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标题: 风之杖或许不是最好的一作,但绝对是最博大精深的一作. [打印本页]

作者: 恋妖壶    时间: 2008-3-11 19:16     标题: 风之杖或许不是最好的一作,但绝对是最博大精深的一作.

WW很久前通关就封了一直没拿出来,最近实在没事把盘翻出来想完美。但是这两天慢慢的玩下去觉得到处都是事件,完全没法理清头绪,于是上网查了查攻略,一看觉得心凉了半截……

WW的支线也太夸张了吧,一个照相就足够变态了,还有那么多不去注意根本就发现不了的事件,我完全被吓傻了。

想TP,OOT等,隐藏的东西就那么多,想完美的话不说多么简单,但是道路很明晰,就看你是不是努力去走。但是WW庞大的如同一张脉络凌乱的超级大网,让你根本看不清楚该怎么去走……
……
现在已经彻底打消了完美的念头了,觉得看着攻略也完成不了这个任务,就让WW遗憾下去吧……

[ 本帖最后由 恋妖壶 于 2008-3-11 19:18 编辑 ]
作者: cxwilliams    时间: 2008-3-11 19:19

完美暴机且觉得此游戏值40分满分的人飘过~~~
作者: djm    时间: 2008-3-11 19:27

不知道LZ要表达什么
作者: 少先队员    时间: 2008-3-11 19:27

我把所有隐藏要素都记在一本本子上,准备打到后面回头打。。
后来本子丢了。。就。。。。
作者: sarion    时间: 2008-3-11 19:29

不觉得,岛多比较乱而已
作者: 沉默の狙击手    时间: 2008-3-11 19:29

照相那个太累了。就没理会。

这游戏绝对值满分。
作者: se7en    时间: 2008-3-11 19:57

卡里还留着完美记录
我一周目就全模型收集了.....:D
作者: 井上真央    时间: 2008-3-11 20:00

海里的鲨鱼没拍成过
所以一直没圆满
作者: wiixbox360    时间: 2008-3-11 20:28

完美爆機的飄過~~~~
最累還是模型收集啊
作者: 任天鼠    时间: 2008-3-11 20:30

后期收集碎片繁琐要扣分!!
作者: zhaolinjia    时间: 2008-3-11 20:35

引用:
原帖由 任天鼠 于 2008-3-11 20:30 发表
后期收集碎片繁琐要扣分!!
same
作者: yak    时间: 2008-3-12 00:38

博大精深,这个词过誉了。

WW的照片收集,博大是有,精深却谈不上。


一个游戏的收集如果让玩家感觉找不到头绪,其实就已经算失败了——语言障碍的因素除外。
作者: acoolbat    时间: 2008-3-12 00:47

引用:
原帖由 yak 于 2008-3-12 00:38 发表

一个游戏的收集如果让玩家感觉找不到头绪,其实就已经算失败了——语言障碍的因素除外。
+1

俺就是摸不着头脑了,觉得此作比TP差太多了,更不要说OOT了
作者: klsm    时间: 2008-3-12 02:35

ww最高啊,太喜欢这个风格了,什么时候出2啊????
作者: 半熟英雄    时间: 2008-3-12 11:32

同啊。WW再出新作就好了。
作者: iiwang    时间: 2008-3-12 12:40

WW2肯定就圆满了.期待:D
作者: 就一中年人    时间: 2008-3-12 20:10

NPC说让我找什么什么就可以把相机变成彩色的,我就囧了。
通关了没完美的飘过……通关的时候血都没满呢!
作者: senna    时间: 2008-3-12 20:27

没通关的走过!!!
作者: zero3rd    时间: 2008-3-12 21:00

后期在海上找碎片时放弃了,拍照收集在看攻略时候就pass掉了,
风棒子的风格很喜欢,但是游戏明显有赶工的痕迹要扣分。
作者: 耶稣复临    时间: 2008-3-13 01:22

引用:
原帖由 se7en 于 2008-3-11 19:57 发表
卡里还留着完美记录
我一周目就全模型收集了.....:D
…………你真变态

我一周目用了4年
作者: Leny    时间: 2008-3-13 13:09

模型收集比较费时间和费精力,但是不见得用博大精深来形容
比如我觉得TP一个金甲虫和GHOST收集模式感觉就比这个好很多,充实而且游戏贯穿性很强。
作者: firesun    时间: 2008-3-13 17:53

收集模型只不过是个噱头,而且太噱头了,巨花费精力,而且和主线流程的互动只有一开始的一小段,然后就彻底抛开主线了,这样实在是称不上什么博大精深的。
作者: fire800515    时间: 2008-3-13 19:53

还是TP高
作者: onihero    时间: 2008-3-14 03:04


作者: ganyuc    时间: 2008-3-16 13:51

TP是啥游戏?
作者: sarion    时间: 2008-3-16 13:52

引用:
原帖由 ganyuc 于 2008-3-16 13:51 发表
TP是啥游戏?
偷拍!!
作者: iamzelda    时间: 2008-3-16 18:56

画面是有创新,论收藏还未够班,节奏掉链子极其不爽.也是GC平台的一个缩影,赶工太明显.
作者: zhaolinjia    时间: 2008-11-17 09:40

这两天重玩拐杖

我觉得压力蛮大!

看到这么多人说已经完美,我只想大哭一场!!!

请问这游戏怎么才算完美???

我连隐藏要素都不知道有多少。。。。。。
作者: SEN    时间: 2008-11-17 09:44

我在等待有人卖2手的美版风杖,有的请PM,谢谢
作者: zhaolinjia    时间: 2008-11-17 09:51

搭车问这游戏2周目是啥意思?
作者: 大头木    时间: 2008-11-17 09:55

这就是有爱还是没有爱的区别了
作者: 蒙其D路飞    时间: 2008-11-17 16:41

2周目是可以继承彩色相机之类

收集模型最不合理的地方在于日夜限制......如果卡带这么玩就算了......或者至少放宽为一昼夜三个也好......
作者: PENNYSHAW    时间: 2008-11-17 17:03

WW主要胜在画面上。。。。。
前无古人后无来着。。。。(起码从现在看)
作者: 耶稣复临    时间: 2008-11-17 17:50

引用:
原帖由 acoolbat 于 2008-3-12 00:47 发表

+1

俺就是摸不着头脑了,觉得此作比TP差太多了,更不要说OOT了
刚通tp的时候也是觉得tp强,多考虑了一下tp还是最垫底的
只有战斗系统和画面表现+米提娜这个角色能拿出来秀秀
作者: 耶稣复临    时间: 2008-11-17 17:56

引用:
原帖由 firesun 于 2008-3-13 17:53 发表
收集模型只不过是个噱头,而且太噱头了,巨花费精力,而且和主线流程的互动只有一开始的一小段,然后就彻底抛开主线了,这样实在是称不上什么博大精深的。
【而且和主线流程的互动只有一开始的一小段,然后就彻底抛开主线了】
+1
我想lz就是被初期和大量NPC的互动唬住了。
如果每种怪物,每个npc都和照相事件有互动,那就真的博大精深了
引用:
原帖由 Leny 于 2008-3-13 13:09 发表
模型收集比较费时间和费精力,但是不见得用博大精深来形容
比如我觉得TP一个金甲虫和GHOST收集模式感觉就比这个好很多,充实而且游戏贯穿性很强。
烂泥你不觉得tp的收集充满着机械性么==
我觉得ww的收集台阶很高,照相部分缺点很多,主要表现在:巨大的地图和不便捷的交通,仅仅3张的胶片,让玩家为了3个雕像在各个岛间穿梭几十次,着实让人反感。
lz所说ww博大精深,大概是商人岛和各岛被打乱的鱼给出的与照相相联系的互动信息让lz有了错觉。

我也承认tp有亮点,但是亮点绝不在收集部分
举个例子:tp的大地图设计有着很多矛盾,有些东西需要去高处寻求,但是上面有栅栏,上下并不能连同,甚至策马跃下都不可以
玩家如果想探索平原,就需要漫无目的的溜边,而沿途并没有令人心动的景色,也没有令人紧张的敌人,于是让这个过程充满了无聊。
而当你心急火燎要冲到下一个读盘点时(这点我也很不满),忽然发觉马蹄声中夹杂了一声金虫的脆响,你停还是不停?
相比时之笛金蜘蛛每次都在偶然间给你惊喜,tp的收集纯粹是:为收集而收集。令人无奈

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-17 18:05 编辑 ]
作者: 耶稣复临    时间: 2008-11-17 18:02

引用:
原帖由 沉默の狙击手 于 2008-3-11 19:29 发表
照相那个太累了。就没理会。

这游戏绝对值满分。
如果说某个游戏好,有可取之处,可能几百个游戏我们都可以说出好的理由
但是如果说哪个游戏该得满分,我认为:要看这个游戏是否有毛病,有大毛病的游戏,都不配用完美来形容
风棒子总评不错,但是【弱点也太明显了】
所以评价游戏的好坏还是要批判的玩,故意挑毛病,才能做到相对客观。
作者: 耶稣复临    时间: 2008-11-17 18:12

引用:
原帖由 就一中年人 于 2008-3-12 20:10 发表
NPC说让我找什么什么就可以把相机变成彩色的,我就囧了。
通关了没完美的飘过……通关的时候血都没满呢!
语言问题==,这个你用汉化版可以迎刃而解
作者: Leny    时间: 2008-11-17 18:15

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-17 05:56 PM 发表

烂泥你不觉得tp的收集充满着机械性么==
我觉得ww的收集台阶很高,照相部分缺点很多,主要表现在:巨大的地图和不便捷的交通,仅仅3张的胶片,让玩家为了3个雕像在各个岛间穿梭几十次,着实让人反感。
lz所说ww博大精深,大概是商人岛和各岛被打乱的鱼给出的与照相相联系的互动信息让lz有了错觉。

我也承认tp有亮点,但是亮点绝不在收集部分
举个例子:tp的大地图设计有着很多矛盾,有些东西需要去高处寻求,但是上面有栅栏,上下并不能连同,甚至策马跃下都不可以
玩家如果想探索平原,就需要漫无目的的溜边,而沿途并没有令人心动的景色,也没有令人紧张的敌人,于是让这个过程充满了无聊。
而当你心急火燎要冲到下一个读盘点时(这点我也很不满),忽然发觉马蹄声中夹杂了一声金虫的脆响,你停还是不停?
相比时之笛金蜘蛛每次都在偶然间给你惊喜,tp的收集纯粹是:为收集而收集。令人无奈
我觉得 TP 并不是为了收集而收集,而为什么在心急火燎要冲到下一个读盘点时,因为夹杂了一声金虫的脆响而停下,那始终是玩家自己的选择,而能让玩家做出这种选择的思考的游戏,就是成功的。(话说,ZELDA 的存档,会涉及到“冲到下一个读盘点”这样的情况吗?通常不都是 SAVE 之后在这个区域出现,迷宫则是出现在入口。平衡性很好。

如果这个金甲虫一点意义也没有,玩家不会停下,意义太重大,又会破坏主线剧情,就是需要这种微妙的感觉,而能抵达这层设计功力的,绝非等闲之辈。

相反,在WW中,为了收集海里鲨鱼的照片,我的感觉才是千辛万苦,这个鲨鱼平时不露出全身,露的时候再拿相机又晚了。打BOSS 时也是,当把相机拿出来成为一种习惯的时候,这才是纯粹的为了收集而收集。

对于TP收集的赞许,是因为这样的收集能跟游戏主线融汇贯通,你不需要刻意去做,单纯是意识到自己居然会为了那么些小利益而挣扎半天的时候,突然能抽出身来看清这个状态,宛然一笑,这就是游戏的犀利之处。
作者: 耶稣复临    时间: 2008-11-17 18:28

烂泥可能误会了,我不是在夸奖WW。ww的收集做的太过火了,虽然初期商人岛部分很不错。
但是ww不好不代表tp就好,只不过你在ww里面受虐太严重了--。。。
TP的读盘点我指的是大地图连接部分的白屏读盘。

“如果这个金甲虫一点意义也没有,玩家不会停下,意义太重大,又会破坏主线剧情,就是需要这种微妙的感觉,而能抵达这层设计功力的,绝非等闲之辈。”
我觉得烂泥你把zelda的标准压的太低了。zelda的玩家做选择,起码是不影响此刻做的事的流畅性为前提的。而我举例的金虫子要玩家做的选择,无非是要么要虫子而放弃本来流畅的跑马,要么懒得理它但是心里总惦记,而它的意义又不足以你记住它的准确位置。怎样做选择,都会影响手头的流畅度,不是很失败么?
如果是在其它游戏里面,这样也无所,但是在zelda里面,假如这样:
你到了一个村子,很多npc在谈论,你凑过去听他们说“听说拉齐在墓地里面见过幽灵,真的,好像只能看到灯笼呢~”
抑或“多拉冈前几日在温泉洗澡时有看到金虫子呢”
“哇,会不会很值钱,我们去抓吧”
“喂,你这个外人就不要听我们的对话啦,我是绝对不会说的!”
“嗯,我们是绝对不会告诉你那东西在哪里的!”
“哪怕你给我们20卢比!”
………………
给他50卢比 OR  我没兴趣

虽然我拟的对话并不一定具有zelda独特的气氛,你觉得哪种更有zelda的韵味?
哪个才是真正:有向未知进发的具有勇气黄金三角的link该身处的世界?
TP比起黄金三角和时之笛,真是太不讲究了

至于和除了跟“给任务”的富豪挂钩,和其它NPC没有任何互动的60个灯笼怪,这个庞大的数量实在是非常没必要
之所以说tp是为乐收集而收集,(当然没ww那么严重,但是依然感觉很鸡肋)和地图设计也有很大关系,因为很多地方本来没有值得探索的价值,
而只是因为多了个金虫或者灯笼怪,才去探险,就好像为了它们而去一样,而它们又根本没这个价值。
感觉就是对照时之笛照猫画虎,但不解其精妙所在硬生生在地图上点了几十个怪而已。【时之笛的金蜘蛛从来都是冒险的副产而不是目的】

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-17 18:36 编辑 ]
作者: 任天鼠    时间: 2008-11-17 18:40

WW和TP各有所长。

共同缺点是难度低

本来期待TP,都玩过以后还是偏向WW多一点
作者: 耶稣复临    时间: 2008-11-17 18:47

引用:
原帖由 任天鼠 于 2008-11-17 18:40 发表
WW和TP各有所长。

共同缺点是难度低

本来期待TP,都玩过以后还是偏向WW多一点
第一次通的时候觉得问题只有:万年不变的遇敌音乐影响气氛,比如驮着米提娜见公主的时候如果遇敌那么钢琴会被打断,气氛全无。探险奖励总低于预期这两点
通了TP之后又陪老婆通了一遍,后来又陪另一个朋友玩了一遍,感觉不满太多了,虽然ww也有毛病,起码还较集中==
后来重温2004预告片,很感慨,因为【预告片里令人兴奋的东西全被取消了】
这是近些年来觉得任天堂唯一不厚道的一件事
没看过预告片的有兴趣可以pm我=0=,我有全套

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-17 18:54 编辑 ]
作者: iamzelda    时间: 2008-11-17 19:21

zelda给我的感觉就是累,没有时间的人千万不要碰它。

打枪多爽
作者: miiwaker    时间: 2008-11-17 19:22

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-17 18:47 发表

后来重温2004预告片,很感慨,因为【预告片里令人兴奋的东西全被取消了】
这是近些年来觉得任天堂唯一不厚道的一件事
没看过预告片的有兴趣可以pm我=0=,我有全套
预告片?是指04年E3上面那个吗?我就记得一个林克被蜘蛛吐丝给包裹了,还有什么要素吗?
作者: linxiaojiu    时间: 2008-11-17 20:01

楼主是发牢骚吧?根本没有表扬的意思。
其实光看画面就够让人记一辈子了,不得不承认,实在是太美了,棒子的画面。
作者: linxiaojiu    时间: 2008-11-17 20:07

忽然看到老赵开始玩棒子了,真是太好了。
作者: NintendoWii    时间: 2008-11-17 20:18

引用:
原帖由 iamzelda 于 2008-11-17 19:21 发表
zelda给我的感觉就是累,没有时间的人千万不要碰它。

打枪多爽
大多数人宁愿累一点,多抽点时间给塞尔达,也不愿意去打枪
作者: 耶稣复临    时间: 2008-11-17 20:25

引用:
原帖由 miiwaker 于 2008-11-17 19:22 发表

预告片?是指04年E3上面那个吗?我就记得一个林克被蜘蛛吐丝给包裹了,还有什么要素吗?
你说的是2005年GDC的预告片,已经是第二段的了
不过即使这段,也都被取消了
如果你是已经玩通zeldatp的人,回头你看看那段影像感受一下就了解了,压根就不是一个东西
作者: 任天鼠    时间: 2008-11-17 20:35

2000年任天堂自家展会上公布的那个成年塞尔达风格其实和黄昏公主还是有很大的差别

色调上尤其明显,另外那个林克更加英气逼人,更加帅
作者: 半熟英雄    时间: 2008-11-17 20:42

可后来个180度的大转弯。
作者: zhaolinjia    时间: 2008-11-17 20:48

引用:
原帖由 linxiaojiu 于 2008-11-17 20:01 发表
楼主是发牢骚吧?根本没有表扬的意思。
其实光看画面就够让人记一辈子了,不得不承认,实在是太美了,棒子的画面。
这个我同意,对于棒子,我经常打开游戏鸡,让他自己播放title,然后听着风笛的音乐上网或者就那么看着,倍儿他妈惬意~~~!!!
作者: miiwaker    时间: 2008-11-17 20:53

看看我的tp收藏,也有四百多兆吧,tp04年就一段e3上的影像吧?感觉确实不一样,不过说不是一个东西我觉得倒谈不上吧,只是游戏气氛来说后来发行的tp没有那么大气了吧
作者: 耶稣复临    时间: 2008-11-17 21:07

引用:
原帖由 任天鼠 于 2008-11-17 20:35 发表
2000年任天堂自家展会上公布的那个成年塞尔达风格其实和黄昏公主还是有很大的差别

色调上尤其明显,另外那个林克更加英气逼人,更加帅
不是说那个,是说2004年和2005年的
引用:
原帖由 miiwaker 于 2008-11-17 20:53 发表
看看我的tp收藏,也有四百多兆吧,tp04年就一段e3上的影像吧?感觉确实不一样,不过说不是一个东西我觉得倒谈不上吧,只是游戏气氛来说后来发行的tp没有那么大气了吧
最早的影像中可以看到的内容:巨大树洞,巨人,夕阳中的野猪军队,一望无际的平原,守卫战,雾气中森林漫步,黑暗中的海拉尔城,下水道扭曲的灵魂等
最早的图中可以看到的内容:大量NPC的城镇,非固定视角,和皇宫间无读盘衔接,广大平原上的各种天气,广大平原上的四季(缩水为钓鱼屋的4季)
最早的敌人:极具魄力的猪型标配,黑暗中闪烁的敌人,被巨型蜘蛛在山洞中狂追不舍(缩水为一个很没紧张感的大堂boss)
细节不同:蛛丝缠人,敌人死亡之后的炸裂特效(明明是以前的好看为什么要改??)

内容全变了,以上,如果某些东西如四季因技术原因无法实现,还情有可原,其它呢?
森林,芦苇荡,全没了,
前者变成左右都长树的小路,而不是广阔的树丛内部(不是我说,要知道连天灾都还原了一部分的森林啊,说是技术原因谁会相信)
后者完全变成为小游戏而小游戏,连交通工具都不是,让我说啥好==

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-17 21:16 编辑 ]
作者: 乔丹    时间: 2008-11-17 22:00

引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2008-11-17 09:51 发表
搭车问这游戏2周目是啥意思?
我只记得可以穿开始的那件蓝衣服,然后收集没拿到的模型,其他的忘了
作者: 半熟英雄    时间: 2008-11-17 22:25

直接变成彩色相机了。
作者: kukutiti    时间: 2008-11-17 22:36

看到攻略说要游遍四海,吓着了,不打了
作者: zhaolinjia    时间: 2008-11-17 23:10

引用:
原帖由 kukutiti 于 2008-11-17 22:36 发表
看到攻略说要游遍四海,吓着了,不打了
有那么恐怖么

我觉得航海挺惬意,航海神做
作者: zhaolinjia    时间: 2008-11-18 09:43

【时之笛的金蜘蛛从来都是冒险的副产而不是目的】
+10000

tww的fen分支和收集让我很彷徨
作者: Leny    时间: 2008-11-18 10:16

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-17 06:28 PM 发表
我觉得烂泥你把zelda的标准压的太低了。zelda的玩家做选择,起码是不影响此刻做的事的流畅性为前提的。而我举例的金虫子要玩家做的选择,无非是要么要虫子而放弃本来流畅的跑马,要么懒得理它但是心里总惦记,而它的意义又不足以你记住它的准确位置。怎样做选择,都会影响手头的流畅度,不是很失败么?
关于你说的为了流畅的跑马是否要放弃突然到来的虫子,我是这么理解的

大凡在游戏当中,再有趣再有气势的东西,做得多了都会觉得厌烦。马跑是很帅气,也很有感觉,但是始终在屏幕上这样跑,欣赏周围的风景,难免会有无聊的厌倦感。所以老任的解决办法就是加上各种 EVENTS 来贯穿,单独享受跑马的人,可以无视这些干扰,尽情狂奔,但是对于多数游戏的人来说,他们会觉得可以做的事情原来那么多,偶尔来个敌人骚扰,偶尔的金甲虫出现,偶尔天气变化,偶尔这个那个,便把游戏的过程填满得满满的。

有些游戏,设计者辛苦做了大堆的奖励,却根本提不起玩家任何兴趣。但是TP里的金甲虫,能让你惦记着,就是他设计上的了不起了。

每次听到“丁丁丁”的声音,我都会竖起耳朵,内心产生莫名的兴奋,默念道“来了!!”——这就是我的感受。
作者: winning20    时间: 2008-11-18 10:18

看到题目,想到了那两个号称藏在WW里没做完的迷宫
作者: 耶稣复临    时间: 2008-11-18 13:20

引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-18 10:16 发表


关于你说的为了流畅的跑马是否要放弃突然到来的虫子,我是这么理解的

大凡在游戏当中,再有趣再有气势的东西,做得多了都会觉得厌烦。马跑是很帅气,也很有感觉,但是始终在屏幕上这样跑,欣赏周围的风景,难 ...
问题出在在马上的战斗系统做的并不够好,如果杀敌就要下马,而敌人并不强,难度调整的有问题
到处都只是哥布林
很多时候骑马穿越平原都是有目的地的--,又不是来欣赏的,所以基本没出现厌烦情绪
作者: 任天鼠    时间: 2008-11-18 13:26

骑马奔驰的感觉很好,但后期传送点过多,我都觉得根本不需要马了……
作者: 耶稣复临    时间: 2008-11-18 13:37

而某些绝对可以提前加索道的地方却只能腿儿着,到后期为收集而收集的话(不然你就拿不全!)感觉很烦
感觉并不够用心(如果加轮盘的索道会让后期节奏不那么拖沓)
在MetroidPrime里,地图几乎被利用到极致了,每次故地重游都有惊喜
tp则不然,每次故地重游都很无奈,更多的地方只是一次性消耗
作者: Leny    时间: 2008-11-18 13:50

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-18 01:20 PM 发表

问题出在在马上的战斗系统做的并不够好,如果杀敌就要下马,而敌人并不强,难度调整的有问题
到处都只是哥布林
很多时候骑马穿越平原都是有目的地的--,又不是来欣赏的,所以基本没出现厌烦情绪
我很喜欢骑马践踏哥布林:D
作者: 耶稣复临    时间: 2008-11-18 15:34

引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-18 13:50 发表


我很喜欢骑马践踏哥布林:D
+1
只可惜一下踩不死:D
其实对tp有怨念全是因为之前宣传片造出的气氛太强了,落差明显
而且成品有了很多前作都没有的缺陷,不能不说用心不足啊(把前作毛病杜绝掉是理所当然的,但从没毛病到有毛病。。)
还是期待下一个-0-,从02年开始就这样,不能总让我期待下一个吧。。任天堂太坏了
很希望出一个Dark系的zelda

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-18 15:36 编辑 ]
作者: Leny    时间: 2008-11-18 16:27

TP 如果不是为了 Wii 而早出1年,也许感觉会很好……
作者: 耶稣复临    时间: 2008-11-18 16:30

引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-18 16:27 发表
TP 如果不是为了 Wii 而早出1年,也许感觉会很好……
TP中还有几个令人扼腕的地方
从据点——到新地点的反复方式,后期3迷宫如此程序感觉单调
气候各异的各区域之间不是炮轰就是一个小山洞,没有宏观上的自然衔接,比起三角力量和时之笛都差很多
没有一个令人难忘的敌人(boss除外)
本来设定都很牛的,但是到游戏里面缩水的跟什么似的,包括笛子里想起来头皮发麻的巨蜘蛛,到了tp里面只变成任人宰割的麻袋。
早期宣传图中很吓人的傀儡到了游戏正片一个回旋斩杀四个。。
想起来就无语,总这样让我如何体会勇气的本意!?

现在只能对下一作寄予厚望了
【四季】
【丛林】
【黑暗】
【勇气】
宣传片中最令人心动的东西尽数消失--

勇气,险境,人与世界
这才是塞尔达的真谛
说着什么动作啊,解迷的妙处啊,成就感的那些N社的新员工,我觉得他们压根就不懂何谓zelda就上手做之、
做来做去只是一个没有灵魂的迷宫解迷杀boss游戏,纯粹变成了消耗品
(杂兵战实在是让人觉得没劲)

任总拿着zelda这块金字招牌给新人当实验品会出问题的

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-18 16:41 编辑 ]
作者: 天堂    时间: 2008-11-18 18:20

引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-18 16:27 发表
TP 如果不是为了 Wii 而早出1年,也许感觉会很好……
04年E3公布那段录像的时候,正赶上我生日,看到这部作品我以为05年就能玩到,兴奋得不行,结果大学都快毕业了,才弄到手,还是GC的。
作者: 天堂    时间: 2008-11-18 18:23

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-17 17:56 发表

【而且和主线流程的互动只有一开始的一小段,然后就彻底抛开主线了】
+1
我想lz就是被初期和大量NPC的互动唬住了。
如果每种怪物,每个npc都和照相事件有互动,那就真的博大精深了


烂泥你不觉得tp的收集充 ...
ZELDA从时空之章和大地之章之章开始,对话明显增多,按理说应该探索出一套比较平衡也就是说和真正的主线剧情相适应的“对话系统”,但目前为止似乎还没有掌握好节奏。
作者: iamzelda    时间: 2008-11-18 19:58

TP相当于zelda的历代记,是3D化以来的一个集合体。

我第一次玩的时候,觉得有几点印象深刻。整体主线剧情的结合度高,很流畅不拖沓,不会强制玩家去无谓地探索,当然主线外的探索依然丰富。无谓的探索和RPG的练级有啥区别,无聊。流行元素多,吸取了其他平台游戏的成功之处,和玩家的亲和力更好,不是以前那种愣头青的纯游戏。BOSS的气势大,设计上有进步啊。迷宫数量标准,雪山关卡有耳目一新的感觉,设计上有进步啊。不爽之处:迷宫中的宝箱,钱的处理方式不习惯。

WW的画面风格是被提到最多,也许和以前变化很大。这只是一个游戏成功的元素之一,比如莎木、大神的风格也受到玩家的追捧,但这算成功了吗?革命还需努力
作者: kukutiti    时间: 2008-11-18 22:18

引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2008-11-17 23:10 发表

有那么恐怖么

我觉得航海挺惬意,航海神做
我从一个地方赶到另一个地方累死了,有自动航海吗?
作者: zhaolinjia    时间: 2008-11-18 22:56

晚上航了俩小时的海,我腻味了
作者: 天堂    时间: 2008-11-19 08:45

引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2008-11-18 22:56 发表
晚上航了俩小时的海,我腻味了
这个感觉我也挺强烈的,关键是在平原上你走或者上马都是可以的,航海则必须要坐船,看一个小时船我都累了。
作者: Leny    时间: 2008-11-19 10:00

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-18 04:30 PM 发表

TP中还有几个令人扼腕的地方
从据点——到新地点的反复方式,后期3迷宫如此程序感觉单调
气候各异的各区域之间不是炮轰就是一个小山洞,没有宏观上的自然衔接,比起三角力量和时之笛都差很多
没有一个令人难忘的 ...
后期的纯迷宫感我个人表示理解,毕竟剧情关系已经完全显露,玩家所需要做的目的已经很明确:杀最终BOSS
LINK 此时也必须从一个小男孩成长为救世英雄,剩下的就没有了缠绵,没有了生气,只有一味进攻。

尽管 TP 有些不足之处,但是总体来说完整性很强,所以我宁可带着宽容的心去看待它,音乐很赞,画面也不错,气氛感十足,嗯,挺满足的了,呵呵
作者: 半熟英雄    时间: 2008-11-19 10:02

可想而知当水手的生活有多枯燥,应该航海中多加入些迷你游戏会不会好些。那个跳木桶啥的也太过单调。
作者: 天堂    时间: 2008-11-19 10:34

引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-19 10:00 发表


后期的纯迷宫感我个人表示理解,毕竟剧情关系已经完全显露,玩家所需要做的目的已经很明确:杀最终BOSS
LINK 此时也必须从一个小男孩成长为救世英雄,剩下的就没有了缠绵,没有了生气,只有一味进攻。

尽管  ...
版主,对ZELDA是不能“宽容的”。 :D :D :D
作者: 天堂    时间: 2008-11-19 10:36

引用:
原帖由 半熟英雄 于 2008-11-19 10:02 发表
可想而知当水手的生活有多枯燥,应该航海中多加入些迷你游戏会不会好些。那个跳木桶啥的也太过单调。
跳木桶应该就是爱博纳跳栅栏的变种吧。

WW也加了一些小游戏的元素,不过和骑马挖宝没啥区别,应该可以做得更好的,可能是开发时间不足吧,说来都是赶时间的罪过。
作者: 耶稣复临    时间: 2008-11-19 11:49

引用:
原帖由 天堂 于 2008-11-19 10:34 发表


版主,对ZELDA是不能“宽容的”。 :D :D :D
+1
周围都在进步,如同逆水行舟啊
作者: Leny    时间: 2008-11-19 13:07

所以才说艾利斯ABC理论是多么强大……
作者: 天堂    时间: 2008-11-19 13:30

引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-19 13:07 发表
所以才说艾利斯ABC理论是多么强大……
所以就是不要神话任何一部ZELDA作品了,“伟大”这个词汇毕竟是感性的,“如何伟大”才理性一些。

ZELDA某一部作品成就再高,但是他也是系列其中一个脚印,如果把所有的作品摊开看,就会发现ZELDA共性和个性的东西,就不会神话某部作品了,自然要寻找什么东西是值得继承的(共性),什么东西是瞬逝的(个性),然后再讨论个性什么地方好,共性哪部作品不错。
作者: 耶稣复临    时间: 2008-11-19 13:39

另辟蹊径的zelda是我想看到的,
而走传统怀旧路线的TP理论上应该继承长处的基础上再有自己的提升。
而事实上感觉tp就是没有很好的继承优点,还把以前有优势的地方做出了缺点
作者: Leny    时间: 2008-11-19 14:26

引用:
原帖由 天堂 于 2008-11-19 01:30 PM 发表
所以就是不要神话任何一部ZELDA作品了,“伟大”这个词汇毕竟是感性的,“如何伟大”才理性一些。ZELDA某一部作品成就再高,但是他也是系列其中一个脚印,如果把所有的作品摊开看,就会发现ZELDA共性和个性的东西,就不会神话某部作品了,自然要寻找什么东西是值得继承的(共性),什么东西是瞬逝的(个性),然后再讨论个性什么地方好,共性哪部作品不错。
除了OOT,你有看到我神话过哪一部ZELDA呢……
我用ABC理论的意思是把B部分宽容的面放得广一些,玩得会比较开心些,你们口口声声不能宽容,又来教训我要学会寻找共性和个性,但是实际上每个人对共性和个性元素的看法又是不一样的,这样同样会回到“哪样才是伟大”这个逻辑上来,等于死循环。
作者: 耶稣复临    时间: 2008-11-19 14:38

关于tp我就是觉得任天堂拿出两段极品宣传片来,但是宣传片中振奋人心的部分被还原的连10%都不到
只能说不厚道啊

当年这张图不知道打动了多少人,然而成品呢。。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-19 14:39 编辑 ]
作者: iamzelda    时间: 2008-11-19 14:58

宣传片是不是游戏START前的那一段,还好吧。

到底期待TP何种进化,画面的话,GC的机能就这点,超越XBOX不能。
作者: zhaolinjia    时间: 2008-11-19 15:04

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-19 14:38 发表
关于tp我就是觉得任天堂拿出两段极品宣传片来,但是宣传片中振奋人心的部分被还原的连10%都不到
只能说不厚道啊

当年这张图不知道打动了多少人,然而成品呢。。
我咋觉得还原出来了
作者: zhaolinjia    时间: 2008-11-19 15:07

引用:
原帖由 半熟英雄 于 2008-11-19 10:02 发表
可想而知当水手的生活有多枯燥,应该航海中多加入些迷你游戏会不会好些。那个跳木桶啥的也太过单调。
怪不得船只靠岸后,水手们争先恐后的往pc的地方猛扑
作者: Leny    时间: 2008-11-19 15:31

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-19 02:38 PM 发表
关于tp我就是觉得任天堂拿出两段极品宣传片来,但是宣传片中振奋人心的部分被还原的连10%都不到
只能说不厚道啊

当年这张图不知道打动了多少人,然而成品呢。。
宣传片你都信 :D :D
作者: 天堂    时间: 2008-11-19 16:12

引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-19 14:26 发表


除了OOT,你有看到我神话过哪一部ZELDA呢……
我用ABC理论的意思是把B部分宽容的面放得广一些,玩得会比较开心些,你们口口声声不能宽容,又来教训我要学会寻找共性和个性,但是实际上每个人对共性和个性元素的 ...
LENY理解错了,我并没有“教训”谁说要找什么,而是说,是否能应该这样,论坛的“纯文字化理解”真是令人难以表达啊。


这个可能是我没有表述清楚,我承认错误:D :D

我简单表达一下观点就是,共性就是迷宫的设计,谜题的设计,和道具的设计。

纵观整个系列,可以看出多数迷宫谜题有着非常明显的联系,就是迷宫“环化”,行走的路径不断缩减,推进剧情的方法和达到目的地的方法也是利用道具的增加来进行控制,从这个方面来说,梦见岛到TP都没啥区别。

这个就是本人表达的共性中的一部分。

而个性就是每一部作品中所特有的元素,比如MM中的面具,和MM中“以分支为核心,让玩家尽情分支,而推动主线”这种表现手法,后来的作品就没有再用过。

在比如大地之章的四季手杖,是本部作品的“个性”,不能用在3DZELDA中的原因就是2D的“方格化”概念制作起来非常简单,而3D那种“无缝连接的世界”不能如此表现。

我的意思是这样的。:D

而我说的所谓的不能宽容,就是在ZELDA几乎进入模式化的今天,应该讨论一下这种模式的弊端,和系列中哪些游戏有弊端,至于ZELDA是值得赞美的,这个是毋庸置疑的,就不必多说了。

LENY我这样能说清楚了吗? 呵呵。:D :D
作者: 天堂    时间: 2008-11-19 16:13

引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-19 15:31 发表



宣传片你都信 :D :D
当时我也被震到了,惭愧的相信了
作者: 耶稣复临    时间: 2008-11-19 17:42

引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2008-11-19 15:04 发表

我咋觉得还原出来了
引用:
原帖由 iamzelda 于 2008-11-19 14:58 发表
宣传片是不是游戏START前的那一段,还好吧。

到底期待TP何种进化,画面的话,GC的机能就这点,超越XBOX不能。
我贴的图是丛林漫步,tp中只有窄路漫步,树在哪里?貌似都在天上,看得到摸不到
游戏start前的那段宣传当然和游戏本身无差别了
我说的宣传片是指2004E3上公布的风杖续作,以及2005年GDC会议上的,共两段
【以下剧透】
最早的影像中可以看到的内容:巨大树洞巨人,震撼夕阳中的野猪群一望无际的平原,阴晦的天空和干枯的树木在闪电的照射下散发出邪恶的气息(正片里面到处都是一片绿意盎然!)
守卫战雾气中森林漫步黑暗中亮着光的海拉尔城(游戏中无论什么时刻去和加浓对决,都一定会转变为下雨的白天)下水道扭曲的灵魂等(游戏中压根就没一个孤魂)
最早的图中可以看到的内容:大量NPC的城镇,非固定视角和皇宫间无读盘衔接,广大平原上的各种天气,广大平原上的四季(缩水为钓鱼屋的4季)
最早的敌人:极具魄力的猪型标配,黑暗中闪烁的敌人,被巨型蜘蛛在山洞中狂追不舍(缩水为一个很没紧张感的大堂boss)
细节不同:蛛丝缠人,敌人死亡之后的炸裂特效(明明是以前的好看为什么要改??)


以上红字的都没在游戏中出现
【结论】:你俩都没看过宣传片:D

如果只是一段概念片也就罢了,问题是当时完成度很高了并且不是cg,而且在05年GDC间又放出宣传片的续篇
这两段宣传片可以说是早期fans对TP的最大了解,然而成品把宣传片中的东西都消掉了

给老婆看视频是她tp通关之后的事,因为前面有风棒子在先,TP她50小时通的,但并没有留下很深的印象,并且有很多不满
我觉得新玩家调毛病比我们在行,毕竟人家没感情,不袒护
后来给另外一个通了TP的mm看视频
两人说的话都几乎一样:我靠!这是TP么。。。!太震了。。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-19 17:56 编辑 ]
作者: Leny    时间: 2008-11-19 18:21

引用:
原帖由 天堂 于 2008-11-19 04:12 PM 发表
而我说的所谓的不能宽容,就是在ZELDA几乎进入模式化的今天,应该讨论一下这种模式的弊端,和系列中哪些游戏有弊端,至于ZELDA是值得赞美的,这个是毋庸置疑的,就不必多说了。
我觉得这是一种很矛盾的趋避心态,一方面希望玩到很标新立异的东西,另一方又希望,能玩到原汁原味的 ZELDA 新作就是幸福的。ZELDA 进化了这么多年,我想 任天堂 比任何人都清楚他的方向,这也是为什么整个系列里只有 2 代那么标新立异,从此以后再也没有了……而 MARIO 能标新出各种类型,甚至有势头超越正统作品存在的 MARIO KART,但是 ZELDA,我只看到一个林克射箭~嘿嘿

所以,我想,如何宽容他,就是看玩家的 BELIEF 了
作者: Leny    时间: 2008-11-19 18:21

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-19 05:42 PM 发表



我贴的图是丛林漫步,tp中只有窄路漫步,树在哪里?貌似都在天上,看得到摸不到
游戏start前的那段宣传当然和游戏本身无差别了
我说的宣传片是指2004E3上公布的风杖续作,以及2005年GDC会议上的,共两段
【 ...
你这是典型的挖老任的坟嘛
作者: 耶稣复临    时间: 2008-11-19 18:25

我是觉得N既然知道究竟哪些东西能打动玩家,那为什么还要抹掉它们呢
当年发布会的震撼可不是tp能带来的
我想凡是知道那两段视频的fans都会有点失落

如果N能听到我们这些不满,它才会在下一作中更用心,
zelda这几个字应该代表着游戏的极致,不是吗?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-19 18:36 编辑 ]
作者: Leny    时间: 2008-11-20 09:49

我这么跟你说吧,大凡宣传片,是在游戏还没有正式制作或者完成度只有5%-10%的时候提交给市场部做宣传策略用的。
你看到的宣传片,可能早在半年前就完成了,尽管是一样的引擎,但是是照顾 SCENARIO 特别做出来的,之后在漫长的制作过程中,很多东西被不断地推翻(可能是实际游戏需要),就是最后你看到的样子了。也许在宣传片播放给全世界欢呼的同时,这个游戏早就已经在修正中的。

制作部和市场部嘛,职能不同,工作的目的也不同。
作者: 耶稣复临    时间: 2008-11-20 12:53

引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-20 09:49 发表
我这么跟你说吧,大凡宣传片,是在游戏还没有正式制作或者完成度只有5%-10%的时候提交给市场部做宣传策略用的。
你看到的宣传片,可能早在半年前就完成了,尽管是一样的引擎,但是是照顾 SCENARIO 特别做出来的,之 ...
可是当年风棒子的宣传片就是和成品一样的--
况且总这样做fans不是会觉得上当么
我比较关心宣传片里面的idea会不会保留下去
作者: zhaolinjia    时间: 2008-11-20 13:23

耶稣,公主宣传片有地址看么?我瞻仰下,看看到底有多失望


棒子的宣传片和游戏是一致的,而且棒子宣传片的那段音乐是神作,倍儿振奋的感觉。
作者: ddaaii    时间: 2008-11-20 14:12

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-19 14:38 发表
关于tp我就是觉得任天堂拿出两段极品宣传片来,但是宣传片中振奋人心的部分被还原的连10%都不到
只能说不厚道啊

当年这张图不知道打动了多少人,然而成品呢。。
结果被汪达学了去:D
作者: Leny    时间: 2008-11-20 16:14

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-20 12:53 PM 发表

可是当年风棒子的宣传片就是和成品一样的--
况且总这样做fans不是会觉得上当么
我比较关心宣传片里面的idea会不会保留下去
我觉得风棍是因为风格上的一致和特异性完全把住了人的眼球
很多游戏在努力实现宣传效果的同时,也会因为系统需求或者实际需要进行更改,FF的64版算是最典型的宣传片了
作者: 墓熔尸    时间: 2008-11-20 19:06

引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-19 13:07 发表
所以才说艾利斯ABC理论是多么强大……
艾利斯去年已经归西,不提也罢……
烂泥在学习心理学么,又是艾利斯又是情结

[ 本帖最后由 墓熔尸 于 2008-11-20 19:26 编辑 ]
作者: 耶稣复临    时间: 2008-11-20 21:37

引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-20 16:14 发表


我觉得风棍是因为风格上的一致和特异性完全把住了人的眼球
很多游戏在努力实现宣传效果的同时,也会因为系统需求或者实际需要进行更改,FF的64版算是最典型的宣传片了
==取消开发的就表说了。。
画面缩水啥的都能理解,机能问题嘛
作者: 天堂    时间: 2008-11-21 01:05

引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-20 16:14 发表


我觉得风棍是因为风格上的一致和特异性完全把住了人的眼球
很多游戏在努力实现宣传效果的同时,也会因为系统需求或者实际需要进行更改,FF的64版算是最典型的宣传片了
个人觉得拐杖最大的贡献就是企图将2D的“方格化”与3D的“无缝化”做一个“统一”,结果完败。

我看WW的宣传片的时候觉得没什么,结果作品还是不错的,看TP宣传片的时候热血沸腾,感觉OOT就这么简单被超越了,结果是OOT的画面被简单地超越了。




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