敲门砖头 QQ:5142205
游戏特色说明
暂定名:仙 人 妖
种族 职业特性 | 仙族 | 人类 | 妖怪 |
坦克 | 金刚 | 豢龙氏(可驱使九种宠物:龙生的九子) | 白骨精 |
近战DPS | 牛头 (无性别) | 道士 | 蛇精 |
远程DPS | 夜叉 (无性别) | 羿射 | 蝎子精 |
主攻击副治疗,群疗 | 马面 (无性别) | 鬼师 | 蜘蛛精 |
主治疗副攻击,群攻 | 护法 | 巫吏 | 狐精 |
角色属性
属性 | 效果 |
强壮 | 增加物理攻击伤害,增加对所有攻击的破格挡率 |
智力 | 增加法术伤害、治疗力,减少对手所有攻击重击率 |
专注 | 增加所有攻击格挡率,减少CD,增加回AP速度 |
血性 | 增加所有攻击的重击率,减少物理伤害 |
体质 | 增加血量,增加被治疗效果,减少法术伤害 |
赋予武器和披挂五行属性的效果
金 | 水 | 木 | 火 | 土 | |
武器 | 增加物理伤害 | 增加法术伤害,治疗能力 | 减少CD,增加回MP速度 | 下5秒其他人对装备者的攻击对象的伤害增加(不叠加),但对装备者无效 | 降低敌人总血量和被治疗效果(不叠加,持续5秒) |
披挂 | 增加物理、法术伤害,但同时增加受到攻击时遭到的伤害 | 每N秒能记住一个他人对自己使用的技能,须在N秒内使用,无需MP,效果降低20% | 被攻击时受到的伤害一定百分比转换为MP | 装备者50步范围内的同阵营玩家自己总血量增加(不叠加),但对装备者无效 | 增加血量,增加被治疗效果 |
(红箭头是相生,蓝箭头是相克)
原帖由 wangshi1122 于 2008-10-22 08:28 发表
看完一点兴趣都没
老实说我觉得现在的网络游戏都很装13
搞的系统复杂的一塌糊涂
任务多的要死
玩几下就么兴趣了
我们玩游戏就是为了消遣的
搞那么复杂的系统
谁吃的消啊
原帖由 鹰眼米霍克 于 2008-10-22 13:02 发表
给个建议,如果要用这个去当敲门砖,尤其是国内网游公司,你对商业模式的描述最好可以更清晰更具体点。
国内的网游卖的是人性,游戏性很重要,但不是唯一重要的,一定要把握到人性中最具有付出意愿的部分,在这个基础上设计你的商业模式会让主策划对你刮目相看,当然这个也是主策划要做的很重要的事情之一。
原帖由 Anonymous 于 2008-10-22 13:08 发表
从我的角度来看,我根本不会要求新人考虑商业模式问题,这是主策划的职责范围。我需要的新人简历,就应该突出自己在游戏性上的思考和创新。而我认为这份设计案所缺乏的恰恰是新人最该有的灵气。
当然这就牵扯 ...
原帖由 鹰眼米霍克 于 2008-10-22 13:02 发表
我觉得可以鼓励,作为新人有这样那样经验不足的情况很正常,初学者能从制作的角度来考虑问题已经算是中上了。
给个建议,如果要用这个去当敲门砖,尤其是国内网游公司,你对商业模式的描述最好可以更清晰更具体点 ...
原帖由 无梦 于 2008-10-23 00:41 发表
赞成
特别是国家马上就要强制规定不能【免费游戏】的时候,新的商业类型想法是很不错的
中国做MMO,无所谓什么特别好的系统创意,只要你有钱推广有用户,就有人玩
倒是商业模式,更重要一些
原帖由 敲门砖头 于 2008-10-22 22:02 发表
谢谢大家的鼓励和支持,诸位前辈对小辈都很有爱
我确实很新的,而且也不是游戏专业毕业,更没有游戏业的工作经验,所以该怎么造敲门砖真的是……
要说新人必备的种种素质,自夸一下我很有工作的态 ...
原帖由 Anonymous 于 2008-10-23 11:16 发表
人少自然会被人多的引导过去。。或者说强制过去。。
这就是目前很多国内网游之所以成功的原因啊。。
有一个词语叫“同化”,也适用于当前国内网游。。
原帖由 Anonymous 于 2008-10-22 13:07 发表
这个贴拿去应聘是要被直接PASS的,斑竹.看不出作为策划的基本能力以及心态,对策划工作毫无认知,而且还干着牝鸡司晨的事......
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