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标题: [蛋疼贴]TK5里面的地面损坏有感 [打印本页]

作者: weiyan2006    时间: 2008-11-30 08:50     标题: [蛋疼贴]TK5里面的地面损坏有感

从PS2上的TK5到PSP上的TK DR再到PS3上的TK DR OL,无一例外的,地面在受到撞击之后,会立即显示出裂纹的痕迹,但是,为什么这些痕迹不能一直存在,而是当下一处地面发生撞击后,上一次被撞击的地面就奇迹般的复原了呢?
究竟是机能所限,还是NBGI刻意这样设定的呢?
总之,个人感觉,在当今这个处处流行“炫耀XX主机机能”的高调的次世代里面,这种设定令人很费解,最起码,令我很费解!

有没有液内人士能指点一下迷津?
作者: Spikeout    时间: 2008-11-30 08:53

ps2时代是机能加技术问题,现在也是。
作者: weiyan2006    时间: 2008-11-30 13:34

引用:
原帖由 Spikeout 于 2008-11-30 08:53 发表
ps2时代是机能加技术问题,现在也是。
我一直不敢这样说,就是怕引起战贴。
作者: aironline    时间: 2008-11-30 13:38

碎石头不扫干净,下次倒地的时候就有可能被杠到,杠到就会增加伤害。格斗游戏不宜搞这种碰运气加伤害的东西
作者: 小熊毛毛    时间: 2008-11-30 16:27

引用:
原帖由 aironline 于 2008-11-30 13:38 发表
碎石头不扫干净,下次倒地的时候就有可能被杠到,杠到就会增加伤害。格斗游戏不宜搞这种碰运气加伤害的东西
是啊!
碎石也分大小,落地时脑袋正好杠到大块碎石的锐利部位就KO了。也不排除一不留神被石头绊倒可能性~
作者: sangokushi    时间: 2008-12-2 16:04

tk系列从5代开始就引入地面损坏系统
从5代到5.1到dr甚至到现在的6代都是目前这样的情况
(n厂的sc3 ,sc4也是)
基本上地面只可能有一处损坏
而且地面被砸坏之后若干秒后会自动修复
如果当一处被砸坏之后还未自动修复又有另一处被砸坏
则之前被砸坏的地方会瞬间被修复
我想之所以namco会这样处理 有以下几个原因
首先地面被砸坏 总是在人物与地面的撞击点为中心的一块区域上表现不一样的地面网格凹凸(或者是不一样的贴图)
程式要处理必须要用缓冲区域记录下地面撞坏的座标位置 然后在绘图的时候把地面损坏区域画出来
如果地面损坏区域可以有多处并且没有限制 则这个缓冲区域的大小也是不确定的
而且铁拳5里头有很多场景地面都是可以无限延伸的
则地面原始座标可能随着游戏进行会发生更新
主控程式很难把这些区域都记录下来并交给绘图程式处理
极端的情况还有在练习模式中遇到无边界的场景
地面的损坏点可以是无限多个! 再大的记忆体都会被吃完!
可想而知这样一来程式会变得非常难处理
再来如果两个损坏点靠得很近 损坏区域会交叉
这个又要牵涉到交叉区域要如何表现的问题
这个问题恐怕会更严重!
我们在对比分析vf的地面损坏
vf系列从4代开始就有地面损坏 到5代依然有
vf系列的地面损坏不会自动修复 并且可以留到下一回合(如果有的话)
大家可以注意一下vf有地面损坏的场景都是有一块一块地砖构成的场景
这是一种很聪明的做法!
因为VF没有无限延伸的地面 并且都是在擂台上打
所以地砖的数目总是有限的 比如说16X16块地砖
那就只要用一个16x16的整数阵列(vf的地面可以损坏两次 否则可以用布林阵列)就可以记录地面损毁状况
况且损坏是以一块 一块分开的地砖为单位
所以也没有损坏区域交叉重叠的问题
不晓得这样的解释版大是否满意?

[ 本帖最后由 sangokushi 于 2008-12-2 16:05 编辑 ]
作者: weiyan2006    时间: 2008-12-2 16:47

感谢楼上兄台的深入剖析!

BTW:谁是版大啊?
作者: 昵称无效    时间: 2008-12-2 16:48

pc版的仙剑奇侠传,会保留地上的痕迹直到战斗结束
ss版的每回合清空
作者: sangokushi    时间: 2008-12-2 16:54

引用:
原帖由 weiyan2006 于 2008-12-2 16:47 发表
感谢楼上兄台的深入剖析!

BTW:谁是版大啊?
版大就是指你啊
就是"楼主"的意思
不好意思 这样讲习惯了
作者: weiyan2006    时间: 2008-12-2 16:55

引用:
原帖由 昵称无效 于 2008-12-2 16:48 发表
pc版的仙剑奇侠传,会保留地上的痕迹直到战斗结束
ss版的每回合清空


兄台想表达什么?
1、大宇在往SS上面移植PAL的时候,严重缩水赶工?
2、SS机能不足,所以导致大宇无法完美移植PAL?

作者: HJYtm    时间: 2008-12-2 17:50

日本人总喜欢“公平竞争”以至于一个小LOLI和一个肌肉大叔在游戏中始终会被平衡的相差无几,这在现实中是不可能的事情,所以很多应该在这个世代格斗游戏赋予的新的想法比如物理演算(环境互动、打击部位反应)、体能、类似RPG的熟练命中度速度和力度、还有自我必杀技等等全都不可能出现
全都是因为所谓的平衡性,违背了3D格斗所标榜的真实

每次看3D格斗总觉得太傻了,人物动作又粘又机械,特别是那些刀剑类的,不能像ACT或FPS游戏那样直接砍断手或爆头,是棍子就直说嘛,画个刀画个剑上去算个啥?
作者: Dox    时间: 2008-12-2 20:13

就是不认真,开始还以为是机能问题,现在铁拳6还是那样,只能说是铁拳小组对细节还是不够用功
作者: NamcoFAN2003    时间: 2008-12-2 21:12

刀魂4也是一样,NAMCO的技术也就这样了
作者: 泡泡嘴    时间: 2008-12-2 21:29

破碎地面要增加N多多边形,要不加限制的话只有等着拖慢了
作者: DvRyu    时间: 2008-12-2 22:49

塞翁失马,焉知非福,正因为能复原,所以才有了反复破坏地面的快感。。。
作者: HJYtm    时间: 2008-12-2 22:55

引用:
原帖由 DvRyu 于 2008-12-2 22:49 发表
塞翁失马,焉知非福,正因为能复原,所以才有了反复破坏地面的快感。。。
啥快感啊,总是有啥原因借口不进步,不复原的话可以把对手埋坑里狂打了都




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