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标题: 探究XBLA 游戏开发者如何妥善利用有限存储空间 [打印本页]

作者: 村上春樹    时间: 2007-11-21 22:59     标题: 探究XBLA 游戏开发者如何妥善利用有限存储空间



http://multiplayerblog.mtv.com/2 ... ertow-fit-together/

即将于11/21登陆北美XBLA的水下动作射击游戏Undertow,15个单人模式/合作剧情关卡与16人线上同乐的功能仅占用了小小的50MB。

.环境素材(包括了海底鱼群、岩石物件、海草等出现于关卡场景的mesh资料、贴图纹理)、地图资料(呈现地形)、光源细节、物件碰撞判断资讯、赋予非操纵角色的人工智慧路径 -- 8028 KB
.九国语言文字 -- 383 KB
.爆破特效的绘制(游戏中所有特效集合的1/10部分) -- 759KB
.XBOX 系统资料(包括成就系统的图像以及与360系统相关的必需档案) -- 545KB ,1%的游戏容量

.单一档案容量最大者为游戏主题曲 -- 499KB,1%的游戏容量
.单一档案容量次大者为中文字型
.单一档案容量最小者为海面波浪的绘制资料 -- 0.19KB,0.00038%的游戏容量

在一个妥善规画的专案中,Undertow开发团队移除不需要的资料,巧妙的纹理使用、大量的程式码优化,让所有东西可以塞在49MB(精确数据:49832KB)的小小空间里面。



IGN 評分已經上線:稱Undertow 為「目前畫面最好的XBLA遊戲之一」


[ 本帖最后由 村上春樹 于 2007-11-21 23:08 编辑 ]
作者: callus    时间: 2007-11-22 11:15

我觉得限制容量这个方式挺好,能让开发者用最大的心思优化资源,就像MD和SFc时代那样




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