原帖由 soraya 于 2008-12-29 17:01 发表
这是把双刃剑吧,用好了乐趣无穷
动作游戏也有命中率,不同的是掌握自己手上,比要如发100个波动拳,由于自身失误,也可能技术不够好,发出了97个,那么在理想状态下的命中率是97%
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 17:32 发表
问题来了:RPG这类每次命中率是随机的,玩家光看结果了,而FTG这类你出招是自己把握的,而结果是双方共同参与得出的胜负,明显数字游戏更没代入感,而且和游戏本身内容比如什么王子救公主,小孩拯救世界的东西脱节
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:45 发表
再说说会心一击,随机性的会心一击作为不可控因素,在制定对敌战略的时候显然不应该考虑进去,如果单纯依靠在某回合发动会心一击来赢得战斗,那这个战略显然是靠不住的,但这样问题又来了,玩具费尽心思考虑了一个完 ...
原帖由 alfredo 于 2008-12-29 17:42 发表
谁说格斗中就没命中率的,kof99中的板崎良的一击必杀就有一定概率把对方满血KO,不得不说,这个设定相当爽,看自己一丝血绝地大反击获胜太爽鸟:D
另外,rts中也有类似的,魔兽3中的剑圣就是典型例子,人品好连出3下 ...
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:45 发表
再说说会心一击,随机性的会心一击作为不可控因素,在制定对敌战略的时候显然不应该考虑进去,如果单纯依靠在某回合发动会心一击来赢得战斗,那这个战略显然是靠不住的,但这样问题又来了,玩家费尽心思考虑了一个完 ...
原帖由 soraya 于 2008-12-29 17:55 发表
你说的游戏平衡问题,如果会心一击伤血很少,或者伤血多则发动几率极低,仅仅作为攻击机制中的一个小奖励嵌套,就不足影响大局,事实上大部分游戏都是这么做得
原帖由 soraya 于 2008-12-29 17:42 发表
RPG本来就是角色扮演,命中作为角色一项成长属性而在游戏机制中转化为乐趣,如果没有获得其中的乐趣只能说明游戏系统存在问题,和命中这个属性没关系
FTG存在择的概念,猜就是博弈,命中率就是猜中的成功率
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:02 发表
问题来了,如果游戏里是个菜鸟,命中率低,但为什么居然会什么爆发技呢,突然无征兆的能够一下子把巨大的BOSS打死,
如果是个等级很高的,命中率高,玩了N个小时最后还被BOSS全灭,
这算是超级系还是真实系,如果 ...
原帖由 DomCustom 于 2008-12-29 18:00 发表
楼主过激了,主要是因为命中率最终导致GameOver了。
凡事都有个成功率,于是游戏设置个命中率很正常。但这和命中率
设得好不好不是一回事。
其实,命中率方面最恶的是有一定乱数的命中率,这样似乎SL的次数
会更 ...
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:08 发表
问题来了,命中率并不影响游戏剧情发展,只会因为你会感觉玩的很挫导致不断S/L,如果这也算游戏必备的要素,那为啥不把玩家自身的素质表现进去呢?
比如玩打枪游戏的高手,在玩有打枪和命中要素的RPG时,是不是 ...
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 18:10 发表
其实命中率的设定就是人为的拉平了高手和菜鸟的区别,高手也有打不中的时候,菜鸟也有RP爆发的时候,而且概率相等,这难道不是侮辱玩家的智商么?
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:08 发表
问题来了,命中率并不影响游戏剧情发展,只会因为你会感觉玩的很挫导致不断S/L,如果这也算游戏必备的要素,那为啥不把玩家自身的素质表现进去呢?
比如玩打枪游戏的高手,在玩有打枪和命中要素的RPG时,是不是 ...
原帖由 Kuzuryuusen 于 2008-12-29 18:17 发表
命中率是为了模拟现实中的不确定性,不用命中率您倒是给个更直观的解决方法啊。
再说了,格斗游戏动作游戏同样也有不确定性,一个拳头打出去可能打得中可能打不中,选择时机让这打得中的可能性更大就是玩家的事情。 ...
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:17 发表
如果中山公园是个带有命中率的RPG或者SLG,那么我带枪也有可能打不过对方
如果中山公园是个FPS,那人都没接触就赢了,你觉得哪点更爽?
原帖由 少先队员 于 2008-12-29 18:21 发表
你说为什么有时候99%命中没打到,1%却打到了。。
FTG里也有这样的可能啊,你一个飞行道具过去,99%命中,本以为对手防御,因为基本是不可能有别的措施的,但没想到你发的瞬间对方大招出来了,不仅抵消了你的飞行道具 ...
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:26 发表
问题来了,如果你RPG是这样做的,那为什么不这样设定:如果玩家低命中率却连续高命中,那就给玩家一个比如神枪手的技能,并且给玩家一条做神枪手的剧情线路,以此展现玩家的运气导致的能力变化
而FTG你难道不知道 ...
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 18:37 发表
回合制游戏也有好的,比如象棋就非常经典,当然从来没听说过象棋里面也有命中率一说的,为什么有象棋大师有围棋大师却没有飞行棋大师呢?这说明在一个完善的博弈规则中应该去除随机性,这样才能检验玩家的真实水平 ...
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:21 发表
这里的命中率是一面数值化,一面随机化的,他显示的是99.99%,你也有可能在下面几枪内放空,如果这类游戏给个LOW\MED\HIGH之类的命中等级,并且真的让人觉得应用在游戏上面,那我是无话可说,因为菜鸟确实靠努力赢 ...
原帖由 少先队员 于 2008-12-29 18:32 发表
RPG里是可以带有LUK值的。。。所以可以限制玩家的运气成分,或者说平衡运气,一个低命中率连续高命中,那么他的LUK值将递减,直到一次MISS后返回基准值。所以命中率这个概念,引入RPG是为了更真实或者说增加了一 ...
原帖由 mephisto 于 2008-12-29 18:55 发表
大部分游戏90%命中率=100%,砍100次也miss不了几次,所以根本不影响乐趣
只有机战和某凹点游戏才会出现我方98%miss,敌方2%必杀我方的情况,不要以偏概全
原帖由 alfredo 于 2008-12-29 19:07 发表
酒瓶你看来是搞混了正常的概率游戏和电脑作弊之间的区别了吧
游戏里加点运气成分会让游戏更好看,就像NBA最后的3分绝杀,要是早早进入垃圾时间,根本没绝杀机会,而最后能进球很大程度上也是运气。但就是这么一球, ...
原帖由 alfredo 于 2008-12-29 19:07 发表
酒瓶你看来是搞混了正常的概率游戏和电脑作弊之间的区别了吧
游戏里加点运气成分会让游戏更好看,就像NBA最后的3分绝杀,要是早早进入垃圾时间,根本没绝杀机会,而最后能进球很大程度上也是运气。但就是这么一球, ...
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 19:16 发表
最近在玩魔唤精灵,这个游戏完全没概率因素,出手必中,俺觉得很好玩,在完全摒除了运气成分后,玩家的策略就成了决胜的唯一因素,这样的游戏才是对玩家智力的挑战。。。。。
原帖由 alfredo 于 2008-12-29 19:07 发表
酒瓶你看来是搞混了正常的概率游戏和电脑作弊之间的区别了吧
游戏里加点运气成分会让游戏更好看,就像NBA最后的3分绝杀,要是早早进入垃圾时间,根本没绝杀机会,而最后能进球很大程度上也是运气。但就是这么一球, ...
原帖由 alfredo 于 2008-12-29 19:24 发表
但是这样的话游戏会显得沉闷,起码从旁观者而言,而沉闷乃是游戏的大敌。就像围棋,完全的对智力的挑战,但是一般大众却很难对其感兴趣。。。
而游戏乃是大众化产物,所以有运气成分才吸引人啊
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 19:47 发表
所以机战、火纹卖的欢,就是玩运气,管你多少命中率,我靠运气靠热血秒了你
运气、热血一没了,这游戏就完了,最后玩家感受到的仅仅是热血时分的我方台词
然后就有人突然热血起来喊了机战神作,火 ...
原帖由 ssbbtbt 于 2008-12-29 20:04 发表
拿火纹来举例,命中高和低偶尔会有一些极端例子产生,但是大部分时候战术直接影响结果,没有好的战术,有高命中也是扯淡,当然这得益于火纹不能随时记录的特点。打个比方来说,外传里所有关卡只打一遍,第一章拿到龙 ...
原帖由 mephisto 于 2008-12-29 18:55 发表
大部分游戏90%命中率=100%,砍100次也miss不了几次,所以根本不影响乐趣
只有机战和某凹点游戏才会出现我方98%miss,敌方2%必杀我方的情况,不要以偏概全
原帖由 alfredo 于 2008-12-29 19:07 发表
酒瓶你看来是搞混了正常的概率游戏和电脑作弊之间的区别了吧
游戏里加点运气成分会让游戏更好看,就像NBA最后的3分绝杀,要是早早进入垃圾时间,根本没绝杀机会,而最后能进球很大程度上也是运气。但就是这么一球, ...
[posted by wap]
原帖由 zero3rd 于 2008-12-30 15:51 发表
一个好的游戏,不可控的情况应该是越少越好的,
让玩家感觉到自己没考虑周全比让玩家感觉自己rp不好要优秀得多。
无双系列的修罗难度让人不爽也正是如此。
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