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标题: 网游老总每天最发愁的事:中国最缺策划人才 [打印本页]

作者: voodoo    时间: 2009-3-30 12:25     标题: 网游老总每天最发愁的事:中国最缺策划人才

  在与许多中国游戏企业老总的交谈中发现,目前最困扰他们的,也是他们每天都会为之发愁的一件事,就是如何得到一名优秀的游戏策划人才。如今,中国网游企业都在走自主创新路线,而一个优秀的策划型人才则是这条路的坚强基石。这类人才不但在中国,而且乃至全世界都严重匮乏。

  策划人才是自主创新的条件

  要想使中国的网络游戏彻底转向自主研发的道路,就得解决人才的问题。而事实也的确如此,部分游戏企业的老总表示,让他们每天为之发愁、每天都要思考的事情就是人才问题。这几乎成为了每一个游戏企业都必须要做的一件事情。

  网游行业中的职业大概可以分成策划、美术、程序和测试四类。众所周知,一个游戏从立项到上线,一般都是由主策划先在脑海中勾勒出一个较为完整的蓝图,并写成一个简单的实施方案,然后再根据美工的理解和程序的技术能力,对策划案进行反复的修改。只有在策划、美术、程序三方面都完全协调好以后,才可能将这个策划案付诸制作。由此不难看出,主策划在其中的统领和贯穿全局的作用。联众公司总裁伍国梁说道:“目前我们公司里的开发、策划人才都是我一个一个找来的,通过人事部是找不回来的。在这个行业中,CEO每天都在想的一件事就是从行业中挖到更强的人才。”

  在谈到策划型人才的重要性时,世纪天成副总经理王勇打了个比方,“如果要盖一座高楼,首先需要的当然是设计师。他的工作就决定了这栋高楼的外形设计、内部结构以及各细节装饰和用料。而在网游行业,策划型人才就是如同这样一个设计师”。正所谓千军易得一将难求,虽然有着重要的地位,可真正具有创意的策划型人才在行业内却是少之又少。

  在伍国梁看来,没有优秀的策划人才,就没有自主研发。他说:“不走自主研发的路就意味着我们只能听天由命,只能任人摆布。如果有了优秀的人才、有了自己的产品,首先在面对市场的变化时我们可以更加灵活、更加及时地做出调整。其次,现在很多的游戏都有了出口的可能,如果不是自主研发的谈什么出口呢?不出口就意味着只能在中国的市场里生存。如果做代理,一部分钱还是被国外的公司赚走了。要想彻底解决问题,自主研发是最好的办法;而想要自主研发成功,就必须要靠优秀的策划型人才的创新和创意。”

  寻找策划人才好比收藏古董

  对于研发方面来说,缺乏人才也就成了制约产业发展的主要瓶颈之一。目前,国内网页游戏自主研发水平整体参差不齐,能立稳脚跟的厂商也比较少,总体来说还是小的研发团队在维持的多。主要原因是国内非常缺乏游戏创意人员,尤其缺乏优秀的策划人才。

  据统计,2008年中国网游市场直逼200亿元人民币,主流游戏玩家在中国超过2000万人,中国有300家大小不一的游戏工作室在研发或运营 500多款主流网络游戏;同时,有超过50%的游戏产品因为缺乏研发资金而面临夭折,网游行业80%的市场份额被不到5%的公司所占据。缺乏策划人才的公司,无法自主研发只能依赖代理而生存,这相当于把自己的命运交到别人的手上。而缺乏优秀策划的公司,则要么游戏项目难以为继,要么上线后由于可玩性较差,而被挑剔的玩家迅速抛弃。

  游戏谷总经理张福茂对此评价说:“其实好的技术人才和美工人才也是比较稀缺的,但是高价聘请还是能够找到的,而好的策划型人才不是花了钱就能够找到的。很多公司专门为策划人才和研发团队设置特殊的奖励机制,比如一款产品运营后所产生的收益,策划人和研发团队就会分得一定比例的报酬。这么做就是为了留住人才。”

  伍国梁对此也有着相同的看法,他说:“每个企业的老总像收集古董一样,都在慢慢寻找着优秀的策划人才。如果一款产品没有足够强大的人才力量来支撑,投资方也是绝对不会轻易投资的。”“联众是北京的公司,但是我们在西安、四川、上海都有自己开发的基地。哪里找到人才就在哪里开。网游公司的成长可能要用10年,而前5年主要是以代理为主,后5年才是自主研发的阶段。所以能有五六年行业经验的人是屈指可数。”伍国梁说道,“比如与国外的公司进行合作时,我们就会要求对方派一名五六年经验的资深开发人才过来,我们会派一些3年左右行业经验的人跟他们学习,这样就能很快地解决这个问题”。

  优秀的策划能够统领全局

  经过了10年的发展,中国的网游行业已经日趋成熟,各式各样的人才也可以说是八仙过海各显神通。但是时至今日,具有创意的策划型人才,始终都是网游行业中最缺乏的,特别是在游戏策划和市场宣传方面,国内各大厂商当前严重的同质化已经充分说明了这个问题。所以,想要在行业中能够独树一帜、让人眼前一亮,那么势必要依靠策划型人才的创意。

  就目前而言,网游行业最为缺乏的,也正是这种能统领全局的策划人才。他们在行业中又被称为游戏设计师,主要负责游戏整体架构的搭建,在工作中能起到统领全局的作用。金山公司董事长求伯君坦言,“这种能够统领全局的主策划可谓屈指可数,他们是站在游戏行业金字塔上层的人才”。

  据了解,策划人员主要分为三种。第一种是剧情策划,这类策划人员就像电影编剧,以什么故事作为背景?过程中都会遇到哪些场景?设计什么样的情节?这些都是剧情策划来完成的。第二种是功能策划,一款游戏,乃至每个人物所具备的功能,都是由功能策划来设计的,比如游戏中的结婚系统、宝箱系统,以及战斗系统,都出自功能策划人员之手。第三,也是最为重要的一类策划,就是游戏的数值策划人员。在游戏中,每一次“打怪”要产生多少货币、每一次攻击消耗对方多少“血液”、人民币与虚拟货币的兑换比例设定等等,都是由数值策划完成的。一款游戏能否平稳进行,主要是靠数值策划。

  据求伯君介绍,策划是一个容易入门,但不易精专的职业。策划是一个专家,同时也是一个杂家。惟有广博的知识、丰富的阅历以及对游戏全局的深入了解,才有可能造就一个优秀的策划人才。他说:“ 因为除了卓越的个人能力外,所处的环境也会影响到策划人才的培养。只有自主研发的网游公司才能培养出优秀策划,只有坚持做精品的网游公司才能铸造出优秀的策划。”商报记者 武杉

  商报链接

  寇晓伟:人才培养要走两条路

  无论中外,人才的产生主要依靠的就是这两个渠道。一方面是企业内部的人才培养,另一方面是社会化培养。只有两方面同时入手、双管齐下才能使人才缺乏的问题得到缓解,民族产业的创新与发展能力才能进一步加强。

  对此,国家新闻出版总署科技与数字出版司副司长寇晓伟表示:“行业发展到了一定的阶段,社会化培养的作用会更大一些。目前现实情况不是很理想,还是需要有一个发展过程。作为行业的主管领导,我们也会适时地起到扶持的作用,比如建立更加适合产业发展的社会机构,这些机构能够整合资源,包括整合企业的资源、整合国外的资源,使这些社会的机构可以发挥更好的作用。”

  寇晓伟认为,对于人才的培养是一项很重要的工作,建立一个有利于人才培养交流的平台是非常必要的。从游戏开发的不同环节,找一些尖端的人才来介绍经验、进行交流。不但可以全面地将企业的、社会的、国外的资源进行整合,还是提高开发人才水平的一个重要举措。

  同时他还指出,教育只是培养的一个阶段,人才最终能否成才,还是在企业中得到历练的结果,是在实际的工作中去挖掘的。真正的人才是需要在理论与实践的磨砺中历练而成,如果不在实际工作中去摸爬滚打,那么这个人才是不会成熟。
作者: PENNYSHAW    时间: 2009-3-30 12:45

学校里,有美术专业,有程序专业
但没有策划专业

所谓策划,其实都是干别的出身,然后转过来的。
作者: 江西恐龙    时间: 2009-3-30 12:50

现在中国游戏行业的问题之一:策划人员的水平不够高。(算不上超强,但也绝对不可以随随便便用烂来形容。)
问题之二:很多程序、美工歧视策划,认为策划做的工作没做到位,甚至自己加把劲说不定都可以把策划的工作顺带做了。

问题一是客观存在的,问题二是大可不必的。

如果你觉得策划不行,你够牛的话就开除他,另找更强的。而不是指手画脚地跨部门干涉策划的工作。很尊敬策划的美工飘过…………
作者: 古兰佐    时间: 2009-3-30 13:07

在下坚决认为策划只招那些有XX年游戏业内经验的是一大弊端.宫本大神做策划之前难道有啥游戏业内经验了.


好吧,在下只是不爽随便吐糟一下,业内们别抽在下.:D
作者: 江西恐龙    时间: 2009-3-30 13:12

当然有经验的好过没经验呀……

简单点说。比如现在要做一款中型MMORPG,有经验的能立刻写出基础规划,例如要几个场景,几个NPC,几个道具。没经验的心里没底呀。

没经验的人,脑子里会朝创新的角度去想。有经验的人,基本上不搞创新了。
作者: 驾势    时间: 2009-3-30 13:34

永远只要有经验的,这个领域还有什么人才盼头?
作者: 光之翼    时间: 2009-3-30 16:43

没有正确的思想和设计思维的策划,越有经验越是毒瘤
作者: PENNYSHAW    时间: 2009-3-30 17:25

引用:
原帖由 古兰佐 于 2009-3-30 13:07 发表
在下坚决认为策划只招那些有XX年游戏业内经验的是一大弊端.宫本大神做策划之前难道有啥游戏业内经验了.


好吧,在下只是不爽随便吐糟一下,业内们别抽在下.:D
据说宫本是学美术的。
作者: razielcat    时间: 2009-3-30 19:20

当初刚进宫时被一个程序小妞欺负`了 后来在个把月的软缠硬泡下终于伏法 从此合作顺利
作者: razielcat    时间: 2009-3-30 19:37

顺便搭车问问MMORPG里例如要几个场景,几个NPC,几个道具有什么讲究没 没干过这种
作者: 古兰佐    时间: 2009-3-30 20:30

引用:
原帖由 razielcat 于 2009-3-30 19:20 发表
当初刚进宫时被一个程序小妞欺负`了 后来在个把月的软缠硬泡下终于伏法 从此合作顺利


神.
作者: limboking    时间: 2009-3-30 21:03

这样的文章貌似每年都能看到好几篇 连内容都一样
作者: 白银末裔    时间: 2009-3-31 08:10

是啊,一年能看到好几篇。

策划也不容易啊,不同的人放不同的公司可能都大不一样啊~。

网游的开发涉及到很多环节,策划不是拥有最终决定权的哦~。当然策划应该继续努力啊。
作者: 含笑饮砒霜!    时间: 2009-4-2 14:22

引用:
原帖由 古兰佐 于 2009-3-30 13:07 发表
在下坚决认为策划只招那些有XX年游戏业内经验的是一大弊端.宫本大神做策划之前难道有啥游戏业内经验了.


好吧,在下只是不爽随便吐糟一下,业内们别抽在下.:D
...........宫本的确是先进任天堂干了3年小工,然后再突然某天,因为"闲"而被山内给指定做开发 -.-

他进任的原因也有二点要注意:

1.宫本的父亲和山内是老朋友;
2.宫本是以美术人员身份进去;

除此之外,日本的行业和中国,欧美不一样,主设人员不少都有一定的美术方面功底,或者是影视方面学习的基础...

欧美的则是程序为主体

中国目前的则是文科为主体...
作者: 含笑饮砒霜!    时间: 2009-4-2 14:26

很欣赏楼上那位尊敬策划的美术朋友

实际上,游戏项目出问题也并不是策划的问题,这么多年的经验已经验证了...大多是程序那边的工作态度...

很多程序根本不玩游戏,甚至说,只是为了工作而工作...所以游戏在他们眼里和一个普通软件差不多,也就是说,功能差不多做到位了就OK,体感什么也不需要了..都期望尽快结束工作...反正也对游戏无爱

这样的人才是项目祸首。..

之前我参与的MMORPG组就是这个问题,程序组十来号人,就2个打游戏的,其他人连盛大和传奇都不知道...因此,怠工现象很严重...
作者: 祖师爷    时间: 2009-4-9 02:11

打不打游戏也不要紧,问题是有没有娱乐精神。比如很精通电影什么的都会有用到
作者: 匿名    时间: 2009-4-9 08:19

引用:
原帖由 含笑饮砒霜! 于 2009-4-2 14:26 发表
很欣赏楼上那位尊敬策划的美术朋友

实际上,游戏项目出问题也并不是策划的问题,这么多年的经验已经验证了...大多是程序那边的工作态度...

很多程序根本不玩游戏,甚至说,只是为了工作而工作...所以游戏在他们眼里 ...
不会吧...你这么说太看低做程序的人了,大家基本都是靠梦想对游戏的执着的进的游戏公司,提醒一下,网游≠游戏,有很多人是想做其它类型的游戏,如动作,fps,单机rpg等等,但现在国情不允许,我还见过很多玩网游的人连Nintendo都不知道这单词什么意思的人呢。我公司20几个程序没有不打游戏的,只不过基本现在都不玩网游了,以前玩的现在也很少玩了,不打游戏还混个嘛呀,但对于程序来说,有那么多新的技术要研究,要把游戏开发的效果赶上去,那有时间去玩网游啊。一般玩网游也顶多是要看看效果,走马观花地玩一下,从中借见些经验,或取些灵感。或是刚毕业的人,投入进去玩玩,但人一大了,兴趣就减少了。
作者: 匿名    时间: 2009-4-9 10:00

引用:
原帖由 祖师爷 于 2009-4-9 02:11 发表
打不打游戏也不要紧,问题是有没有娱乐精神。比如很精通电影什么的都会有用到
不打游戏很要紧,公司一不懂的人,就一装备问题不理解问了一下午,吃不消
作者: 无梦    时间: 2009-4-9 11:22

策划人才么……只写文本的一抓一大把
懂UI设计,懂美术的策划全中国都找不出几个

美术喜欢游戏但是不如策划懂游戏,所以他们可以按照意思设计。
成品的质量如何我就不知道了……

当几个策划拿着一本厚厚的案子讲的眉飞色舞的时候,你只要一句话:UI和场景这么设计?
99%的策划都会闭嘴
作者: 古兰佐    时间: 2009-4-9 11:27

引用:
原帖由 无梦 于 2009-4-9 11:22 发表
策划人才么……只写文本的一抓一大把
懂UI设计,懂美术的策划全中国都找不出几个

美术喜欢游戏但是不如策划懂游戏,所以他们可以按照意思设计。
成品的质量如何我就不知道了……

当几个策划拿着一本厚厚的案 ...
懂美术要懂到啥程度?
作者: 无梦    时间: 2009-4-9 11:41

引用:
原帖由 古兰佐 于 2009-4-9 11:27 发表

懂美术要懂到啥程度?
用什么特效完成什么效果
比如粒子啊……光影啊……
主要是自己要有美术感觉
作者: razielcat    时间: 2009-4-9 11:43

老子原来公司那帮程序除了cs和wow就什么游戏都不知道
作者: 古兰佐    时间: 2009-4-9 11:49

引用:
原帖由 无梦 于 2009-4-9 11:41 发表


用什么特效完成什么效果
比如粒子啊……光影啊……
主要是自己要有美术感觉
这种东西,有绘画功底的人学个一年半栽的PS和3DSMAX的话,基本都能说出点门道了吧.
作者: razielcat    时间: 2009-4-9 12:05

美术没天赋 总把阿克里巴画成威震天 美术设计没当成 骗了个艺术系毕业证结果干策划去了
作者: 永远的毁灭公爵    时间: 2009-4-13 10:24

现在很多人看到别人在自己知道的事情上懂的没自己多就很轻视别人:D
作者: 匿名    时间: 2009-4-13 14:57

策划么,console策划在国内基本不用想,老外的翻译或者Leveldesigner。
谈谈网游的策划,还是非常重要的。而ls几位说的基本不靠谱。

网游策划,休闲游戏这块出的好游戏也不多,国产基本都失败了,也没什么好说的,主要是看gameplay吧。

mmorpg这块:
分了3类,文案,数值,系统。

文案需要文字能力强的策划,比如写个任务对话,写个世界观什么的,要有好的文笔,写的干巴巴的,那就很丢人了。
同时文案还需要负责场景制作,这块可能会需要对美术有足够经验的策划,但是每个项目也只要1个就够了。这里更多的是招美术出身的策划,也是让美术对这个策划有经验上的认同。当然不是必备的。

数值策划基本是技术类的工作了。包括战斗相关的技能,职业,人物属性,装备;游戏内的经济系统,比如金钱和经验的投放和回收;各种任务玩法相关的数值;怪物,npc,boss。

系统策划则是设计游戏内的各个系统,各种玩法。

就这3块。mmorpg的开发已经很定势了。但是这3种策划并不是网游公司所急需的,虽然也不多。

至于需要程度,可能很多公司老总需要的是能够做出天龙,梦幻这种游戏的策划吧,这种策划需要对网游有很深的理解,并且需要有一定的经验,特别是没有单机观念。当然有10w+人数以上产品的策划是最好了,目前大多数公司也是在找这种策划。

另外最重要的一点:
看到ls很多人都在提单机,本人也是从7,8岁过来的单机真饭。
但是,网游开发真的和单机开发完全是两回事。
无论是策划角度,美术角度还是技术角度。

从技术角度来看,网游是以服务器端为主的,主程序都是服务器端为主,在服务器架构清晰,服务器框架搭建好的情况下,再来考虑客户端的制作,客户端则基本就是一个表象的问题了。所以BW等网游引擎,都是卖服务器端,而客户端仅仅是附送的。这点也是网游与注重画面和玩法的单机的大区别。因为这是网游,一个人的逻辑和一千个人的逻辑是完全不一样的。

从美术角度来看,国产高在线的80%以上的网游在单机饭眼里都是不合格的。网游的美术,不是要你做得多好看,多艺术。不是要你UI做得多好,特效多牛逼。mmorpg的美术,更多的是要考虑万人情况你的美术应该怎样做,可以说,mmorpg的美术是需要在各种条条框框状况的限制下来做美术的。场景不能做太大,动作不能做太多,能复用的都就复用,因为这是网游,一个人的美术和一千个人的美术是完全不一样的。美术,符合策划的要求,60分就OK了。你有时间,可以做得更多。但不会成为产品成功的必要条件。

从策划来看,中国的网游用户你要把他们想象成一群在3线城市网吧里叼着烟,开个视频看韩剧的这种打发时间的用户。这种用户的需求跟单机用户是完全不一样的。因此,做网游就得放下单机的“架子”和思想,放下身段,去理解这部分用户的需求,做他们感兴趣的东西。而如果你带着单机理念,想做一款中国的MHP或者wow,不是说不可能,但是非常困难。

做wow,或者单机品质的网游,在中国,市场很小。而且被wow垄断了大部分市场。即便你能把品质做到和wow一样,也没法超越宗教化的暴雪。何况暴雪所付出的,你是不是也有同样的资源,这很重要。

ls有人提到,某个策划或者程序不知道nintendo的含义,这点在mmorpg开发来说,根本不是问题,网游和单机完全是两码事。相反的,如果一个mmorpg的开发人员如果连一款高在线的国产网游都没长时间投入玩过的话,那是完全不合格的。

不过,还是有不少公司在努力的,本人也希望逐步努力最终也能够做出被世界认可的国民游戏。当然,获得这个条件的困难是做这款游戏困难的百倍。共勉吧。

[ 本帖最后由 匿名 于 2009-4-13 15:08 编辑 ]
作者: 古兰佐    时间: 2009-4-13 15:22

LS说的很多人都明白,即便是很多向往游戏行业的单机饭也全明白.

只不过你对单机饭对游戏乐趣和画面的认知似乎不是很准,或者说你是在拿战区里喜欢数毛的索饭软饭这类画面饭在定义单机饭对这类东西的标准.
无论游戏形态怎么变化,追求有趣,追求粘人的基本概念是不会变的,而画面这种东西,真的是次要中的次要.
作者: 匿名    时间: 2009-4-13 15:46

引用:
原帖由 古兰佐 于 2009-4-13 15:22 发表
LS说的很多人都明白,即便是很多向往游戏行业的单机饭也全明白.

只不过你对单机饭对游戏乐趣和画面的认知似乎不是很准,或者说你是在拿战区里喜欢数毛的索饭软饭这类画面饭在定义单机饭对这类东西的标准.
无论游戏 ...
关于画面,可能我接触太多育碧和东星系的人吧
关于乐趣,国产网游和单机还是有很多的不同的
作者: 古兰佐    时间: 2009-4-13 16:28

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-4-13 15:46 发表


关于画面,可能我接触太多育碧和东星系的人吧
关于乐趣,国产网游和单机还是有很多的不同的
乐趣这点,恐怕你始终没明白在下的意思.

乐趣这种东西,放在不同的方面自然其产生方法和表现形式以及最终结果肯定是不同的.
即便是单机游戏,不同主机上游戏对用户的吸引方式也是区别非常之大.
单机之外,网游,棋牌,体育运动,不同的活动有其不同的乐趣所在.

但是,乐趣的本质,这点无论放在哪里都是一样的,说白了是人类的一种心理活动.
通过自我表现,通过占有,通过突破自我,通过他人交流,等等令人类能感觉到"快乐"的本质,
如何在不同的平台,不同的游戏方式里表现,这是最关键的,但也是最共同的.
如果真正掌握的人们对乐趣追求的本质,那无论是做网游还是做单机游戏,还是去组织一场棋牌大赛体育大会,都能有很好的施展.
作者: PENNYSHAW    时间: 2009-4-13 17:22

一小帮人骂开心网是垃圾
一大帮人天天玩的津津有味

你说开心网有乐趣么?

乐趣。。。是个主观的形容词。
其实我认为乐趣的本质是满足人们无法达成的愿望。。
作者: 水星的爱    时间: 2009-4-13 17:31

世常有千里马,而不常有伯乐。在急功近利的商业环境下,能有几个真正的策划?老板要的是产品,能挣钱的产品而已。

而那些连情书都懒得写的人,你能指望它能设计一个爱情小任务么?
作者: 匿名    时间: 2009-4-13 17:37

引用:
原帖由 水星的爱 于 2009-4-13 17:31 发表
世常有千里马,而不常有伯乐。在急功近利的商业环境下,能有几个真正的策划?老板要的是产品,能挣钱的产品而已。

而那些连情书都懒得写的人,你能指望它能设计一个爱情小任务么?
能挣钱的产品怎么来?
还不是靠牛逼的策划策划出来。
作者: razielcat    时间: 2009-4-13 17:39

开始抬杠了 看戏
作者: 水星的爱    时间: 2009-4-13 18:00

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-4-13 17:37 发表

能挣钱的产品怎么来?
还不是靠牛逼的策划策划出来。
很显然,在中国的市场,并非靠牛逼的策划,更多是靠更加牛逼的多的运营来实现的。策划只是一个基础,底子好,运营起来更灵活,底子差,运营起来压力大。
作者: 匿名    时间: 2009-4-13 18:06

引用:
原帖由 水星的爱 于 2009-4-13 18:00 发表

很显然,在中国的市场,并非靠牛逼的策划,更多是靠更加牛逼的多的运营来实现的。策划只是一个基础,底子好,运营起来更灵活,底子差,运营起来压力大。
ORZ
作者: 水星的爱    时间: 2009-4-14 10:00

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-4-13 18:06 发表

ORZ
要拜的人,麻烦你举一个国内主要靠原创策划从而赢得市场的游戏。
作者: 匿名    时间: 2009-4-14 10:05

引用:
原帖由 水星的爱 于 2009-4-14 10:00 发表

要拜的人,麻烦你举一个国内主要靠原创策划从而赢得市场的游戏。
产品为王,研发出的产品决定产品的成败,运营只是辅助,这已经是业界常识了老大,我也无语。

现在国产游戏哪一个不是靠产品本身品质成功的。。。

梦幻西游,比如促进人与人之间交流的帮派系统,帮派里可以自由划分小帮,每个帮有自主任务;宠物和人物技能;各种升级玩法;跑商师门……
天龙八部,排满24小时的任务,特定时间段让玩家上线一起练级的规则,即时改造的宠物……
太多了,orz。
作者: 水星的爱    时间: 2009-4-14 10:43

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-4-14 10:05 发表


产品为王,研发出的产品决定产品的成败,运营只是辅助,这已经是业界常识了老大,我也无语。

现在国产游戏哪一个不是靠产品本身品质成功的。。。

梦幻西游,比如促进人与人之间交流的帮派系统,帮派里可以 ...
你的业界是指策划界么?或者广义的说是游戏制作界么?

梦幻西游你说的这些设计难道是最早的版本就有的功能?

为什么众多的梦幻西游的Copy者都没有成功?难道不是梦幻西游庞大的市场份额在起作用?

天龙八部要不是成功的在大量北方二级城市的地推,你以为凭借他的游戏素质能活下来?

楼下就有史玉柱的地推例子,你可以看看。

我没有否认策划对于提高ARPU和黏着度的卓越贡献,甚至这些是维持一个游戏可持续性发展的最重要因素之一。说白了就是1小时的时间内,游戏不吸引人,游戏就留不住客人,一星期内游戏不能掏出玩家口袋里的钱,游戏就不能挣钱。

但是,如果没有市场给你把游戏铺到每个网吧,把帖子发到每个论坛,把海报广告做足,没有客服给大家擦屁股,你设计的再好有什么意义?更何况,你设计的并不好,甚至抄都抄不好,闭门造车,既不去了解玩家,也不去了解市场运营,不虚心看看美工,不掌握最基本的程序知识,然后回头哀叹做策划难,有意思么?

老板到时候还不时会觉得现在的策划太难找了,因为策划仅仅是整个网络游戏的一部分工作而已,难就难在我前面说的,策划好了,其他部分运营起来轻松许多,策划不好,其他部分的运营压力更大。
作者: 水星的爱    时间: 2009-4-14 11:07

另外补充一点,作为老板,很多东西他非常懂,比方市场铺得好不好,广告打没打到位,美工好看不好看(不排除部分山寨审美老板的强行命令)程序流畅不流畅等等。唯独策划这个东西,好玩不好玩,老板心里没数的,找一个自己心里没数的东西,老板自然是会觉得很难的。
作为一个策划,既要摸得准上面的脾气,猜得出上面要什么,又要让下面的玩家高兴,这个确实还是有难度的。
作者: 匿名熊猫    时间: 2009-4-14 11:19

在名叫“成功”的“壁垒”面前,技术和美术是垫脚的箱子,策划和运营是扛着“重担”的人,市场地推是向上爬的梯子,客服是左右的垫子防止人摔下来。

少了谁都不行,这其中策划和运营是“主观能动性”最强的部分,最灵活的部分,也通常是压力最大的部分。
作者: 千秋岁引    时间: 2009-4-14 12:56

我同意水星的观点,在国内搞营销还是渠道第一,也就是你们说的地推吧。
一个产品只要其素质基本过关,即使非常平庸,也可以靠强大的营销占据绝大部分市场,不足之处可以以后慢慢弥补。所以策划是重要的,但是在及格过后边际效益递减。
作者: julians    时间: 2009-4-14 21:21

引用:
原帖由 含笑饮砒霜! 于 2009-4-2 14:26 发表
很欣赏楼上那位尊敬策划的美术朋友

实际上,游戏项目出问题也并不是策划的问题,这么多年的经验已经验证了...大多是程序那边的工作态度...

很多程序根本不玩游戏,甚至说,只是为了工作而工作...所以游戏在他们眼里 ...
基本同意! 游戏制作进度主要受程序开发进度制约。当然现在程序也都比较敬业了吧,我呆过的公司大部分程序也是对游戏没爱,但都会玩几款对本项目有重要借鉴意义的游戏。
作者: julians    时间: 2009-4-14 21:23

引用:
原帖由 无梦 于 2009-4-9 11:22 发表
策划人才么……只写文本的一抓一大把
懂UI设计,懂美术的策划全中国都找不出几个

美术喜欢游戏但是不如策划懂游戏,所以他们可以按照意思设计。
成品的质量如何我就不知道了……

当几个策划拿着一本厚厚的案 ...
现在大部分的公司,美术都是要由策划给出UI和场景的参考图才会接着往下做的吧。。
作者: julians    时间: 2009-4-14 21:24

引用:
原帖由 永远的毁灭公爵 于 2009-4-13 10:24 发表
现在很多人看到别人在自己知道的事情上懂的没自己多就很轻视别人:D
一般人都会这样撒
作者: 匿名    时间: 2009-4-14 22:55

引用:
原帖由 水星的爱 于 2009-4-14 11:07 发表
另外补充一点,作为老板,很多东西他非常懂,比方市场铺得好不好,广告打没打到位,美工好看不好看(不排除部分山寨审美老板的强行命令)程序流畅不流畅等等。唯独策划这个东西,好玩不好玩,老板心里没数的,找一个 ...
1.你所说的运营,比如地推这种,仅仅是把人引进来,是否能留住人,还是要靠产品本身的素质.产品本身素质才是留人的关键.
你运营做得再好,首日能引进30万人进来,如果游戏内容充实或者玩家不喜欢你的设计就可能跑20万.

2.现在网游市场,可不是百花齐放,200亿规模的市值,前10款大作就占了80%.每个游戏公司仅仅只有1款作品成功.
你说巨人运营好,盛大运营好,可为什么盛大除了传奇系列,其他20来款游戏都一塌糊涂?巨人除了征途,巨人这款作品要差到发回重做.还有网易除了2作西游,天下贰大话3全部不行.网龙只有魔域.九城只有WOW.
完美也只是靠换皮来延续产品,也只有诛仙一款独大.潜心研发的三国却完全不行.

另外有些公司是完全没有地推团队或者地推团队是摆样子的,比如九城和久游.

3.有人说及格就行,我不知道及格的概念是多少.但是这几年几百款作品,只有10款算成功的,这及格率也太高了吧.

4.关于copy,这恰恰说明的产品重要性,不是照抄就可以拉走别人用户的,为什么别人离开已经投入的游戏去玩一个另外的?

5.身边很多地推,乃至运营的同事,反倒是会经常跟我们说,"你们要好好做产品啊,一款品质不行的产品他们推起来很困难,一款玩家喜欢的产品推起来则简单许多."

6.业界公认产品为王.当然不是说运营不重要.只是说产品是根本,运营是锦上添花.
好产品+烂运营=死,烂产品+好运营or烂运营=死,只有好产品+好运营=成功。
这也解释了为什么盛大自主研发的游戏做一款死一款的原因。

7.关于产品素质,这是一个比较复杂的话题.
征途本身的品质,我没玩过不好评价,不过市面上有一款几万字的评估报告有详细分析,从报告来看,策划对于人性和如何促进人与人之间的互动的把握很有一套.
来谈谈天龙八部.

除了基础的题材,基础的视角选择,以及好的架构师对于服务器端良好的架构,撰写的少见的工整规则的代码,下面这篇文章可以很好的说明策划对于游戏的把握.



天龙八部的成功_内在的与外在的


首先,我要为以前不成熟的想法做一个终结。

以前,我的想法是mmorpg最关键的部分在于战斗相关的系统,只有把战斗的可玩性做好,就会情况不错,现在看来想法是错误的。

在以前,我一直认为,数值相关的这块设计非常重要,游戏好玩与否就在于这一块,但是通过对天龙八部的测试,想法完全被颠覆了。

第一部分:天龙八部为什么会这么成功?

天龙八部是怎样的一款游戏呢???

先来看看下面的部分:

Ø         梦幻练级都是需要组队的,天龙八部的副本和练级场也是需要组队才能提高效率的,特别是副本,只能组队才能进入。这样才能让用户在练级的时候能够交流,交流是必须的。
Ø         天龙八部的宠物系统和梦幻实在是太像了!!!虽然外在有点区别,但是本质核心的东西还是完全一样。甚至连宠物的食物也被称为口粮。连名字都一样。梦幻有宠物炼制,天龙有二代宠物。
Ø         天龙八部的心法(技能)需要通过经验来点,这样变相延长了玩家需要修炼的部分,完全照抄了梦幻的设计,另外需要点击才能升级也是梦幻的设计,技能结构也几乎一样。
Ø         梦幻的师门系统,跑商系统,漕运,善恶度,死亡惩罚等等都是和梦幻一样的。
Ø         还有其他太多太多相似的地方,甚至天龙八部在系统本身比大话西游还和梦幻相似。

得出第一个结论:
梦幻西游通过一系列系统,实现了它内部的内循环,“需要在游戏内部通过各种系统促进玩家的和谐互动,增加更多的丰富系统来让玩家打发时间。”
这句话就是构成梦幻西游的所有系统的内循环所倡导的理念,这也是梦幻西游成功的所在,注重人与人之间的交流。
梦幻西游是带游戏性质的3D虚拟聊天室。
而天龙,完全吸取了梦幻西游的这个理念。
虽然它是即时的,虽然它是3D的,虽然它的题材是金庸,虽然它是写实的
他和梦幻还是一系的游戏,是一个网络社区.
所以,学本质就可以。

这个成功,是大量在该理念下创造出的系统组合的成功。
那么,我们只要复制这个系统组合,是不是就得到了mmorpg最本质的东西?
所谓的mmorpg的内在本质?

第二部分,系统组合!!!

系统组合????
请容许我发明这个新词

在某种理念下,游戏制作者会为游戏开发出系统组合,这些系统是根据这种理念制作出来的。这些系统,是玩家为何会留在游戏内的根本原因。
目前,我们所知道的,有几类系统组合。

梦幻西游,和谐的系统组合,不强调PK,倡导人与人之间的交流,提供大量的供玩家游戏内容;
征途,较冲突的系统组合,强调团体外部的PK,团体内部的和谐,提供大量的供玩家游戏内容;
传奇,非常冲突的系统组合,PK非常明显,PK促使小团体的形成,单人几乎无法游戏。

以上3种系统组合是我较为熟悉的。

所有的mmog,采用什么世界观,采用什么职业技能数值体系,采用什么画面,等等等等,这些都不重要,这些都是外在。
关键在于,你是否拥有这些系统组合?
也就是说,你干脆可以把这些系统全抄一遍!!!!!!!!!!!!!!
当然,你想全部抄一遍,也不是一件容易的事情。

太多太多的游戏抄袭的不是内在的系统组合,而是一些外在的东西.
比如抄袭梦幻,你抄他的地图,抄宠物,抄回合,甚至一摸一样复制
都不会成功,为什么?

1.       你拉不走他的原有用户
2.       你只是抄到了皮毛而已,渗透于梦幻内在的各种促进人人交流的理念,哪怕少了一点都是失败

要有足够的时间,足够的耐心,足够的技术能力,足够有能力才能搭建起这些的核心策划。
天龙八部背后所付出的心血和努力,以及核心策划的天才搭建能力,我能深刻感受的到。


第三部分:创新
就好像我在前面所说的,单抄袭是不会有任何结果
做一款成功的游戏,还需要创新
创新什么?

比如天龙创新了铺满24小时的玩法集合,创新了即时的宠物.
这就是创新.
加上3d即时的不同和金庸的号召力,于是他成功了.


第四部分:启示
用户的需求很简单,用户不需要那么复杂的东西,

在做一款mmorpg的时候,过度的强调玩法,过度的强调新的系统架构的组合,过度强调某几个数值框架的切合度,
这,太小家子气了,不是根本!!!

Mmorpg是一款带有游戏内容的网络社区。而系统组合,就是做这个社区。

不过,希望看完此文的人又不要放弃练级,PK这些必备品又去做款社区,那很搞笑.


产品为王.
三年前的话题了,没想到今天还得说这么多来解释.
水星同学如果是网游圈子里的人,再多接触点了解点就会认可这个观点了.
http://home.donews.com/donews/article/9/97776.html

[ 本帖最后由 匿名 于 2009-4-14 23:03 编辑 ]
作者: 匿名    时间: 2009-4-14 23:05

网络游戏的分类
        
现今主流的网络游戏分类大致是分为两类:MMOrpg和休闲网络游戏。这种分法其实并不规范,在游戏理论上很难分清各种游戏类型。

当然,也可以沿用单机游戏的分类方法,比如MMOrpg、MMOact、MMOmug等等,这种分类清晰明了,也可以很明确的区分各种游戏类型,但是这种分法放在网游上来说还是不够深入本质。

我认为,网络游戏应该分为两大类:偏游戏性的游戏和偏社区性的游戏。偏游戏性的游戏很好解释,而偏社区性的游戏呢?

其实网络游戏就是一个虚拟的社区架构,在这个社区架构上添加上一些游戏性的系统,便称之为网络游戏,所以,网络游戏更应该命名为社区,而不是游戏。

上面的这条理论,不仅可以给游戏划分类型,更可以解释一下游戏业的谜团现象。

比如“传奇”的成功,
“传奇”作为一款素质不高的游戏,很多人都把它的成功归结于盛大的运营能力,这点是完全误导的。
网络游戏运营的这些年经验来说,一款网络游戏成功的好坏关键在于产品本身,而运营仅仅是起到促进的作品。

产品为王。
好产品+烂运营=死,烂产品+好运营or烂运营=死,只有好产品+好运营=成功。
这也解释了为什么盛大自主研发的游戏做一款死一款的原因。

“ 传奇”作为一款游戏,绝对谈不上是成功之作。但是作为一款社区,却是顶级大作了。无论是家族系统,生产构建,乃至权力架构,“传奇”都是当今网络游戏中做的非常好的作品,因此从社区性上来看,传奇的确是一款很好的产品。而“传奇”社区的基本元素虽然做的非常完备,但是游戏元素却显得非常缺乏了,正是因为这一点,才让很多熟悉console游戏,熟悉国际游戏市场的人感到,“传奇”从console玩家的观点来看,从正统的游戏观点来看,是一款烂游戏。

“游戏性>// 社区”,这种游戏会被很多人认为是一款好游戏,也就是一款强势产品。
“游戏性<// 社区”,这种游戏会被很多人误解为一款和console相比的烂游戏,但是它依然是一款强势产品。

这个观点可以很好的解释现在产品选拔中的运气论。
在以前,产品论可以很好的解释“WOW”“跑跑卡丁车”的成功,却不能解释“传奇”“劲舞团”的成功。

“跑跑卡丁车”属于那种偏重游戏性的游戏。
“WOW”属于游戏性和社区性都非常完备的游戏。
“传奇”则是偏重社区性的游戏。
而“劲舞团”,这个按照常论解释为休闲网游的游戏,其出道之初也并不被看好,或者说是“游戏”本身的元素不到位。但是却出乎意料的成为了06年的第一休闲网游,人气超过“跑跑卡丁车”。

这正是社区性在网络游戏中地位的鲜明体现。“劲舞团”优秀的个性展示系统——Avatar和舞蹈展示,贴合现实的场景设计和Avatar设计等,这些都是社区性元素的重要组成部分,这个例子也明确的证明了社区性在一款网络游戏中的地位。

现在很多游戏公司在选拔网络游戏的时候都无所适从,在制作网络游戏的时候屡战屡败,原因莫非于此,如何把握好一款网络游戏的社区性,远比游戏性本身重要。通过成立所谓的“游戏性实验室”来指导并研究网络游戏是一种可笑肤浅的措施和行为。

现在把我们的游戏分类定义加上去,我们在选拔网络游戏的时候,首先要看它社区性是否完备。而社区之上的那些游戏系统的完备与出色,那只是给一部分的类console,类hardcore来提出所谓的“游戏品质”的元素,其实是次要的。

那么,什么样的社区架构才是我们所需要的,让我们下回再说。
作者: jinwyp    时间: 2009-4-15 19:28

引用:
原帖由 无梦 于 2009-4-9 11:22 发表
策划人才么……只写文本的一抓一大把
懂UI设计,懂美术的策划全中国都找不出几个

美术喜欢游戏但是不如策划懂游戏,所以他们可以按照意思设计。
成品的质量如何我就不知道了……

当几个策划拿着一本厚厚的案 ...
我非常赞同, 虽然我不是搞游戏的, 但作为策划 一定要懂技术,因为关键是策划的东西要能实现, 谁都想上火星,可实现不了产品就出不来.
所以策划不仅要策划出功能是什么样的,还要把功能如何实现的也要说出来, 就是说策划一定要懂技术会技术,可能技术能力没有专业的美工或程序强,但能指出实现的方向,如果按照这个方向就能作出来,

而中国公司一向是重要销售轻研发,导致策划很多都不是技术出身,结果就是反复反复在反复的沟通成本最终还是实现不了.

而且目前公司的很多策划在公司位置也低,策划其实相当于ceo, 一个好的策划能指出实现方向缺无法执行也是问题
作者: 千秋岁引    时间: 2009-4-16 13:37

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-4-14 22:55 发表
有人说及格就行,我不知道及格的概念是多少.但是这几年几百款作品,只有10款算成功的,这及格率也太高了吧.
你不要偷换概念,我可没说及格的就会成功或者成功的就一定及格。
事实上现在天下一大抄,要及格是很容易的事情。
在产品相似度很高的情况下要抢占市场就得靠强大的营销。
作者: 圣西罗    时间: 2009-4-16 15:01

46楼有道理
作者: 匿名    时间: 2009-4-26 15:31

引用:
原帖由 千秋岁引 于 2009-4-16 13:37 发表

你不要偷换概念,我可没说及格的就会成功或者成功的就一定及格。
事实上现在天下一大抄,要及格是很容易的事情。
在产品相似度很高的情况下要抢占市场就得靠强大的营销。
现在根本不是天下一大抄

首先,mmorpg同样是mmorpg这种类型,决定了他们的产品相似度。
其次,完全照抄,必定失败。用户为什么要舍弃自己投入的游戏去玩另外一款一样的游戏。
最后,我所提到的成功的top10作产品里,都是有自己开天地的新颖设计才成功的。
作者: kirbyx    时间: 2009-4-27 16:21

引用:
原帖由 razielcat 于 2009-3-30 19:20 发表
当初刚进宫时被一个程序小妞欺负`了 后来在个把月的软缠硬泡下终于伏法 从此合作顺利
求细节。
作者: razielcat    时间: 2009-4-29 12:22

细节?嘴甜点+小恩小惠 别惹毛就行  一般不是看你特别不顺眼 都可以搞定 你要是想发展别的路线那就另外加点
作者: kirbyx    时间: 2009-4-29 15:59

引用:
原帖由 razielcat 于 2009-4-29 12:22 发表
细节?嘴甜点+小恩小惠 别惹毛就行  一般不是看你特别不顺眼 都可以搞定 你要是想发展别的路线那就另外加点
显然,这是规律不是细节。
作者: 点数不足    时间: 2009-5-3 13:05

现在本就不是以游戏卖点为市场
那些多年浸淫于游戏行业的人比起日后的经营人才来说
老板是绝对放在边缘地位考虑的
既然是经营为主题
那么游戏的制作都要靠边站
谈什么策划啊
直接说找营销就OK了
你游戏的卖点是什么?
广告几句就足够了
谁都知道里面不是这么个货
--------------------------------------
当然我期待看到真材实料
可现在不健康的市场根本不是在卖游戏
作者: 匿名    时间: 2009-5-11 00:44

说了也白说哎~~~~
作者: knox598    时间: 2009-5-11 16:46

引用:
原帖由 水星的爱 于 2009-4-14 10:43 发表

你的业界是指策划界么?或者广义的说是游戏制作界么?

梦幻西游你说的这些设计难道是最早的版本就有的功能?

为什么众多的梦幻西游的Copy者都没有成功?难道不是梦幻西游庞大的市场份额在起作用?

天龙八 ...
你说的对,他说的偏颇了。




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