Alex Evans:我觉得这个销量很好,因为据我所知,很少有游戏那么快就能出利润。这是一把双刃剑。我认为失望主要来自于目前经济的状况,以及年末如此多的大作同时推出。你可以说我们的销量令人失望,或者你可以换种角度看,我们能够保持和辐射之类的游戏一样的销售速度。这些游戏都是第三或者第四个续作了,而LBP只不过是我们的第一作而已。
David Smith:正常情况的大作,玩家们要不就是首发时候就买,要不就是在头几周因为各种各样的原因没买,然后就不买了。但我们不停地改进我们的产品:比如这个MGS DLC。每过几个月,顺利的话更短的时间内,LBP就进化一次,让它始终保持在玩家的视野里。
Alex Evans:我实际上把LBP想成一个线上游戏的模式。MMO的玩家数量是不断增长的,但LBP不是MMO。对于大部分游戏来说,补丁是件不好的事,是用来修补BUG的。但是对于线上游戏来说,补丁是用来给游戏增加新的特性,是用来让玩家保持新鲜感。LBP将成为主机游戏进化的先锋。
IGN:你们对于用户自创关卡的版权问题怎么看?
Alex Evans:作为一款世界范围的产品,版权问题很麻烦。各国的版权法都不一样,很难取得一个平衡。我们和sony都在尽力处理。但从好的方面来说,那些侵权的关卡素质都很高,甚至不少版权的拥有者主动联络我们,让我们不要删除那些侵犯他们版权的关卡。我不能说这些人是谁,但我可以举个例子:这些公司发现自己的游戏或电影出现在用户自创关卡里,连他们自己都震惊了:做得真不错啊!当然,版权拥有者拥有最终权利,我们必须想法处理。但是这些关卡的素质真的很高!