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标题: DOW2战役部分评论/感想/初心得 [打印本页]

作者: Tiberium    时间: 2009-2-20 21:29     标题: DOW2战役部分评论/感想/初心得

DOW2战役部分评论/感想/初心得

这回DOW2的单机部分我的感想是比较复杂的。水雷再次作出了一个革命性的概念,但是也再次毫不痛痒的把这个革命性的概念浪费掉了。这种感觉似乎回到了十年前的西木,每一个游戏都是一个创新,但是被粗糙的制作所浪费了(事实上现在的岩画同样如此,UAW拥有2007年最佳的RTS创新,同样被糟糕的UI设计所浪费了)。现在的DOW2除了画面引擎可以算作现有的RTS中的翘楚(SC2就去死吧),实际上整个的设计严重缺乏精雕细琢。2008年秋季水雷闪电公布DOW2闪电放出画面然后到现在闪电发售,酱布说这个游戏的制作肯定毛糙,现在来看,果不其然。

所有关于这个游戏的单机部分的评价已经说过多遍:这是一个RTS马甲的ARPG。要我说起来,这基本上是个地牢围攻的简化版。比地牢控制的人数看起来多一点,但是实际上整个系统比一般的ARPG更加简单。

目前我打到第二个星球,人物十级。据通关的玩家说,一共三个星球,按照目前每个星球三张地图来看,整个战役模式只有九张地图。能够控制的总数应该是一个英雄四个Sqd和一个无畏,加起来一共15个人,但实际上每次任务只能带三个Sqd,所以实际上每次最多带11个人。有玩家说这个游戏应该改名叫胜利11人,因为实际上玩家能控制的单位只有11个。从DOW1的大规模军团作战(IG和Waaagh一个Sqd都不止11个)极度缩水到现在的规模,实在让DOW1的老玩家非常不适应。这个游戏应该来说是继承了COH的衣钵,掩体系统仍然出色。但实际上掩体系统在战役中有些鸡肋:因为低难度上我方单位的高能力使得掩体不是必要的,而高难度上地方单位的高能力让掩体变得用处不大。COH的掩体作战系统和游戏的结合非常好,因为实际上通过多线控制和单位本身的脆弱性可以实际上使用各种步兵战术(比如最经典的正面吸引火力侧面包抄),而DOW2的任务模式由于单位的极度匮乏使得这些战术实际上用不出来,因为缺少事实上能够侧面包抄的队伍(ASM直接跳跃就行了,没必要费那个事;Scout有隐形;指挥官和战术马寅的速度太慢了),实际上每次遭遇战都是差不多的战术:Scout隐形侦查,遇到强力单位狙掉(特别是虫族的节点单位);HB小队上前压制,ASM跳跃突击,指挥官WAAAGH上去车掉Xenos。COH的步兵单位本身的高伤害输出和低血让人十分重视利用掩体和战术保留单位,而DOW2我方单位低难度下太强高难度太弱让战术变得意义稀薄。

接下去就是整个战役模式的问题。水雷把战役模式做成了ARPG,但问题在于,这个模式太粗糙了。只有九张地图让人打多了就失去了兴趣。而任务模式严重的单调,这是致命的。我玩到现在只有两个模式:进攻,从你的轨道突击地点一路车进敌方的老巢,车掉BOSS;要么就是防守,守在某个据点让敌人来进攻,车掉所有异族,最后仍然是车掉一个BOSS收场。问题在于这两者的套路是完全固定的,你永远在同一个地方降落,敌人的老巢永远在地图上同一个地点,而BOSS和BOSS之间也没有多少区别,不外乎是近战远战两种。要么上来砍你要么乱丢垃圾,偶尔两个会瞬移或者跳跃的。你刷完一张地图回过头来再刷同一张地图,有的时候还得面对同样一个BOSS,这会让人抓狂的。COH的任务类型还有打掉特定的单位,占领特定的据点,清掉某一个区域的所有敌人或者干掉敌方基地等等,但是DOW2的任务模式这些全部欠奉。我们没有基地建设,敌人也没有。这让人觉得厌烦。

当然这个ARPG模式杀怪升级捡装备模式还有一个严重的问题:缺少细节和可定制性。指挥官和普通Sqd没有不同,所有的单位都是千篇一律的四个属性:生命,近战,远战,魔法(写的是能量,实际上就是技能槽)。指挥官为什么没有指挥升级?加点可以多一个队列槽。指挥官实际上只有一个不同就是多了一个指挥官专有附件槽可以放一些加成装备比如战旗瞬移设备之类。Scout为什么不能给三个队员都装上狙击枪?话说回来一个Sqd只有领队能够升级武器(盔甲倒是可以应用到其他队员上,但是实际上作为同一单位这点意义不大),为什么不可以给三个单位装备不同的武器?Scout Sqd一个狙击一个火焰枪一个霰弹多好。DOW1的Sqd都可以给每个Sqd装备不同数量的定制升级,DOW2反倒不行了。大家都只能队长装备武器。ASM为什么动力包没办法升级?ASM应该独立设一个动力包槽,能装备更远距离的跳跃包或者改成瞬移装置多好。武器分成了双手武器和单手武器,那为什么不设定为近战或者生命升级到一定级别后(或者装备更强的盔甲,比如终结者盔甲)之后可以单手使用双手武器?(比如单手用Bolter而不是Bolter Pistol)既然有左手和右手分别,为什么不像WOW那样设定单手或者副手武器?为什么左手一定要拿枪?我想装备双手动力拳套不行么?普通的战术马寅升级远战到一定程度能拿HB多好。我敢说水雷这些全都没有想过。水雷设计了一个不错的概念,但是作为一个ARPG,这样的系统实在是太粗糙了,根本经不起推敲。

所以这是个毛糙的游戏,DOW2画面上无可挑剔,概念也很高,但是缺少细节。还有两个细节不得不说:第一是DOW2尸体会消失。DOW1最赞的细节就是尸体不消失,死法各种各样。DOW2那种尸横遍野的感觉没有了。虽然死法仍然可以各种各样,包括被炸碎手脚满天飞,但是干干净净的地图实在缺少战场感觉(弹坑什么的倒是可以留下来)。就算理由是可以减少机器负担,但是你可以设一个开关多少的选项啊!DOW1就有,2怎么没了?

还比如说Army Painter,水雷之前信誓旦旦的说DOW2的Army Painter会有些不同的特性,但是我一看之下大失所望:比一代可更改的地方更少。我原本指望能引入Avatar,能够有各个战团不同的特点,比如野狼的狼皮披风,铁手的义肢,英雄也可以有不同的武器,比如黑和尚的水雷剑或者动力爪动力拳套,但是全都没有,水雷再次欺骗了我们。

综上所述,DOW2是一个概念先行的游戏。然而,缺少雕琢。无可挑剔的画面和新奇的概念下掩盖的是贫乏的内容。这或许能够吸引一些LU,但是却伤了老玩家的心。我很遗憾,这样新奇的概念会再一次的在玻璃渣手里发扬光大(虽然勉强可以说英雄升级的概念是玻璃渣手里用的风生水起的)。不过我能希望的是这回DOW2能大卖,水雷在可能会来的资料片里部分弥补这些缺憾。

(单机部分心得稍后放出)
作者: jump    时间: 2009-2-20 21:45

太玻璃你真骚
链去综合讨论贴里了……
作者: L.G.Y    时间: 2009-2-20 21:46

我是EA饭。。。。。。。支持RA和C&C。
作者: mouseguard    时间: 2009-2-20 21:55

我只FAN SC......SC2都觉得很难FAN
作者: Tiberium    时间: 2009-2-20 21:58

二楼你个老BT……还在扯什么淡……
作者: iPhone    时间: 2009-2-21 09:55

DOW1是神,2到迄今为止还是渣一坨
作者: lainr    时间: 2009-2-21 13:04

LZ 说的还是太浅了……

首先战役模式下地图是12张, 有3 张是情节地图, 只在做主线任务的时候出现。

除了分支情节, 主线情节都是有大量的语音对白的,情节设计得也非常不错(队长被改造成无畏出现记忆混乱这段情节很感人……ELDAR女先知带伤一拼的情节也很悲壮)

至于游戏模式,确实有点重复, 不过比起传统RTS 造兵-灭基地的模式也不会差到哪里去。而且每次游戏,地图上AI的兵力配置,掉落装备都会有一定的变化,可重复性还是很不错的

很多人都在抱怨这次DOW2 的小队规模,认为太少了, 事实上这也比较符合桌面战锤的规模, 和SM 团的设定(SM战士在设定上可是1挡百的)

而且人数虽然少, 实际打起来的激烈程度绝对要比DOW1 高出好几倍……我在最高难度下第七天过一关就要45分钟之多,只有跟朋友COOP 才能比较轻松(一人控制2队兵,也很手忙脚乱). DOW2由于加入了天赋点, 装备和单位技能, 在战术上非常丰富(注意, 不是战略, 十来个人也打不出战略来). 低难度就不要提了, 高难度下面各个小队的天赋点怎么加,与装备如何搭配,道具的使用如何分配等等都是让人花时间思考和头痛的。

随便举几个例子: 赎罪装与吸血天赋的搭配, ASM 拼命出到肉搏吸血天赋, 然后穿一套加攻减防的赎罪装……登陆舱与血包的搭配, FC 招出登陆舱, 在登陆舱还没落下的时候使用血包,可以让所有小队全部复活,满员…… 闪光弹与炸药包的搭配, 在扔出闪光弹以后马上扔出炸药包, 闪光弹使对方速度减慢,4秒后炸药包爆炸……

所以在最高难度下, 杂兵战绝对不是ASM一跳,机枪一架,FC冲过去就完事了(当然这也是一种战术). 你是FC装终结者输出TSM 在后面血包辅助?还是无畏装机枪做掩体所有人在后面射击? 还是ASM 和JUMPPACK的FC 双跳野猪流? 都是需要考虑的东西, 而各种战术又需要有技能的支持,所以在每次战役开始之前都起码要规划下自己小队的发展方向。 TSM是3离子输出还是挑衅肉盾? FC是肉搏还是射击? SC装火焰枪还是狙击枪? 不同的配置就有完全不同的玩法。

在最高难度下,BOSS 的一招往往可以秒杀我方的小队, 甚至是好几个小队, 所以BOSS战绝对不是LZ讲的这么枯燥……炮台的放置,全体护盾的使用时机, 狙击手的站位都是非常需要考量的。到了后期, 各种BOSS的招式越来越多, 真有点打WOW副本的感觉了。

另外说掩体没用……LZ 可能没玩过对战或者是最高难度战役把? 无掩体的HB可能机枪没架好就被扫翻了,而在绿色掩体下可以扫很久。 DOW2 里绿色掩体的防御加成可是比躲建筑里还要高的阿。 你可能会发现对方一个ORK跟你对射半天愣是不死, FC跑过去一锤甚至是不锤一手枪就挂了。这就是掩体的作用, 而FC的作用在高难度下不是作为输出(跟人家对抗几下就趴了), 很大部分就是破坏掩体用的



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最后说下LZ抱怨的没有特色单位, 事实上这点水雷也想到了,不过没让你这么容易得到, 特色装备是要上网对战获取经验值来获得的…… RANK 16 的FC 跟 RANK0 的装备是完全不一样的……但是确实有不足的地方, RANK高了只能用RANK高的装备, 而不是让你有所选择, 希望以后补丁里会有改进。
作者: Tiberium    时间: 2009-2-21 13:58

我某朋友说过:他敬重那些能把泡菜网游打出街霸心得的强者。

游戏本身的制作态度和玩家能够发挥成什么样子是两码事,当然制作的好发挥的余地大制作的不好也不一定没有一点发挥余地。DOW2缺少雕琢这是我的重点,但是实际上高难度能打成什么样子是玩家发挥的,水雷未必想到了。这点可以参见忍龙2,这是最好的例子。所有忍龙老玩家都在抱怨设计太糙,但是仍然可以在高难度下打出BT战法。

我本身是作为一个DOW老玩家和LU来说这些话的,重点其实在于ARPG的设计太粗糙,但是COH又丢了很多特点。这才是我抱怨的核心。
作者: lainr    时间: 2009-2-21 14:51

引用:
原帖由 Tiberium 于 2009-2-21 13:58 发表
我某朋友说过:他敬重那些能把泡菜网游打出街霸心得的强者。

游戏本身的制作态度和玩家能够发挥成什么样子是两码事,当然制作的好发挥的余地大制作的不好也不一定没有一点发挥余地。DOW2缺少雕琢这是我的重点,但 ...
但是我不敬重那些能把街霸打成泡菜网游的弱者

首先LZ把DOW2 的战役定义成ARPG , 本身就是一种不公平

另外又把DOW2 期待成了COH2 , 这也是一种偏见
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我属于只玩游戏不看CODEX 的伪锤饭,单从忠实桌面游戏和 创新方面……DOW2 的战役模式我觉得做的很好了

回想起来玩单机战役都能玩得津津有味的RTS游戏, 除了现在的DOW2 和当年的黑暗王朝, 没有一个RTS能做得这么有意思了

至于ARPG... 拜托DOW2 只是在单机战役里尝试加入了RPG的成分, 他的骨子里还是一款RTS
作者: lainr    时间: 2009-2-21 14:55

引用:
原帖由 Tiberium 于 2009-2-21 13:58 发表
我某朋友说过:他敬重那些能把泡菜网游打出街霸心得的强者。

游戏本身的制作态度和玩家能够发挥成什么样子是两码事,当然制作的好发挥的余地大制作的不好也不一定没有一点发挥余地。DOW2缺少雕琢这是我的重点,但 ...
对了关于忍龙2 , 我不是饭不好评论

不过我有2个忍龙饭朋友,没听过他们有什么抱怨的阿....
作者: Tiberium    时间: 2009-2-21 19:15

为什么一定要忠实桌面游戏?桌面游戏和电脑游戏就是根本的不同,忠实桌面游戏是本末倒置的行为,其实从精神上来说,暴雪的RTS更接近于桌面游戏(具体为什么早有人撰文指出)。既然是电脑游戏就是电脑游戏的特点。
没错SM设定上是很强(“给我派100Space Marine,如果不行,就给我派一万普通部队。”),但是大家玩DOW1就是想要那种血流成河尸积如山的感觉,不然DOW也不会出现这么多的改人口上限的补丁(其他的RTS都没有,当然帝国1除外)。但是一场战役打下来最多能派11个人实在太离谱了。

DOW2最大的问题不是ARPG,还是ARPG的不到位。作为ARPG来说系统太糙,当然你作为RTS这点也不是不能忍受,我玩忍龙通关几十遍也没抱怨过怎么捡不到盔甲,因为这是个ACT不是ARPG。但是DOW2就是把作为RTS的优点丢掉了,同时作为RPG也做得不到位,成了一个四不像。战役部分的高度重复不仅不是RTS的特性(除了DOW前作SS之外我还没见过战役重复度比DOW2更高的RTS),也不是ARPG的特性。打D2你可以一遍遍刷迷宫,因为你有足够的动力,但是DOW2作为RTS,这样的动机显然是不足的。
就算传统的RTS任务不外乎建设-造兵-日人,但是DOW2的单机任务还只剩下了日人这项了,而且也没有一个RTS的战役只有六张地图来回打的。骨子里是个RTS,但是DOW2恰恰是ARPG没有学到骨子里,RTS的皮毛全丢掉了。
作者: lainr    时间: 2009-2-21 21:39

引用:
原帖由 Tiberium 于 2009-2-21 19:15 发表
为什么一定要忠实桌面游戏?桌面游戏和电脑游戏就是根本的不同,忠实桌面游戏是本末倒置的行为,其实从精神上来说,暴雪的RTS更接近于桌面游戏(具体为什么早有人撰文指出)。既然是电脑游戏就是电脑游戏的特点。
没 ...
水雷的RTS 都有改人口上限的补丁……

至于说忠实桌面游戏, 只不过是指一个游戏必须忠于某种原型罢了。 基本上所有的游戏都有一个原型, 这样玩家才会有代入感。 BLZ 的游戏甚至在成功以后还花了大量的气力来创造背景。

DOW1 的时候很多人埋怨SM 名不符实, DOW2 的时候很多人抱怨场面不够大, 这只是用户群体的变动, 这种变动用来指责游戏本身的素质是不恰当的

比如你玩WC3的时候指责 WC3 没有 最高指挥官 那样的规模, 玩 最高指挥官 的时候指责 最高指挥官 没有 WC3 那样的细致…… 这只是个人喜好不同, 跟游戏无关。
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我觉得你把DOW2 当 APRG玩了…… 才会觉得不满意。 RTS 的优点是什么? 是战役剧情? 根本不是把…… DOW2 作为一款RTS , 他在对战的时候还是RTS , 绝不是ARPG。战役做成这样的形式对我来说是个惊喜, 而不是失望。

传统RTS 的战役剧情最大的毛病就是重复性高, 每一关都要造房, 造兵, 推平AI……有些RTS 玩家干脆就54 剧情了, 拿来RTS 直接就对战。

WC3在开发的时候就曾经尝试突破这种瓶颈,让RTS 带入RPG 的成份,早期的关卡设计与现在的DOW2非常相似。
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另外你反复说DOW2只有9张地图(实际上有12张)太重复了……确实如此, 在最高难度打到40多天的时候确实会有重复的感觉。

但是你能不能反过来想一下, 有什么RTS 的战役剧情能高达80多关的呢? (一天一般可以投下2次), 传统的RTS 都是10来关就结束了。

而且如果不是故意在做分支任务, 直接主线的话, DOW2的战役也就打20多天结束。




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一般的RTS 少有讨论战役剧情的, DOW2 能做到让这麽多人讨论, 我觉得就是成功了
作者: 静雯    时间: 2009-2-21 21:51

引用:
原帖由 lainr 于 2009-2-21 21:39 发表


水雷的RTS 都有改人口上限的补丁……

至于说忠实桌面游戏, 只不过是指一个游戏必须忠于某种原型罢了。 基本上所有的游戏都有一个原型, 这样玩家才会有代入感。 BLZ 的游戏甚至在成功以后还花了大量的气力来 ...
顶一下雷!!DOW2的代入感对于锤子的FANS来说足以用内牛满面来形容了,至于其游戏方面,嘿嘿,跟Lainr合作了游戏中几十天的最高难度模式,个人认为无论是加点的方向和技能道具的组合应用都是RTS中独树一帜的,其实,把DOW2说成一个即时战略游戏是不太合适的,说是即时战术游戏更加适合,而且印象中这样能够Coop的战术游戏,恐怕除了当年的盟军敢死队就再也没有了。而DOW2无论是从配合技巧,战术意识还是场景与游戏融合的方面,都算是当前同类游戏中首屈一指。把它拿来和星际2来比较是不合适也是没有必要的,个人对BLZ的游戏均有极高反感因此也就不去多评价SC2了。
作者: Tiberium    时间: 2009-2-21 22:04

我现在反复在刷支线……

才费劲把无畏升到12级装上了火神炮,那弹幕技能太牛逼了……

我说DOW2的战役太重复了,这种客观情况你为什么总是不承认?

不说别的,C&C3三阵营加起来38关,RA3三阵营加起来27关,不论这战役是否打法重复,至少EALA是认真的做了这么多张地图以及布置了这么多种敌人配置,但是水雷做了什么?草草做了12张地图,然后实际上能够反复刷的9张地图打起来没有任何区别。敌人的配置完全相同,BOSS大同小异。而那些主线关卡也没多大区别,远没有EALA有诚意。我说水雷做这个游戏做的很糙,水雷在偷懒,难道我还说错了么?
作者: lainr    时间: 2009-2-21 23:05

引用:
原帖由 Tiberium 于 2009-2-21 22:04 发表
我现在反复在刷支线……

才费劲把无畏升到12级装上了火神炮,那弹幕技能太牛逼了……

我说DOW2的战役太重复了,这种客观情况你为什么总是不承认?

不说别的,C&C3三阵营加起来38关,RA3三阵营加起来27关,不 ...
我说, 你刷支线干什么…… 非要把DOW2 当作泡菜网游打么?
作者: liuyicheng    时间: 2009-2-21 23:47

DOW2确实还需要好好加强一下。




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