原帖由 卖哥 于 2008-3-22 00:15 发表
那一代的3D卡的理论极限能力是2个周期生成一个三角形
GC的GPU运行于162Mhz,也就是极限每秒生成8100万个三角形。
但这个指标其实是没什么意义的。
原帖由 卖哥 于 2008-3-22 00:22 发表
PS2的GS频率为150Mhz,理论最大三角形7500万
XBOX的233Mhz,理论最大三角形1亿1600万
这个一点都不难算
而且这个指标是这两个世代改变很小的,
X360的GPU是提升到了5亿
PS3的则是2亿7500万
Wii是1亿2000万
...
原帖由 卖哥 于 2008-3-22 00:22 发表
PS2的GS频率为150Mhz,理论最大三角形7500万
XBOX的233Mhz,理论最大三角形1亿1600万
这个一点都不难算
而且这个指标是这两个世代改变很小的,
X360的GPU是提升到了5亿
PS3的则是2亿7500万
Wii是1亿2000万
...
原帖由 小水 于 2008-3-22 15:05 发表
老N最喜欢哗众取宠,不按业内规矩办事,典型的JS,传销的幕后黑手,GC的画面表现极为一般,载体的缺陷也是众所周知,这种玩意理应遭到玩家唾弃,其升级版“伪”还好一点,至少配备了廉价的DVD光驱,不过还是不能播放 ...
原帖由 ... 于 2008-3-22 15:15 发表
之前某人说GC的1千2百万个多边形做出来的东西秒杀PS2的7千5百万呢。所以小白认为SONY在吹7千5百万。
话说这帖里面还有小白认为SONY吹7千5百万呢,如此的小白。。。
原帖由 小水 于 2008-3-22 15:05 发表
老N最喜欢哗众取宠,不按业内规矩办事,典型的JS,传销的幕后黑手,GC的画面表现极为一般,载体的缺陷也是众所周知,这种玩意理应遭到玩家唾弃,其升级版“伪”还好一点,至少配备了廉价的DVD光驱,不过还是不能播放 ...
原帖由 小水 于 2008-3-22 15:05 发表
老N最喜欢哗众取宠,不按业内规矩办事,典型的JS,传销的幕后黑手,GC的画面表现极为一般,载体的缺陷也是众所周知,这种玩意理应遭到玩家唾弃,其升级版“伪”还好一点,至少配备了廉价的DVD光驱,不过还是不能播放 ...
原帖由 mYm-moon 于 2008-3-22 21:34 发表
我解释的简单一点:PS2所谓几千万多边形 是指完全无特效 纯多边形骨架
NGC的1千多万 是指加入特效 最后在游戏中的实际效果
所以PS2一旦加入了特效(游戏中不可能只玩 ...
原帖由 卖哥 于 2008-3-22 15:28 发表
只要知道这7500万是无意义的数字而已就可以了
此外知道同样是比这个无意义的数字的话PS2也是三家里面偏低的。
PS2除了架构怪异了点外,考虑到其出产的时间,性能是完全正常的。
没有什么落后于时代也没超前的。
原帖由 ... 于 2008-3-22 22:03 发表
根據每個游戲所使用的多邊形都有所不同﹐我想知道NGC的1千多万是用什麼測試出來的﹐為什麼這1千多万的數字會變成了NGC的規格數字。
一台還沒被使用多邊形的主機為什麼會有1千2百萬個多邊形這樣的數字。
這些很簡 ...
原帖由 mYm-moon 于 2008-3-22 21:34 发表
我解释的简单一点:PS2所谓几千万多边形 是指完全无特效 纯多边形骨架
NGC的1千多万 是指加入特效 最后在游戏中的实际效果
所以PS2一旦加入了特效(游戏中不可能只玩 ...
原帖由 solopain 于 2008-3-24 07:59 发表
难道你的意思是ps2比xbox和ngc画面强?搞笑吧,是个人都知道gc版生化4比ps2版来说,别的不说,至少光源就强,不信的话,你借台gc或者wii,因为机能差不多,开枪测试一下的同时再玩ps2版的开枪测试一下..
我几年前就说 ...
原帖由 小水 于 2008-3-22 15:05 发表
老N最喜欢哗众取宠,不按业内规矩办事,典型的JS,传销的幕后黑手,GC的画面表现极为一般,载体的缺陷也是众所周知,这种玩意理应遭到玩家唾弃,其升级版“伪”还好一点,至少配备了廉价的DVD光驱,不过还是不能播放 ...
原帖由 小水 于 2008-3-24 11:12 发表
至少载体的容量上GC就差了一大截!不要跟我说这不是机能的一部分……
至于说其它方面,GC也就是9000万/7000万=1.286PS2的水平,再高的赞誉就是过分的夸耀了,没可能的
原帖由 小水 于 2008-3-24 15:25 发表
当然有关系,载体是机能的一部分,PS、PS2、PS3都是采用当时最先进的光盘介质作为载体,从而让制作人的创意可以得到充分发挥,也让硬件的寿命得以延长,最大的保障了玩家的利益。
原帖由 小水 于 2008-3-22 15:05 发表
老N最喜欢哗众取宠,不按业内规矩办事,典型的JS,传销的幕后黑手,GC的画面表现极为一般,载体的缺陷也是众所周知,这种玩意理应遭到玩家唾弃,其升级版“伪”还好一点,至少配备了廉价的DVD光驱,不过还是不能播放 ...
原帖由 小水 于 2008-3-24 11:12 发表
至少载体的容量上GC就差了一大截!不要跟我说这不是机能的一部分……
至于说其它方面,GC也就是9000万/7000万=1.286PS2的水平,再高的赞誉就是过分的夸耀了,没可能的
原帖由 sisik 于 2008-3-26 12:44 发表
对!! PS2在这点是赢GC,但其余皆输,整体还是输。
像GC初期软体侠盗中队2,多边形超过1500万/秒,光源八个,贴图四层以上,
且还弄了自投影。
至于PS2,光开个光源,多边形就从6600万/秒掉到3800万/秒,再 ...
原帖由 sisik 于 2008-3-26 12:44 发表
对!! PS2在这点是赢GC,但其余皆输,整体还是输。
像GC初期软体侠盗中队2,多边形超过1500万/秒,光源八个,贴图四层以上,
且还弄了自投影。
至于PS2,光开个光源,多边形就从6600万/秒掉到3800万/秒,再 ...
原帖由 ... 于 2008-3-26 17:03 发表
掉你老头,根据GC的整体多边形能力就有9千万,如果GC做了整体效果之后是1500万的话,那么PS2会更底,原因就是PS2只有7千5百万可写。
原帖由 ... 于 2008-3-26 17:03 发表
这些问题PS2明显输什么还用讲,输6千6百万吗,自吹自擂,傻子。
光源很吃性能的吗,PS2无法做到吗,这些我都是第一次听到,那寂静岭系列中的第3-4集里面的是什么了。
原帖由 ... 于 2008-3-26 17:03 发表
PS2的多边形很容易掉所以无法做到特效吗,那旺达的特效是怎么实现的。http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm
我跟你说,PS2的生化4只是不够NGC做得好而已。。。6千6百万多边形脑内补完啦,傻傻....
原帖由 sisik 于 2008-3-26 19:00 发表
有必要骂人吗 讨论个东西需要用骂人才算真理?
GC侠盗2能破1500万/秒,是制作小组说的,而目前PS2多边形能力发挥最大的游戏也才九百多万/秒,
跟GC有不小的差距。
有呀!大大的缩水而已,PS2的光源如火把是假光源,用贴图弄上去的,
跟GC裹的蜡烛表现一个样,而GC火把是独立光源,可明显感受到明暗表现,且各为独立,
可用火箭炮把它打掉。(PS2版打不掉)
原来SCEI的官方资料是任天堂伪造的,真是吹的厉害
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/990302_3.pdf
PS2只有6600万多边形/秒,是SONY自己公布的,
而光开光源会降多边形,也是SONY自己公布的
跟任天堂无关。
当然吃性能,不然VF4、BIO4为何在光源上缩这么多,
且寂静岭3、4的光源效果要跟GC版的BIO4比还早呢!!
仔细去玩玩GC版的BIO4吧!!
旺达与巨像是弄得不错,但多边形并没有弄得很高,都把资源拿去搞特效了,
且游戏常常发生不顺,尤其是在巨像上,降低游玩的乐趣。
要是能弄到很流畅,只有两、三处不顺,那旺达恐怕也没那么多特效可搞。
原帖由 ... 于 2008-3-27 15:58 发表
骂人,这个要看对谁的。
对你这种靠吹诬赖的还用跟你解释那么多咩,嗯,没错,靠吹就是真理吗,就像你这种啊,懂吗。:D
没错啊,所以PS2画面比GC差一点点就很奇怪吗,你说的掉光源掉了3千多万不是你说的吗,你不 ...
原帖由 ... 于 2008-3-27 15:58 发表
PS2版大大缩水,这非一般的白话呢,PS2版不要说火把,就连那路上的火把都是火,尤其打玩水怪那里最为明显,那里用了贴图了,我真的怀疑你有没玩过。
原帖由 ... 于 2008-3-27 15:58 发表
我跟你说,SONY一开始就公告了两种多边形数据。
EE CPU=CG演算每秒达6千6百万个多边形。
GS GPU=实时运算每秒达7千5百万个多边形。
你不会是把那6千6百万当是PS2的实时处理能力吧,还是你连什么是CPU GPU都还没搞
原帖由 ... 于 2008-3-27 15:58 发表
VF4啊,这个已经是公认的数据移植游戏,你还在发梦。
BIO4光源缩很多么,看看楼上吧。我建议你先去玩过后才来放P。
寂静岭3、4的光源谁不知道强的,剩下你而已。
原帖由 ... 于 2008-3-27 15:58 发表
清楚,PS2推出了8年,好像你这种人我见多了。
任天堂没伪造,只是报小数而已。
嗯,那么照你所说GC开光源就不会掉多边形啰,为何只有1千5百万啊,自打嘴巴吗。不
原帖由 ... 于 2008-3-27 15:58 发表
要知道的是整体效果,你不是说PS2掉多边形没特效的吗,旺达做了整体特效还有光源呢,而且是模拟HDR效果,这是怎么回事,还不承认自己靠吹吗。
那么大的场景,那么大的巨像,不顺是理所当然,那问题很大吗,以PS2的性能来说,已经是可以送你上火星了。那里掉多边形了,那里没光源了,很吃性能吗。自吹自擂啦。回答我,PS2的显示能力那里6千6百万了傻傻。。。。丢脸呵呵
原帖由 sisik 于 2008-3-27 19:51 发表
6600万开个光源掉至3600万,是SONY发表的,网址在此,你都不看的呀
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/990302_3.pdf
那些都是用了贴图在外加光源,说穿了一堆火把也才二、三道光源即打发了,
跟GC版教堂裹的蜡烛群一样的表现手法,两者比一比就知道了。
而GC版的火把是直接用硬体光源搞的,整体上是独立的,用火箭炮就可打下来,
且光源会关上,不像PS2版的,只是贴图,非独立光源。
你根本就弄错了,PS2的GPU只能做描绘之用,无法拿当做游戏的计算之用,
真正计算的是CPU,且PS2没硬体光源,要算光源及其他特效就得牺牲多边形的性能,
把资源拿来搞光源及特效,就像旺达那样,人物只能用3000个多边形来造,巨像只能用18000个多边形。
你把PS2整体计算方式都搞错了,难怪一直在说7千5百万个多边形
NAOMI2号称1000万个多边形/S,6道多源,
结果移到PS2上,人物缩水不说,连光源也缩了。
反观同为NOMI2的VR足球移到GC上,
除了材质缩了外,其余没缩,光源也同等表现。
至于寂静岭3、4要跟GC版的BIO4比光源,跟本是比不上,
你以为我没玩过寂静岭3、4吗
GC是用硬体光源,你不知道吗
所以侠盗2才能用这么多的多边形,毕竟开了不像PS2降了快一半的性能。
那么大的巨像其多边形才18000个,这还不叫缩呀!!
BIO4的LEON都用了10000个,这其差异有多大呀!!
旺达为了特效缩了多少,你看不出来吗!!!
把PS2的CPU当成做"CG演算",而GPU当成做"实时运算",
这也未免太夸张了吧
难怪死抱着7500万的数据不放,不信SONY所放那6600万的实测数据
原帖由 sisik 于 2008-3-28 01:50 发表
你自己的资料就已写出cpu演算达6600万多边形/秒,
而GPU则是最大描绘至7500万多边形/秒,
这两者的代表意义不同,你要不要多查一查再来吹呀 别闹了笑话都不知道:D
没有人会拿GPU能描绘7500万多边形/秒就 ...
PS2的GPU是不负责计算多边形的,多边形的量能达到多少,特效及光源能用多少,
完全要看CPU能处理多少。
你去玩一玩GC版的BIO4吧!!
实际玩一玩你就知道差多少了
(我没说PS2没光源,只是用另一种做法来大幅缩水而已,
有实际玩过的人就知道缩多少了。)
GC是用硬体光源,光源多开对多边形的最大处理值没降多少,所以侠盗2才有那么惊人的表现;
而PS2是用CPU,也就是靠CPU的资源分配来决定能用多少多边形、光源及特效,
所以SONY在CPU那边才会显示出只算多边形,多边形配光源,多边形配光源外加雾效果,
这些实际数据出来。
所以当BIO4这种光源大开特开的游戏,上了PS2其光源效果才会缩这么惨。
原帖由 sisik 于 2008-3-27 19:51 发表
6600万开个光源掉至3600万,是SONY发表的,网址在此,你都不看的呀
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/990302_3.pdf
那些都是用了贴图在外加光源,说穿了一堆火把也才二、三道光源即打发了,
跟GC版教堂裹的蜡烛群一样的表现手法,两者比一比就知道了。
而GC版的火把是直接用硬体光源搞的,整体上是独立的,用火箭炮就可打下来,
且光源会关上,不像PS2版的,只是贴图,非独立光源。
你根本就弄错了,PS2的GPU只能做描绘之用,无法拿当做游戏的计算之用,
真正计算的是CPU,且PS2没硬体光源,要算光源及其他特效就得牺牲多边形的性能,
把资源拿来搞光源及特效,就像旺达那样,人物只能用3000个多边形来造,巨像只能用18000个多边形。
你把PS2整体计算方式都搞错了,难怪一直在说7千5百万个多边形
NAOMI2号称1000万个多边形/S,6道多源,
结果移到PS2上,人物缩水不说,连光源也缩了。
反观同为NOMI2的VR足球移到GC上,
除了材质缩了外,其余没缩,光源也同等表现。
至于寂静岭3、4要跟GC版的BIO4比光源,跟本是比不上,
你以为我没玩过寂静岭3、4吗
GC是用硬体光源,你不知道吗
所以侠盗2才能用这么多的多边形,毕竟开了不像PS2降了快一半的性能。
那么大的巨像其多边形才18000个,这还不叫缩呀!!
BIO4的LEON都用了10000个,这其差异有多大呀!!
旺达为了特效缩了多少,你看不出来吗!!!
把PS2的CPU当成做"CG演算",而GPU当成做"实时运算",
这也未免太夸张了吧
难怪死抱着7500万的数据不放,不信SONY所放那6600万的实测数据
原帖由 ... 于 2008-3-28 15:09 发表
既然你那么会装的,为什么不具体说说PS2的EE CPU怎么算写实时多边形呢,什么都不懂还装什么,不觉得丢脸。
如果好像你这样说的,那XBOX的一亿2千万也是没意义的啊,是唷,为什么不回答我PS2那里6千6百万了, ...
原帖由 ... 于 2008-3-28 15:09 发表
处你老豆,你这种什么都不懂的还处什么,如果好像你这样说的,那么PC换显卡应该也要把CPU给换了才能够提升画面的质素啊,那为什么GPU要独立发售呢。
原帖由 ... 于 2008-3-28 15:09 发表
PS2的EE是怎么样处理为什么不过来这边看,选择性失明又发作了吗。
http://www.tvgame360.com.tw/view ... 2%E9%98%BF%E5%BF%97
原帖由 sisik 于 2008-3-30 01:08 发表
明明网址都给你了,你是不会打开PDF档吗
裹面内容简述:
PlayStation2 CPU Emotion Engine基本规格
辅助处理器 1: FPU (FMAC x 1, FDIV x 1)
辅助处理器 2: VU0 (FMAC x 4, FDIV x 1)
微指令 ...
原帖由 sisik 于 2008-3-28 01:50 发表
你自己的资料就已写出cpu演算达6600万多边形/秒,
而GPU则是最大描绘至7500万多边形/秒,
这两者的代表意义不同,你要不要多查一查再来吹呀 别闹了笑话都不知道:D
没有人会拿GPU能描绘7500万多边形/秒就 ...
PS2的GPU是不负责计算多边形的,多边形的量能达到多少,特效及光源能用多少,
完全要看CPU能处理多少。
你去玩一玩GC版的BIO4吧!!
实际玩一玩你就知道差多少了
(我没说PS2没光源,只是用另一种做法来大幅缩水而已,
有实际玩过的人就知道缩多少了。)
GC是用硬体光源,光源多开对多边形的最大处理值没降多少,所以侠盗2才有那么惊人的表现;
而PS2是用CPU,也就是靠CPU的资源分配来决定能用多少多边形、光源及特效,
所以SONY在CPU那边才会显示出只算多边形,多边形配光源,多边形配光源外加雾效果,
这些实际数据出来。
所以当BIO4这种光源大开特开的游戏,上了PS2其光源效果才会缩这么惨。
原帖由 sisik 于 2008-3-27 19:51 发表
6600万开个光源掉至3600万,是SONY发表的,网址在此,你都不看的呀
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/990302_3.pdf
那些都是用了贴图在外加光源,说穿了一堆火把也才二、三道光源即打发了,
跟GC版教堂裹的蜡烛群一样的表现手法,两者比一比就知道了。
而GC版的火把是直接用硬体光源搞的,整体上是独立的,用火箭炮就可打下来,
且光源会关上,不像PS2版的,只是贴图,非独立光源。
你根本就弄错了,PS2的GPU只能做描绘之用,无法拿当做游戏的计算之用,
真正计算的是CPU,且PS2没硬体光源,要算光源及其他特效就得牺牲多边形的性能,
把资源拿来搞光源及特效,就像旺达那样,人物只能用3000个多边形来造,巨像只能用18000个多边形。
你把PS2整体计算方式都搞错了,难怪一直在说7千5百万个多边形
NAOMI2号称1000万个多边形/S,6道多源,
结果移到PS2上,人物缩水不说,连光源也缩了。
反观同为NOMI2的VR足球移到GC上,
除了材质缩了外,其余没缩,光源也同等表现。
至于寂静岭3、4要跟GC版的BIO4比光源,跟本是比不上,
你以为我没玩过寂静岭3、4吗
GC是用硬体光源,你不知道吗
所以侠盗2才能用这么多的多边形,毕竟开了不像PS2降了快一半的性能。
那么大的巨像其多边形才18000个,这还不叫缩呀!!
BIO4的LEON都用了10000个,这其差异有多大呀!!
旺达为了特效缩了多少,你看不出来吗!!!
把PS2的CPU当成做"CG演算",而GPU当成做"实时运算",
这也未免太夸张了吧
难怪死抱着7500万的数据不放,不信SONY所放那6600万的实测数据
原帖由 liuyicheng 于 2008-3-28 17:57 发表
PS2那个叫三角形生成能力,不是现在讲的五边形之类。
PS2具备基本的T&L能力,但是和GC/XBOX相比,性能差距还是很大的。
就如同TNT2超级强化版与GF3和R8500的区别。但是GC的核心频率偏低。
原帖由 ... 于 2008-3-30 01:24 发表
实时绘写依然是7千5百万,GPU那里靠过CPU,你指出来吧。
数据我都传给你了为什么不撑大你的眼睛看清楚,那里靠过CPU。
PS2的 ...
原帖由 ... 于 2008-3-30 01:24 发表
你这些数据说明什么,那里是实计算了,你真的以为一个CG演算的6千6百万就不包括你那些东西吗,
演算CG的6千6百万个多边形数据也拿来当实时了唷,有够强的你。
看来你连什么叫三次元CG座标演算性能6,600万ポリゴン/秒都还没搞懂呢。
这6千6百万用来做什么的,什么叫CG,即时演算靠谁,靠GPU还是CPU啊。小白,我都懒吊你这个傻子了,你慢慢吧。
原帖由 ... 于 2008-3-30 01:24 发表
还是你比开发人员还强,连CPU用来写实时多边形这种话都吹出来了。
PS2的EE处理实时多边形吗,以下写的是什么。还装。。。呵呵
128ビット“Emotion Engine”
三次元CG座标演算性能
6,600万ポリゴン/秒
“Graphics Synthesizer”
最大描画性能
7,500万ポリゴン/秒
什么叫三次元CG座标演算性能你知道吗。话说蠢人装13厉害,其实不要脸的人更加厉害呢
以下写什么用CPU写的吗,PS2的EE CPU有这样的处理能力。。哈哈
原帖由 sisik 于 2008-3-30 10:38 发表
这就是数据呀!!你看不懂呀!!
座标转换+透视转换: 每秒 6600 万多边型
+光源计算: 每秒 3800 万多边型
+ 雾化: 每秒 3600 万多边型
7500万是PS2 GPU最大可描绘的能力,但瓶颈还是在CPU上,
CPU只能做到6600万,GPU也就只能描绘到6600万。
Emotion Engine主要控制以下两类运算:
几何运算(Geometry calculations):几何变形,几何变换等。
行为/世界模拟(Behavior/World simulation):敌方AI,两个物体间的磨擦,模拟生成海浪的高度等。
其他功能(Misc. functions): 程序控制,管理等。
CPU/FPU/VU0与VU1/GS的协同工作方式
即使是PS2的设计者们限定了各部件的功能,其整体设计还是富有弹性的。你可以自由地在工作组之间分配程序的运行。比如说,CPU/FPU/VU0工作组正在生成display list,同时VU1在与之并行地进行图形几何处理,两者可同时将display list送入GIF。
或者,换一种方式,将CPU/FPU/VU0工作组作为VU1的前端处理器。CPU和VU0执行程序代码并从主存中读取数据,生成的虚拟世界信息交与VU1,并由VU1转化为display list。
这种弹性为游戏开发者提供了最大的便利,使之能够从容地设计3D场景的生成与渲染过程,以产生各种各样的特殊程序效果。
你引的网址这裹已清楚说明ps2 CPU与GPU的关系,你看都不看吗!!
三次元CG座标演算性能不是指算CG动画,CG动画通常是用曲面而非多边形来构成,
那三次元CG是夸饰法,你还真以为CG动画是CPU负责,而即时演算靠GPU负责呀!!
CPU已写座标演算最大是6600万多边形/S,代表3D处理的性能;
GPU已写最大描画性能,都说了是描画而非演算,代表GPU负责颢示而已,
实际演算工作在CPU。
你引的文章明明讲得很清楚,你为何不看呢??
你连PS2怎么工作都不知道,连自己引的文也不看,只会拿一些你自己也不懂得名词来硬凹,
这种水准还有脸骂人,请问你的家庭教育到那去了
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