原帖由 yang_p_p 于 2008-6-3 11:17 发表
CAD打出来没锯齿,电脑上显示是有的。随便画个斜线就可以看出来是一段一段的。![]()
3D的话渲出来就没锯齿,游戏机上玩的应该都是“没渲出来的“,什么时候机能达到实时渲染就没锯齿了。
2D的话FLASH就没锯齿。:ro ...
原帖由 yang_p_p 于 2008-6-3 11:17 发表
CAD打出来没锯齿,电脑上显示是有的。随便画个斜线就可以看出来是一段一段的。![]()
3D的话渲出来就没锯齿,游戏机上玩的应该都是“没渲出来的“,什么时候机能达到实时渲染就没锯齿了。
2D的话FLASH就没锯齿。:ro ...
原帖由 卖哥 于 2008-6-3 14:26 发表
我认为我已经解答了
光栅化图形学就是从显示出来的每一个像素往前指,去判断那个像素所对应的位置上最前面的东西是什么,然后把这个东西在这点上的颜色显示出来。
因为是逐像素的二元判断,所以非黑即白,显示 ...
原帖由 于 2008-6-3 14:30 发表 必然是以像素为单位的,看PS3、XO的原始分辨率就是这个原理。 因为锯齿必然是1个像素宽的,如果出现不符合的锯齿,必然是插值了,然后通过比例可以计算出原始分辨率。
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原帖由 OpEth 于 2008-6-3 14:54 发表
那抗锯齿还有毛用,显示器上任何一条斜线都不可能平滑,因为液精点阵的排列方式是矩阵形式,不过3D游戏的锯齿可不仅仅是一个像素那么大哦。。。。。
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原帖由 OpEth 于 2008-6-3 14:54 发表
那抗锯齿还有毛用,显示器上任何一条斜线都不可能平滑,因为液精点阵的排列方式是矩阵形式,不过3D游戏的锯齿可不仅仅是一个像素那么大哦。。。。。
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原帖由 谁家那个小那谁 于 2008-6-3 15:46 发表
为什么图片社用的DC都是高分辨率?
就是图片社出的片子多半都是大尺寸的。试想把200W像素拍的片子放大到20寸出片,看看什么现象?
在比如马赛克,离近了看什么都不是,而且“锯齿”明显。离远了才能看出来组合的是 ...
原帖由 卖哥 于 2008-6-3 15:56 发表
抗锯齿的方法有不少
最早的时候抗锯就是放大渲染时候的分辨率,然后4个像素合并一个像素匀色。
现在则是对一个像素内的不同位置进行取样,把取样后的结果混合。
结果都是制造过渡色来让锯齿变得不明显。
...
原帖由 OpEth 于 2008-6-3 15:36 发表
这么说来,锯齿是因为分辨率不够造成的?只要游戏原始分辨率和显示器物理分辨率一致就不会产生超过一个像素宽度的锯齿?
另外,一个像素宽度的锯齿在现有显示技术下不可能消除,因为一个像素只可能显示一个颜色。。 ...
原帖由 firesun 于 2008-6-3 15:04 发表
抗锯齿就是通过颜色抖动使得显示效果平滑。
这是原始图,基本看做没有锯齿。
65781
然后放大到300×300,锯齿出现了。
65782
这个是使用B-Spline算法放大的效果,姑且看做抗锯齿……
65783
其实你在photos ...
原帖由 久多良木健 于 2008-6-9 01:50 发表
几年前toms有过crt上的对比,1600x1200 no aa和1024x768 4x aa对比,结果是1600x1200 no aa锯齿更小,结论更高分辨率效果比aa更好。
的确不可消除,但是可以做成颜色混合,让你分不出这个像素和其他像素之间的明 ...
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