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标题: [其他] 闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较 [打印本页]

作者: RestlessDream    时间: 2007-10-20 23:46     标题: 闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较

常玩RPG的玩家应该都很熟悉,RPG的第一个任务往往是跑腿任务,让玩家熟悉最基本的操作或系统,一般都比较无聊。

DnD CRPG的第一个任务往往和地下室有关。《冰风谷》的第一个任务是清除酒馆地下的虫子。主机版BGDA也是从酒馆地下室开始。
酒馆的地下室开场,印象比较深刻的是The Bard's Tale(后来inXile那个新版,不是骨灰原作),去酒吧地下室消灭老鼠。以为挺无聊的,结果一路走下去,居然在深处遭遇一只喝饱酒、会喷火的巨鼠。第一次会被烧着屁股跑上楼,性感的酒吧女一杯水从头浇到脚,再下去才灭掉。那酒吧就叫醉鼠酒馆。很有趣。

BioWare的RPG第一个任务往往就开始交代复杂任务了,只记得剧情和说话的NPC,不记得跑腿的具体任务。《博德之门》一开始的烛堡还算简单;二代一开始的监狱就上迷宫,CU向。kotor一开始的飞船。这应该都算一开始给你一整个相对开放的场景探索,同类的还有Fable一开始的小村子、PoPoloCrois一开始的皇宫。
这方面最过分、最不照顾玩家学习曲线的应该是《晨风》,一下船就可以自由探索整个大岛了,太自由是可耻的。《湮灭》里至少还让你跟着倒霉的尤里尔在下水道里转了很久。反正都是囚犯,莫名其妙就被放归自由。帝国真宽容。
其实《辐射2》的开头在村子里试炼也很无聊。Sudeki的开场皇都场景倒是很赞。

日式RPG么……一般不记得第一个任务,只记得漫长的开场CG……或许应该叫开场MV……又唱又跳,不知所云……
《蓝龙》的开场就无聊得很,按啊按的。玩家没有多少自由,纯看片。
印象里稍微特别点的是FF9,小猴子一开始在黑暗中拿着小蜡烛,点亮了整个飞船场景。

开放式地图设计已成为RPG的标准设计。这样,第一个任务或许不重要,但是第一个场景就很重要。
冒险故事的切入点就好像小说的开头,如果无趣,那么在故事推进和悬念设置上就会让老玩家觉得比较无聊。

回到最初的开始是一种安全且效果不错的处理方式,一个锁闭式结构会让冒险变得有意义。扩大些说,任何探索过的地点如何重用也是开放式地图要面对的问题。个人不太喜欢靠隐藏要素和随机迷宫等让玩家重玩。而应该结合剧情和冒险进程。
比如《冰风谷》的东流亡地最后成为碎魔晶所在地,就是完美的锁闭式结构。尽管最后的战斗欠华丽。
《蓝龙》的塔塔村处理也不错,当中回来一下,物是人非,情绪比较到位。最后获得飞艇,玩家的行动对整个世界有所改变,但是改变得不大,这是传统RPG的通病,不分日美。
Oblivion在世界的改变上稍好一些,完成主线后人人对着你喊英雄。许多任务完成后还有《黑马驿报》这帮狗仔队发布新闻。你还能在Bruma城给自己立塑像。而且,满世界的Oblivion Gate再也不会出现。当然在善恶系统上,Oblivion不像Fable或Kotor、Jade Empire那样刻意和直观,不过这个Fame/Infame系统的确存在,也的确对NPC态度有影响。

场景重用方面最有创意的还是BG2。职业据点任务如果再复杂一些简直可算模拟经营了……
对场景的重访对世界真实感的提升很有帮助。如果每次清理完一个场景就拍拍屁股走人,再也不来,那开放式的地图其实就失去了意义,这依然是个线性的RPG。或者说,流于ARPG化。

你就是个无名小卒,你就是出生在美丽的小村庄……突然一觉醒来,你就要去拯救世界……干脆这样简单粗暴倒也不是不可以,比如《地牢围攻》……简直就是放下镰刀,立地成魔……
《无冬之夜》的开头就是有史以来最乏味的RPG开头之一,嗯……如果没有资料片,整个《无冬之夜》本来就挺无聊。

总之,开场很重要。现在我对RPG的口味越来越刁,会很注意这点。能在第一时间抓住你的RPG实在不多。

华丽壮阔的开头和无聊的第一个任务之间形成的落差,依然是许多RPG身上未被消灭的弊病。
我想忽视第一个任务设计的RPG远远比忽视结局设计的RPG多得多。

有什么让你觉得有趣的RPG开头么?

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-10-21 04:16 编辑 ]
作者: 猛男乙    时间: 2007-10-21 00:03

你什么时候也把oblivion叫做湮灭了?

oblivion的开始,是最俗套的开始.脱离不了同类作品的框架,2D的有BG2, NOX, DIVINE DIVINITY(和后来的BEYOND DIVINITY) 等,3D的有Arx Fatalis等. 都是一开始被困在地牢里,然后开始脱逃.

最精彩的开局,我认为莫过于BALDUR'S GATE 1了. 剧情同场景的完美结合,一个接着一个的悬念,穿插着优美的男声述说故事... BG2其实也做得不错,不过我不太喜欢Jon那个无聊的地牢.

[ 本帖最后由 猛男乙 于 2007-10-21 00:04 编辑 ]
作者: 纣王    时间: 2007-10-21 00:04

diablo 第一个任务砍菜刀屠夫 有些印象 不过这任务是随机的 日式的大都在交代剧情,没有印象

说句题外话  ACT里第一个任务或者说第一个BOSS最印象最深的就是战神1的三头蛇 比最终BOSS阿瑞斯震撼多了
作者: 卖哥    时间: 2007-10-21 00:07

异域的开头是少数完全对等的情况
就是无名氏什么都不知道,你第一次玩什么也不知道,所以没有什么特别开场介绍,一下子就进入故事了。

非常有意思的是,这个被誉为几乎不用战的整个故事里必须要杀“死"的敌人就在眼前(天使虽然需要击败,但是可以不杀死),虽然那只持有钥匙的僵尸已经是死过一次的不死生物了……

信息,惊人数量的信息。从莫提的对话,到每个僵尸都可能发生不同的互动设定,各种可耍可无视的小谜题塞在一个个僵尸的身上,那些小谜题也正是日后遇到各种状况的一种预演。

在学习了死尸开口能力后,僵尸又变得不一样了,你可以再一次面对它们看到不同的东西。

异域的开头不能算是最好的开头,但是在注重自由度的美式游戏中却可以说是一种要素诸多,又安排适当的展现。

有明确的目标——离开停食房
有可以跳过的教学——各个僵尸
有能力的获得——复活
有足够第一次升级的经验
有重要人物的会面——这个不用说了
而且没有任何自动过场,全部手动执行。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2007-10-21 00:09 编辑 ]
作者: dogsoldier    时间: 2007-10-21 00:08

早期的
FF1,第一个任务是去城堡救回公主,放到如今,算是一个完整的支线或者主线的大任务了,野外+城堡+Boss战,这个最后一战也是在这个城堡,但时间不同了
Dq4,战士莱安,似乎是过河去找什么人,要过一个山洞的
早期JRPG都差不多是这样,系统简单,也就省掉了教学关卡,我很喜欢这样单刀直入的开头
FF7,开场比较紧凑,一伙人搞破坏去,要打一个Boss,过后才开始介绍系统,人物关系
除了FF8开头是可以自由探索一定场所的,FF9也是已经在一个任务中了,FF10去掉冗长的对话/CG,其实也是在一个任务中了,就是跟着跑+战斗,好像FF很喜欢这样的开头(至少在一旁看得人,会觉得这是个NB的游戏)
KotOR2,最复杂的开头,但不平淡,跟1一样,剧情上开始就陷入危机了,而且开头的场景,后来都是回不去的,BG系列我没玩过,但kotOR自由度不算非常高,还是迎合console的RPG,主线太明朗了,老头4我都有点在玩GTA的感觉了
翡翠帝国...........第一个任务是比武+对话+抗击强盗,好没个性的开场 但比寓言三件好事要强
无冬之夜,绝对是最烂的开场,没有之一,太枯燥了
作者: Kuzuryuusen    时间: 2007-10-21 00:10

印象最深的第一个任务:dq7之头一块石板。
不熟悉的话(比如第一次玩的我)任务时间可能长达两小时以上,最后不知道怎么存档只好关ps开电脑上tg发帖求助
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 00:11

引用:
原帖由 卖哥 于 2007-10-21 00:07 发表
异域的开头是少数完全对等的情况
就是无名氏什么都不知道,你第一次玩什么也不知道,所以没有什么特别开场介绍,一下子就进入故事了。

非常有意思的是,这个被誉为几乎不用战的整个故事里必须要杀“死"的敌人就在眼前(天使虽然需要击败,但是可以不杀死),虽然那只持有钥匙的僵尸已经是死过一次的不死生物了……

信息,惊人数量的信息。从莫提的对话,到每个僵尸都可能发生不同的互动设定,各种可耍可无视的小谜题塞在一个个僵尸的身上,那些小谜题也正是日后遇到各种状况的一种预演。

在楼下学习了死尸开口能力后,僵尸又变得不一样了,你可以再一次面对它们看到不同的东西。

异域的开头不能算是最好的开头,但是在注重自由度的美式游戏中却可以说是一种要素诸多,又安排适当的展现。

有明确的目标——离开停食房
有可以跳过的教学——各个僵尸
有能力的获得——尸体开口
有足够第一次升级的经验
有重要人物的会面——这个不用说了
而且没有任何自动过场,全部手动执行。
啊,经典的例子。
卖哥我爱你……
作者: moonworm    时间: 2007-10-21 00:14

RPG开头看到灵儿洗澡记忆尤新. :redface:
作者: 788414    时间: 2007-10-21 00:15



无冬的开头确实是很纱布
作者: dogsoldier    时间: 2007-10-21 00:16

其实无冬1的单人游戏也不好玩
作者: silverhoof    时间: 2007-10-21 00:28

NWN 1单人是非常苍白的,NWN 2据说不错,我还没有来得及玩。
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 00:30

引用:
原帖由 dogsoldier 于 2007-10-21 00:08 发表
FF7,开场比较紧凑,一伙人搞破坏去,要打一个Boss,过后才开始介绍系统,人物关系
除了FF8开头是可以自由探索一定场所的,FF9也是已经在一个任务中了,FF10去掉冗长的对话/CG,其实也是在一个任务中了,就是跟着跑+战斗,好像FF很喜欢这样的开头(至少在一旁看得人,会觉得这是个NB的游戏)
其实FF里你做的最多的动作也就是跑和战,探索、对话、任务、升级等等都不是主要内容,玩家可以做的事情太少,被动接受故事。这是日式RPG普遍存在的弊病。或者说,玩家只是控制剧情之间的战斗场面,并没有真正参与故事的发展。这和BioWare的“story-driven quest”一比就高下立现

DnD CRPG的第一障碍其实是人物设定。很多人到了这里就已经不知所云了……
一开始有没有人物属性分配应该是鉴别是否是严肃RPG的标准之一。
作者: doomking    时间: 2007-10-21 00:31

特别讨厌开始就走迷宫还没有药买的游戏
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 00:32

引用:
原帖由 silverhoof 于 2007-10-21 00:28 发表
NWN 1单人是非常苍白的,NWN 2据说不错,我还没有来得及玩。
NWN 1可以直接装BioWare自己做的第二个资料片HoD,单玩资料片还是挺精彩的。
作者: lianxisheng    时间: 2007-10-21 00:40

异域的开头相当痛苦, 什么都不知道又急切的想了解点什么, 但到处都是信息, 也不知道有用没用, 一大堆信息直接就让我晕掉了. 一直到看见以前恋人的鬼魂那段, 背景音乐里平静但带点哀伤的旋律才使我感觉松了口气.

异域这种游戏需要全身心投入的玩才行, 但随着年龄增长, 似乎根本不可能了, 每次都是玩到一半之后, 因为太耗时间被我放弃, 因此到现在都不知道结局( 各位可千万别说, 说不定以后我还会玩)
作者: lianxisheng    时间: 2007-10-21 00:41

引用:
原帖由 moonworm 于 2007-10-21 00:14 发表
RPG开头看到灵儿洗澡记忆尤新. :redface:
我也是, 估计当时我还脸红了
作者: Karma    时间: 2007-10-21 00:58

玩过的RPG very少:D
一直想的是玩家自由探索故事的话那怎样才能叙述一个结构紧凑的故事出来 FFX-2就是任务满天飞,剧情也飘散在每一寸土地上。

腐腐10的开头是倒叙的开始啦,不算……
然后是去水球馆,路上要签名写自己名字和NPC打招呼,随后水球开始CG,之后开战……

那么,我想说的其实是,腐腐10的汉化进程可能还要继续拖……迎奥运好了……

[ 本帖最后由 Karma 于 2007-10-21 01:00 编辑 ]
作者: 骨软症    时间: 2007-10-21 01:00

引用:
diablo 第一个任务砍菜刀屠夫 有些印象 不过这任务是随机的
俺怎么记得这个不是随机,而是需要自己和某人谈话得到的?
作者: shangchi    时间: 2007-10-21 01:08

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 00:30 发表
其实FF里你做的最多的动作也就是跑和战,探索、对话、任务、升级等等都不是主要内容,玩家可以做的事情太少,被动接受故事。这是日式RPG普遍存在的弊病。或者说,玩家只是控制剧情之间的战斗场面,并没有真正参与故事的发展。这和BioWare的“story-driven quest”一比就高下立现
这个应该和文化差异以及个人兴趣方向有关,比如我就比较喜欢编剧把整个故事安排好了让我看,而不是四处去自己探索该干什么。
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 01:25

引用:
原帖由 shangchi 于 2007-10-21 01:08 发表
这个应该和文化差异以及个人兴趣方向有关,比如我就比较喜欢编剧把整个故事安排好了让我看,而不是四处去自己探索该干什么。
这不是文化差异。就是做游戏的技艺之差。所有的游戏故事都是编好的。游戏关乎选择。在BioWare的游戏中,你可以决定一个故事的结果,还能影响NPC对你的态度。周围感受到你的变化。因为你,故事会有所不同。这是关键。BioWare的游戏一样很线性,你的Quest列表不会空空如也。

上古卷轴才谈得上“四处去自己探索该干什么”
作者: doomking    时间: 2007-10-21 01:35

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 01:25 发表


这不是文化差异。就是做游戏的技艺之差。所有的游戏故事都是编好的。游戏关乎选择。在BioWare的游戏中,你可以决定一个故事的结果,还能影响NPC对你的态度。周围感受到你的变化。因为你,故事会有所不同。这是关 ...
FF追求电影化体验,自然不会允许玩家决定剧情
认为欧美RPG那种方式较高的人只是玩游戏时控制欲比较强而已,在剧情上更注重控制而不是欣赏

[ 本帖最后由 doomking 于 2007-10-21 01:38 编辑 ]
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 01:52

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 01:35 发表
FF追求电影化体验,自然不会允许玩家决定剧情
认为欧美RPG那种方式较高的人只是玩游戏时控制欲比较强而已,在剧情上更注重控制而不是欣赏
首先,“电影化游戏”的提法本来就有问题。互动是电子游戏区别于其他叙事体的本质所在。游戏可以借鉴电影的表现手法,但是所谓的“电影化游戏”其实就是在游戏里塞过场动画。甚至还不是scripted cutscense,而是CG,更糟糕。实际上,让玩家决定结果和你所谓的“电影化体验”并不矛盾。

其次,我不认为美式RPG方式较高,并不是每个美式RPG都具备BioWare的叙事技巧,甚至BioWare自己的游戏也不全是。如果不追求控制欲,而注重欣赏,我们看电影就够了。我们为什么拿起手柄?请告诉我。

第三,日式RPG的模式没有进步和变化已经不是一年两年了。这种僵化体系实际上已经被玩家抛弃了。这也是FF12不断在战斗系统上做文章,搞出黄道十二宫职业系统出来的深层原因。这其实是在错误的道路上越走越远。
作者: sweden    时间: 2007-10-21 01:54

进来看看长点经验值 RPG玩过的很多 但是很少玩通的........

蛋蛋蛋蛋蛋疼不够.....

[ 本帖最后由 sweden 于 2007-10-21 01:55 编辑 ]
作者: 八子    时间: 2007-10-21 01:57

大部分欧美RPG偶往往一开始就不知道该干什么~~于是就没继续了~~~

日本RPG的话,找女主角看着湿的试~~

感觉叉包基本不玩日式rpg~~

[ 本帖最后由 八子 于 2007-10-21 02:01 编辑 ]
作者: antx    时间: 2007-10-21 02:01

异域镇魂曲,这是我玩过欧美RPG中最好的一个,无论从系统、剧情、内涵、游戏性都是其他游戏难以企及的,强烈推荐。
作者: 首斩破沙罗    时间: 2007-10-21 02:02

··········第三,日式RPG的模式没有进步和变化已经不是一年两年了。这种僵化体系实际上已经被玩家抛弃了。这也是FF12不断在战斗系统上做文章,搞出黄道十二宫职业系统出来的深层原因。这其实是在错误的道路上越走越远。··········

叉包说这个话完全不客观,甚至可以说是胡说八道,从现在的情况来看,日式RPG还是有自己的市场,有些萎缩了但还不是很明显,至少FF在美国的销量和影响力超过任何一款典型的美式RPG,被玩家抛弃的恰恰是美式RPG(异域一类的,不是大菠萝一类的),从黑岛的倒闭就可以看出,过于深邃的RPG接受的人毕竟不多,喜欢的人都大叫神作,但是依然改变不了黑岛倒闭的事实。现在被美式RPG爱好者所推崇的神作,都是好几年前出的了,为什么现在没人出了,难道不是被玩家或者说是被市场抛弃了吗?
作者: doomking    时间: 2007-10-21 02:07

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 01:52 发表


首先,“电影化游戏”的提法本来就有问题。互动是电子游戏区别于其他叙事体的本质所在。游戏可以借鉴电影的表现手法,但是所谓的“电影化游戏”其实就是在游戏里塞过场动画。甚至还不是scripted cutscense,而是 ...
所以有日式RPG剧情和战斗分离一说,我始终认为RPG在战斗和剧情之间不需要建立很强联系,欣赏得是剧情,玩得是战斗,培养系统。
所谓的剧情互动实际上削弱玩家对游戏的理解,导致往往要玩2-3遍才能全面了解游戏

大卖的SW:共和国武士实际上剧情选择并不十分影响主线,只是对支线有影响,最后也只有两个结局而已,
实际上是战斗和成长系统+上SW得世界观使其成功

[ 本帖最后由 doomking 于 2007-10-21 02:12 编辑 ]
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 02:13

引用:
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:02 发表
叉包说这个话完全不客观,甚至可以说是胡说八道,从现在的情况来看,日式RPG还是有自己的市场,有些萎缩了但还不是很明显,至少FF在美国的销量和影响力超过任何一款典型的美式RPG,被玩家抛弃的恰恰是美式RPG(异域一类的,不是大菠萝一类的),从黑岛的倒闭就可以看出,过于深邃的RPG接受的人毕竟不多,喜欢的人都大叫神作,但是依然改变不了黑岛倒闭的事实。现在被美式RPG爱好者所推崇的神作,都是好几年前出的了,为什么现在没人出了,难道不是被玩家或者说是被市场抛弃了吗?
嗯,我知道大家会举出销量的问题。这个之前就讨论过,日式RPG在做好学习曲线和讨好LU方面很有一套。FF成功么?是成功的。但那是什么成功,为什么FF这么容易上手,大家想过么?就是因为只要战就可以了。说白了,玩家并没有“玩故事”的负担,只有输入指令的负担。再说透一些,FF的成功并不是RPG类型的成功,而只是FF的成功。FF已经发展出自己的一套粘滞性,这种粘滞性和口袋妖怪是一样的,一切围绕战斗展开。所以,FF的成功是很难被其他RPG借鉴的,正如口袋妖怪的成功很难被复制一样。

美式RPG从来在销量上就不喜人,这是因为从来,玩故事的玩家是少数。正如AVG式微一样。黑岛倒闭则有更为复杂的原因,不仅仅是游戏本身,更多是商业上的原因。如果美式RPG真的被玩家抛弃,你无法解释BioWare和黑曜石如今的成功。

现在BioWare依然在探索“Story-Driven Game”,从本质上说,BioWare的RPG和FF根本就是两种类型的东西。

我想,仔细对比一下你能在日式RPG和美式RPG中能做的,为什么做,以及做的后果,就不难得出和我相似的结论。
作者: antx    时间: 2007-10-21 02:15

引用:
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:02 发表
··········第三,日式RPG的模式没有进步和变化已经不是一年两年了。这种僵化体系实际上已经被玩家抛弃了。这也是FF12不断在战斗系统上做文章,搞出黄道十二宫职业系统出来的深层原因。这其实是在错误的道路 ...
上古卷轴的热卖一定程度上可以说明这种高自由度的传统RPG还是很受欢迎的,之所以大家耳熟能详的神作后续无人,是因为这类RPG游戏系统深奥,世界观庞大,制作难度极高,在无法超越之下随便做一个出来只会人人喊打,厂商也很无奈啊。
作者: doomking    时间: 2007-10-21 02:16

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:13 发表


嗯,我知道大家会举出销量的问题。这个之前就讨论过,日式RPG在做好学习曲线和讨好LU方面很有一套。FF成功么?是成功的。但那是什么成功,为什么FF这么容易上手,大家想过么?就是因为只要战就可以了。说白了,玩 ...
对于玩惯日式RPG的人,关注的东西只有三个:剧情,战斗培养系统,任务世界观设定。
而美式RPG在这三方面都难以吸引初次接触的人,小众也是必然
作者: 上海恐龙    时间: 2007-10-21 02:19

引用:
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:02 发表
··········第三,日式RPG的模式没有进步和变化已经不是一年两年了。这种僵化体系实际上已经被玩家抛弃了。这也是FF12不断在战斗系统上做文章,搞出黄道十二宫职业系统出来的深层原因。这其实是在错误的道路 ...
黑岛的倒闭好像不是因为销量引起的吧?英特卫那群法国人渣才是关键

其次,TES4的成功和FF的萎缩已经可以说明很多问题了,Mass Effect的抬头和Fallout品牌的复兴更加是美式RPG全面占领阵地的前兆之一

本人不如叉包有墨水,无意比较日美RPG的优劣,只从市场的角度来说提出问题

1)成本:
依靠大量CG、过场的游戏,和全面采用In-game表现的游戏,哪个成本更容易控制?
2)需求:
在玩家消费群全面细化的今天,日式RPG是否还能用“俊男美女”这一招通吃大部分玩家,以消化日益高涨的制作成本?
3)制作:
游戏风格的抗衡,说到底除了财力的抗衡、市场需求量的抗衡,更重要是国家文化的抗衡;日本与美国现有文化、发行体制,以及市场容量、反应,哪一种更促进创新、发展?
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 02:24

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:07 发表
所以有日式RPG剧情和战斗分离一说,我始终认为RPG在战斗和剧情之间不需要建立很强联系,欣赏得是剧情,玩得是战斗,培养系统。
所谓的剧情互动实际上削弱玩家对游戏的理解,导致往往要玩2-3遍才能全面了解游戏

大卖的SW:共和国武士实际上剧情选择并不十分影响主线,只是对支线有影响,最后也只有两个结局而已,
实际上是战斗和成长系统+上SW得世界观使其成功
战斗的本质是什么?

战斗的本质是人物和世界(及其中的怪物、NPC)交互的方式之一,也是获取经验值的方式之一。一款RPG中,一切没有经验值奖励的交互,都可以视为制作者不鼓励玩家进行的交互。把剧情和战斗剥离开来,或者说,日式RPG结合得不好,这是做的不够的地方,而不是什么特色。实际上,剧情和打怪分离的做法正是很不“电影化”的做法。一部电影会抛弃剧情线索,重复一个事件么?显然再烂的片子也不会反复出现重复的镜头。而利用同一套系统,不断征服相似的怪物正是日式RPG打怪系统的精髓。

另外,看一个游戏是否是“玩故事”,不仅仅要看结局。更要看过程。线性流程的游戏一样可以多结局,比如寂静岭2。只有一个结局的游戏同样可以是充满选择的。同样登泰山顶,是自己爬还是坐缆车,显然不同。

你说的对,RPG的本质还是人物成长。对话一样可以获得经验值,人物有丰富的技能,和世界产生除了战斗之外更多的互动,这才是RPG最迷人和原本应有的面貌。FF为代表的毒瘤,把其中的战斗部分做得特别肥大可口,的确可以大卖,也可以很好玩。但这不能掩盖其跛脚巨人的事实。
作者: 首斩破沙罗    时间: 2007-10-21 02:25

AVG的式微说句俗点的话,那是因为缺乏游戏性,在早期没有这种游戏形势的时候,大家还觉得很新鲜,也确实有一些剧本极佳的作品出来能够吸引大家。时间长了自然就腻了,这种在一张张静止图片上拿个鼠标点点点的游戏有什么意思啊,剧本再差一点的话就更没人玩了。
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 02:27

引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:19 发表
1)成本:
依靠大量CG、过场的游戏,和全面采用In-game表现的游戏,哪个成本更容易控制?
2)需求:
在玩家消费群全面细化的今天,日式RPG是否还能用“俊男美女”这一招通吃大部分玩家,以消化日益高涨的制作成本?
3)制作:
游戏风格的抗衡,说到底除了财力的抗衡、市场需求量的抗衡,更重要是国家文化的抗衡;日本与美国现有文化、发行体制,以及市场容量、反应,哪一种更促进创新、发展?
基本同意。不过我也相信FF13依然会取得不错的成绩。市场上容纳一两个FF这样的“时装装13日式RPG”还是足够的。只是有这样一个,别的日式RPG也基本活不下去。所以叫毒瘤,名至实归。
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 02:29

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:16 发表
对于玩惯日式RPG的人,关注的东西只有三个:剧情,战斗培养系统,任务世界观设定。
而美式RPG在这三方面都难以吸引初次接触的人,小众也是必然
呵呵,美式RPG小众么?
作者: 首斩破沙罗    时间: 2007-10-21 02:30

引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:19 发表


黑岛的倒闭好像不是因为销量引起的吧?英特卫那群法国人渣才是关键

其次,TES4的成功和FF的萎缩已经可以说明很多问题了,Mass Effect的抬头和Fallout品牌的复兴更加是美式RPG全面占领阵地的前兆之一

本人不如叉包有墨水,无意比较日美RPG的优劣,只从市场的角度来说提出问题

1)成本:
依靠大量CG、过场的游戏,和全面采用In-game表现的游戏,哪个成本更容易控制?
2)需求:
在玩家消费群全面细化的今天,日式RPG是否还能用“俊男美女”这一招通吃大部分玩家,以消化日益高涨的制作成本?
3)制作:
游戏风格的抗衡,说到底除了财力的抗衡、市场需求量的抗衡,更重要是国家文化的抗衡;日本与美国现有文化、发行体制,以及市场容量、反应,哪一种更促进创新、发展
1,只要有市场,成本不是问题。好莱坞大片的成本都很高····

2,俊男美女永远都是通吃人类的一个好办法,不光是游戏

3,从文化来说,日本文化可以占领欧美市场,欧美的不一定,比如在美国大红的日本动漫
作者: doomking    时间: 2007-10-21 02:30

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:24 发表


战斗的本质是什么?

战斗的本质是人物和世界(及其中的怪物、NPC)交互的方式之一,也是获取经验值的方式之一。一款RPG中,一切没有经验值奖励的交互,都可以视为制作者不鼓励玩家进行的交互。把剧情和战斗剥 ...
你忘了有剧情战和BOSS这个东西了么.

如果战斗系统都像上古那样无趣,宁愿不玩RPG,至今欧美RPG的BOSS没有给我印象深刻的,加强版的小兵而已。
正因为欧美RPG太过遵守所谓的设定,导致BOSS战的无趣化
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 02:31

引用:
原帖由 antx 于 2007-10-21 02:15 发表
上古卷轴的热卖一定程度上可以说明这种高自由度的传统RPG还是很受欢迎的,之所以大家耳熟能详的神作后续无人,是因为这类RPG游戏系统深奥,世界观庞大,制作难度极高,在无法超越之下随便做一个出来只会人人喊打,厂商也很无奈啊。
高自由度倒的确是美式RPG的传统。不过Oblivion的系统并不复杂。如果更ARPG一些会卖得更好
作者: 八子    时间: 2007-10-21 02:31

这不,开始战了~~谁来帖个美日rpg销量比较~~
作者: doomking    时间: 2007-10-21 02:31

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:29 发表


呵呵,美式RPG小众么?
显然是指你提到的那类典型
作者: madoka    时间: 2007-10-21 02:32

我觉得FF6、7,真女神3的开头戏比LZ说的那些要好(除了滚动条我都玩过)。IWD的开头没劲,KOTOR的整个流程是单线的,除了操作外包括系统都和日式RPG有相似之处,开头很电影化,比较爽。BG2的情节不如1,1真的是很高,情节一环套一环的,但纯论开头的话也不一定就比我说的那几个游戏好,各花入各眼吧。planescape神,但神也不是神在开头的情节的,FO1&2同理。NWN的情节?那TM也叫情节的话简直就是在捂乳欧美RPG。
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 02:33

引用:
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:25 发表
AVG的式微说句俗点的话,那是因为缺乏游戏性,在早期没有这种游戏形势的时候,大家还觉得很新鲜,也确实有一些剧本极佳的作品出来能够吸引大家。时间长了自然就腻了,这种在一张张静止图片上拿个鼠标点点点的游戏有什 ...
问题是,如今不那么Click&Point的 A·AVG 也开始式微了。现在的主流是“枪、车、球”,说明了什么?
作者: doomking    时间: 2007-10-21 02:34

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:33 发表


问题是,如今不那么Click&Point的 A·AVG 也开始式微了。现在的主流是“枪、车、球”,说明了什么?
因为这三类不要剧情也可以卖得很好
作者: madoka    时间: 2007-10-21 02:38

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:30 发表

你忘了有剧情战和BOSS这个东西了么.

如果战斗系统都像上古那样无趣,宁愿不玩RPG,至今欧美RPG的BOSS没有给我印象深刻的,加强版的小兵而已。
正因为欧美RPG太过遵守所谓的设定,导致BOSS战的无趣化
BG2里挑demi lich、杀红龙、灭DRIZZT小队、闯BEHOLDER洞穴、屠Mindslayer…………随便挑一个都秒杀日式RPG的战斗啊。我玩BG系列前还是个纯日式玩家来着。
作者: 上海恐龙    时间: 2007-10-21 02:40

引用:
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:30 发表

1,只要有市场,成本不是问题。好莱坞大片的成本都很高····

2,俊男美女永远都是通吃人类的一个好办法,不光是游戏

3,从文化来说,日本文化可以占领欧美市场,欧美的不一定,比如在美国大红的日本动漫
1)对于厂商来说,成本是最大的问题
连《变形金刚》这样的片子,成本也被死抠在1.5亿美金,好莱坞片子的成本完全是由对市场的预期来定的
现在日本市场这个样子,有谁还敢投几个亿做RPG?除非是那些标题后面的数字都连到十几的游戏。看看现在和九十年代中RPG新作数量的对比,就知道成本已经成为了开发的最大障碍

2)俊男美女永远只能是Teens市场的主打号召
对于美国这个具有细分潜力的市场来说,确实存在一部分俊男美女的粉丝,不假。但是往深里想,俊男美女在北美市场的潜力真的大么?
美国高校最受欢迎的男生是什么样的?橄榄球四分位。对不起,美帝女娃还是比较喜欢肌肉发达的壮汉。哦,我忘了,中国现在最火的男性节目是好男儿,不是NFL:D

3)日本文化不可能“占领”美国市场
占领是什么概念?具有排他性的统治。日本动漫在美国火不假,火影确实很受欢迎。不过似乎美国生意最好的漫画公司还是Marvel,美国最有人气的漫画偶像还是蜘蛛侠和变形金刚。
美帝允许小日本在美国做生意,美国人偶尔看腻了肌肉男也可以看看小正太。不过要说“统治”,等哪天火影有美国公司投资拍电影,票房超过TF和蜘蛛侠,我们再来讨论美国是否被日本文化“统治”的问题。
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 02:40

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:30 发表

你忘了有剧情战和BOSS这个东西了么.

如果战斗系统都像上古那样无趣,宁愿不玩RPG,至今欧美RPG的BOSS没有给我印象深刻的,加强版的小兵而已。
正因为欧美RPG太过遵守所谓的设定,导致BOSS战的无趣化
你没有把眼界放宽。我和你说的不是一个层面的问题。你还以为日式RPG有美式RPG没有的东西。实际上是日式RPG去掉了很多RPG本应有的东西,强化突出了部分细节。而对大多数玩家来说,这些部分就足够卖出去了。但不能由此反咬一口,说这就是RPG的全部了。这样很狭隘

要说美式RPG没有剧情战、Boss战,不禁哑然失笑了,BG2里的高阶遭遇战更是哭都来不及,那些眼魔啦巫妖啦红龙啦都要泪目了。我这样说,没有Boss战,RPG就不成立了么?

实际上,未来日式RPG会更多回归本源,从技术上和系统设计、整体风格上,日系和美系RPG都会彼此借鉴。

另外这帖不是讨论日式美式RPG来着。为啥每次关于RPG的话题都变成这个……
说RPG的开头而已……
作者: doomking    时间: 2007-10-21 02:41

引用:
原帖由 madoka 于 2007-10-21 02:38 发表


BG2里挑demi lich、杀红龙、灭DRIZZT小队、闯BEHOLDER洞穴、屠Mindslayer…………随便挑一个都秒杀日式RPG的战斗啊。我玩BG系列前还是个纯日式玩家来着。
我觉得你更适合玩WOW,我对此类战斗毫无反应
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 02:43

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:34 发表
因为这三类不要剧情也可以卖得很好
同理,FF即便是个残废的RPG,也可以卖得很好。

但不能由此说,残废受欢迎,健全的RPG就不是RPG了
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 02:44

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:31 发表
显然是指你提到的那类典型
我提到了一堆,哪些典型小众了?
作者: madoka    时间: 2007-10-21 02:44

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:41 发表

我觉得你更适合玩WOW,我对此类战斗毫无反应
卖糕的,我TM真的震惊了,我TM真的要吐血了。
作者: doomking    时间: 2007-10-21 02:45

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:40 发表


你没有把眼界放宽。我和你说的不是一个层面的问题。你还以为日式RPG有美式RPG没有的东西。实际上是日式RPG去掉了很多RPG本应有的东西,强化突出了部分细节。而对大多数玩家来说,这些部分就足够卖出去了。但不能 ...
BG2的高阶战还是个加强版小兵,只是属性很变态导致要制定战术。

关于RPG的开头,以BOSS战开始应该是比较好的方式,可以让玩家充分了解系统的同时塑造角色,引出剧情,这方面上古最渣
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 02:46

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:41 发表

我觉得你更适合玩WOW,我对此类战斗毫无反应
……

无语了……WoW抄袭的原来是BG2……
作者: NintendoWii    时间: 2007-10-21 02:46

现在想想,FFX是最让我汗颜的一个游戏,开场的取名是因为FANS要索取签名,所以才会出现取名,这能算是第一个任务?与TIDA的FANS交流...
一直都不知道怎么,就是对于无冬之夜这样的美式RPG无法产生好感,却对暗黑破坏神和泰坦之旅这样的美式RPG爱戴有加。
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 02:48

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:45 发表

BG2的高阶战还是个加强版小兵,只是属性很变态导致要制定战术。

关于RPG的开头,以BOSS战开始应该是比较好的方式,可以让玩家充分了解系统的同时塑造角色,引出剧情,这方面上古最渣


翻遍DnD《怪物图鉴》,查不到“加强版小兵”的条目。请问你如何定义“Boss”,是不是开场有特写镜头,摆个吓人pose,主角嘴里大叫“拿尼”的才算Boss?莫非你定义的Boss属性不变态不需要制定战术?

好吧……其实没有讨论的必要了……
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 02:50

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-10-21 02:46 发表
现在想想,FFX是最让我汗颜的一个游戏,开场的取名是因为FANS要索取签名,所以才会出现取名,这能算是第一个任务?与TIDA的FANS交流...
一直都不知道怎么,就是对于无冬之夜这样的美式RPG无法产生好感,却对暗黑破坏 ...
没事,不玩美式RPG不会得骨质疏松症。多玩ARPG倒是能补钙,有益身心健康。
作者: madoka    时间: 2007-10-21 02:52

日式RPG把剧情、探索和战斗分得比较开,分割开来就能很容易辨清哪个是BOSS,相比较来说欧美RPG剧情、探索和战斗是整合在一起的,日式RPG那种意义上的BOSS很少。

所以就这点来说,KOTOR的结构更像个日式游戏。
作者: 上海恐龙    时间: 2007-10-21 02:52

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:41 发表

我觉得你更适合玩WOW,我对此类战斗毫无反应
不可否认,山口山的战斗及任务设计现在仍然是业界一流水平

举个最简单的例子,迪菲亚兄弟会,如此错综复杂、线索交错的剧情,却能在一个完全开放式的世界设定中被交代清楚,这种设计思路不得不让人啧啧称奇了

而迪菲亚兄弟会的副本任务,相信每一个山口山的玩家都会终身难忘,从小破茅屋的地下室开始,到黑暗狭窄的矿井,再是蜿蜒崎岖的地下基地,最终居然还有一艘巨大的战舰,这一系列的线路只是游戏中的第一个副本任务,却足够让第一次玩副本的玩家震撼了

战斗更不要说了,每个联盟的玩家基本上都会在这里遇上从平时的杂兵战,到面对强大精英敌人的团体战之间的转变,玩家对于战术的了解、玩家间的相互配合,而不是个人实力,成为了胜败的因素,不管团扑多少次都要打下去,这样的团队精神,在山口山里自然而然地就会形成;而敌人的AI并不复杂,只是巧妙,让战斗充满了步步为营和策划的乐趣

Boss战?在范克里夫之前出现的小Boss们已经很让人记忆犹新了,不知道有多少玩家扑在了大锤先生面前,而范克里夫的台词、战斗方式和他身边的阴影刺客,不仅让玩家吃足了苦头,更是深刻地认识了山口山Boss战的特色和难度,而打赢了范克里夫之后,后续的一系列支线任务又使玩家了解了他除了阴谋家之外的另一面,请问有多少RPG能以这样的笔墨来描写游戏中的第一个Boss?

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:54 编辑 ]
作者: sweden    时间: 2007-10-21 02:52

X包又在炫耀学问了...............
作者: 离神最近的人    时间: 2007-10-21 02:53

FO2的开场是史上最垃圾的开场,那个拿矛捅蚂蚁的破庙,不知让多少人错过了这个游戏。而一旦出了阿罗由,反差实在太他娘的大了

如果把TOB算上的话,TOB的开场绝对是最变态的,一上来直接抽巴尔之子.....就连杜拉格之塔(在下一直认为这是最完美的地牢)都还是循序渐进的呢

异域的开场毫无疑问是最猛的(异域太怨念了,我买的简体中文Z版根本无法正常运行,后来下了繁体版,玩到一半换机器,就再也无法跑infinity引擎的游戏了)
作者: doomking    时间: 2007-10-21 02:53

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:48 发表




翻遍DnD《怪物图鉴》,查不到“加强版小兵”的条目。请问你如何定义“Boss”,是不是开场有特写镜头,摆个吓人pose,主角嘴里大叫“拿尼”的才算Boss?莫非你定义的Boss属性不变态不需要制定战术?
...
首先该BOSS应该有渊源,别像BG2的红龙那样趴在哪里爱打不打。
其次应该有特殊的攻击技,不要只是一味的+攻击力和HP。这方面那个半神巫妖做得不错
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 02:54

引用:
原帖由 madoka 于 2007-10-21 02:52 发表
日式RPG把剧情、探索和战斗分得比较开,分割开来就能很容易辨清哪个是BOSS,相比较来说欧美RPG剧情、探索和战斗是整合在一起的,日式RPG那种意义上的BOSS很少。

所以就这点来说,KOTOR的结构更像个日式游戏。
Jade Empire更像。但是Quest的设计和构成上,保留了BioWare在BG中习得的经验。

所以我说,BioWare真的很聪明,Console上做RPG是要向日本厂商学习讨好LU的经验,让学习曲线平滑起来
作者: doomking    时间: 2007-10-21 02:55

引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:52 发表


不可否认,山口山的战斗及任务设计现在仍然是业界一流水平

举个最简单的例子,迪菲亚兄弟会,如此错综复杂、线索交错的剧情,却能在一个完全开放式的世界设定中被交代清楚,这种设计思路不得不让人啧啧称奇了 ...
谁攻击山口山了,偶不感兴趣而已,不影响你们娱乐,山口山的副本系统很好,只是被国内疯狂刷的行为毁了
作者: 上海恐龙    时间: 2007-10-21 02:57

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:55 发表

谁攻击山口山了,偶不感兴趣而已,不影响你们娱乐,山口山的副本系统很好,只是被国内疯狂刷的行为毁了
山口山是典型的美式RPG
作者: doomking    时间: 2007-10-21 02:57

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-10-21 02:46 发表
现在想想,FFX是最让我汗颜的一个游戏,开场的取名是因为FANS要索取签名,所以才会出现取名,这能算是第一个任务?与TIDA的FANS交流...
一直都不知道怎么,就是对于无冬之夜这样的美式RPG无法产生好感,却对暗黑破坏 ...
那傻而大固定的起床取名字呢
作者: madoka    时间: 2007-10-21 02:57

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:45 发表

BG2的高阶战还是个加强版小兵,只是属性很变态导致要制定战术。

关于RPG的开头,以BOSS战开始应该是比较好的方式,可以让玩家充分了解系统的同时塑造角色,引出剧情,这方面上古最渣
233,高阶战里的那些东西简直都是传说中的人或怪或组织,一本奇幻小说里都不一定都碰到个那种级别的,各个可以说都是独一无二的,让你这么一说都成史莱姆了。
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 02:57

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:53 发表
首先该BOSS应该有渊源,别像BG2的红龙那样趴在哪里爱打不打。
其次应该有特殊的攻击技,不要只是一味的+攻击力和HP。这方面那个半神巫妖做得不错
这样说好了,你是在用日式RPG的要求去套美式RPG,而且很不幸,还套上了个老祖宗,一款DnD游戏
或者说用品白酒的标准去品红酒。不会有正确结果的。作罢吧
作者: doomking    时间: 2007-10-21 02:58

引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:57 发表


山口山是典型的美式RPG
山口山要是做成单机RPG不一定会成功
作者: NintendoWii    时间: 2007-10-21 02:58

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:57 发表

那傻而大固定的起床取名字呢
怎讲?近几年的塞尔达都是一开始就取名字的啊,啥时是起床起名字的,是时之笛?我记得不太深
作者: 上海恐龙    时间: 2007-10-21 02:59

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:58 发表

山口山要是做成单机RPG不一定会成功
第一,没有单机版山口山,所以你也不能说他一定不会成功

第二,山口山作为一个美式RPG,在中国和美国都成功了(日本情况不明)
作者: NintendoWii    时间: 2007-10-21 03:00

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:58 发表

山口山要是做成单机RPG不一定会成功
WOW我玩了也有一年多,这款游戏本身就是以多人为主的,也不可能会是单机。副本团队交流,配合,这都是WOW的精华之处。
从最开始不知道副本,到后来沉迷副本,想想...
珍惜生命,远离网游
作者: NintendoWii    时间: 2007-10-21 03:01

引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:59 发表


第一,没有单机版山口山,所以你也不能说他一定不会成功

第二,山口山作为一个美式RPG,在中国和美国都成功了(日本情况不明)
日本那边我记得还没有发售,单机版的话,我记得以前看过,非官方的
作者: madoka    时间: 2007-10-21 03:01

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:54 发表


Jade Empire更像。但是Quest的设计和构成上,保留了BioWare在BG中习得的经验。

所以我说,BioWare真的很聪明,Console上做RPG是要向日本厂商学习讨好LU的经验,让学习曲线平滑起来
我对FABLE,JE这样的无爱,那种战斗方式对我来说比较无趣,和CULU无关。这俩游戏的情节倒也还可以,不过都没打到头
作者: doomking    时间: 2007-10-21 03:01

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-10-21 02:58 发表

怎讲?近几年的塞尔达都是一开始就取名字的啊,啥时是起床起名字的,是时之笛?我记得不太深
难道偶记错了
反正每次看到LINK从床上爬起来就233
作者: 离神最近的人    时间: 2007-10-21 03:02

晕,看了下回复,怎么变成日式RPG vs 美式RPG了,不是在说RPG开场么
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 03:03

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:57 发表
那傻而大固定的起床取名字呢
Zelda又不是RPG……

不能自定义角色属性的,就不能算严格意义上的RPG……更别说Zelda这种了……
作者: NintendoWii    时间: 2007-10-21 03:05

引用:
原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:02 发表
晕,看了下回复,怎么变成日式RPG vs 美式RPG了,不是在说RPG开场么
跑题在TG依然是一大问题
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 03:06

引用:
原帖由 madoka 于 2007-10-21 03:01 发表
我对FABLE,JE这样的无爱,那种战斗方式对我来说比较无趣,和CULU无关。这俩游戏的情节倒也还可以,不过都没打到头
Fable的动作比JE好太多……
JE的情节比Fable好太多……

其实JE还是很值得通关的,很多Quest的设计给我印象比kotor更深,极具特色。美术设定更是一流
作者: sweden    时间: 2007-10-21 03:06

这帖好没人性
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 03:06

引用:
原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:02 发表
晕,看了下回复,怎么变成日式RPG vs 美式RPG了,不是在说RPG开场么
呵呵,顺流直下
作者: madoka    时间: 2007-10-21 03:07

引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:53 发表

首先该BOSS应该有渊源,别像BG2的红龙那样趴在哪里爱打不打。
其次应该有特殊的攻击技,不要只是一味的+攻击力和HP。这方面那个半神巫妖做得不错
所谓的渊源指的是什么,不太明白

红龙的特殊的攻击技你不知道?一味的+攻击力和HP是哪个?我还真没印象了。
作者: 首斩破沙罗    时间: 2007-10-21 03:07

引用:
原帖由 八子 于 2007-10-21 02:31 发表
这不,开始战了~~谁来帖个美日rpg销量比较~~
没有开战吧,要战也是和平的在战
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 03:09

引用:
原帖由 madoka 于 2007-10-21 03:07 发表
所谓的渊源指的是什么,不太明白
红龙的特殊的攻击技你不知道?一味的+攻击力和HP是哪个?我还真没印象了。
懒得说什么了……龙息、恐惧,所以要先穿特别的防具(记得是防恐惧的靴子)这些都不算特殊攻击我也无语了……
找Boss战喷也找个怪物设计的确不怎么样的美式RPG啊……找个DnD游戏,这不是真蛋疼么……
作者: 上海恐龙    时间: 2007-10-21 03:09

引用:
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:07 发表

没有开战吧,要战也是和平的在战
极端的战犯不来,气氛就总是还可以的

……突然饿了……
作者: superjay    时间: 2007-10-21 03:09

我来说个态度积极的:

日本游戏公司很强调"以市场为主导"

上世纪末游戏市场的主力军是什么?——teenagers

teenagers喜欢什么?——流行音乐,歌星,花样少男少女(台剧),电影CG,青春青涩恋情,拯救地球

什么游戏最具备这些元素——FF,融合这么多元素、经过如此精心打造的游戏很难不获得商业成功(我是说商业成功)

在FF之外,其他日本游戏更引入了其他元素:明漫画家的人设,hollywood知名音乐人为游戏谱曲、知名影星进入游戏扮演角色等等

可以说,日本游戏公司成熟的商业气质让他们超越了“游戏公司”的范畴——娱乐公司

一款游戏上千万开发金额——各方面的投入——就是为了让玩家全方位娱乐








当然,以上是完全正面的描述

如果换个角度来看的话——以上这些占了游戏卖点“半壁江山”(甚至更多)的元素,没一个是和“游戏”二字有关的,既对游戏产业发展进步没推动,也丝毫证明不了游戏公司能耐——其创作思路更类似是国产大片将各种流行元素进行杂和,说白了,“大制作”、“大手笔”,拿钱砸就是——虽然的确,这样更有卖相,次次有好票房,学校的青春少女为了那几张明星脸嘴都肯定捧场

十多年前美国有个叫“第七访客”的“互动电影游戏”,我觉得,它无意间恐怕成为了日本RPG的最终归属

[ 本帖最后由 superjay 于 2007-10-21 03:13 编辑 ]
作者: superjay    时间: 2007-10-21 03:14

引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:09 发表


极端的战犯不来,气氛就总是还可以的

……突然饿了……
凭本id这两天的表现……算是极端战犯勒吧
作者: 小饼干    时间: 2007-10-21 03:15

第七访客我记得  有多少张盘来着.....

其实战美日rpg基本是蛋疼  就好像之前论坛上某人说bg2,“使劲灌红瓶轻松2周目”一样   谈是谈不来的
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 03:15

引用:
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:09 发表
我来说个态度积极的:

日本游戏公司很强调"以市场为主导"

上世纪末游戏市场的主力军是什么?——teenagers

teenagers喜欢什么?——流行音乐,歌星,花样少男少女(台剧),电影CG,青春青涩恋情,拯救地球

什么游戏最具备这些元素——FF,融合这么多元素、经过如此精心打造的游戏很难不获得商业成功(我是说商业成功)

在FF之外,其他日本游戏更引入了其他元素:明漫画家的人设,hollywood知名音乐人为游戏谱曲、知名影星进入游戏扮演角色等等

可以说,日本游戏公司成熟的商业气质让他们超越了“游戏公司”的范畴——娱乐公司

一款游戏上千万开发金额——各方面的投入——就是为了让玩家全方位娱乐








当然,以上是完全正面的描述

如果换个角度来看的话——以上这些占了游戏卖点“半壁江山”(甚至更多)的元素,没一个是和“游戏”二字有关的,既对游戏产业发展进步没推动,也丝毫证明不了游戏公司能耐——其创作思路更类似是国产大片将各种流行元素进行杂和——虽然的确,这样更有卖相,次次有好票房,学校的青春少女为了那几张明星脸嘴都肯定捧场

十多年前美国有个叫“第七访客”的“互动电影游戏”,我觉得,它无意间恐怕成为了日本RPG的最终归属
完全同意。包括FF那么强调主题曲,强调声优,都和日本动画既有的包装模式没有区别。

所以我说FF的成功不是RPG类型的成功,无法复制,对RPG类型的进步也没帮助。
如果你以为饭FF,就是饭RPG,那真遗憾,信错教了。

成为7th Guest还不至于。日式RPG还是有市场的,只是恐怕毒瘤越好卖越不思进取。

如果你真的对RPG游戏的内涵和未来抱着希望和兴趣,请到美式RPG中去期待未来吧。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:17 编辑 ]
作者: 上海恐龙    时间: 2007-10-21 03:15

引用:
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:14 发表


凭本id这两天的表现……算是极端战犯勒吧
是差不多了

想做客观饭,一定要温和、非攻
作者: 离神最近的人    时间: 2007-10-21 03:16

1,我一直都不认为WOW是RPG,虽然Blizzard已经尽力了
2,叉包和doomking的讨论就像两条平行线,只玩日式RPG的玩家是不会明白叉包在说些什么的。还是各玩各的吧:D
3,从RPG的角度来说,我对上古持保留态度
作者: 首斩破沙罗    时间: 2007-10-21 03:16

日本游戏更引入了其他元素:明漫画家的人设,hollywood知名音乐人为游戏谱曲、知名影星进入游戏扮演角色等等

可以说,日本游戏公司成熟的商业气质让他们超越了“游戏公司”的范畴——娱乐公司

一款游戏上千万开发金额——各方面的投入——就是为了让玩家全方位娱乐

当然,以上是完全正面的描述

如果换个角度来看的话——以上这些占了游戏卖点“半壁江山”(甚至更多)的元素,没一个是和“游戏”二字有关的,

···这个·····游戏····为什么这些和游戏就没有关系?游戏本来就是一个集大成的东西,音乐 人设 角色魅力不都是游戏的一部分吗?
作者: 孟德尔    时间: 2007-10-21 03:17

开场就让你热血沸腾了,高潮迭起了,后面的故事就没法说了啊,
SO,都要像战神那样开头上精华就没意思了,
RPG还是要自己探索着才好啊,水乳交融最好啊,
作者: superjay    时间: 2007-10-21 03:18

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:09 发表


懒得说什么了……龙息、恐惧,所以要先穿特别的防具(记得是防恐惧的靴子)这些都不算特殊攻击我也无语了……
找Boss战喷也找个怪物设计的确不怎么样的美式RPG啊……找个DnD游戏,这不是真蛋疼么……
我想关键在于

“龙息、恐惧”这样的技能缺乏有魄力的动画表现……

“boss”这两字,感觉上就意味着强烈的视觉冲击……视觉冲击……
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 03:21

引用:
原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:16 发表
3,从RPG的角度来说,我对上古持保留态度
嗯,我也觉得Oblivion有不少问题。不妨聊聊
作者: madoka    时间: 2007-10-21 03:21

日式和欧美的RPG各有各的风格和欣赏方法。要想兼爱的话,其实脑袋里要有个转换开关。以其中一种的思维方式去套另一种,那肯定是没好印象了。这就好像看足球与看篮球,吃中餐和法餐一样。BG、PS、FO高,FF6、CT也高,各逞擅场。
作者: 首斩破沙罗    时间: 2007-10-21 03:22

这些东西都是用来第一眼吸引玩家的,真正能够让玩家觉得好玩的,还是游戏的系统。比起美式RPG里升一级得多少属性点或者技能点由玩家自由分配的模式(其实日式RPG也在走这条路,比如DQ8),我觉得像FF10的晶球盘的乐趣要多得多(当然到了后期除了OD技不一样大家都成一样的了这也是个问题)。不过美式RPG里各种各样种类繁多的各式装备我觉得是美式RPG里最好的了,日式RPG里的装备还是太单调!
作者: RestlessDream    时间: 2007-10-21 03:24

引用:
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:18 发表
我想关键在于

“龙息、恐惧”这样的技能缺乏有魄力的动画表现……

“boss”这两字,感觉上就意味着强烈的视觉冲击……视觉冲击……
你以为BG2是MUD么……“你被龙息喷出了两丈远,两丈远哦”

呵呵,视觉冲击是有的。只是第三人称俯视,不会有龙的特写镜头和装B的语言。红龙不会主动攻击你,它要睡觉,懒得理你。这就是真实的情况。大叫一声扑上来……很dramatic……但是对不起,这是龙与地下城……
作者: 上海恐龙    时间: 2007-10-21 03:24

引用:
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:16 发表
日本游戏更引入了其他元素:明漫画家的人设,hollywood知名音乐人为游戏谱曲、知名影星进入游戏扮演角色等等

可以说,日本游戏公司成熟的商业气质让他们超越了“游戏公司”的范畴——娱乐公司

一款游戏上千万开 ...
我一直把游戏所能提供的内容划分为:娱乐、体验、互动

以娱乐为目的,以体验为手法的互动型程序——游戏,与一般的娱乐形式的最大差别,就是“互动”性的有无

为什么不喜欢日式RPG,其实是因为我觉得它们在互动这一点上太过薄弱

我所理解的“互动”,不是说主角可以与NPC对话、战斗、收集就可以了,而应该是一整套完善的互动规则

允许玩家在游戏中选择适当的行为模式,而游戏世界将会根据玩家的选择做出全面的改变,这种改变涉及到:
1)玩家与环境之间
2)环境与环境之间
3)玩家的体验(流程与结果)

相比之下,日式RPG采用过于有限的选择树来限制玩家的互动结果,以图将更多的资源放在效果演出上,个人认为不符合我对游戏的期望

我期望的游戏是:全自由的,社会化的,玩家将可以根据自己的情况、需要,做出最适合自己的自由判断,而不是墨守成规地进行事件之间的串流

理论上这样的结果只有游戏本身提供近乎无限的选择树才可能实现,但在分析人类通常行为模式之后,优秀的制作团队仍然可以以有限的资源提供足够的互动体验

老滚4、辐射2,都是优秀的“互动”代表

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:25 编辑 ]
作者: 首斩破沙罗    时间: 2007-10-21 03:24

引用:
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:18 发表



我想关键在于

“龙息、恐惧”这样的技能缺乏有魄力的动画表现……

“boss”这两字,感觉上就意味着强烈的视觉冲击……视觉冲击……
这一点日式的是做得好,比如PSO,在大的方面完全是模仿暗黑1代的,但是在BOSS战的魄力方面PSO就做得太出色了。
作者: madoka    时间: 2007-10-21 03:27

引用:
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:18 发表



我想关键在于

“龙息、恐惧”这样的技能缺乏有魄力的动画表现……

“boss”这两字,感觉上就意味着强烈的视觉冲击……视觉冲击……
就我看来龙息的画面还是很有魄力的,BG2对龙的战斗场面气氛比VS和PSO要有魄力得多,而VS和PSO战斗的视觉冲击又比同时代回合战斗的RPG要好。
作者: 首斩破沙罗    时间: 2007-10-21 03:28

还有,这个就是因人而异了,我对美式RPG里过于自由的环境反而不适应,像暗黑那样的一关一关过的我就觉得很好,像 圣域 那种一开始就几乎开放了全部地图的我倒觉得无从下手。




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