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标题: 关于街霸3.3的帧数谁能给讲解下? [打印本页]

作者: USE2    时间: 2009-5-20 13:15     标题: 关于街霸3.3的帧数谁能给讲解下?

说实话我就没觉得SF3.3比其他格斗游戏流畅到哪去。它这个60帧倒底指的是啥?
按我的理解肯定不是秒间60张循序渐进的过度画面吧,用模拟器一帧帧看的话感觉能达到每秒15张画面就不错了。那这个60帧倒底是什么意思?如果是指刷新率的话难道其他游戏不是60的刷新率吗?
作者: LILIT    时间: 2009-5-20 13:20

是指判定
其实很多2D游戏都是60frames的判定的
但是因为3.3每个动作都非常的细腻,用的frame很足
所以判定比那些直接能用肉眼看出来这个动作几帧的格斗游戏要精细得多也舒服得多
作者: USE2    时间: 2009-5-20 13:29

哦,那就是说这个所谓的“60帧”其实和游戏画面的流畅度没有任何关系?
因为记忆中每次和人争这问题,最后对方总是会拿出“因为3.3是60帧,所以3.3比XXX游戏流畅”的论调,但要是追问着个“60帧”倒底体现在哪,对方多半说不出所以然
作者: LILIT    时间: 2009-5-20 13:34

可以这么说的
但是3.3确实是比大部分2D格斗流畅的多
这个和动画片是一个道理,每一个动作都要单独制作的
再拜一下开发小组,太有毅力了
3D格斗就简单多了
一个60frame的动作几行程序或者干脆真人捕捉就搞定了

[ 本帖最后由 LILIT 于 2009-5-20 13:37 编辑 ]
作者: 江西恐龙    时间: 2009-5-20 13:42

没有任何证据可以表明CPS3、CPS2、NEOGEO机板和所谓的60帧以及30帧可以有联系。

实际上SF33比KOF流畅的原因是因为动画帧数多,这里的帧不是电影胶片的帧,而是播放一组动画所需要绘制的图素。

攻击判定也和所谓的“60帧、30帧”没有任何联系。不管是NEOGEO或者CPS3的2D游戏编辑器上都是可以精确到0.01秒的。这是2D FTG程序开发的一个基础。
一个普通重拳可以用4张图做出,也可以用14张图做出。通常的说法是NEOGEO的机能有限,无法秒间运算更多图素,而CPS3在这方面就做得很好。
重拳的攻击判定可以设置为0.08秒,也可以设置为0.15秒。想让当前图片停留多久、以及具备多少攻击判定,这都看开发人员的数值设计而定。
作者: shoot    时间: 2009-5-20 13:45

模拟器跟真机画面是有本质区别的!
作者: LILIT    时间: 2009-5-20 13:47

我记得KOF99里面草薙京的近身重拳只有一个动作,太233了
不过3.3的判定也不是完美
比如yun和yang的白虎,手已经推出去不动了,走过去还是会被打回来
不过这也算是2D格斗的瓶颈了,解决的唯一途径就是继续增加动作帧数了
作者: LILIT    时间: 2009-5-20 13:48

引用:
原帖由 shoot 于 2009-5-20 13:45 发表
模拟器跟真机画面是有本质区别的!
除了分辨率或者发色
还有有可能时钟不同步
本质区别在哪里?
作者: arex    时间: 2009-5-20 13:58

现在也就KOFXII的动作帧数能和33比一下,但其实还是没有33多的.....
作者: ayaso    时间: 2009-5-20 13:58

1秒60帧  比如GOUKI大升龙判定是1帧,就是你发出的时候就有判定等于起身无敌
RYU的升龙是3帧就是发出后要3帧才有判定要是这个时候被攻击升龙是出不来的
为什么33流畅因为是60帧的游戏,那么对招数和判定要求当然高的多了,多了1帧
的招实际打起来就多了好多变化..比如RYU的6HP后接普通升龙是接不上的,因为
普通的升龙3帧出判定但是EX是可以接的因为EX升龙是2帧就出判定...
作者: 江西恐龙    时间: 2009-5-20 14:07

SF33的肯,角色所有图素是685张。远距离重拳是11张图,游戏里时间我估计约0.8秒。
GGXX里的anji,角色所有图素是629张。
SVC的草雉,角色所有图素是4XX张。远距离重拳是8张图,游戏里时间我估计约0.8秒。
其实说句实在话,大部分KOF角色的动作帧数已经很足了。待机和挨打比SF33略少而已。
SF33的资源量基本上就可以了,再多也没意义。好比重拳画20张,和11张都在0.8秒内播放,肉眼可以看出区别,但区别很小,性价比不高。
(用来制作MUGEN角色的Fighter Factory可以测试角色帧数以及出招时间。ImageReady也可以做到。)



作者: LILIT    时间: 2009-5-20 14:08

引用:
原帖由 ayaso 于 2009-5-20 13:58 发表
.比如RYU的6HP后接普通升龙是接不上的,因为
普通的升龙3帧出判定但是EX是可以接的因为EX升龙是2帧就出判定...
6HP>普通升龙是成立的,我特地练过:D
忘了是不是蹲确定了

[ 本帖最后由 LILIT 于 2009-5-20 14:11 编辑 ]
作者: ayaso    时间: 2009-5-20 14:34

引用:
原帖由 LILIT 于 2009-5-20 14:08 发表

6HP>普通升龙是成立的,我特地练过:D
忘了是不是蹲确定了
你用1P 2P打打看吧..能确定你是神...蹲下受创硬直是有增加的那个是要另外算的我只是算的桢数...

[ 本帖最后由 ayaso 于 2009-5-20 14:36 编辑 ]
作者: ayaso    时间: 2009-5-20 14:40

引用:
原帖由 江西恐龙 于 2009-5-20 14:07 发表
SF33的肯,角色所有图素是685张。远距离重拳是11张图,游戏里时间我估计约0.8秒。
GGXX里的anji,角色所有图素是629张。
SVC的草雉,角色所有图素是4XX张。远距离重拳是8张图,游戏里时间我估计约0.8秒。
其实说句 ...
实际桢数不是按图片数量去计算的....还有发生判定的时间..硬直的时间..只看图片数量那就无语了...
作者: LILIT    时间: 2009-5-20 15:02

引用:
原帖由 ayaso 于 2009-5-20 14:34 发表


你用1P 2P打打看吧..能确定你是神...蹲下受创硬直是有增加的那个是要另外算的我只是算的桢数...
是蹲确定或晕确定的的,刚试过了,我错了
作者: solbadguy    时间: 2009-5-20 20:01

这个问题很久以前我问过了,得到的答案是60帧其实是系统精确到1/60判定时间。

比如A在1/60秒时候出拳,B在2/60秒出拳,系统判定B被A攻击到。如果换了1/30判定的游戏,系统会判定2人同时攻击,相杀。
作者: 電車男    时间: 2009-5-20 20:14

我和USE2略有不同

我想了解你们说话说着说着就转折感叹一句的立论基础是建立在什么图床的什么地方?
作者: feilixie    时间: 2009-6-8 22:08

游戏加入动态模糊补偿,就补需要60帧了。
作者: beterhans    时间: 2009-6-8 22:49

这个所为的 60 帧 不是 画面的刷新率。 在传统电视机上画面的刷新率 就是 25 帧/秒 或者 29.97 帧秒

这个 60 帧是游戏内部的速度, 游戏的单位时间!
也就是说 这个 游戏的单位速度内,游戏程序要把所有代码执行一边, 所有攻击判定判定一遍。 完成整个一次计算就是 这么一帧。 但是输出到实际显示器可能是  N 次计算后的某一帧。




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