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标题: 慢吞吞地怀念一下那些消失了的非任游戏[想起一个写一个] [打印本页]

作者: 户愚吕(兄)    时间: 2007-10-21 00:09     标题: 慢吞吞地怀念一下那些消失了的非任游戏[想起一个写一个]

主题:任系主机上已经消失了的第2、3方游戏系列

形式:一楼一个,想起来一个写一个,无时间空间限制,无文体限制

希望大家一起来写啊~

想起写这个,是因为看见投票“最希望出现在Wii上的第三方游戏”,基本上,写的就是想要的了吧

[ 本帖最后由 户愚吕(兄) 于 2007-10-21 02:00 编辑 ]
作者: zj87813096    时间: 2007-10-21 00:33

七宝奇谋,出了2代

FC童年的回忆

这游戏放在今天来说,依然也是高素质

[ 本帖最后由 zj87813096 于 2007-10-21 00:37 编辑 ]
作者: zj87813096    时间: 2007-10-21 00:34

松鼠大战
作者: 户愚吕(兄)    时间: 2007-10-21 00:49

sword world(1993),sword world 2 古代巨人传说(1994)



厂商:T&E SOFT
类型:RPG

这应该算作我在SFC上玩通的第一个RPG,虽然不能算是纯粹的经典日式系统的RPG,但是到现在仍然时时怀念

sword world这个系列并不是TV游戏,而是类似D&D那样的TRPG,由group SNE制作,1989年由富士见书房发售,总监修安田均,世界设定是《罗德岛战记》的水野良,这个系列相关书籍在2006年达到120册,被称为日本国内最普及的日产TRPG

SFC版的SW的世界设定并不如TRPG版,简化了很多要素,但是投入感并不低,当时12M的容量下,基本展示出了幻想世界佛塞里亚特有的风貌。初期可以设定的人物包含了最具特点的几个种族,魔法的种类比TRPG要少,但是精灵语,古代语,咒歌等等魔法种类各具特色

游戏的战斗方式与传统的日式RPG不同,采用小型SLG的方式,不管是杂兵还是boss都可以通过夺取HP或者精神力两种办法来打倒,而且似乎夺取精神力到0使对方昏迷更容易一些,因此战斗的方式非常多样化

谜题的设置丰富而且合理,又有一些独创的地方,比如上面这张图的地方,会因为爬不上山坡而被困住,解决的办法不像一般的RPG需要找绳子等等,而是需要到系统设定里把“行进速度”改为最低,才能通过;类似的情况还有碰到耳背的村长,需要把“对话速度”调到最低才能让他听懂。这些地方很容易困住具有“一般RPG常识”的人,但是知道解决的方法之后也会感觉很合理。在这个游戏之后,我自己再也没有碰到过如此特别的设定了

这两代之后,SW这个系列就再也没有在任系主机上出现过,1998年T&E SOFT在PS上发售了blaze&blade eternal quest和blaze&blade busters,当时也弄了D盘来玩,是可以两人协力的ARPG,保留了原来SW sfc版的一些要素,难度也还算在,但是玩了一阵发现自己已经再也找不回原来的感觉,就此罢休,这个系列也和它在任系主机上一样,封存在我的回忆里了

但是SW并没有止步,直到现在,仍然向着一般TRPG,PC的online TRPG,手机游戏等等多个方向发展,相关的replay,轻小说也很繁盛,SW不死,我希望再次玩到SW世界观的TVgame的梦也算不灭吧

[ 本帖最后由 户愚吕(兄) 于 2007-10-21 00:52 编辑 ]
作者: 户愚吕(兄)    时间: 2007-10-21 01:22

J计划 机械少年匹诺(1994) J计划2 科尔诺森林的乔塞特(1996)




厂商:enix
类型:communication AVG

这个系列是个人特别喜欢的,不知道TG有没有同好

故事的开端有点翻炒木偶奇遇记的意思,老博士造了一台名叫匹诺的机器娃娃,之后被恶人无辜虏走,匹诺为了救出博士,在玩家控制的小精灵训练下,学习各种技能。游戏有着旧ENIX特有的闲适朴素风格,画面非常舒适亲切,在当时的SFC作品中别具一格

这个游戏最特别的地方就是,玩家并不能亲自操作匹诺,而要通过对他的指导,提升各种所需要的能力,使他在遇到相应的问题时能够自己解决,而且,对数值的要求会经常反复,比如完成某项任务需要教导匹诺一种使用物品的方法,而另一项任务却需要让他对同样的物品采取完全相反的使用方法,需要反复地破弃旧的记忆,强化新的记忆,因此在攻略中会经常遇到困难,但越是遇到困难,反而让人越有解决的冲动,这也许是它魅力所在吧

游戏的结局,是匹诺终于学会了人类所最应该具备的东西,他获得了一颗真正的心,看起来比较老套,但是真善美的东西,永远都不应该当作过时品吧

后面的2代,可以说是我买N64的动力之一吧,然而,也是让我很丧失信心的一作。因为本以为有了1代的经验,2代应该会顺利一些,但是后来发现,2的内容要比1充实复杂得多,也比1容易被困得多,最后不得以,去网上找了攻略,当时发现中文的攻略根本找不到,只有一个法国小女孩写的,很难想象一个法国人对这么日式的游戏如此有爱。这份英文攻略带着我一路体验着J2的乐趣,但是之后在84%停顿了,中间很长一段时间没有玩游戏,当再次想起来去玩的时候,发现已经没有了那时候的心情,一是玩到哪里已经想不起来,二是自己对游戏的感觉已经没有那么强烈了吧

它给我的记忆会永远停留在打了无数条鲨鱼,被渔夫称赞的瞬间,一直是很美好的感觉,但是,我却永远也没能看到结局……2的画面非常差,在N64上真的是算非常差的,而1在SFC上算是画面出类拔萃,然而,如果要玩的话,我仍然会推荐2,真的,不管在那个方面,2给人的感触要远远大于1,成就,失望,喜悦,悲伤,爱与和谐,各种东西,非常充实而且完整,虽然感觉这个系列还没有进化到最成熟的阶段,J2的10万本销量我觉得也不算少,但是负责开发的ギブロ(J1的时候叫做アルマニック)已经解散,J的计划再也没有延续下去,不只是在任系主机上
引用:
原帖由 半熟英雄 于 2007-10-21 08:54 发表
精彩的J计划1想当年没看功略也能玩穿这个游戏.虽然只玩过一遍,但却是让我喜欢上ENIX这个厂商的唯一理由了.从片头的有语音的动画,到游戏内第一次皮诺自己把球扔出去,通过比赛交到了第一个机器人朋友那种欣喜的感觉,现在还值得回味.最后的结局也颇让人感动.
2代找到了ROM玩,可是确没有当初一代那种耐心玩下去了.里面的3D画面实在也太差了.还是全2D的容易让人接受些
[ 本帖最后由 户愚吕(兄) 于 2007-10-21 13:49 编辑 ]
作者: 户愚吕(兄)    时间: 2007-10-21 01:51

Q版沙罗曼蛇(1992) 极上Q版沙罗曼蛇(1994) 实况Q版沙罗曼蛇(1995)




厂商:konami
类型:STG

当时是冲着沙罗曼蛇的名头去玩的,但是玩下来觉得比沙罗曼蛇要好玩得多

总体感觉难度低了很多,实际到底是不是这样搞不清楚,但是很搞笑的敌方角色和arrange过的经典名曲都让气氛变得舒缓而不是紧张,心情放松下来,即使丢了一条命也不会觉得多么紧迫,大概难度低的感觉就是这么来的吧

系统上和正统的沙罗曼蛇相比并无太大不同,一般的玩家都可以轻松上手,因为那个时代,沙罗曼蛇基本就是我国的国民游戏吧,几乎不存在需要说明的问题

给人印象深刻的是各种好玩的boss,年代久远,很多东西已经记不清楚,似乎最喜欢的是极上,第一关是熊猫跳芭蕾吧,那个可爱啊,真不舍得把她干掉呢,还有后面第二张图的辉夜姬,总BOSS好像是只企鹅,反正konami的恶搞功夫是用到家了,某些boss叫声那个淫荡啊,这个应该算18禁了吧,呵呵

之后Q又转战了SS,PS,PSP等等几个平台,我觉得它消失的关键问题不是本身素质不行,而是射击游戏的整体没落,不过,射击游戏现在有找到了新的生存空间,比如Wiiware,PSN等等,很小的容量,很多的怀念者,很大的商机,我觉得再见到Q也许并不用等想象得那么久吧

[ 本帖最后由 户愚吕(兄) 于 2007-10-21 14:03 编辑 ]
作者: 半熟英雄    时间: 2007-10-21 08:54

精彩的J计划1想当年没看功略也能玩穿这个游戏.虽然只玩过一遍,但却是让我喜欢上ENIX这个厂商的唯一理由了.从片头的有语音的动画,到游戏内第一次皮诺自己把球扔出去,通过比赛交到了第一个机器人朋友那种欣喜的感觉,现在还值得回味.最后的结局也颇让人感动.
2代找到了ROM玩,可是确没有当初一代那种耐心玩下去了.里面的3D画面实在也太差了.还是全2D的容易让人接受些.
作者: 妫掓纭お閮    时间: 2007-10-21 09:24

~松树大站真怀念啊 .干嘛不出 了~
作者: ps2girl    时间: 2007-10-21 11:12

FC的希魔复活,用手柄甩铁链的滋味想尝下:D
作者: van601030    时间: 2007-10-21 11:17

穿越时空...... 继续出续作吧~~~ 记得当年先玩的PS的穿越时空 那份说不出来的孤独 感受很深啊...... 后来又补完超时空之匙~~~~ 希望好好出款续作,,,,,,
作者: 魔愁    时间: 2007-10-21 11:55

引用:
原帖由 ps2girl 于 2007-10-21 11:12 发表
FC的希魔复活,用手柄甩铁链的滋味想尝下:D
不如直接玩恶魔城?
作者: leyoung    时间: 2007-10-21 12:20

引用:
原帖由 van601030 于 2007-10-21 11:17 发表
穿越时空...... 继续出续作吧~~~ 记得当年先玩的PS的穿越时空 那份说不出来的孤独 感受很深啊...... 后来又补完超时空之匙~~~~ 希望好好出款续作,,,,,,
以前s和e是两家,还能打破门户之见,携手打造了这么一款超经典作品
如今是一家人了,更应该好好做一款续作啊(可惜小胡子不在了)
作者: van601030    时间: 2007-10-21 12:50

引用:
原帖由 leyoung 于 2007-10-21 12:20 发表


以前s和e是两家,还能打破门户之见,携手打造了这么一款超经典作品
如今是一家人了,更应该好好做一款续作啊(可惜小胡子不在了)
说的是啊 我希望他本人能做 不过不可能了啊......
作者: 绯雨流    时间: 2007-10-21 12:53

七风岛物语:



中文名称  七风岛物语
英文名称  Nanatsu Kaze no Shima Monogatari
日文名称  七ツ风の岛物语
开发厂商  GIVRO・CROUD・BUDDY ZOO・TWO FIVE・ENIX
代理发行  ENIX
游戏类型  解谜RPG
游戏人数  1 人
游戏平台  SEGASATURN
发售日期  1997年11月27日

ENIX与SEGA搞基的结晶,名插画家雨宫庆太监督的作品。史前次世代最富想象力的AVG,臃肿呆板的龙人,老套而又忧伤的故事情节,美妙悠扬的笛声,丰富有趣的MINI游戏,让人流连忘返于这个童话世界。当我拨开层层迷雾接近故事真相的时候,带给我的震惊也越来越大。忘记记忆有时候的确是最好的选择。值得一提的是,若干年后玩起鬼武者2,难以相信雨宫庆太为这两个风格迥异的作品担当过图象监督。总之,这个游戏是SS光环带给我最大的感动之一!
作者: 绯雨流    时间: 2007-10-21 13:01

鬼武者2里的猪女和七风岛的龙人比较神似
作者: yalpbz    时间: 2007-10-21 13:06

支持七宝奇谋和松鼠大战
作者: 动感超人    时间: 2007-10-21 13:33

松鼠大作战
电精
作者: 户愚吕(兄)    时间: 2007-10-21 14:52

幽☆遊☆白書 (1993)   

幽☆遊☆白書 特別編 (1994)


厂商:namcot
类型:全动画FTG

这个类型的游戏现在可能已经很少能见到了,但是在93年的SFC上能够看到一款做成几乎全动画的格斗游戏,带来的临场感是难以忘怀的

看到这个ID,大家都会想到我当时是个幽游饭吧,在那个只能看到漫画一种媒体的时代,这个游戏的补充对我来说有如上帝的眷顾了

不过,要说玩到什么程度,还是非常惭愧的。最大的问题是,由于玩的是磁碟,不可能有什么说明书之类的东西,就连基本操作都只能连懵带猜,更提不上什么技术的问题了。那个时候一直都没搞清楚的问题就是,怎么才能把冒出来的灵气抢到手,几乎每次都被CPU抢去,而这个游戏没有灵基本就是死路一条,自己尽了最大努力,也就打到暗黑武道会的开头,可见当时信息不流通,语言不通对日式游戏的普及还是有很大影响的

最后某天,忽然在杂志上看到选关密码,于是开始一关一关选着玩,能够看到书上的各类人物可以用全动画的方式出招,那个感动啊……但是还是打不过……于是又调了灵力全满,总算通关了,虽然是靠偷懒来的,不过满足感非常高。现在能想起来的最有意思的事情就是,隔壁的孩子来家里玩,要打100%户愚吕(弟),给他调好最后一关,然后灵力全满,就吃饭去了,等吃好回来,告诉我已经被打死五遍了……

后来的特别篇,说实话感觉没有第一代充实,为什么呢?其实特别篇在画面效果上是强化了的,能选的人也很多,但是在故事方面削弱了非常多,基本就是两人对战用,而对于象我这样把它当动画片来看的人来说,吸引力就少了不少。特别篇的设定其实是比1代来得更细腻的,比如飞影吸掉黑龙波,幻海变年轻等等都能用操作体现出来,仍然是fans的不二选择

当时那个年代,类似的全动画模拟还是很多的,比如bandai的足球小将和篮球飞人系列,制作都非常精良,但是最主要的阻隔就是看不到说明书且语言不通,连基本操作都搞不清楚,某次弟弟的同学来家里玩,发出了樱木的全方位防守,当时惊为天人

再之后,这种类型的游戏逐渐没落了,这也是当然的,3D化之后,基本不需要这种形式来增加临场感了,这是不以我这个2D控意识为转移的呢
作者: 户愚吕(兄)    时间: 2007-10-21 15:28

海腹川背(1994)



厂商:TNN
类型:ACT

刚才有人提到了《希魔复活》、《恶魔城》,让我想到了它,在抓钩游戏里,我觉得《希》《恶》两魔的action性都不如这个小姑娘的,不过,这是个人见解,这不算喷吧,呵呵

这个游戏是TNN公司进入游戏界的第一弹,然而,这个第一弹就是个神作。

海腹川背准确的说不能是单纯的ACT,而是个典型的抓钩游戏,钩子不仅能够抓壁,也继承了《希魔》那样抓人的攻击性,另外,由于吊线的伸缩性,能够做出各种令本体加速、甩飞等等动作,变化非常丰富。游戏带有类似模拟器的replay功能,在游戏初期就可以看到厂方提供的replay,自己玩了一关以后去看了,我觉得看到replay之后让自己觉得自己非常杀比的ACT只有两个,一个是超级密特罗德,另一个就是海腹川背,看完之后觉得人家和自己就是玩的两个游戏,当时无语

这个游戏的人设和关卡设计都非常可爱,背景非常清新,然而就在这样的氛围中,蕴藏着非常高的让人骂娘的难度,有着极高的钻研性,对抓钩的应用堪称极致,与《希魔》不同,没有什么重大使命,没有穷凶极恶的敌人,有的只是自己和自己较劲,相对而言,个人更欣赏的是这个而不是《希魔》,然而《希魔》复活了,这个可能以后再也见不到

之后这个游戏又在PS上出了一代《海腹川背·旬》,以及《旬》的廉价版,但开发商已经从TNN换到了XING,再之后就是消声匿迹,这个游戏真是见谁灾谁的克夫命啊……但是,客观上也是这样,难度高的东西肯定会被CU热捧,然而,连CU通关都及其困难的游戏销路还会好吗?希望,仅仅是希望,Wiiware会给这样的游戏一些生存的地方

神人玩神作录像一段:
http://tv.mofile.com/M4KZHJ6W/

[ 本帖最后由 户愚吕(兄) 于 2007-11-14 09:03 编辑 ]
作者: Leny    时间: 2007-10-21 20:44

引用:
原帖由 绯雨流 于 2007-10-21 12:53 PM 发表
七风岛物语:

[img]http://www.segagagadomain.com/saturn7/nanatsu-kaze-f.jpghttp://www.segagagadomain.com/saturn7/nanatsu-kaze-b.jpg[/img]

中文名称  七风岛物语
英文名称  Nanatsu Kaze no Shima Monogatari
日 ...
这个貌似不符合要求吧:任系主机上已经消失了的第2、3方游戏

作者: 绯雨流    时间: 2007-10-21 20:57

引用:
原帖由 Leny 于 2007-10-21 20:44 发表


这个貌似不符合要求吧:任系主机上已经消失了的第2、3方游戏
没看到前面的定语,发就发了:D
作者: 户愚吕(兄)    时间: 2007-10-21 21:03

引用:
原帖由 绯雨流 于 2007-10-21 20:57 发表



没看到前面的定语,发就发了:D
没关系,我觉得大家在一起开心就好
作者: 户愚吕(兄)    时间: 2007-10-21 22:05

实况世界足球系列





厂商:konami
类型:SPG

说起这个系列,就不能不想到它的辉煌和它的落寞……

在SFC上第一次感受到足球游戏的魅力,虽然是用手柄,但是有一种“踢”的魅力,是从这个游戏开始的,而不是从玩MD和PC的fifa开始的。想来当时还在一个无比粗糙的阶段,但有一些给后来足球游戏深远影响的东西在这个游戏上出现。那个时候的我,从来没有想到拷贝一款足球游戏回家,整天就是RPG,战棋,然而大家的推荐鼓动了我,以后的一个月间,这个游戏就占据了我和弟弟的大部份游戏时间,没办法的,一旦上手,就会被它高出一筹的理念所吸引,这才是足球啊,跟它比起来,当时的fifa多么的小!那个时候还没有塞身后球的设定,于是我和弟弟两个人配合踢,专门玩反越位,没有塞球键,只能玩传跑结合的时机,反而是另一种乐趣了吧。

之后2代给我最大的感动竟然不是这游戏本身的技战术含量,而是片头数秒钟的“小电影”,那个时代,看到游戏里竟然有真人短片,感动得一塌糊涂,这样的我,以及和这样的我类似的SFC玩家,后来就成了PS系CG攻势第一批俘虏了……永远、永远,都是一样的真理,游戏业的成功都是提供给能带来新鲜感的家伙们的

后来当然是PS,听说PS也出了实况,马上买来玩,但是,这个3D实况简直不知所云,第一代的WE啊,那个时候简直惨不忍睹,不过,这孩子虚心,而且潜力无比巨大,很快,2代就可以踢了,3代就有了自己的神髓,而实际上,实况世界足球这个时候在N64上进化着,只不过,它的进化,或者说没一代的变化,更多地停留在表面上而不是整体战术的拟真度上

玩N64上再次接触到了实况世界足球系列,玩惯了WE之后很不适应,风格上相差也很大。比如,人物设定上保持了SFC版高头大马的形象,动作幅度大,非常舒展,这是好的方面,但另一方面,速度非常快,一开始用了好久才适应,一般足球都是上来开到hard,但这个球开到hard直接被巴西虐了16:0,当时大汗……另外就是守门员是bug型的,一旦开了hard,门将从球门一端跳到另一端都只需要瞬间,比如你在前门柱门将面前横传,后门柱跟进推射,门将经常在瞬间突然蹦过来把必进球直接没收,罚点球的时候,想把hard的门将晃开几乎是不可完成的任务;而在另外一些方面,这游戏又十分杀比,比如里面射门之后是可以通过拉上下方向来做弧线球的,这本来是个不错的设定,不过关键是,你可以在射出去以后过一段再拉方向而门将反应不过来,这样的话,一过中线就可以直接起脚向守门员怀里射,于是门将站在原地扑,当球飞到一半的时候,再拉方向,这样,门将就会傻楞在原地让球从身旁不到10cm的地方飞过去进门…虽然这足球的高速度带来比WE还要高的热血足球感觉,但是细节的差距导致我后来没有再买新的卡带,据说后来的france 98有很大改进,甚至还加入了担架进场等等要素,但是,WE已经崛起了,足球的拟真度更重要的不是担架啊……

实况世界足球系列在WE系列的强大冲击下逐渐没落了,最典型的标志就是从PS2/GC/XB时代开始进行了最广泛的跨平台以期获得销量的补偿,然而,跨平台并不能解决品质和理念问题,从实况世界足球2002开始,这个系列,这个有着很辉煌起始的系列,消失了

不管怎么说,实况世界足球还是有很多自己的好的特点的,比如,高速度快节奏带来的爽快感,人物键硕的建模,最喜欢的情景模式,尤其是一次,情节是对方领先3球,只剩3分钟,我突发神勇以6:4胜出,那种成就感很难言喻

说说自己对这个系列没落的想法吧,觉得一不是因为它注力在任氏平台上,二不是因为这个制作小组缺乏努力,而是和KCET的整体崛起,KCEO的整体失势有关,west studio的很多名作,比如《心跳回忆》、《大盗五卫门》、《奥运会》都成了怀旧的回忆,而《实况棒球》、《恶魔城》也逐渐处于波澜不惊的状态,整体的运势和局部的失势处于互相关联的螺旋上,我只能对此哑然失笑with扼腕叹息

[ 本帖最后由 户愚吕(兄) 于 2007-10-21 22:41 编辑 ]
作者: 阿西达卡    时间: 2007-10-21 22:10

幽白更像一个半即时的指令战斗游戏,表现力和投入度都非常高
现在想想这个游戏的流畅感觉,还是拜卡带所赐的
这个游戏确实是当初所有幽白系列游戏中令人印象深刻的作品
还记得全人物密码是BABYBABY,SFC手柄按键能组成的词

什么时候来个DS的复刻版就好了
只是一来幽白已经冷却,二来NAMCO这个任黑...

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2007-10-21 22:14 编辑 ]
作者: tinjo    时间: 2007-10-22 11:14

水上魂斗罗
作者: waner    时间: 2007-10-22 15:31

支持幽游和J计划~~
作者: 户愚吕(兄)    时间: 2007-10-23 22:16

创世封魔录 (1992)


地球幻想记(1993)


天地创造 (1995)


厂商:ENIX
类型:ARPG

在那个时代的印象中,多数是搞不清开发商和发行商的区别的,对ENIX的印象,除了DQ之外,就是各种风格朴实,份量充足的作品,怎么会形成这样的印象现在想也想不通,这些多数都不是ENIX开发啊,很多不同小组的作品,也许,ENIX的口味就是这样的?而QUINTET,就是这个朴实而深厚风格的代表之一

QUINTET在1989年4月创建于东京都多摩市,社名的由来,取自“程序”、“企划”、“图像”、“音响”、“制作”这游戏staff五方面的音乐用语“五重奏”之意,社长是伊苏1和2的编剧宫崎友好,另外的成员基本是伊苏的人马,因此以ARPG为主攻就非常自然了,第一部作品是SFC的《ActRaiser》,其中大名鼎鼎的古代祐三担任作曲,当时因为开发FF4的square社员听到这个游戏的音乐当场愕然而被传为佳话。在这之后,就是以“创造与破坏”为主题的,令人无比怀念的“QUINTET三神作”,如果说有什么ARPG是我最希望出现在任系主机上的话,这,应该是最不需要犹豫的问题了吧

因为《创世封魔录》没有接触过,就谈谈“QUINTET三神作”的另外两部,地球幻想记和天地创造吧

接触到地球幻想记纯属偶然,当时是纯粹的RPG饭,对ARPG很少过问,仅仅一段游戏的淡季,在游戏店里随便拷了几个回家,其中一个就是这部神作,一次拷贝量大约20张盘,但接下来的一周基本就交给它一个了。可以说,这部作品充分体现了QUINTET派ARPG的特点:充满灵气的厚重脚本、高度的action性、独具特色的解迷要素。虽然容量并不大,但是画面精巧,角色巨大(与传统ENIX游戏相比)且刻画生动,故事展开的节奏、幅度均恰到好处,变身系统不过不失,素体与变身的切换十分及时,与各种相应的谜题配合默契,实在是那个时代少有的佳作,闯关的路途坎坷不断但都能够通过认真地观察找到确定的答案,最后通关得到高度的满足感,对,满足感,这是我对这个游戏最大的印象

而天地创造,则是再一次让我领略到了QUINTET天马行空的创造力。与地球幻想记沿着古代遗迹的进展方式不同,天地创造选择了由处于里世界的玩家参与到表世界地球历史的创造中,在地球和生命的不断进化中伴随进化,不断完善,提高能力,仅从游戏的概念本身而言,已经体现出SFC最后的黄金时代的种种特征。游戏的动作性和解迷要素比地球幻想记更高,双方面都存在着不小的难度,而且,游戏的自由度大大扩展,而不像地球幻想记那样呈单线发展,记忆里最深刻的事情就是为了给企鹅送一束花被卡一个星期……然而,那个时候我只懂得感慨ENIX的强大,丝毫没有注意过QUINTET这个名字,而当它渐渐远去,我才恍然大悟,那个自己最喜欢的黄金时代,伴随着很多自己并不知名却无比喜爱的制作组已经消失在另一个黄金时代的洪流中了

QUINTET之后也曾经在SS和PS上开发过多款游戏,其中也不乏当时的话题作,但是,这些作品的知名度和整体高度,却再也没有在玩家当中获得“三神作”同等的口碑。2003年之后,这个厂商基本消声匿迹,一些staff不时出现在各个厂商的各种游戏制作名单中,想来也许已经解散,但是,也有另一种说法认为原QUINTET制作人员并入了Level5中,真是那样的话,也算庆幸吧
作者: Leny    时间: 2007-12-10 16:48

期待楼主继续
作者: Vulala    时间: 2007-12-10 17:40

任重道远;
坚持不诒。
作者: 银白色的天秤    时间: 2007-12-10 17:59

46亿年物语..很经典很经典的游戏啊不知道玩过的人多吗?

圣龙传说...也是很经典的游戏 SFC的好货多啊
作者: linkz    时间: 2007-12-10 18:12

貌似全是SFC的  任地狱呀!!
作者: 户愚吕(兄)    时间: 2007-12-10 18:12

自己一个人写觉得没什么意思了,所以就不写了
作者: Leny    时间: 2007-12-10 18:17

让每个人都写,尤其是写的图文并茂高质量确实不太容易
但是本身你提供的已经让很多人赏心悦目了,我觉得即使如此感觉已经甚好。
作者: lawson    时间: 2007-12-11 13:13

SFC让我沉迷的游戏应该不算多。但款款都消耗无数时间。

第三次超级机械人大战、超级机械人大战EX、第四次超级机械人大战。一作比一作精华,第四次穿了多少次?多得发指~~那段日子啊!

时空之轮,经典得无以复加!

实况足球1、2、ROAD TO FRANCE 98 这三个占据SFC和N64无数时间!
作者: zhaolinjia    时间: 2007-12-19 10:12

主要是搂住写得太好了

我们都不好意思写了
作者: 麦香蛋塔    时间: 2007-12-19 12:18

J计划很精彩,可惜啊可惜。。。
作者: 铁西瓜.    时间: 2007-12-19 14:52

如果说起来,不知道有多少人还记得《树蒂战记》这个名字,那是enix在sfc时代出品的可称得上绝无仅有的战略游戏精品啊!

只可惜我换了几个搜索引擎,竟然找不到它的一张图。
作者: 户愚吕(兄)    时间: 2007-12-19 17:25

引用:
原帖由 铁西瓜. 于 2007-12-19 14:52 发表
如果说起来,不知道有多少人还记得《树蒂战记》这个名字,那是enix在sfc时代出品的可称得上绝无仅有的战略游戏精品啊!

只可惜我换了几个搜索引擎,竟然找不到它的一张图。



我的keyxoard坏了俩字母,无法发帖
作者: mushroom    时间: 2007-12-19 17:37

enix不叫dq都是好游戏,sfc时代的最大感受

gone for good
作者: huya    时间: 2007-12-21 08:49

正好最近写的骗帖也是符合标准的

迷宫组曲(1986)

米老鼠(1987)

机器猫(1986)


就象再过十几年我们一边戴着3D眼镜玩游戏一边怀念VB的伟大一样,有些东西可以风靡一个时代,但潮流过了就毫无价值,比如现在种种快餐游戏,而有些东西虽然没有受到广泛关注,但确实超越了时代。

86-87年的HUDSON创作了迷宫组曲、机器猫、米老鼠,这三个可以统称为ACT,但还有一个共同特性就是贯穿于其中的非线性流程设计。

迷宫组曲我是开始在一本电玩攻略上看到过介绍,没有玩过实际游戏,但当时喜欢把攻略当故事看,对书中的一些描述印象也很深,特别是那个从2楼跳回原处,一有闪失就前功尽弃的地方。习惯了SMB和魂斗罗的流程,要看懂攻略中用各项代号来穿接进程的做法并不容易,所以这篇也成为当时少数几个没能看懂的攻略之一,KONAMI世界也是其中之一。

米老鼠基本没有见人提过,我也只是在同学家玩过几次,因为难度大且不能续关,而且虽然有两个角色但不能两人同时玩,很快就被遗忘了。这款游戏我也并没有通关(已有补完,见下),所以不好评述后面部分完成的如何。就玩到的部分而言,米老鼠比迷宫组曲自由度小一些,更象是一个横卷轴2D闯关游戏,但在一开始就需要你上几层楼拿钥匙才能返回起点拿到发射子弹的能力。后来其他公司的米老鼠游戏就基本都是闯关游戏了,比如卡扑空的、世嘉的,相比之下就没那么神奇。

机器猫不是最晚出的,但个人认为是HUDSON当时游戏设计理念集大成作。这款游戏在国内也有D卡,应该还是有些知名度的,虽然如果没攻略大概连第二篇都找不去。首先,机器猫完全不同于上两个游戏还局限在2D闯关的范畴,一上来就有开阔的世界供探索。其次,游戏分为三个玩法迥异的篇章,在一定程度上也延续了“闯关”思想。再次,游戏里隐藏秘密无数,甚至还有按一定顺序击倒敌人就能得到秘宝的甜点,就算是强制版面的魔境篇也是随时都会错过暗道,重玩性非常高。最后,海底篇不但给出开阔的探索空间,还要考验玩家优化组合道具的能力,一件宝物在某个场合极为关键,而在某些情况下是废品一件,如何安排自己的行动路线很有学问,这一点甚至是ZELDA和METROID都没有做到的,因为这两个只会越变越强。这款游戏也创造了机器猫系列的销量纪录,卖了115万,可惜系列名声后来给EPOCH做横版和RPG给糟蹋掉了。如果用现代技术复刻的话,机器猫的可玩性也会超越现在大部分游戏,不过大概是看不到这一天了。

camal的机器猫回顾
http://bbs.ffsky.com/disp.aspx?ID=1616230&bid=51

以上三个游戏除了米老鼠,介绍攻略在网上都比较好找,感兴趣的可以看看,尤其推荐机器猫。

写完上面那些东西后把米老鼠给通了,补完一下。

除了第一关与最后一关,游戏基本还是线性流程,第四关流程尤其短,只有四个画面构成,还包括了BOSS战画面,是第一关的一半不到,如果放在今天肯定就叫缩水了。

第二关是与冒险岛1-2类似的海洋关(毕竟是HUDSON啊),第三关是类似SMB 8-4的迷宫关,没什么多说的,重点说下最后一关。

结构与版图数量第一关非常地相似,也是要去找钥匙打开BOSS大门,不过复杂度显然上了个档次。出发不久就有两个方向的道路选择,钥匙与大门在不同方向的终点,因此无论如何都必须来回一趟。更恼火的是打BOSS失败后必须从钥匙位置重新出发去大门,还好毕竟是早期游戏,可以来回换屏刷道具,刷到个满血后再打BOSS的胜率就大多了。



看到通关画面我惊了,DISNEY的穿越原来不是从王国之心开始

其实最后两关就很明显暗示了,第四关是Neverland,BOSS是船长,第五关是Queen's Palace,敌人有扑克兵和柴郡猫,不过一直没有文字描述剧情,没想到居然是这种结局。
作者: pixies    时间: 2007-12-21 10:40

引用:
原帖由 铁西瓜. 于 2007-12-19 14:52 发表
如果说起来,不知道有多少人还记得《树蒂战记》这个名字,那是enix在sfc时代出品的可称得上绝无仅有的战略游戏精品啊!

只可惜我换了几个搜索引擎,竟然找不到它的一张图。
战斗画面很有魄力,圆形的移动范围很有创意,十点HP让战略性大增_这是我玩过的slg和srpg里最能体现“一群蚊子叮死一匹狼”的(甚至根本不需要一群,一次攻击至少一滴血,统共十点),还有运输工具的出现让战斗更加多样_貌似是最早出现运输工具这一概念的slg。难度也够,普通难度也不容易,专家难度变态得很(打了很多年,我到现在也没把每张地图都打完)。
太优秀的游戏,只可惜估计是没有重见天日的可能了
作者: pixies    时间: 2007-12-21 10:42

对树帝战记的怨念很深,每次看到有人提起都忍不住要插几句:D
作者: 常遇春    时间: 2007-12-21 15:56     标题: 饿

对于Wii的第三方只有两个愿望,BOF和R.SAGA的正统续作,得其一无憾矣!

随着年龄的不断增大,期待也已经成为一种奢侈
作者: huya    时间: 2007-12-21 17:54

RS正统希望渺茫,RS2复刻还是有可能的,当然用FFCC引擎做个全新SAGA也可以,虽然我最期待的还是GB的SAGA复刻到掌机。
作者: 真三国无双3    时间: 2007-12-21 23:11

SFC 圣灵珠传说2 ...SFC上我唯一通关的RPG....只记得是24M的!!LZ能不能爆个图....
作者: 常遇春    时间: 2007-12-22 11:53

引用:
原帖由 真三国无双3 于 2007-12-21 23:11 发表
SFC 圣灵珠传说2 ...SFC上我唯一通关的RPG....只记得是24M的!!LZ能不能爆个图....
圣灵珠2音乐很赞...推木桶也很赞......其他稀松
公司倒了...不会有续作了......
作者: 户愚吕(兄)    时间: 2007-12-22 14:58

引用:
原帖由 真三国无双3 于 2007-12-21 23:11 发表
SFC 圣灵珠传说2 ...SFC上我唯一通关的RPG....只记得是24M的!!LZ能不能爆个图....
デュアルオーブⅡ
RPG   1994年12月29日発売    I'MAX



作者: stimmer    时间: 2007-12-22 17:59

四狂神传说1 2
1代的是8m的,2代的24m
当时1代的解密就非常有意思.要动点脑子的
2代画面大幅度强化了....记得通了2遍 sfc上一遍  emu上一边.现在想起来也还是回味无穷啊
是当时sfc时代除了ff系列之外给我留下最深刻印象的系列作品
楼主麻烦放2个图让我回味一下把
作者: 2047    时间: 2007-12-22 18:58

加精吧..
作者: 户愚吕(兄)    时间: 2007-12-22 20:42

引用:
原帖由 stimmer 于 2007-12-22 17:59 发表
四狂神传说1 2
1代的是8m的,2代的24m
当时1代的解密就非常有意思.要动点脑子的
2代画面大幅度强化了....记得通了2遍 sfc上一遍  emu上一边.现在想起来也还是回味无穷啊
是当时sfc时代除了ff系列之外给我留下最深 ...
エストポリス伝記
RPG   1993年6月25日发售   TAITO


ストポリス伝記Ⅱ
RPG   1995年2月24日发售   TAITO

作者: 铁西瓜。    时间: 2007-12-22 20:55

天外魔境

据说是当年唯一72M的SFC游戏。

在土星上推出一个续作后就再也没有消息了
作者: 真三国无双3    时间: 2007-12-23 00:04

引用:
原帖由 户愚吕(兄) 于 2007-12-22 14:58 发表


デュアルオーブⅡ
RPG   1994年12月29日発売    I'MAX


谢谢老兄!!!就是这个!!!实在太好玩了!! 现在重新玩一次去!!!
作者: stimmer    时间: 2007-12-23 01:05

引用:
原帖由 真三国无双3 于 2007-12-23 00:04 发表

谢谢老兄!!!就是这个!!!实在太好玩了!! 现在重新玩一次去!!!
这个游戏的编号是多少?
作者: 常遇春    时间: 2007-12-23 16:51

引用:
原帖由 stimmer 于 2007-12-23 01:05 发表

这个游戏的编号是多少?
编号:20033
作者: 真三国无双3    时间: 2007-12-24 00:11

引用:
原帖由 常遇春 于 2007-12-23 16:51 发表


编号:20033
是24033吧...????? 我的软盘还在!!!!
作者: huya    时间: 2007-12-26 13:05

圣灵珠的版权现在转到什么地方去了?虽然neverland走了,但四狂神的版权至少还在taito那里,而且taito目前在SE伞下,因此我也还抱着微弱的希望。
作者: huya    时间: 2007-12-26 13:12

引用:
原帖由 stimmer 于 2007-12-22 17:59 发表
四狂神传说1 2
1代的是8m的,2代的24m
当时1代的解密就非常有意思.要动点脑子的
2代画面大幅度强化了....记得通了2遍 sfc上一遍  emu上一边.现在想起来也还是回味无穷啊
是当时sfc时代除了ff系列之外给我留下最深 ...
说的这个我不能不推荐了

http://bbs.stage1st.com/viewthread.php?tid=234621

http://bbs.stage1st.com/viewthread.php?tid=240859

http://bbs.stage1st.com/viewthread.php?tid=241967
作者: jswooden    时间: 2007-12-31 22:05

天地创造是我玩过sfc上最好的游戏,几乎完美!

当年屎王之王的汉化(这位伟大的前辈在完成DQ6的汉化后就退隐了,再次盛赞一下,伟大的开拓者)的第一个sfc游戏,几近完美。

天地创造的音乐实在动人,ost至今留在电脑里,其中第二首overworld的音乐悠扬雄壮,大气非常,而第八首水晶村的音乐静谧而悠然,和游戏的画面融合得极其完美。

虽然是sfc,但人物的表情却刻画的很好,疑惑,慌张等都一一表现出来。剧情相当紧凑,毫无生硬的感觉,虽然最后boss的出现和前文呼应让人很难接受,却也让人印象深刻。

谜题都很精彩,没有太多的拖慢的感觉,场景也极其丰富,雪山,森林,地底迷宫,飞船,异世界。最精彩的是,整个大陆的村庄是会成长的,所有的地方随着你冒险的深入都会发展和壮大。(最有趣的是,你在一个大陆能看到制作组的大楼,里面有许多制作人唧唧歪歪的聊天....)

我个人感觉,这样的游戏如果做成3D反而会造成拖慢,如果SE能够在DS上复刻会是让人激动的事情。这至今仍旧是我玩过的最好的ARPG。

谢谢lz这个帖子,让我又忆了这些~
作者: pixies    时间: 2008-1-1 00:35

引用:
原帖由 jswooden 于 2007-12-31 22:05 发表
天地创造是我玩过sfc上最好的游戏,几乎完美!

当年屎王之王的汉化(这位伟大的前辈在完成DQ6的汉化后就退隐了,再次盛赞一下,伟大的开拓者)的第一个sfc游戏,几近完美。

天地创造的音乐实在动人,ost至今留 ...
天地创造里印象最深刻的音乐是拉萨的主题音乐,轻飘飘的却极有张力,听起来非常有味道!
作者: 2207232    时间: 2008-1-3 23:03

鲁多拉之秘宝

机种:SFC
容量:32M
           当年为了这游戏不眠不休,为了创造一个强力的言灵,对着电视输入了一个下午。当出现一个消耗小,威力强的言灵,那种成功感现在怎么也找不回来了。
     当时没有什么强力的言灵创造出来,打最终BOSS简直是噩耗。记得用了大概3个小时,牺牲了一次,把BOSS搞掂了。我跟我表哥差点喜极而泣。
     值得一提的是游戏的音乐非常非常好听。
作者: huya    时间: 2008-1-4 06:35

就算造出了强力言灵,鲁多拉之秘宝的难度还是比较可观的,顶多也就是平时清杂鱼练级稍微快一点,BOSS大多是持久战,因为有数值限制打起来还是挺困难。最终BOSS基本上还是一直加攻加防砍过去的,言灵还是起辅助作用多一些。

音乐是笹井隆司在SQUARE唯一一部全部负责的RPG作品,评价非常高但听过的人很少,而且SQUARE当时作曲阵容极其豪华,笹井排不上号也很正常。对我来说除了言灵系统外,印象最深刻的就是SQUARE对于多角色叙事的演出在圣剑3之后又上升到了新的境界,能够以完全相同的环境与对话表现不同主角个性与经历。无论你先进行的是哪个主角的路线,在与其他主角碰面时都会自然地产生好奇,迫切地想了解他们的经历,这点是同样为多主角的SAGA系列所无法相比的。随着游戏完成度的增加,悬念也会一个个解开,拨云见雾的感觉大概只有CT可以相比,不过CT是纵轴,而鲁多拉是横轴。其实这游戏无论画面还是剧情都是SFC上的翘楚作,可惜推出时间比较晚因而关注的人不太多。
作者: 2207232    时间: 2008-1-4 11:32

说到点子上面了,现在还能找到OST下载吗?呵呵,祈求一下。
说起剧情,当时看不懂,不过的确有像迫切了解其他主角故事的冲动。
因为动用了32M,在人物动作描绘和魔法表现上可圈可点,当时来说RPG人物能有如此细腻的动作表现简直是奢侈,记得论坛上面还有人拿最终BOSS做头像。
武器装备属性的相生相克也不错,装备搭配要动一下脑筋。
说着有点想去补完剧情了,不过续作应该是不可能的了。
作者: huya    时间: 2008-1-4 11:55

剧情应该是SQUARE在SFC上最大气的一个,虽然CT也有末世论的基调,但整体氛围还是挺明快的,鲁多拉应该和浪漫传说氛围比较接近吧,但剧情所占比重要比浪漫多的多,后期有大段对白阐述各方神论,所要表达的思想还是挺深刻的。

这游戏没有官方英文版,但有国外爱好者制作的英文补丁
http://agtp.romhack.net/project.php?id=rnh
作者: huya    时间: 2008-1-4 12:25

OST我以前在天幻下过,可以去那里问问
作者: 2207232    时间: 2008-1-4 12:29

嗯,谢谢了,我英文也烂。打算去天幻看剧情小说玩了,那边应该有OST吧。
作者: 2207232    时间: 2008-1-4 13:16

还想起一个游戏
新机动战记高达W

容量:16M
类型:格斗
机种:SFC
当年可是很迷的,绚丽的画面,流畅的动作,加上动画的熏陶,玩起来感觉很好。相信很多人都玩过,虽然比不上龙珠的地位,不过机油味格斗是龙珠怎么也做不到的。在此怀念一下
作者: 任风化雨    时间: 2008-1-4 14:25

新机动战记高达W是SFC上我最喜欢的格斗游戏之一。招数、必杀、超杀、连击打起来手感都非常好,角色各有特点,平衡性也很不错。玩起来超过家用机格斗感觉,当时觉得就是街机能做到这种手感也很难得了。
作者: huya    时间: 2008-1-4 19:24

同好同好,新机动战记W是我最喜欢的格斗游戏,没有之一。
Natsume也是少数能够与卡扑空比手感的厂商了,以前在经典区关于这家厂的讨论里也谈过。
游戏是96年发售,印象中前冲防御与后退防御这项系统也是这个游戏首先采用的。气槽、超必杀、连击、受身等等现在很流行的格斗要素一个不缺,系统是相当完善了。
值得一提的还有音乐,不知道为什么这个游戏的音质特别好,用工具把SPC转出来后效果很接近普通MP3了。岩月博之也是深得水谷郁(赤影战士作曲)的真传,这方面我以前在专门文章里也提到过。以前传过转成的文件到filefront,现在大概失效了。
其实这款游戏在资深玩家群体里的名气也不算小,日本那边论坛一般在讨论SFC优秀游戏的时候都会提到,而且人数还不少。

游戏里最著名的应该就是死神的无限连了,正好有段视频
http://www.youtube.com/watch?v=tToyrUV9pPM

龙珠4作的手感都很垃圾,与高达W与幽白不是一个档次的作品。
作者: 2207232    时间: 2008-1-4 19:45

高达W的手感在超任的格斗游戏来说排第一,没有能超越的,提到龙珠当然说的是受欢迎程度,手感是限制不了龙珠红火的 。这么多年,这么多龙珠游戏,没有一款称得上优秀的,当然很多我也没玩过。
                 看了这贴,挺怀念超任那个时代的,优秀游戏多,很多游戏都能研究一番,实况,那个叫什么银河英雄传说,大盗五右卫门,第四次等等。那时候玩游戏还是一种奢侈呐。也许容量的限制令厂商对画面的投入没有那么执着,一个反例就是圣剑传说3,SFC顶级的画面,可是换来的是糟糕的手感和恶性BUG,其实可以更好的。当然两者能兼具最好,不过同样投入的情况下,我宁愿注重“玩”字。
老了,发发牢骚。
作者: pixies    时间: 2008-1-4 21:25

虽然不喜欢w高达,但新机动战记高达W确实是很优秀,后来ps上又出了两款(好像是)类似的游戏,但是相比起来差距很大。
作者: huya    时间: 2008-1-5 11:25

Natsume后来就堕落了,PS上和GBA的高达格斗都是它做的,但与高达W相比简直是天渊之别,这大概只能归咎于人才流失了。

这家公司在SFC上还有款很经典的游戏Wild Guns,国内一般叫荒野枪手,是勇士们like游戏里最好的一款,简单刺激,前几天还与人联机,虽然延迟很厉害,但还是打到后背出汗。

lss举的游戏里面,实况是被WE取代了,老机战也是被新机战取代了,这两个还算是有品质优秀的后继者,但大盗就彻底没落了,SFC之后的只有N64上的2还能找到点系列风格的感觉,其他的都不行,尤其是PS和GBA上的新世代袭名,玩到我想吐,不过这些已经不是原来制作组的作品了,以前有着独特风格的大盗系列已经随着KCEO的解散而死掉了。DS上早期一款大盗的风格还不错,但还没有达到SFC时代的品质。现在是不指望KONAMI打造新的大盗作品了,只期待把N64上的2代移植到DS上就好了。

龙珠游戏的话,FC上的卡片还可以玩玩,SFC的就没好的,BANDAI这家烂厂在PS时代如鱼得水,就只知道放动画了。

在现在开发资源的制约下,开发成本越来越高,周期越来越长,也是让厂商根本无法象以前那样对游戏进行细心调整了。庸作越来越多,精品越来越少,也难怪玩家都抱着老游戏不放了。
作者: 2207232    时间: 2008-1-5 13:06

这也是原创没市场的原因之一。我作为玩家我都期待续作,对原创没什么期待的,起码系统比较熟悉,现在的游戏系统越来越复杂了,懒得研究。
    DS上面的大盗画面风格很喜欢,就是玩不出感觉。




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