标题:
趣味第一总裁叶伟作客新浪白银时代访谈实录
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作者:
fantasy4
时间:
2007-11-1 11:34
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趣味第一总裁叶伟作客新浪白银时代访谈实录
在上个周末,《纸客帝国》的制作人,同时也是趣味第一的CEO叶伟先生接受了新浪白银时代的采访。在这个气氛轻松如脱口秀般的访谈里,叶伟先生畅所欲言,回答了主持人和玩家的很多问题。在这篇访谈中,大家可以从中看到趣味第一究竟是一家怎么样的游戏公司,而《纸客帝国》又是如何诞生的。叶伟先生也会以其资深的从业经验,以轻松诙谐的谈吐和广大玩家一起探讨游戏——这个让我们如此喜欢的东西。游戏的本质究竟是什么呢?
按照叶伟先生的话总结下来,就是“趣味第一,全心全意”。我们特意整理了这份访谈并在官网放出,方便广大玩家阅读。
趣味第一总裁叶伟作客新浪白银时代访谈实录
主持人:广大网友下午好,欢迎来到新浪白银时代演播室。今天走进我们演播室的是趣味第一的CEO叶伟先生,叶先生将会针对我们的网络游戏创作还有创意,还有关于未来纸世界的一些构思和我们网友进行交流,请叶先生先向网友们打个招呼吧。
叶伟:各位新浪网友大家好,很高兴今天有这个机会能够在白银时代跟大家见面,希望能够跟大家做更深的一些沟通和交流,谢谢大家。
主持人:叶先生,我想知道您一直是倡导“创意为王”的,我想不只是在工作中,在游戏设计过程中,在生活中你也喜欢创意吗?
叶伟:我觉得,创意这一块东西应该是我个人的一个职业习惯,因为我从最早加入育碧开始,我就是做游戏策划这块的,一直做游戏策划你需要大量的创意,同时会有很多的一些方式去增加自己的创意,有很多是跟你的***常生活是密切相关的。所以包括比如说,我在新居的一些设计方面,我一般都会自己去做一些设计,当然我不是做平面设计的,但是我会有一些想法,就是有一些东西原来根本没有人去试过,我想这可能也是一种把创意融入生活的一个方面吧,包括我平时一些做事的方法,或者说和员工交流的一些方式,包括我们公司的一些管理方式,我觉得也有一些创意的成分在里面。
主持人:我想网友了解叶先生可能最初也是从您在著名的《电子游戏软件》(以下简称为《电软》)做编辑开始的,之后您又进入了育碧,之前可能很少有人了解您的之前吧。
叶伟:之前我还是个孩子(笑)。
主持人:那是不是一个喜欢网络游戏的孩子?
叶伟:之前因为国内没有网络游戏,网游是在最近十几年发展起来的,应该讲我从小比较喜欢玩游戏,然后为了这个事情我妈没少打我,包括小时候拿了家里的钱出去玩游戏。我大概是从六、七岁的时候就到处玩街机,我觉得改变我一生最大的就是我妈一句话,因为我妈跟我说你不能整天玩游戏,不能***那个东西吃饭。然后我想,不行,我将来一定要***游戏吃饭。
因为游戏,我学了计算机语言,我是从小学六年级的时候开始自学,那个时候是苹果的601汇编,包括后来的一些高级语言。然后包括在初中,在高中我都是计算机兴趣小组的成员,但是很可惜,考大学的时候那个时候大家觉得计算机专业不受重视,觉得计算机都是搞科研什么的,家里也希望我希望能够读商,所以后来我读了商学院。但是游戏这一块我一直没有放下来,然后大概是90年代那个时候任天堂的小机器刚开始在***流行,结果正好是少年儿童出版社当时想出一本书,就是关于电子游戏的书,也是我和另外一个朋友毛遂自荐,自己冲到他们编辑部去,跟他们讲该怎么做怎么做,他们觉得不错,就你们来写吧,就帮他们一起写了。1990年写了第一本书,叫《电子游戏入门》,不过那本书是作为一个少年儿童的文库,是收在各个学校的图书馆里面。所以很可惜,外面没看到,我自己留了十本样书后来都送得差不多了(笑)
但是当时拿了3000块钱稿费,90年代的时候,那会儿的3000块钱是非常多的,那时候是1000字30块,拿钱回去跟我妈说,你看我用游戏赚钱了(笑),之后又陆陆续续写了不少这方面东西,包括写一些稿子,那个时候就想做一些杂志的事情。然后因为一些其他的关系,很快认识了当时《电软》一块,《电软》刚出来那时候叫《集中营》,跟他们谈了一些合作,最早帮他们做撰稿人,后来到了北京帮他们做一些编辑方面的事情。基本上在进育碧之前的一些个人经历就是这样子的。
主持人:听起来蛮水到渠成的,从小就喜欢游戏,虽然大学没有机会读跟计算机有关的专业,但最后还是又回归到了游戏的一个行列。
叶伟:对,其实我觉得大学读商对我来讲是一个很好的契机,如果说我真的去选择了计算机专业,很可能我现在不一定坐在这边(笑)
主持人:很可能是一个技术人员。
叶伟:对,我觉得如果说你有商科的背景的话,我觉得多少对你的人生观也好,或者对整个想法也好会有比较大的一个作用。
主持人:歪打正着(笑),之后您是怎么进入育碧的呢?
叶伟:其实也非常巧,一次吃饭的时候,我记得是1999年,吃饭的时候遇到了当时育碧上海分部的总经理,叫兰纪立,他是挺帅的一个小伙子,手里拿一本杂志,美国的一本杂志,在那儿吃饭。反正我也挺喜欢游戏的,瞧这个老外看游戏杂志挺好奇的,上去跟他搭讪,又觉得他好像挺熟中国UC的事情,当时我不知道他是育碧的,后来我大胆说了一句话,你那么熟悉中国游戏的情况,你应该知道我。他说我干嘛要知道你?(笑)你玩游戏特别好吗?然后我就把那时候的电软名片拿给他看,他说那行,你第二天到我们公司来,咱们聊聊吧。我开始以为他想做一个访谈,第二天我去的时候结果是因为当时育碧想做一款F1赛车的游戏,他们当时需要一些开发人员,策划那样的人来帮助他们做这个产品,就问我有没有兴趣。我想挺好的,等于直接加入到游戏开发这一块最前沿吧。当时我对育碧的了解其实也是很少,当时知道他们做一个雷曼,雷曼是卡通类型一款游戏,我特别不喜欢那款类型,赛车我还是特别喜欢的,所以觉得还行,就过来做赛车吧,然后就成了F1赛车那款的主策。很多的必然促成了偶然(笑)
主持人:如果再遇到刚才您说的这个老外,应该不用说名字,就会直接说认识了。
叶伟:他是育碧第一任开发部总经理,他现在做自己的事业,他的开发公司现在还在上海,我们也偶尔有一些交流,也会碰到。
主持人:在育碧呆了七年,这七年的工作怎么样?
叶伟:我觉得育碧不管怎么讲,对我个人的人生来讲是一个很大的改变,尤其对游戏这一块我觉得给了我很大的一些帮助。其实和任何人一样,你在一个单位有开心的事情,有不开心的事情,有起落,但是我觉得育碧毕竟是,怎么说呢?是国际化的一个大公司,而且实际上我在加入育碧的时候,上海育碧也好,育碧集团本身也是一个相对比较小的一个公司,而且最早育碧是做教育软件的,其实我是跟着育碧整个公司一起成长的,当中经历了怎么样一种痛苦,一种蜕变,我觉得是对我很大的一个帮助,开发方面来讲我们可以随时接触到最先端的开发技术,有很多经验,有很多技术方面的东西能够学习到,我觉得对我们有很大的帮助。
主持人:在育碧的七年工作经历应该是帮了您不少,但是其中我记得您曾经说过,在育碧技术方面可以做得很好,但是创意可能很多情况是不需要甚至被扼杀了,是吗?
叶伟:我觉得是这样的,因为不管怎么讲育碧是一家外资企业,它的主要市场是在美国,而且整个育碧的做法是市场为导向,其实现在很多包括网游公司也是这样子,中国人做欧美文化的东西本身这当中就是文化差异非常大,育碧其实从刚成立一开始也试图想在中国做一些本土的原创,从最早育碧刚成立的时候我们就做过一些概念,包括那些项目都被取消了,有狼烟那个项目,本来想做成中国传统RTS的产品,包括后来我们做过一些其他游戏的概念,最后基本上都被枪毙了。
我觉得这是两个问题,第一个就是说对于中国市场,一家外资企业还是比较难去了解或者说非常了解当中一些细节方面的问题,游戏和文化这一块结合得比较紧。外国人喜欢的中国文化不是真正的中国文化,和中国人喜欢的是有区别的,所以你要在这方面说服他们我觉得有一定困难,在沟通上会有比较大的麻烦。另外一点,育碧是一家在海外非常成功的公司,他必然会把在海外运营成功的经验套用到国外产品上来,但是国内的情况和国外完全不一样,但是这方面又会造成沟通方面的问题。所以这也是可能说为什么原创这一块,尤其是中国原创这一块,在育碧一直不能得到很好贯彻的一个主要的原因。但是反过来讲,在育碧很多欧美的游戏当中,其实也有不少由我们中国的开发人员的创意在里面的,只是大方向都定了,但是具体到关卡设计,细节的一些东西很多都是我们自己做的。
主持人:七年之后离开了育碧,马上就推出了自己的首款休闲网游《纸客帝国》,我特别想知道看起来时间很短,您在离开育碧不久就推出了自己的产品,但我想其实还是酝酿了很长时间,究竟具体酝酿多长时间了?
叶伟:因为在育碧的时候最早追溯到差不多2000年的时候吧,当时我是在上海育碧负责游戏设计部这个部门的工作,我和一个日本同事本山博文我们一起做了一些培训的材料,基本上我们的概念是沿用任天堂的理念,追求游戏本质趣味的一些东西,想给新晋的一些游戏设计师做一些培训。但是我们做下来就是一个比较大的感觉,和我们实际当中现在做的在育碧开发的那些游戏有一些矛盾的地方,至少理念方面应该讲育碧不是任天堂那种理念,所以做的时候有点矛盾,一方面你在教这方面东西,但实际上这些东西你不能在实际工作当中用到。
另外还有一个方面,育碧做的游戏后来很快转型成战争游戏,强调的是真实,比较残暴,它要让你融入到战争环境里去,然后相对比较血腥,就是比较沉重,那种设计游戏,这种游戏的一个比较大的问题就是,我觉得女孩子或者说小孩儿,小孩儿也有喜欢的,但是很多人都觉得玩这种游戏太累,包括我们开发人员来讲,有时候感觉打这个东西特别特别头疼,很痛苦,因为进去稍有不慎就会被干掉,所以我当时就想是不是有办法解决这个问题。我在育碧学习了那么多的设计游戏经验,能不能把它转化成一种相对比较休闲一点、放松一点的休闲产品。一直在想这个问题,到2000年8月份任天堂出了一款游戏,我玩了以后觉得是一个很好的想法,它想做二代的时候想把整个游戏有一个质的飞跃,所以把整个环境换成纸片的环境,然后整个游戏性,游戏方法,物理都得到完全改变。所以那时候我就想也许设计游戏可以这样做,所以就想如果纸片用到设计游戏当中会怎么样?当时给了我很多想法,比如穿透性的武器,穿透性的子弹在纸片的角色上只能留下一些洞,可能要用一些特别的东西打掉它,比如美工刀、胶水、火柴等一些很特别的东西,另外纸片的物理特性我觉得可能会改变传统设计游戏的一些方式,因为电脑游戏来讲它不像游戏主机,游戏主机每一代推出会有一个新的游戏手柄,游戏方式会改变,我想通过调整游戏当中的物理的东西,然后让游戏增加一些新的玩法。后来想出纸片可以飘,从面变成点也可以躲避子弹,这当中可能会增加很多趣味性。
不过这些想法应该讲在育碧的时候,我就一直在酝酿,当时其实除了这款产品我当时还提过一些其他的概念,最后这些概念总部都没有批(笑)
主持人:最后还是选择了《纸客帝国》?
叶伟:对,就是说我离开育碧的时候决定以这个概念来做,因为我记得很清楚,当时提的是三个概念,《纸客帝国》是其中一个,另外两个都有人把它做成真正的游戏了,所以我现在做也没有意义了(笑)。但是《纸客帝国》应该讲我从育碧出来的时候这样一个概念还没有,然后我觉得可以赶紧把它做出来,当时这个想法我觉得还是不错的,然后差不多前前后后花了挺长时间的,我在育碧最后一年对《纸客帝国》基本的一些概念设计已经做了比较多的设计在里面了,所以这也是为什么我自己开了公司之后能够很快把它变成一个实际产品的主要原因。
主持人:现在看到《纸客帝国》心里觉得满意吗?是不是完全满足于自己对创意的追求?
叶伟:我觉得不满意(笑)。因为基本的概念已经有了,这款产品,但是我们也一直很注意收集玩家的一些反馈和信息,包括我们之前做的几次测试,总体来讲玩家的满意度,从玩家这边来讲是超过了75%。
主持人:那是非常不错的成绩了。
叶伟:但是我个人觉得这款产品要达到我满意的程度,还是有一定距离的,因为它包括很多细节的地方还没有调整到最好,国产游戏和国外三星级产品的游戏的最大差距可能都在一些细节的方面,这方面要多花一些功夫去调整。
主持人:我看很多玩家认为咱们《纸客帝国》有四大特色,第一大特色是比如说具有属性的、个性化的纸片,这是第一个;第二个是有一些刚才您说的剪刀、胶水这些比较特殊的武器,第三个就是比较好的听觉和视觉的效果。
叶伟:对,我觉得这一块在声音方面,我个人觉得现在还有些问题,我们还是要做一些调整。因为当时大家的想法都比较多,各方面好多东西都做进去,特别是我们做声音设计的音效设计师他也非常有经验,他塞了很多很多的声音效果进去,想把这个声音做得很完美,很丰满,反而有一些问题。因为现在大多数网吧PC的用户声卡都是板载的,这样反而听起来效果会不好,所以现在这段时间我们一直在给声音这块做优化,同样在视觉效果上我们也在进一步做优化,一方面是想给低配置的玩家有一个更好的体验,另外一方面对于高配置的玩家来讲,我们希望给一些更好的效果。
主持人:还有一个就是功能独特的E键。
叶伟:E键我觉得是完全不同于其他射击游戏的一个最大的区别,但是我现在觉得最不满意的还是E键,现在我觉得这方面还是有点不足,但是你玩这款游戏一定可以看到通过E键可以做很多事情,包括你是一张纸,你可以通过E键可以把自己从一个平面变成一个点,一个线,如果你靠墙的话你可以按E键贴到墙上,这样的话你可以做隐藏,也可以贴在地上,你可以装死,别人对你开了几枪你假装中枪倒在地上,因为一般的射击游戏的节奏比较快,玩家可能不会去考虑这个问题,他过去了,然后你可以站起来再对着他打。
主持人:这是不是太不道义了?
叶伟:一开始大家用这个不少,后来大家都知道了(笑)把人打倒之后都会补几枪(笑)
主持人:因为纸片的三维性比较特殊,从刚开始的一个面,可能有时候是线,有时候是点,所以发挥的空间很大。
叶伟:对,所以我们想把E键整个做得更丰满一点,包括使用的效果方面。我们公测即将推出的版本会有一个全新的功能,会结合在E键上,就是同时满足了E键的效用,另外因为我们是纸片,在画面的观赏性方面会有一个比较大的突破,就是在消灭敌人时候的一个快感方面,我们会有比较大的一个突破,会让玩家感觉E键用起来非常的爽。
主持人:我想到刚才说的纸片可以飞起来,如果飞不起来会不会像《无极》中的张柏芝在上面飞的效果(笑)
叶伟:其实整个概念当时我们做设计的时候就非常庞大,包括张柏芝的放风筝,甚至一些奇奇怪怪的,大家能够想到的各式各样武器我们在里面都有,因为我们这款游戏一个比较好的特点就是它虚构了一个网络中的虚拟的纸片世界,所有的流行元素都有机会可以放到这个游戏当中去,而不是像传统真人的实战型的游戏,局限性比较大。比如说我觉得这个电影的一些要素蛮有趣,我可以把它拿过来,或者说我觉得现在流行的元素,甚至于比如芙蓉姐姐或者其他一些东西,这种角色你可以融合到游戏当中去,其他的射击游戏非常困难,我们这款游戏你怎么放都不会觉得冲突。比如说我们新的人物角色方面大家可能知道,我们有非常流行的这些角色,你可以放这些穿学生装的短裙的女孩进去,甚至也可以把《西游记》里的孙悟空那些角色放进去,游戏世界会越来越丰富,然后一旦有新的流行元素进来,我们可以很快地融入到产品当中去,我觉得这也是我们原创的巨大优势。
主持人:有没有考虑过把自己作为一个角色?
叶伟:在我们马上要公测的版本当中,我们有很神秘的一关,会随机出现的,就是我们趣味第一的总部,在这个总部大楼里面当时在设计的时候确实想到把我们一些开发人员,甚至于包括我做成纸版的形状放在那边,关键是为了让人家觉得宣泄,玩家觉得不爽可以拿子弹打我们(笑)。但是这块最后还没有定。
主持人:这是一个很有意思的创意,到时候可能会出现一个憨态可掬戴着眼镜的人(笑)
叶伟:我现在不知道他们把我画成什么样子(笑)。
主持人:您觉得这些创意多半来自自己,还是主要是团队?
叶伟:主要还是团队,其实我所做的就是定一个大的方向,但是我觉得特别是创意这种东西,开发团队必须要有激情,愿意和你一起做,这个产品才能做得好。大家都觉得这个事情有趣,或者说大家都觉得这个东西能够做得好玩,才能最大程度地发挥他们自己的主观能动性。所以基本上我的第一个提议,就是说我们做这样一款游戏你觉得怎么样?有趣,他们觉得能做,那好,我们就大家坐在一起讨论一下怎么把它做得更好玩。,其实有很多想法,很多创意都是我们开发团队自己想出来的。
主持人:其实像有很多创意在里边,但是网上流传一个类似于《纸客帝国》的一个韩国游戏叫《PAPER MAN》。
叶伟:对,我知道《PAPER MAN》那款游戏,那款游戏我知道它的时候是在去年,去年东京游戏展的时候,它在东京游戏展出展。我看到这个游戏第一个感觉,我觉得好像跟我们产品比较像,但是我一玩,我说跟我们的完全是两码事(笑)。因为特别是今年,今年我们去了东京游戏展,但是我们没有出展,我们只是给一些业内的包括日本这边,还有韩国这边的一些客户做了演示,然后今年《PAPER MAN》在东京游戏展有一个比较大的展位。他们第一个反应就是你们这个游戏跟他们完全不一样。我说第一,创意撞车也是一件很自然的事情,关键还是看这两个核心理念这一块是不是一样。我们追求的是游戏的趣味、时尚性,还有E键,还有充分发挥纸片的特殊性。相对于《PAPER MAN》这款产品它更像一款传统的游戏,纸片在这个当中没有任何作用,它不像《纸客帝国》的纸片是可以侧过来,它侧过来的时候角色也是比较大的,然后它也没有飞没有飘,也没有特殊武器,全部都是传统的《CS》用的武器,包括它的杀伤力。因为我个人理解的纸片角色,穿透性的武器相对杀伤力要小一些,可能特殊武器对纸片的效果比较大,这些在那里都没有。所以我觉得《PAPER MAN》还是一款传统型的射击游戏,纸片只是它的一个噱头,《纸客帝国》才是真正的把纸片的特性完全发挥出来的射击游戏。
主持人:刚才您说了关于纸片的一些特性,但是特性也应该是有限度的,您要加入新鲜元素,到底您想要加到什么时候呢?
叶伟:我觉得网络游戏是一个你一旦开始运营,就需要不断添加内容的东西,这个和传统做单机游戏开发有很大区别,所以我觉得要一直添加到这款游戏大家都不喜欢玩的时候(笑)。
主持人:在您想法中最佳的一个版本的《纸客帝国》会是什么样子?
叶伟:肯定是下一个版本,你得不断地更新才能有机会玩到最好的游戏。
主持人:刚才咱们说还是《纸客帝国》,这个名字其实最初我想问这个名字,还有《黑客帝国》,这几款之间有什么关系?
叶伟:这至少是IT界绝大多数人觉得,《黑客帝国》这个东西是近几年来能够独树一帜的一个非常有创意、有想法的一个电影三部曲。《黑客帝国》是《星球大战》之后,在电影方面能够开创一个时代的东西,另外一个方面我们这个产品本身我开头已经讲了,是一个有一点恶搞,然后把所有的流行文化元素全部都融合到我们这个产品当中去的现象。大家可以看到我们这个游戏的Logo,甚至于里边的场景,我们也去恶搞了一些东西。另外还有一点,就是纸片躲子弹的想法其实跟NEO的“子弹时间”那种想法是比较接近的,我觉得这方面跟《黑客帝国》也比较像,当时提了很多名字,后来我们觉得《纸客帝国》这个名字不错,一方面在推广方面可能也会有点用处,另外一方面,也能够充分体现我们这个游戏本身的一个特点。
主持人:说到推广,咱们《纸客帝国》不只是本身很有创意,您在推广营销方面也是创意层出不穷,比如说您开设了另类的展台,还有现金红包等等等等。
叶伟:其实我觉得网游做到现在,大家都很有想法,不光是我们这批人有想法,具体来讲我们这边的整个市场推广团队,销售团队,他们还是非常努力的,在用一切他们能够做到的能力协助推广这款产品,应该讲目前我们《纸客帝国》取得的成绩和他们做的这些努力也是分不开的,不过推广是一方面,包括我们的市场人员也一再和我们这边产品提醒,就是最重要的是产品本身的质量要过关,要能够得到用户的喜欢,这是最重要的。
主持人:您从事网络游戏那么多年,您觉得认清楚游戏这两个字了吗?觉得游戏的本质是什么?
叶伟:我觉得其实我之前有给员工做培训,也有很多人问我这个问题,就是你觉得游戏的本质到底是什么?对我来讲其实我自己有一个不断学习的阶段,我觉得我离认清游戏本质还有一段距离,但我个人感觉当中的游戏其实是一种信息的交互,其实就是说你做的每件事情,你和游戏系统做的一些事情,包括你做的一些指令输入,你都期待着从它这边得到一些反馈,如果说你信息交互这一块做得不好,你就会觉得这个游戏做得不好玩。比如在早期做单机游戏的时候,同样是做一个菜单,你们可以发现日本游戏的游戏菜单里每按一个键,每确定一个动作,它都会有相关的提示音,在一些欧美游戏,特别是育碧早期的一些游戏这方面都没有做,同样是菜单,功能性方面都是一样的,但是玩家的感觉就不一样了,因为他做的事情没有得到反馈,他选了这个东西没有得到一个认可,他心里就会感觉好像少一点什么东西,或者系统没有肯定他做的这件事情,这只是说菜单只是一个例子,游戏当中很多东西都是这样,玩家反映这个游戏好不好玩,其实归根结底都是系统给予的回馈是不是对,这个回馈有视觉上的,有声音上的,也包括分数,奖励等等所有的这些,所以游戏好不好玩归根结底就是信息交互这块做得好不好,这是我对这个游戏的认识。
主持人:您觉得游戏的实质是什么?
叶伟:我觉得就是信息交互,然后因为人总是有一种希望别人能够了解自己,或者说自己能够满足自己的一个方式,那么他要实现这一点就是要不断地通过发布信息,他把这些信息发布给别人也好,发布给一个电脑这样的第三方也好,他都希望得到回应的,就好象我们聊天,如果您不断跟我说话,我一句话都不回答就会变成一件很无聊的事情。其实游戏,大家可能觉得这是用户构想出来的一个世界,是一个虚拟的世界,但实际上他自己构想出来之后他觉得这个世界应该是有生命,有回馈的,所以如果这块不能做得很好的话这个游戏就不好玩。
主持人:一般的网络游戏中都应该有一个很好的回馈。
叶伟:但这只是大方面,细节方面来讲会有很多东西,比如说你如果只是简单的举枪,开枪出去,对方倒下,你不配上细节,包括我开枪之后的后座力没有,开枪的火光没有,倒下的动画做得比较生硬,这些都严重影响你的体验。我最早讲这些细节方面你是不是已经调整到最好了,我个人觉得现在《纸客帝国》在这方面还需要有比较大的改进,这样才能真正成为一款不但是面向国内的,也是面向世界的一款优秀的网络游戏产品。
主持人:不瞒您说,我现在忐忑不安,我真的平时很少玩这个游戏,因为我看到太多血腥的,太多让我自己不想看到的场面,包括一些惨叫的声音让我不是特别能接受。在这方面您如何去吸引一些不大玩网络游戏的一些潜在客户?
叶伟:《纸客帝国》的概念就是能够希望更多的边缘用户能够加入到设计游戏的行列中来,它有两个问题阻碍它的大规模发展,一个就是头晕的问题,很多人都会晕,会晕到吐,因为快速移动,一旦环境的移动速度超过你眼球转动的速度,大脑反应不过来,身体就会有反应,还有一个就是本身这个东西是比较太沉重了,很残忍,你见到这个游戏之后你可能连子弹哪儿飞过来都不知道就倒下来。我们试图用几个不同的方面解决这方面问题,《纸客帝国》一方面不是第一人称,是第三人称,就是画面当中你可以看到自己的角色,这样子你的注意力可能集中在自己的角色身上,那样相对来讲头晕的问题容易比较解决一些,这是一方面。
另外一方面,我们纸片的角色,武器也比较有趣,我们可以做一些其他很特别的游戏没法做的模式,比如金币模式,道具模式,这些我觉得也是能够吸引边缘用户来加入的,尤其是金币模式这一块,它不是以杀死敌人为主,它其实是看谁能够把最终获得更多的金币为主,这样子来讲对特别是边缘用户来讲压力就不大,他只要能收集起那些金币,或者偶尔躲在一个地方应一下对方就行了,目的性不是说死了就怎么样的,所以这方面我觉得应该也是我们做的一些改进和一些调整。
主持人:就希望《纸客帝国》的用户不只是一些年轻人。
叶伟:对,我觉得如果有可能的话能够吸引一些年纪再稍微大一点的,包括有一些,其实现在我们经过两次测试之后,有一些用户的反馈说明我们在Office这一块,在白领这一块还是有一定市场的,整个游戏的风格也比较适合他们休闲的想法,非常适合他们。比如说中午休息的时候,可能自己就开游戏上来打一会儿,因为本身在办公室里压力也比较大,你玩真人的游戏又太累,可能玩我们这个感觉会好一点。
主持人:刚才您说希望《纸客帝国》不只是在国内受欢迎,同样希望它走到国际上去。刚才您说了育碧是一家国外的公司,在中国发展本土市场比较难,咱们趣味第一相对来说应该是一个国内的,走出国门同样……
叶伟:对,我觉得也是有难度的,但是怎么说呢?在育碧这几年我觉得对国际化这一块是育碧一直在提的,什么概念的产品是国际化的产品?之所以我们选择《纸客帝国》作为我们第一款产品,我觉得本身来讲这个游戏类型应该是比较靠国外受众方向的,尤其是欧美这些用户的欢迎的,它的基本概念我觉得是国外欧美游戏这些玩家都能接受的,然后如果你细分它的市场的话,它,因为国外游戏下载这一块,尤其是休闲游戏下载这一块年纪大的,三、四十岁的妇女玩的特别多。其实我觉得从第一个角度来讲,他们能够接受这种类型的游戏,第二个角度,他们可能愿意为一些小游戏付一定的费用,所以我觉得《纸客帝国》这一块的海外市场还是可以期待的。
主持人:刚才您说了很多女性喜欢一些简单的游戏,像您的妈妈最初是非常反对您玩游戏,现在看《纸客帝国》了吗?
叶伟:我基本上没让他看这个东西。
主持人:为什么?
叶伟:因为他对网络这一块基本上不太能够理解,不过我爸爸比较理解,我爸爸现在也算一个网虫,一方面是炒股,一方面关心他孩子做的产品,他觉得还是可以的。
主持人:已经进行过几次测试了,有没有请爸爸去体会一下?
叶伟:这个我就没有了,我希望他能够主动要求玩这个游戏(笑)其实评价这款游戏好不好,我觉得这也是一个主要的方面,假如说有一天我爸爸主动过来跟我讲,说你这款游戏什么地方做得还行,什么地方做得不行,我觉得已经非常满意了。
主持人:刚才咱们一直在谈《纸客帝国》,好像您最近的工作重心应该都在《纸客帝国》上面,有没有别的创意同时在萌发?
叶伟:应该讲我成立公司的时候,我们有很多项目都在计划当中,其实现在除了《纸客帝国》之外我们也在开发其他的产品,我们做的产品一个宗旨,第一是要有趣,第二就是有全新的一些想法,可以改变游戏方式的一些想法。这一点我觉得跟任天堂的想法是非常接近的,我们也想是不是能够在中国一个强调趣味的,一个强调创意的公司,能不能获得一定程度的成功,我们也想在这方面做一些实验。
主持人:你一直在提任天堂这个名字,我相信好像它在理念上给您带来一些不同的启发。
叶伟:对,我觉得它对我影响非常大,不单单是因为这是我玩的第一款游戏主机,我一直非常关注就是任天堂在游戏这个行业一系列的发展,它从来不做最强劲的主机,可能画面什么都不是最好的,但是肯定每一次做的话都会做最有趣的东西,包括它每一代新的主机,不管是便携式的主机也好,或者是电视的游戏主机也好,它的操作方式都会带来很新的一些改变,包括我们现在大家都耳熟能详的操作方式,十字键其他一些按钮,其实都是任天堂最早发明的,我觉得它很纯粹的一些游戏理念非常值得我们去研究,去学习。在这点我非常佩服他们。包括他现在的那台主机Wii和之前推出的掌机NDS,现在是全世界卖得最好的,这是硬件机能最差的,但是为什么能够卖得那么好,我觉得这方面我们可以学习很多东西。
主持人:刚才说以前您编过一本书,关于网游创意的书。
叶伟:不是,其实是这样的,我最早写的书跟网游没关系,是家用游戏机的,不是《电软》,是少年儿童出版社的,专门说游戏攻关技巧那些。然后在育碧的时候我们做了一些培训的材料,就是专门针对游戏的策划创意,然后基本的游戏设计概念的一个培训材料,也不能说是正式出版的书。
主持人:刚才我们谈了很多关于创意的事情,你一直强调创意为王,您觉得达到什么样的创意才能够称为王?
叶伟:我觉得赚钱的效应才能称为王。
主持人:我想创意现在给很多用户带来了快乐,给您带来了什么?
叶伟:我觉得给我带来的就是事业上的满足吧,因为在中国,其实不单在中国了,在全世界你做任何的想法也好,你有任何的创意也好,归根结底还是要赚到钱才能证明你这个想法是对的,所以我现在要做的就是要让事实来说话,你不管把这个游戏吹得有多好,你说它叫好不叫座也罢,那是没有意义的。在这方面我觉得任天堂是一个典型的例子,还有暴雪也是一个典型的例子,这些都是前辈,要向他们这个方向发展,要向他们这个方向学习,我们还有很长的路要走。
主持人:现在聊天室有很多网友他们对网游的创意非常感兴趣,同样也非常期待着《纸客帝国》早日和他们走在一起。现在请您和他们说几句吧。
叶伟:非常谢谢大家对《纸客帝国》的支持,也希望你们能够一如既往地支持下去,因为我们马上就要公测了(笑)。如果你们觉得像趣味第一这样的公司,像《纸客帝国》这样的一款产品能够让你们对国产游戏感到一点点欣慰的话,我还是请你们多多支持我们,多多支持《纸客帝国》和趣味第一,我也不想让这个公司在发展方面遇到太多的问题,这样子的话可能一家那么有创意的公司就变成昙花一现,很快消失了(笑)
主持人:最后一个问题,好的创意到好的游戏品质,您觉得中间再加一些什么东西可以完成这个转变?
叶伟:我觉得就只有两个字,就是用心。
主持人:用心。好,我们希望叶先生用您的用心,可以把娱乐,把创意为王做成创意之王,创意大王!也希望所有的用户们喜欢并且支持《纸客帝国》。谢谢叶先生,谢谢大家。
叶伟:谢谢。
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