原帖由 firesun 于 2008-3-13 17:53 发表
收集模型只不过是个噱头,而且太噱头了,巨花费精力,而且和主线流程的互动只有一开始的一小段,然后就彻底抛开主线了,这样实在是称不上什么博大精深的。
原帖由 Leny 于 2008-3-13 13:09 发表
模型收集比较费时间和费精力,但是不见得用博大精深来形容
比如我觉得TP一个金甲虫和GHOST收集模式感觉就比这个好很多,充实而且游戏贯穿性很强。
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-17 05:56 PM 发表
烂泥你不觉得tp的收集充满着机械性么==
我觉得ww的收集台阶很高,照相部分缺点很多,主要表现在:巨大的地图和不便捷的交通,仅仅3张的胶片,让玩家为了3个雕像在各个岛间穿梭几十次,着实让人反感。
lz所说ww博大精深,大概是商人岛和各岛被打乱的鱼给出的与照相相联系的互动信息让lz有了错觉。
我也承认tp有亮点,但是亮点绝不在收集部分
举个例子:tp的大地图设计有着很多矛盾,有些东西需要去高处寻求,但是上面有栅栏,上下并不能连同,甚至策马跃下都不可以
玩家如果想探索平原,就需要漫无目的的溜边,而沿途并没有令人心动的景色,也没有令人紧张的敌人,于是让这个过程充满了无聊。
而当你心急火燎要冲到下一个读盘点时(这点我也很不满),忽然发觉马蹄声中夹杂了一声金虫的脆响,你停还是不停?
相比时之笛金蜘蛛每次都在偶然间给你惊喜,tp的收集纯粹是:为收集而收集。令人无奈
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-17 18:47 发表
后来重温2004预告片,很感慨,因为【预告片里令人兴奋的东西全被取消了】
这是近些年来觉得任天堂唯一不厚道的一件事
没看过预告片的有兴趣可以pm我=0=,我有全套
原帖由 miiwaker 于 2008-11-17 20:53 发表
看看我的tp收藏,也有四百多兆吧,tp04年就一段e3上的影像吧?感觉确实不一样,不过说不是一个东西我觉得倒谈不上吧,只是游戏气氛来说后来发行的tp没有那么大气了吧
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-17 06:28 PM 发表
我觉得烂泥你把zelda的标准压的太低了。zelda的玩家做选择,起码是不影响此刻做的事的流畅性为前提的。而我举例的金虫子要玩家做的选择,无非是要么要虫子而放弃本来流畅的跑马,要么懒得理它但是心里总惦记,而它的意义又不足以你记住它的准确位置。怎样做选择,都会影响手头的流畅度,不是很失败么?
原帖由 Leny 于 2008-11-18 10:16 发表
关于你说的为了流畅的跑马是否要放弃突然到来的虫子,我是这么理解的
大凡在游戏当中,再有趣再有气势的东西,做得多了都会觉得厌烦。马跑是很帅气,也很有感觉,但是始终在屏幕上这样跑,欣赏周围的风景,难 ...
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-18 01:20 PM 发表
问题出在在马上的战斗系统做的并不够好,如果杀敌就要下马,而敌人并不强,难度调整的有问题
到处都只是哥布林![]()
很多时候骑马穿越平原都是有目的地的--,又不是来欣赏的,所以基本没出现厌烦情绪
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-17 17:56 发表
【而且和主线流程的互动只有一开始的一小段,然后就彻底抛开主线了】
+1
我想lz就是被初期和大量NPC的互动唬住了。
如果每种怪物,每个npc都和照相事件有互动,那就真的博大精深了
烂泥你不觉得tp的收集充 ...
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-18 04:30 PM 发表
TP中还有几个令人扼腕的地方
从据点——到新地点的反复方式,后期3迷宫如此程序感觉单调
气候各异的各区域之间不是炮轰就是一个小山洞,没有宏观上的自然衔接,比起三角力量和时之笛都差很多
没有一个令人难忘的 ...
原帖由 Leny 于 2008-11-19 10:00 发表
后期的纯迷宫感我个人表示理解,毕竟剧情关系已经完全显露,玩家所需要做的目的已经很明确:杀最终BOSS
LINK 此时也必须从一个小男孩成长为救世英雄,剩下的就没有了缠绵,没有了生气,只有一味进攻。
尽管 ...
原帖由 天堂 于 2008-11-19 01:30 PM 发表
所以就是不要神话任何一部ZELDA作品了,“伟大”这个词汇毕竟是感性的,“如何伟大”才理性一些。ZELDA某一部作品成就再高,但是他也是系列其中一个脚印,如果把所有的作品摊开看,就会发现ZELDA共性和个性的东西,就不会神话某部作品了,自然要寻找什么东西是值得继承的(共性),什么东西是瞬逝的(个性),然后再讨论个性什么地方好,共性哪部作品不错。
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-19 14:38 发表
关于tp我就是觉得任天堂拿出两段极品宣传片来,但是宣传片中振奋人心的部分被还原的连10%都不到
只能说不厚道啊
当年这张图不知道打动了多少人,然而成品呢。。
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-19 02:38 PM 发表
关于tp我就是觉得任天堂拿出两段极品宣传片来,但是宣传片中振奋人心的部分被还原的连10%都不到
只能说不厚道啊
当年这张图不知道打动了多少人,然而成品呢。。
原帖由 Leny 于 2008-11-19 14:26 发表
除了OOT,你有看到我神话过哪一部ZELDA呢……
我用ABC理论的意思是把B部分宽容的面放得广一些,玩得会比较开心些,你们口口声声不能宽容,又来教训我要学会寻找共性和个性,但是实际上每个人对共性和个性元素的 ...
原帖由 天堂 于 2008-11-19 04:12 PM 发表
而我说的所谓的不能宽容,就是在ZELDA几乎进入模式化的今天,应该讨论一下这种模式的弊端,和系列中哪些游戏有弊端,至于ZELDA是值得赞美的,这个是毋庸置疑的,就不必多说了。
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-19 05:42 PM 发表
我贴的图是丛林漫步,tp中只有窄路漫步,树在哪里?貌似都在天上,看得到摸不到
游戏start前的那段宣传当然和游戏本身无差别了
我说的宣传片是指2004E3上公布的风杖续作,以及2005年GDC会议上的,共两段
【 ...
原帖由 Leny 于 2008-11-20 09:49 发表
我这么跟你说吧,大凡宣传片,是在游戏还没有正式制作或者完成度只有5%-10%的时候提交给市场部做宣传策略用的。
你看到的宣传片,可能早在半年前就完成了,尽管是一样的引擎,但是是照顾 SCENARIO 特别做出来的,之 ...
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-19 14:38 发表
关于tp我就是觉得任天堂拿出两段极品宣传片来,但是宣传片中振奋人心的部分被还原的连10%都不到
只能说不厚道啊
当年这张图不知道打动了多少人,然而成品呢。。
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-20 12:53 PM 发表
可是当年风棒子的宣传片就是和成品一样的--
况且总这样做fans不是会觉得上当么
我比较关心宣传片里面的idea会不会保留下去
原帖由 Leny 于 2008-11-20 16:14 发表
我觉得风棍是因为风格上的一致和特异性完全把住了人的眼球
很多游戏在努力实现宣传效果的同时,也会因为系统需求或者实际需要进行更改,FF的64版算是最典型的宣传片了
原帖由 Leny 于 2008-11-20 16:14 发表
我觉得风棍是因为风格上的一致和特异性完全把住了人的眼球
很多游戏在努力实现宣传效果的同时,也会因为系统需求或者实际需要进行更改,FF的64版算是最典型的宣传片了
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |