方了~~~
作者: 马甲007号    时间: 2007-9-26 16:21

4m显存可以做到的

那些显存大小画面决定论可以休矣
作者: jonathan    时间: 2007-9-26 16:22

引用:
原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:17 发表
ACT这样搞搞能行,FPS就没办法了
眼光要长远点,FPS诞生到现在才几年?可以说FPS就是伴随这多边形3D技术出来的,很有可能也会随着多边形技术的消亡而消亡。。

未来主流游戏方式是值得我们考虑的问题。
作者: 主观游戏饭    时间: 2007-9-26 16:25

引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:22 发表


眼光要长远点,FPS诞生到现在才几年?可以说FPS就是伴随这多边形3D技术出来的,很有可能也会随着多边形技术的消亡而消亡。。

未来主流游戏方式是值得我们考虑的问题。

FPS少说也有17,18年了
作者: 大头木    时间: 2007-9-26 16:26

引用:
原帖由 马甲007号 于 2007-9-26 16:21 发表
4m显存可以做到的

那些显存大小画面决定论可以休矣
好像开发商一直抱怨的就这4M显存,拿来当缓存用了。
作者: hugang    时间: 2007-9-26 16:27

战神的过场动画根本不是即时验算的。
作者: jonathan    时间: 2007-9-26 16:28

引用:
原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:25 发表


FPS少说也有17,18年了
从Doom左右算,怎么也不能算是一个有很长历史的游戏类型了。

ACT RPG等等比他时间长得多了,以后FPS有得发展了,别太局限在现在的表现形式
作者: jonathan    时间: 2007-9-26 16:31

引用:
原帖由 hugang 于 2007-9-26 16:27 发表
战神的过场动画根本不是即时验算的。
效果比那些真正即时演算的好多了(这个词中文怎么说?预即时演算??)

并且,关键的是,这样做比玩玩全全即时演算要花更多的时间和资源~如果不是因为效果比较好,游戏公司会这么做么?

效果好是目标,炫耀技术只有卖引擎的公司会这么做。。
作者: 马甲007号    时间: 2007-9-26 16:32

引用:
原帖由 大头木 于 2007-9-26 16:26 发表


好像开发商一直抱怨的就这4M显存,拿来当缓存用了。
技术小白不要来插话,谢谢
作者: 主观游戏饭    时间: 2007-9-26 16:33

引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:28 发表


从Doom左右算,怎么也不能算是一个有很长历史的游戏类型了。

ACT RPG等等比他时间长得多了,以后FPS有得发展了,别太局限在现在的表现形式
你懂FPS这三个字母代表什么吗
你来告诉大家,用假3D背景怎么做FPS,固定视角还是朝天开枪有堵墙
这种处理方法原本就是硬件能力有限,但为了整体效果不得已而为之,局限性太大了
据个例子来说,零红碟如果也采用这种方法处理背景,整个一个gameplay的机制就根本不存在
作者: jonathan    时间: 2007-9-26 16:35

引用:
原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:33 发表

你懂FPS这三个字母代表什么吗
你来告诉大家,用假3D背景怎么做FPS,固定视角还是朝天开枪有堵墙
这种处理方法原本就是硬件能力有限,但为了整体效果不得已而为之,局限性太大了
据个例子来说,零红碟如果也 ...
把别人都想成笨蛋大概是TG很多人的惯性思维了。。。

眼光也太短浅了点吧。。。稍微能多思考思考么?老是看着现在这些FPS(First Personal Shooting顺便回答你)游戏来想当然是想不出的。。

好好看看帖子,多想想没错的。。

而且我可以明确的告诉你,多边形技术也是硬件条件不够的产物,你以为多边形是很高深的技术么?10年以后看看吧。。。。

太武断了,就你一说不能play就没GamePlay了??天。。。。。游戏制作人的才华都给你一笔抹杀了吧。。。

[ 本帖最后由 jonathan 于 2007-9-26 16:38 编辑 ]
作者: 主观游戏饭    时间: 2007-9-26 16:37

引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:35 发表


把别人都想成笨蛋大概是TG很多人的惯性思维了。。。

眼光也太短浅了点吧。。。稍微能多思考思考么?老是看着现在这些FPS(First Personal Shooting顺便回答你)游戏来想当然是想不出的。。

好好看看帖 ...
为10年前的技术叫好,到底谁目光短浅
作者: 大头木    时间: 2007-9-26 16:40

引用:
原帖由 马甲007号 于 2007-9-26 16:32 发表



技术小白不要来插话,谢谢
4M显存当缓存不是我说的,谢谢。

另外,什么是小白,多谢你的演示。
作者: jonathan    时间: 2007-9-26 16:40

引用:
原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:37 发表

为10年前的技术叫好,到底谁目光短浅
不知道你了不了解数学上的“穷举法”??你认为这个方法是高级的还是低级的??是先进的还是落后的??

在计算机没有发明的时候,这个方法是低级的,落后的,现在运算能力强化后,这个方法还是落后,低级的么??算蛋白质靠的是啥技术??

再套到游戏的技术上去想想呢?
作者: cascha    时间: 2007-9-26 16:40

其实ACT贵在ACTION上,CAMERA本身就是多余的,与其苦手一边打斗一边调整视野,倒不如有导演更加艺术化的为你定义镜头。更何况PS2机能摆在那里。其实是双赢的事情,玩家轻松开发者也省下不需要做的努力,集中把最华丽的一面展现给万家。我不是索饭,但GOW确实是神作无庸置疑,很多值得学习的地方。
作者: jonathan    时间: 2007-9-26 16:42

引用:
原帖由 cascha 于 2007-9-26 16:40 发表
其实ACT贵在ACTION上,CAMERA本身就是多余的,与其苦手一边打斗一边调整视野,倒不如有导演更加艺术化的为你定义镜头。更何况PS2机能摆在那里。其实是双赢的事情,玩家轻松开发者也省下不需要做的努力,集中把最 ...
同意,不过有一点,其实做固定轨迹视角也不一定轻松,要定下镜头移动的轨迹,这些都是需要人工一点点做出来的。

自由视角其实更方便,只要考虑不要穿帮就好了。。
作者: 主观游戏饭    时间: 2007-9-26 16:44

引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:40 发表


不知道你了不了解数学上的“穷举法”??你认为这个方法是高级的还是低级的??是先进的还是落后的??

在计算机没有发明的时候,这个方法是低级的,落后的,现在运算能力强化后,这个方法还是落后,低级 ...
别跟我讲穷举法,你先回小学把基本数理逻辑补一补吧
你现在的逻辑就是,8800GTX牛比吗?不,10年后就被88000GTX秒杀了
所以8800GTX也就跟TNT一个水准
作者: cascha    时间: 2007-9-26 16:45

这点同意的说,其实总结来说还是机能有限而人力无限啊,呵呵
作者: jonathan    时间: 2007-9-26 16:45

引用:
原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:44 发表

别跟我讲穷举法,你先回小学把基本数理逻辑补一补吧
你现在的逻辑就是,8800GTX牛比吗?不,10年后就被88000GTX秒杀了
所以8800GTX也就跟TNT一个水准
呵呵。。算了,无话可说,你愿意怎么想就怎么想吧。

别太过份了,别人都看着你的笑话呢。。

和你的讨论就此over
作者: 马甲007号    时间: 2007-9-26 16:46

很不习惯玩act时手动转视角,忍龙的视角转的我头晕,看忍龙2视频那种快速的视角变换更是要吐了
作者: hugang    时间: 2007-9-26 16:47

引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:31 发表


效果比那些真正即时演算的好多了(这个词中文怎么说?预即时演算??)

并且,关键的是,这样做比玩玩全全即时演算要花更多的时间和资源~如果不是因为效果比较好,游戏公司会这么做么?

效果好是目标 ...
我觉得不是为了效果好,而是PS2的机能根本无法胜任这样素质的即时演算。
应该说是一种比较讨巧的方法。
作者: nccxl    时间: 2007-9-26 16:47

控制视角也是开发商需要考虑的问题,在全3D的游戏中如果允许玩家变换视角,有些玩家会因为无法调整好视角而影响游戏感受。所以大多数的游戏开发商都计算好最佳的视角(更有甚者在一些特定的地方固定视角),可以起到很好的效果。随着游戏越来越电影化的趋势发展,以后这样的固定视角(或者叫镜头运用)会越来越多。
作者: sangokushi    时间: 2007-9-26 16:48

各位技术达人说一下 用了这种技术是不是
cpu不需要算背景中各3d物件的顶点在当前镜头的投影位置
cpu只要直接把这些点位置直接从档案里读取出来 丢给gpu去画就好了?
明暗全部预先画在贴图上
至于大光照的反光效果 也是预先知道要加高亮部分的位置 让gpu去画?
是不是这样对gpu的要求仍然很高 但是可以把cpu解放出来?
请技术达人指点一二
作者: jonathan    时间: 2007-9-26 16:48

引用:
原帖由 马甲007号 于 2007-9-26 16:46 发表
很不习惯玩act时手动转视角,忍龙的视角转的我头晕,看忍龙2视频那种快速的视角变换更是要吐了
纯手动还好其实。。最可恶的是那些看上去能手动,但又不太容易动的。。

最可恶的是DC上的Sonic Advance,当中有自由行动的解密关卡,那个视角恶啊,我唯一一个会晕的3D关卡。。。
作者: 耶稣复临    时间: 2007-9-26 16:50

引用:
原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:25 发表


FPS少说也有17,18年了
真3d的没这么久,减去5年
作者: 耶稣复临    时间: 2007-9-26 16:50

引用:
原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:25 发表


FPS少说也有17,18年了
真3d的没这么久,减去5年
作者: jonathan    时间: 2007-9-26 16:50

引用:
原帖由 hugang 于 2007-9-26 16:47 发表

我觉得不是为了效果好,而是PS2的机能根本无法胜任这样素质的即时演算。
应该说是一种比较讨巧的方法。
是这样的,不过原因和结果反了。

不是因为PS2机能不够才用这个办法,而是用了这个办法,所以画面比一般的PS2游戏提高了,对吧

不过先期策划的时候,应该就考虑到画面上要震撼,所以用了这个方法吧
作者: 主观游戏饭    时间: 2007-9-26 16:51

引用:
原帖由 nccxl 于 2007-9-26 16:47 发表
控制视角也是开发商需要考虑的问题,在全3D的游戏中如果允许玩家变换视角,有些玩家会因为无法调整好视角而影响游戏感受。所以大多数的游戏开发商都计算好最佳的视角(更有甚者在一些特定的地方固定视角),可以 ...
小岛算是以导演自居的游戏制作人吧
为什么10年前技术如此不成熟的情况下还是全3D,为什么玩家可以变换视角(虽然不是100%自由,但那是为了回避当时3D游戏普遍存在的视角问题)
现在固定视角的游戏你还能说出几个?FF12,DQ8都是全3D的了,还越来越多,你就扯吧你
作者: 耶稣复临    时间: 2007-9-26 16:52

忍龙的视角问题本来就有
想要好视角,玩zelda或者阳马
作者: 主观游戏饭    时间: 2007-9-26 16:53

引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:45 发表


呵呵。。算了,无话可说,你愿意怎么想就怎么想吧。

别太过份了,别人都看着你的笑话呢。。

和你的讨论就此over
善于自我安慰是好的,这样的人不容易受伤
作者: ZENITHknight    时间: 2007-9-26 16:53

……

思考一下,是根据角色在场景中的位置,让Camera沿设置好的路径作跟随移动方便?
还是玩家可自由移动Camera,但要避免Camera穿透场景,而做碰撞判定方便?

对于开发者而言,第二种非常简单容易。而且有个理由是:如果玩家觉得视角不舒服可以自己调整啊。
而第一种要根据每个关卡场景详细的设置移动路径,并且避免不了细致的微调及烦琐的除Bug工作。但无论从用户方便性及对场景的交待,都有非常好的效果。

另外:这跟机能关系并不大,既然都是即时生成的,当然可以随意动了。只不过制作者认为第一种能更好的表现游戏。而且Camera看不到的地方不用费心制作。

[ 本帖最后由 ZENITHknight 于 2007-9-26 16:57 编辑 ]
作者: jonathan    时间: 2007-9-26 16:54

引用:
原帖由 ZENITHknight 于 2007-9-26 16:53 发表
……

思考一下,是根据角色在场景中的位置,让Camera沿设置好的路径作跟随移动方便?
还是玩家可自由移动Camera,但要避免Camera穿透场景,而做碰撞判定方便?

对于开发者而言,第二种非常简单容易。而且 ...
是的,就是这样,所以不是为了效果,不会有公司愿意这么做的。
作者: 耶稣复临    时间: 2007-9-26 17:01

引用:
原帖由 sangokushi 于 2007-9-26 16:48 发表
各位技术达人说一下 用了这种技术是不是
cpu不需要算背景中各3d物件的顶点在当前镜头的投影位置
cpu只要直接把这些点位置直接从档案里读取出来 丢给gpu去画就好了?
明暗全部预先画在贴图上
至于大光照的 ...
即使这么回事

战神有光源,但是背景上的都是假的
作者: 风中的排骨    时间: 2007-9-26 17:02

固定视角需要制作人对游戏进程的把握,比如说气氛。零系列,在不同场景只能从一定的视角去进行,才能充分感觉得到恐怖气氛。

任意调整的视角更具有互动性,相对来说需要更强的技能支持。

个人感觉第一种方式更难做些,搞不好还起的副作用。
作者: 耶稣复临    时间: 2007-9-26 17:02

引用:
原帖由 ZENITHknight 于 2007-9-26 16:53 发表
……

思考一下,是根据角色在场景中的位置,让Camera沿设置好的路径作跟随移动方便?
还是玩家可自由移动Camera,但要避免Camera穿透场景,而做碰撞判定方便?

对于开发者而言,第二种非常简单容易。而且 ...
第二种非常简单容易?那你如何解释zelda呢?GC的两作都是可以手动360度旋转伸缩调整的
作者: 主观游戏饭    时间: 2007-9-26 17:03

引用:
原帖由 风中的排骨 于 2007-9-26 17:02 发表
固定视角需要制作人对游戏进程的把握,比如说气氛。零系列,在不同场景只能从一定的视角去进行,才能充分感觉得到恐怖气氛。

任意调整的视角更具有互动性,相对来说需要更强的技能支持。

个人感觉第一种方 ...
可有一点,零是可以变换视角的,主视角拍照
战神则不行:D
作者: 耶稣复临    时间: 2007-9-26 17:05

引用:
原帖由 nccxl 于 2007-9-26 16:47 发表
控制视角也是开发商需要考虑的问题,在全3D的游戏中如果允许玩家变换视角,有些玩家会因为无法调整好视角而影响游戏感受。所以大多数的游戏开发商都计算好最佳的视角(更有甚者在一些特定的地方固定视角),可以 ...
越来越多…………败了

自从zelda开了3d视角完美解决的先河后,越来越多3d动作游戏都跟进了,还越来越多…
有个性。。
作者: 耶稣复临    时间: 2007-9-26 17:07

引用:
原帖由 风中的排骨 于 2007-9-26 17:02 发表
固定视角需要制作人对游戏进程的把握,比如说气氛。零系列,在不同场景只能从一定的视角去进行,才能充分感觉得到恐怖气氛。

任意调整的视角更具有互动性,相对来说需要更强的技能支持。

个人感觉第一种方 ...
需要渲染特定气氛的游戏也许固定视角比较好,但是需要制作人对镜头的把握水平很高

更多的游戏适合任意调整视角,毕竟现在3d游戏都是为了让玩家更有带入感
作者: jamesxuyiyi    时间: 2007-9-26 17:07

不能移动画面可能是防止桢数降低而产生的画面撕列..
作者: 爱你一棒陲    时间: 2007-9-26 17:08

引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:15 发表
技术的最终目的是让用户感受到好的效果。

不管用什么技术,只要最后效果好就可以。最烦就是明明最终效果不好还要硬吹是因为用了新技术什么什么的。。

现在的机器机能还不够强,否则来个即时播片做背景有互 ...
言下之意ID SOFT就是一皮包公司,卡大神就一江湖骗子,是不?小白脸最高,纸板背景最牛B。
作者: jonathan    时间: 2007-9-26 17:09

引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-9-26 17:08 发表

言下之意ID SOFT就是一皮包公司,卡大神就一江湖骗子,是不?小白脸最高,纸板背景最牛B。
联想能力真高~
作者: karsus    时间: 2007-9-26 17:10

引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:19 发表



不敢苟同。。。GT5P的画面做为RAC来说,欧美有这样档次的么?

我说了,技术高不代表出来效果就好。。。我们玩家看什么?不就看个最终效果么?
你这个比较不大好,技术高是不代表效果好,很多用美工堆出来的效果的确比纯演算的好多了,但是有时候也看个人口味,并不是每个人都那么注重纯视觉的

比如说互动,或者说物理效果,有人就喜欢看真实的效果,看着光影的变换就会更喜欢些,从效果来看问题太主观,不能作为游戏的评价标准,所以那个GT5也不见得那么强

PS: 那个主观饭,我必须要跟你说,多边形技术存在不止超过十年了,现在什么8800GTS更多的是处理速度的提高,算法本身并没有改进,所有的效果送到显卡都是转换成多边形处理的,要说时间的话,现在用的所有技术都是老技术了,经典的计算机图形学教材1992年到现在没再版了,RAYTRACE到现在都不能实现实时渲染,那个也远超10年了
作者: 大头木    时间: 2007-9-26 17:12

不能更换视角就不能偷看小裤裤了,不爽。
作者: 主观游戏饭    时间: 2007-9-26 17:13

引用:
原帖由 jamesxuyiyi 于 2007-9-26 17:07 发表
不能移动画面可能是防止桢数降低而产生的画面撕列..
不是的,因为背景是画上去的
零和生化危机比较一下就清楚了
作者: jonathan    时间: 2007-9-26 17:14

引用:
原帖由 karsus 于 2007-9-26 17:10 发表


你这个比较不大好,技术高是不代表效果好,很多用美工堆出来的效果的确比纯演算的好多了,但是有时候也看个人口味,并不是每个人都那么注重纯视觉的

比如说互动,或者说物理效果,有人就喜欢看真实的效果 ...
这个怎么说的,所谓“效果的好坏”其实是有很大的主观性的,正如你说的。 不过因为是拟真类的RAC Game, 所以大多数用户的对于“效果的好坏”有个大致统一的评判标准,那就是真实。在这个前提下,在画面上GT5可以算是现在最强的了,不过技术上并不一定是。。。这是我想表达的意思。至于物理,互动性上,这里先不讨论了,毕竟这个帖子是说画面上的东西。
作者: 风中的排骨    时间: 2007-9-26 17:17

引用:
原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 17:03 发表

可有一点,零是可以变换视角的,主视角拍照
战神则不行:D
确实战斗是主视点的,为了加强用摄像机战斗的感受。

不过在一般游戏进程上还是得固定,这点至少在零这类游戏上还是不好改的。
作者: sparrow526    时间: 2007-9-26 17:24

一直不解战神画面好在哪。当初为了玩战神抢了PS2,结果打穿了生化4,SRWOG,而战神1&2堆在那落灰,不好玩,画面也不怎么样,人物小到快赶上RTS了。
作者: 谁家那个小那谁    时间: 2007-9-26 17:29

其实固定视角的游戏,就是为了降低运算量使用的方法
背景视角固定,你可以理解为显示的背景是在播片。因为所有背景都是是先做好的(效果再好也是事先做好的)。这样就是为了减少主机运算量。
都玩过格斗游戏吧,就拿街霸说吧,刚开始两个人站在中间,其实背景画面并没有完全显示出来,当一个人前进另一个人后退的时候才会把两边“多”出来的背景显示出来。这就像一个走马灯原理。战神的背景不过是巨大的走马灯。
作者: ljian    时间: 2007-9-26 17:32

战神的画面伟大之处是480p
作者: karsus    时间: 2007-9-26 17:38

引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 17:14 发表


这个怎么说的,所谓“效果的好坏”其实是有很大的主观性的,正如你说的。 不过因为是拟真类的RAC Game, 所以大多数用户的对于“效果的好坏”有个大致统一的评判标准,那就是真实。在这个前提下,在画面上GT ...
呵呵,真实的画面啊(笑一下),记得FOLY的计算机图形学开篇就有句话说,记住,你所看到的只不过都是图形工程师们想让你看到的东西(大意),要说真实,只有raytrace才是真实的吧,可惜现在完全无法实时实现

至于GT5画面,没出来之前还是不要说太多吧,你也可以说是偏见吧,我对日本人的图形技术完全没啥信心的说

恩,气氛和谐点好
作者: bfking    时间: 2007-9-26 18:00

固定视角不是很好~~~一点也不觉得固定视角影响战神~~~~~而且大的气势本身就需要固定视角来烘托~~~~什么塞尔达,难道什么游戏都要一个固定模式才好?
作者: HyperIris    时间: 2007-9-26 18:16

呸!

最近猛玩GC的Zelda TWW 和 TP,什么破视角,比3d马尿差远了,经常转得晕,尤其是打boss的时候,tmd一动就自动变成尾行视角,经常得掰着摄像机跑路,摄像机还不能像马尿那样拉那么远。
作者: jonathan    时间: 2007-9-26 18:16

引用:
原帖由 karsus 于 2007-9-26 17:38 发表


呵呵,真实的画面啊(笑一下),记得FOLY的计算机图形学开篇就有句话说,记住,你所看到的只不过都是图形工程师们想让你看到的东西(大意),要说真实,只有raytrace才是真实的吧,可惜现在完全无法实时实现 ...
GT5P的画面都出来了,现阶段最接近真实的画面,可以这么说吧。
作者: karsus    时间: 2007-9-26 18:43

引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 18:16 发表


GT5P的画面都出来了,现阶段最接近真实的画面,可以这么说吧。
现阶段最接近真实的画面?呵呵,我不想战这个问题,不过显然这是否定的,因为不管美工画成什么样子,至少所使用的基本算法是十分“不真实”的,相比之下我还比较期待CRYSIS的说

如果用真实来评价的话,我想应该可以找到很多画面效果没GT好,但是比它“真实”的多的游戏吧,当然,要看你从真实的什么角度去衡量了
作者: MJ3    时间: 2007-9-26 18:49

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原帖由 karsus 于 2007-9-26 17:38 发表


呵呵,真实的画面啊(笑一下),记得FOLY的计算机图形学开篇就有句话说,记住,你所看到的只不过都是图形工程师们想让你看到的东西(大意),要说真实,只有raytrace才是真实的吧,可惜现在完全无法实时实现 ...
raytrace还没实现? 去查查Daniel Pohl做过什么吧
作者: karsus    时间: 2007-9-26 18:52

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原帖由 MJ3 于 2007-9-26 18:49 发表


raytrace还没实现? 去查查Daniel Pohl做过什么吧
哈哈,用了一点点就能叫使用RAYTRACE实时渲染?我才看的新闻是实时的RAYTRACE渲染系统还在研究当中,我看你是不懂技术吧,用RAYTRACE完全渲染一副场景好点的工作站没个数小时都跑不下来

你搞清楚再来吧
作者: HyperIris    时间: 2007-9-26 18:56

引用:
原帖由 MJ3 于 2007-9-26 18:49 发表


raytrace还没实现? 去查查Daniel Pohl做过什么吧
RT raytrace 的兔子确实有了,没记错的话是斯坦福大学的,用的GF6800。

但那也仅仅是一只兔子而已,raytrace要用到商业游戏中还需要很久。

另外我觉得一辆车20w多边形用现在的技术来衡量,不是进步而是倒退,一辆车在屏幕上光栅化以后能有几个象素?就算100w,真的需要用20w多边形来提高精度和视觉效果么,把资源消耗在这上面,不如提高一下车体表面渲染质量,比如用真实的车漆光照模型。
作者: karsus    时间: 2007-9-26 19:01

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原帖由 HyperIris 于 2007-9-26 18:56 发表


RT raytrace 的兔子确实有了,没记错的话是斯坦福大学的,用的GF6800。

但那也仅仅是一只兔子而已,raytrace要用到商业游戏中还需要很久。

另外我觉得一辆车20w多边形用现在的技术来衡量,不是进步而 ...
那个兔子的演示。。慢的吓人。。。还是个静态的,就是能旋转而已,我记得,事实是现在的GPU架构根本不适合RAYTRACE的实时渲染,上次看文章说是美国有个大学在研究适合RAYTRACE的渲染系统,似乎已经有点成果了,没仔细看,记不清楚了

偶玩RAC游戏统统都是用车内视角。。。根本看不到自己车啥样子的,我完全不认为有那么大必要花在车子上,把赛道和环境和物理模型做好点才是正理
作者: 泡泡嘴    时间: 2007-9-26 19:09

3D游戏视点按自由度大概可以分为以下几类:
1、固定视点,一般都采用预渲染cg做背景,多边形资源基本全都用在会动的物体上。
   代表游戏:生化危机1、2、3,鬼舞者1、2

2、半自由视点,视点只能随角色移动而线性移动。多边形资源分配在视野内。
  代表游戏:生化危机CV,战神系列,FF10

3、自由视点,视点不仅可以自由旋转而且可以拉近拉远。像阳光马里奥这种游戏你甚至可以站在高地眺望整个游戏场景,这类游戏比较体现机能。
    代表游戏:阳光马里奥,赛尔达WW、TP,FF12,旺达,莎木等

可以说视点越自由越消耗机能。
战神可以说非常讨巧,该省的都省了,一切为了“好看”。
作者: 爬行动物    时间: 2007-9-26 19:23

前几天一XO的狂热支持者来我家,待着无聊我给他看了下战神1和2的过场动画与CG(他是从来不碰PS2的),晚上吃饭的时候又说起来次世代的胜负问题,他说,嗯,看在战神的份上,SONY还是不能倒啊……
作者: 咪咪好大啊    时间: 2007-9-26 20:21

战神的过场和背景都是预宣染的.因为以PS2的机能是无法即时演算成那样的画面的,制作人很清楚PS2的情况,所以就干脆做成预渲染,让PS2来播片,省力.
作者: MJ3    时间: 2007-9-26 20:25

引用:
原帖由 karsus 于 2007-9-26 18:52 发表


哈哈,用了一点点就能叫使用RAYTRACE实时渲染?我才看的新闻是实时的RAYTRACE渲染系统还在研究当中,我看你是不懂技术吧,用RAYTRACE完全渲染一副场景好点的工作站没个数小时都跑不下来

你搞清楚再来吧
你的原话:“完全无法实时实现”
可惜的是人实现了实时渲染
作者: karsus    时间: 2007-9-26 21:56

引用:
原帖由 MJ3 于 2007-9-26 20:25 发表


你的原话:“完全无法实时实现”
可惜的是人实现了实时渲染
所以我说你不懂还要争,实时渲染是要对整个场景进行渲染,QUAKE只不过借用了RAYTRACE的技术改善了水的表现效果,这两者天差地别吧,RAYTRACE可不是光用来演示水效果的技术,何况QUAKE里面并没有完全用RAYTRACE去追踪水,改善而已,搞清楚再说吧
作者: 木几云力占戈    时间: 2007-9-26 22:03

引用:
原帖由 爬行动物 于 2007-9-26 19:23 发表
前几天一XO的狂热支持者来我家,待着无聊我给他看了下战神1和2的过场动画与CG(他是从来不碰PS2的),晚上吃饭的时候又说起来次世代的胜负问题,他说,嗯,看在战神的份上,SONY还是不能倒啊……
那么SONY以后就给MS的游戏做做过场动画和CG好了,好歹饿不着
作者: noyes173    时间: 2007-9-26 22:04

比什麼﹐什麼HALO 3﹐3D渲染統統給我站一旁去。。。:D

看看被硬物擊中會出現的傷口﹐多麼的真實啊。RF的HALO 3不要講硬物﹐給大砲擊中也一點傷口都沒。還以為這什麼技術﹐看著笑啦。。。呵呵^^:D


作者: 索尼来也    时间: 2007-9-26 22:04

引用:
原帖由 noyes173 于 2007-9-26 22:04 发表
比什麼﹐什麼HALO 3﹐3D渲染統統給我站一旁去。。。:D

看看被硬物機中會出現的傷口﹐多麼的真實啊。RF的HALO 3不要講硬物﹐給大砲擊中也一點傷口都沒。還以為這什麼技術﹐看著笑啦。。。呵呵^^:D

http: ...
你这智商就不用出来现了,别人在认真讨论
作者: henvelleng    时间: 2007-9-26 22:15

当然是自由视角最高了!表现大场面居然用固定视角?连看风景的机会都要制作人施舍给你。战神那是不得已而为之,如采用自由视角将更震撼,机能问题另说

不过固定视角是晕3D和空间感缺失的玩家的福音
作者: 木几云力占戈    时间: 2007-9-26 22:17

引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:15 发表
技术的最终目的是让用户感受到好的效果。

不管用什么技术,只要最后效果好就可以。最烦就是明明最终效果不好还要硬吹是因为用了新技术什么什么的。。

现在的机器机能还不够强,否则来个即时播片做背景有互 ...
引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:19 发表



不敢苟同。。。GT5P的画面做为RAC来说,欧美有这样档次的么?

我说了,技术高不代表出来效果就好。。。我们玩家看什么?不就看个最终效果么?
引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:22 发表


眼光要长远点,FPS诞生到现在才几年?可以说FPS就是伴随这多边形3D技术出来的,很有可能也会随着多边形技术的消亡而消亡。。

未来主流游戏方式是值得我们考虑的问题。
一会儿技术低无所谓只要外相好就OK,一会儿又看到了多边形技术的消亡,超近视+超远视,唯独中间看不到,这视觉系统太牛叉了
你不如直接吼:“我愿被GT里面的美工车轧死”,倒还算干脆
作者: 木几云力占戈    时间: 2007-9-26 22:21

一个GT5,一个MGS,突然发现PS3手中仅剩的几根日本救命草都是只能靠美工吃饭的家伙
作者: Ophelia    时间: 2007-9-26 23:11

就是为了节省机能。不需要显示的地方根本不需要load,可以省很多很多内存。。。

PSP上的话,则是因为PSP只有一只手可以操作方向。。
作者: jonathan    时间: 2007-9-27 00:31

引用:
原帖由 木几云力占戈 于 2007-9-26 22:17 发表



一会儿技术低无所谓只要外相好就OK,一会儿又看到了多边形技术的消亡,超近视+超远视,唯独中间看不到,这视觉系统太牛叉了
你不如直接吼:“我愿被GT里面的美工车轧死”,倒还算干脆
你很无聊, 而且心胸也不怎么样,还专门开个帖子去发表你的“高论”,被扣分也是活该!!

没什么好说的,爱怎么想怎么想。

[ 本帖最后由 jonathan 于 2007-9-27 00:32 编辑 ]




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