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标题: 诚心请教关于3D格斗游戏的问题…… [打印本页]

作者: DiabloII    时间: 2008-8-16 17:26     标题: 诚心请教关于3D格斗游戏的问题……

首先说明一下,我对3D格斗游戏基本上是一窍不通,对2D格斗虽然稍有了解但是也远远称不上高手,所以如果问题过于幼稚,请勿见笑……

我想问的就是:3D格斗中的“防御”到底有什么实际意义?
解释一下:在2D格斗中,对于一个蹲防状态的对手,你要破解他只有两种方法,第一是投,第二是中段技(当然个别游戏中还有一些其他特殊系统,比如防崩之类,这些不在讨论范围之列)。但是无论是投还是中段技,都有一定的限制。投的限制当然就是必须近身;而中段技则大多数范围很小、发动速度很慢、也很容易被预测。另外,2D格斗游戏中的中断技也很少能够形成连招,大多数只能作为骚扰性的攻击使用。所以,在2D格斗中,中段技通常只有在对手处于被动的情况下(例如倒地起身压制)的时候才会使用,极少看见双方相持阶段(或者说“立回”……这个词没用错吧? -.,-)的时候用中段技去“偷鸡”的。
所以,在2D格斗中,防御型的打法,或者说难听一点叫做“龟派”,是完全可行的。高手完全可以凭借良好的反应以及合理的预测,来判断对方的攻击,并且成功防御。

但是当我接触3D格斗的时候,却发现情况完全不是这样。最明显的一点区别就是:在几乎所有的3D格斗游戏中,上中下段技没有明显的区分。双方距离2个身位甚至更远的时候,对方的中段技都有可能打到你,出招速度并不比普通的攻击慢,而且还能形成大伤害的连招。在这样的情况下,你根本不可判断对方的攻击到底是中段还是下段,那么“防御”还有什么意义呢?

可能有人会说,这样的设定就是为鼓励进攻,杜绝“龟派”打法。但是我觉得,在格斗游戏中,防御应该是整体战术中一个非常重要的组成部分。如果片面的弱化防御的作用,那么结果就是让格斗变成了“石头剪刀布”的游戏,而失去了很多战术成分。3D格斗默认都是5局3胜,而2D是3局2胜,这证明3D格斗的节奏确实比2D快很多,少了很多“相持”,而只是一味的“对攻”,这也从侧面证明了我的想法。

所以,请3D格斗高手给我解答一下,我上面的想法是否正确?3D格斗中的防御,是否的确受到了很大限制?还是说3D格斗中的防御其实也有它的妙用,只是我技术太差没有掌握?这里也要声明一下,我并不是要比较2D和3D的优劣,只是因为最近刚刚接触3D格斗,对其中的理念不太理解,只能拿原有的2D概念去套而已。如果能够赐教,不胜感激。
作者: 级替四    时间: 2008-8-16 17:54

3d还有闪避的概念,避中带攻的招数。

格斗中最傻的一点就是防御就是个基本固定的架势。
作者: 芭月望    时间: 2008-8-16 19:04

这贴竟然没什么人回……

抛个砖吧

甭管几D的,石头剪刀布的玩法都会存在,而且不一定就是贬义的。择和逆择,都需要反映+技巧+熟练度,没根本性区别。

关于“上中下段技没有明显的区分。双方距离2个身位甚至更远的时候,对方的中段技都有可能打到你,出招速度并不比普通的攻击慢,而且还能形成大伤害的连招。在这样的情况下,你根本不可判断对方的攻击到底是中段还是下段,那么“防御”还有什么意义呢” :
我玩VF时判断对方中段技还是下段技,主要还是结合系统鼓励打法及对手的习惯、水平。由于对战少而对每个角色的招式不熟,如果光看画面动作的话我肯定会慢一拍,必死……而且的,VF没什么飞行道具的,不太可能拉开很大的身位,攻防是在瞬间不停转换。直是满屏幕的择啊……
VF的防我更愿意把它当作是一个招式,而不是一个系统。比如:你攻击了,我到底是拆3个方向的投 还是 2个方向的投+闪避 还是 拆+防?

防就是防,成功的话我不伤血而且会让你硬直,然后我有利。单独拿出来说有什么妙用的话我也没觉得。


以上是对VF这个3D格斗代表作里“防”的一点浅薄认识,由于俺不会玩格斗,仅仅是VF迷+VF盲,2D格斗更是玩不来,所以说3D和2D格斗防的根本性区别是说不出个道道来的了。
作者: md2    时间: 2008-8-16 19:10

VF4OP视频出现拆避招
震惊世界


结果后来发现是偶然现象
作者: Dox    时间: 2008-8-16 20:28

这种帖子发在战区……

楼主对TGFC的理解和对3D格斗的理解同样不敢恭维
作者: 古兰佐    时间: 2008-8-16 20:57

引用:
原帖由 Dox 于 2008-8-16 20:28 发表
这种帖子发在战区……

楼主对TGFC的理解和对3D格斗的理解同样不敢恭维
+65535
作者: 隐的游戏    时间: 2008-8-16 21:44

就拿VF举个例子  

上段P  依次按重量 有10F,11F,12F三种速度发生

最速中段一般为14F  个别招有13F的

下段技巧一般发生判定慢  全技发生长   被防后不利极大   




你当然判断不了对方中段,下段。。。。但是你在防御后会取得较大有利F,甚至会直接能确反对方

闪避后也会有巨大的有利空间,可以确反,或者可以用强力浮空确反。

举个例子子     2P被防-5F,对方出14F的跃步全技巧发生为42F。  此时你最速闪避  那么有利F为 42-21-5=16F    最速16F发生的技巧确认


VF里的相持是相当重要的  双方步伐移动距离接近 中距离牵制和先取得有利空间是相当重要的



防御在VF里不仅仅有2D里的防御,还有闪避,拆投,闪拆(闪避中拆投),屈伸(在12F发生投的时间时进入蹲状态,在最速中段14F发生判定时变为站立状态)
等等综合运用。。。。VF里防御的意义就是让自己取得有利时间,在有利的情况下去进攻。  而没有良好的防守  那是不会有很好的进攻的。

[ 本帖最后由 隐的游戏 于 2008-8-16 21:49 编辑 ]
作者: murasame    时间: 2008-8-16 21:53

2d的上是跳,而且是带有重力加速度的跳,可以用来打乱防御的节奏+近身
3d的上是纵深移动,跳也是不含重力加速度的,3d的跳跃不作为前进的工具来使用,所以必然要有直接打破防御的招式
作者: 大头木    时间: 2008-8-16 21:56

3D格斗和2D格斗区别上不是很大,从实际原理上来说,基本上只属于2.5D。
作者: 大晶    时间: 2008-8-16 23:11

引用:
原帖由 大头木 于 2008-8-16 21:56 发表
3D格斗和2D格斗区别上不是很大,从实际原理上来说,基本上只属于2.5D。
请定义2.5d

我认为3D和2D区别很大

3D因为引入了闪避的概念,同时大幅弱化跳跃的重要性,因此和2D有本质区别
作者: 大头木    时间: 2008-8-16 23:15

引用:
原帖由 大晶 于 2008-8-16 23:11 发表

请定义2.5d

我认为3D和2D区别很大

3D因为引入了闪避的概念,同时大幅弱化跳跃的重要性,因此和2D有本质区别
因为实际上玩的人还是当2D的操作方式来玩的,闪避这种东西在2D里也有,只是在3D里稍微强化了点点而已。
KOF的聚气模式不就有闪避咩。弱化跳跃的重要性在2D里办不到么?跳跃在2D格斗里是一个很重要的技巧,为什么要弱化?
作者: 光之翼    时间: 2008-8-16 23:24

不能多方位攻击我觉得都不能算3D格斗。
作者: 大头木    时间: 2008-8-16 23:27

引用:
原帖由 光之翼 于 2008-8-16 23:24 发表
不能多方位攻击我觉得都不能算3D格斗。
也许能做出那种游戏,但那估计也不是人玩的。
上,中,下三段已经有这么多变化了,要是真的搞成那种见招拆招的话,估计每个人不炼个几十年玩不起来。

这样的游戏很牛。
作者: 大晶    时间: 2008-8-16 23:29

引用:
原帖由 大头木 于 2008-8-16 23:15 发表


因为实际上玩的人还是当2D的操作方式来玩的,闪避这种东西在2D里也有,只是在3D里稍微强化了点点而已。
KOF的聚气模式不就有闪避咩。弱化跳跃的重要性在2D里办不到么?跳跃在2D格斗里是一个很重要的技巧,为什么 ...
怎么叫2d的操作方式,不明白,是指摇杆和按键的组合吗?如果是的话那么就没有3d游戏了,因为全部都是用摇杆和按键的。

至于你说的闪避,显然你不知理解3d的闪避。3d的闪避是真正的躲开了对手的攻击。比如对手从左边一个半回旋踢,如果你往右边闪,就能闪开,如果你往左边闪,会被正中。如果对手是一个360度的回旋踢,不管你怎么闪,都会被击中。这就是3d的概念。

Kof里的闪避是这个概念吗?
作者: 隐的游戏    时间: 2008-8-17 10:15

全3D的等脑后插管
作者: dogfight    时间: 2008-8-17 16:40

3D里比较龟的应该是刀魂系列

LZ去看看刀魂3的视频 单纯的中段下段还是很容易防住的
作者: BeastMa    时间: 2008-8-17 18:22

经典区欢迎楼主

或者让装孙要么hanzo把这帖转过去吧……
作者: smilelims    时间: 2008-8-17 19:45

格斗讨论帖出现在这里已经比出现在s1要欣慰得多了
作者: 5032636    时间: 2008-8-17 20:08

推荐玩DOA,不用防别人也不感贸然进攻
作者: arex    时间: 2008-8-17 20:12

刀魂4不敢龟了,破甲直接毙命
作者: 巴斯    时间: 2008-8-18 02:20

2D3D格斗简易区分法。
2D格斗的上段攻击可以攻击到蹲着的对手,3D格斗的上段攻击绝对攻击不到蹲着的对手。
2D格斗的上段和3D格斗的上段是2个完全不同的概念。
作者: hanzo    时间: 2008-8-18 08:10

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楼上说的这点没有普遍性,不能说明问题。3d格斗的龟派不是靠死防,是靠跑。距离控制好了用最长的中段技蹭你,冷不丁再夹杂冲投,招数出得快收得快的角色非常贱。vf5里更鼓励出招,祯数上有点问题,套路化打法变强,打投相杀做得莫明其妙,龟派其实很有市场
作者: hanzo    时间: 2008-8-18 08:33

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因为3d格斗中目前没有一个能做好空空、空地战,所以戏份都在地面上,为了增加对战的变化和提高对攻节奏,vf3首创加入墙壁要素是第一步,限制移动速度是最关键的一步,vf4里龟派就不如vf3多,看录像比较明白。关于防御,7楼已经说到点子上了,3d格斗的防御是相对比2d格斗风险稍大一些,但不限制死防,就要影响对战节奏。这点上,优秀的2d格斗也是一样的,33就不能死防,同样也要求玩家时刻要做择或逆择,只是3d格斗让楼主你丫卡在了防御思路单一,没反应过来攻防其实没有绝对界限而已
作者: 古兰佐    时间: 2008-8-18 09:02

一定程度上2D的下段相当于3D的中段,而2D的中段相当于3D的下段.
前者的共同特点就是出招快,靠反应而不靠预读的话很难防御,但一旦被打中的话有很高的继续挨打的风险.
后者的共同特点就是大多数都有个准备动作或者套路在,即便不预读,如果反应够快也能防住,即便被打中也是扰乱防御,3D里除非打出COUNT,否则继续被连招打中的可能性不大.不过3D非常讲究起身时候的攻防,所以3D格斗里如果被下段打倒底后还是非常不利的.这点2D略微好那么一点.

其实现在格斗游戏里回避对方攻击的手段,无论2D还是3D都很多,而且从系统上将也都在防止死防的打法,不少2D格斗里都安排了防御槽.KOF里有闪避或者滚动,SF里BLOCK,饿狼里后跳,月华里有弹.

说实在的,那种你打过来我防住了,等你出破绽了再反击的这种格斗思路实在是过时了点,
作者: Ikillyoulater    时间: 2008-8-18 10:33

你可以这样理解,


    2D 蹲防时 破解的手段有
   
       快速空中跳入  后续有大伤害连技
      
       中段技 后续基本无大伤害连技
      
       投技 伤害较小,如果是指令投技 伤害较大
      
      
      
    3D 蹲防时 破解的手段有
   
       快速空中跳入  3D格斗基本不以跳入为主攻手段,就当成伤害极小看待
      
       中段技 ?
      
       3D投技还有下段投一说,有些角色还不一定有下段投,现在姑且当各个角色都有
      
       下段投 ,伤害和2D的投技相当
      

      
       现在问题来了,如果?处代表的进攻手段不够强力,对手蹲防时就会变得非常无力,
       所以3D格斗一般在?处都选择了强力的中段技能(例如使对方浮空后追打),
       以克制蹲防时对手的优势.
作者: 榨菜蛋花汤    时间: 2008-8-18 13:23

做学问的太多,好好去练游戏的人太少……
好吧,其实不如3D做的就叫3D游戏,2D做的就叫2D游戏好了。。。游戏系统各有特色,3D建模的游戏也有把系统做成传统2D格斗游戏那样的,真要把2D3D格斗游戏扯清楚不可能。
再说了,扯那么清楚干吗?对打游戏本身有帮助吗??
就像打VF要研究帧数,但那个也是为对战服务的,可以让玩家清楚的知道在各种状态下双方的有利不利关系和各种确反。可笑的是,帧数研究来到天朝,就出现了研究如果有个招全过程发生只有1F,画面上显示出来是什么样的。。。这不研究一个针尖上有几个上帝吗?

[ 本帖最后由 榨菜蛋花汤 于 2008-8-18 13:26 编辑 ]
作者: DiabloII    时间: 2008-8-18 16:05

引用:
原帖由 榨菜蛋花汤 于 2008-8-18 13:23 发表
做学问的太多,好好去练游戏的人太少……
好吧,其实不如3D做的就叫3D游戏,2D做的就叫2D游戏好了。。。游戏系统各有特色,3D建模的游戏也有把系统做成传统2D格斗游戏那样的,真要把2D3D格斗游戏扯清楚不可能。
再 ...
说明一下,我不是要做什么学问,只是以前没玩过3D格斗,但是最近因为某些原因不得不对3D格斗稍做一些研究。由于以前根本没有基础,所以自然而然的会拿2D格斗的概念去套,结果发现根本不是这么回事。所以希望达人来解惑一下,搞清楚3D和2D的区别在哪里,我才能入门。

根据楼上各位的解答,我得出来的结论是:我还是不要玩3D的好……
作者: 古兰佐    时间: 2008-8-18 16:13

3D格斗和2D格斗的根本还是一样的,让对手的攻击落空,用出招更快的招数克制对手的招术打出COUNT后跟连招.预读对手的动作,事先做出准确的反应.....
作者: BeastMa    时间: 2008-8-18 17:46

引用:
原帖由 DiabloII 于 2008-8-18 16:05 发表


说明一下,我不是要做什么学问,只是以前没玩过3D格斗,但是最近因为某些原因不得不对3D格斗稍做一些研究。由于以前根本没有基础,所以自然而然的会拿2D格斗的概念去套,结果发现根本不是这么回事。所以希望达人 ...
就这个话题来说呢,我觉得你可以去玩SF33,然后你会发现虽然在手感上和判定上,这是一个2DFTG。但是等你熟悉了这个游戏后再去玩3DFTG,你会发现战斗思路比较接近。

当然,33本身就是个很长时间才能精通的游戏……而且一个人玩的话,很难进步。
作者: 伪    时间: 2008-8-18 18:00

G高达动画里,在游戏中心多蒙和阿伦比玩的对战GAME,才是真正进化到顶点的格斗GAME啊。
作者: DiabloII    时间: 2008-8-19 03:02

引用:
原帖由 BeastMa 于 2008-8-18 17:46 发表

就这个话题来说呢,我觉得你可以去玩SF33,然后你会发现虽然在手感上和判定上,这是一个2DFTG。但是等你熟悉了这个游戏后再去玩3DFTG,你会发现战斗思路比较接近。

当然,33本身就是个很长时间才能精通的游戏… ...
其實SF33是我唯一一個算是比較熟悉的2DFTG,我覺得水平基本上可以算是入門吧。至少我看高手錄像,不用別人講解也能看出來“好”在哪裏,能看出雙方的戰術意圖。至於3DFTG你就算找那些頂級高手的名局錄像來給我看,我也不知道他們到底在打什麽東西。當然KoF97也比較熟悉,不過那是很多年前的事情了,而且就遊戲本身來講97本來也沒法跟33比。

其實我就是拿3DFTG和33比,才覺得有很多沒法理解的地方。
作者: hanzo    时间: 2008-8-19 09:01

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现在的vf就很像33,侧移回避系统本质上跟block是一个效果
作者: 古兰佐    时间: 2008-8-19 09:06

但实际手感区别还是很大的,毕竟2D格斗要B飞行道具,要B多段的超杀,VF5里连闪了两三次基本就够了.
作者: hanzo    时间: 2008-8-19 09:16

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其实vf里也有红b,闪掉对方连携的最后一下的情况不少
作者: 隐的游戏    时间: 2008-8-19 10:13

引用:
原帖由 Ikillyoulater 于 2008-8-18 10:33 发表
你可以这样理解,


   你可以这样理解,


    2D 蹲防时 破解的手段有
   
       快速空中跳入  后续有大伤害连技
      
       中段技 后续基本无大伤害连技
      
       投技 伤害较小,如果是指令投技 伤害较大
      
      
      
    3D 蹲防时 破解的手段有
   
       快速空中跳入  3D格斗基本不以跳入为主攻手段,就当成伤害极小看待
      
       中段技 ?
      
       3D投技还有下段投一说,有些角色还不一定有下段投,现在姑且当各个角色都有
      
       下段投 ,伤害和2D的投技相当
      ...
3个下段投就挂了。。。。。怎么可能和2D投技攻击力一样
作者: 隐的游戏    时间: 2008-8-19 10:18

引用:
原帖由 古兰佐 于 2008-8-19 09:06 发表
但实际手感区别还是很大的,毕竟2D格斗要B飞行道具,要B多段的超杀,VF5里连闪了两三次基本就够了.
闪两次就不得了了

没有什么招是需要连闪3次的

一般一次就能小有利,部分情况小不利   对方最速你再闪一次基本就有利了

对多段招PPPK之类的对方不慢出就只需要闪两次,或者闪一次蹲下2P即可。。。


判定系统不一样。。。33的BLOCK和VF的闪避还是有比较大的区别。。。。

[ 本帖最后由 隐的游戏 于 2008-8-19 10:21 编辑 ]
作者: 古兰佐    时间: 2008-8-19 11:44

VF5里闪两次还是很常见的吧...........VF4里在下自己打+看别人打还真没见过什么人闪两次的.至少印象里没,但VF5里就看到过很多次.当然闪3次的确是没看到过.
作者: hanzo    时间: 2008-8-19 13:11

VF的闪避在效果上跟33的B相同,都是用准确的预判来取得帧数优势

用连续B的手感来要求侧移是完全没必要的




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