作者: vette () 看板: Nintendo
標題: [情報] 社長訊-Wii motion plus Vol.1
時間: Fri May 29 22:39:16 2009
最近電視上Wii motion plus的廣告打超兇,照例官網上又有新的社長訊.
看了一下之前好像沒人分享過,有興趣的就隨便看看吧.
翻得不好的地方還請多包涵啦.
原文網址如下:
http://wii.com/jp/articles/wii-motion-plus/crv/vol/index.html
"利用gyro感應器衍生的新操作方式"
岩田
『Wii sports resort』不僅有軟體,還附有「Wii motion plus」。
這次的社長訊將分別訪問軟硬體開發人員。首先訪問到的是硬體開發人員,
請大家先自我介紹一下吧
高本
我是綜合開發本部第三組的高本.在Wii motion plus擔任硬體開發企劃leader。
岩田
這是自「社長訊」的Wii硬體篇之後第二次受訪吧。
高本
是啊.還請社長多關照。
waki谷
我是綜合開發本部第三組的waki谷。這次是負責機構設計的部分。
伊藤
我是綜合開發本部第二組的伊藤。這次負責電子線路相關的部份。
太田
我是情報開發本部,技術製作部的太田。
跟之前三位的部門不一樣,這次負責的是SDK開發部分。
岩田
剛剛太田提到的SDK是「software development kit」的簡稱,
可以簡單跟大家說明一下是什麼樣的東西嗎?
太田
簡單來說SDK就是為了製作遊戲軟體而需要用到的"零件"。
我的角色就像是軟硬體開發人員中間的媒介,製作軟體零件所需要的工具,
然後交給遊戲開發人員。
岩田
不過你做的不只是這些吧?
太田
是啊。這次的產品非常有趣,可是開發途中碰上很多問題,所以下了很多工夫。
岩田
這中間的甘苦談我們稍後再讓你好好發洩。
請問一下高本,Wii motion plus的開發是什麼時候在什麼樣的契機之下發展出來的?
高本
要說真正的開發的話,應該是2008年的事了。
整個開發的契機是源於本部長的竹田(玄洋)所說的
「在Wii remocon上面接個 gyro 感應器(※1)怎樣?」這句話。
岩田
可是突然拋出這個話題大家應該都摸不著頭緒吧?
想說好不容易才把Wii remocon的保護套都發完了,
這下居然又冒出來一個「裝上 gyro感應器」的話題???
※1Gyro 感應器=用於檢測物體角度或旋轉速度,以便控制姿勢的計測儀器。
高本
就是啊...。而且這樣一來還得做新的保護套。
岩田
對耶。那這個新的保護套的名稱是?
高本
就叫「長版保護套」。
岩田
還真是名符其實啊(笑)。
大家
(笑)
高本
如果要裝Wii motion plus的話就得換用新的保護套,也許有些玩家會覺得這樣很麻煩吧。
岩田
不過這樣會比較安全吧...。
高本
當然是希望玩家在用Wii motion plus的時候一定要裝新的保護套啦。
特別是像在玩『Wii sports』這類適合全家一起"聯絡感情"的遊戲的時候。
岩田
而且這次還要考慮到這次對應的動作跟速度都跟之前的不同,安全性也需要慎重以對。
所以強烈建議玩家一定要使用新的保護套。
高本
是啊。所以我們決定把Wii motion plus的本體跟新的保護套合而為一。
岩田
也就是說Wii motion plus跟新的保護套不是分開出的...。
高本
一開始我們就決定讓這兩個部份合而為一。
所以套上新的保護套的產品才會叫做Wii motion plus。
岩田
不過到底為什麼要做Wii motion plus?
高本
原本Wii remocon只能偵測到直線動作。
岩田
你說的是透過Wii remocon上面的加速度感應器(※2),
使得Wii remocon對於揮舞,往前或往後這些直線動作有所反應對吧。
※2加速度感應器=可檢測出速度變化的線路零件。
Wii remocon上所裝設的加速度感應器可檢測出三次元的加速度。
高本
是的。講得比較專業的話,就是說感應到XYZ這3軸的直線加速度。
像玩『Wii sports』裡面的「高爾夫球」的時候,就可以感應到直線的擺動動作...。
岩田
如果球杆的phase不傾斜的話就無法偵測到。
高本
是的。所以無法分辨 fork ball及slice ball。
如果在目前Wii remocon現有的加速度感應器上再裝上gyro感應器的話,
這樣就可以感應到6軸的動作。如此一來不只直線律動,
像是旋轉或是扭轉這樣的動作也可以感應到,可以更忠實地呈現出玩家的動作。
所以我們覺得這個是有非常大的優點的。
岩田
如果真的有這麼大的優點的話,也許會有人問說
「那為什麼不一開始就加到Wii remocon上面?」吧...。
高本
其實當初開發Wii remocon的時候我們曾經討論過gyro感應器的話題。
不過當時碰到要把gyro感應器放在哪個地方以及成本考量的問題,所以當時就暫時擱置了。
岩田
原來如此。畢竟gyro感應器是從很久以前就已經有的計測儀器了嘛。
高本
是啊。原本是稱為gyro scope,
是用在機器人或是船舶航行系統等需要測角度或旋轉速度的機器,體積也很龐大。
岩田
飛機的機頭裡面也有裝載。
高本
是的。不僅體積很龐大,而且價格非常高,不過利用MEMS技術使得其體積越來越小,
而且價格也變得比較平易近人了...。
岩田
可以說明一下剛剛提到的MEMS是什麼嗎?
高本
MEMS是「Micro-Electro-Mechanical Systems」的簡稱。
應用在半導體技術上,其定義為智慧型微小化系統。
岩田
利用這個MEMS技術的確可以讓裝置在這小小的Wii remocon上面的設計得以實現。
我記得『轉轉壞莉歐』(※3)上面也有用到gyro感應器吧。
※3『轉轉壞莉歐』=『made in wario』系列第三彈。2004/10發售的GBA專用軟體。
高本
當時用的是稱作壓電型gyro的感應器,跟這次的又有點不同...。
gyro感應器會急速普及的契機是源自於數位相機的防手震功能。
不過光是直接這樣裝上Wii remocon還是沒辦法用的。
岩田
剛剛太田也有提到,中間碰到了很多問題。
高本
就是因為很不容易所以從以前就一直被大家認為是不好處理的東西。
不過當初我們聽到竹田提出的這個想法的當時完全沒想到中間的過程會這麼辛苦。
岩田
gyro感應器的確是很不好處理的東西耶...。
高本
是啊。很多方面都需要再修改的。
作者: vette () 看板: Nintendo
標題: [情報] 社長訊 Wii motion plus Vol.2
時間: Sat May 30 23:13:30 2009
原文連結如下:
http://wii.com/jp/articles/wii-motion-plus/crv/vol/page2.html
Wii motion plus的開發文翻起來還真有點熟悉的感覺,跟目前的工作有點關聯..
將兩種感應器結合
岩田
既然提到gyro感應器是非常不好處理的東西,那就請大家具體說明一下是哪些方面吧?
高本
像是雖然可以感應到旋轉或是扭轉的動作,可是如果是在無法偵測的區域動作的話,
就無法取得正確的資料。
岩田
也就是說如果揮舞Wii remocon的動作過大,超過感應範圍的話就會無法反映玩家的動作吧。
高本
是的。
岩田
至於這個問題要怎麼解決,就請負責線路的伊藤來說明吧。
伊藤
跟一般的gyro感應器相比,我們把Wii用的感應能力提高了5倍。
換句話說像數位相機所用的gyro感應器大概是一秒300度旋轉,是比較慢的...。
岩田
一點都不慢吧,一秒300度耶(笑)。
伊藤
可是一般人在遊戲時的動作速度要比這個快多了。
岩田
也就是說如果是一秒300度的話,超過這個感應能力幅度的話就會無法感應到了對吧。
伊藤
是的。所以我們改進到一秒可以感應到1600度。
岩田
這樣差不多是四圈半的旋轉吧。要旋轉到這個程度手會很痠吧。
伊藤
對啊。這樣一來感應快速動作的問題就解決了,
不過另一方面也得考慮到慢動作感應的問題。
岩田
這樣講起來很矛盾耶。要感應得到快速的動作的話,
對於慢動作的感應精密度會下降是常有的事吧。
伊藤
的確是常有的事啊(笑)。不過還是想要讓慢動作也感應得到嘛,
為了這個不知道跟太田討論了多少次喔。
太田
是非常多次吧。
岩田
那最後是怎麼解決的?
太田
後來我們為快速動作跟慢動作準備了兩種模式。
岩田
這兩種模式是?
太田
既然我們是用無線模式傳送資料,所以我們決定透過提高資料的解析度來解決這個問題。
以比較簡顯易懂的方式解釋的話,就像是如果只能傳送10段的資料的話,
就設定成只能傳送從0到9的訊號。
岩田
如果決定資料的解析度是10段的話,就不能增加為20段了吧。
太田
是的。以腳踏車的速度為例好了,
時速達10km的腳踏車可以以1km為單位取得目前速度的資料。
也就是說一段是以1km為單位。如果把可偵測上限提高到100km的話,,一段就變成時速10km,那時速2km,3km的速度就無法偵測到了。
岩田
也就是說如果可以對應到100km的高速的話,資料就變成以10km為單位了。
太田
是的。所以我們設計了將10km,以及100km分別以10段傳送的低速以及高速兩種模式。
岩田
利用這兩種模式不只提高了小範圍動作的偵測精密度,同時也可以捕捉到大範圍的動作。
太田
是的。
岩田
這樣一來就算是慢動作也沒問題了吧。不過gyro不好處理的部分應該不只這個吧?
太田
是啊。gyro感應器的敏感度會隨著周圍溫度的變化而下降。
高本
MEMS裡的"M"也是mega的"M"啊。
岩田
因為是mega所以才會這麼麻煩啊。
太田
一般如果在不去移動物體的情況下傳送回來的資料都是「0」。
不過gyro感應器卻是在物體完全不動的狀態下傳送回來的資料會變成「1」或「2」。
岩田
就是說根本沒有人去動,可是呈現的卻是在動作的狀態。
太田
也就是專業術語中說的「溫度偏移」(temperature drift) 現象。
岩田
溫度一有變化的話就沒辦法固定在0。
太田
而且不只是溫度會影響,濕度跟撞擊也有影響。
所以我們原本是希望可以準備不會受到這些因素影響的感應器...。
岩田
不過,這種東西...。
太田
是不存在的。不過有可以避免的方法。像是另外加個可以調整0點的感應器之類的。
高本
可是我們的預算又很有限。
太田
所以最後只好求助於軟體方面,中間不知道經過了多少次的試作錯誤。
岩田
也就是說在完全不去動Wii remocon的狀態下得想個方法要如何偵測出這種狀態。
太田
這邊我們第一個想到的就是加速度感應器。不知道用這個的話能不能感應到啊...。
岩田
結果希望落空了吧。
太田
是啊。gyro感應器要比加速度感應器要來得敏感太多了,
就算加速度感應器上面顯示的是0,還是常常出現gyro感應器在動作的情形。
岩田
這樣就沒辦法派上用場了嘛。
太田
最後我們終於找到如何讓gyro感應器偵測出目前沒有在動作的方法。
岩田
就算溫溼度改變gyro感應器也還是可以正確動作的方法。
太田
是的。那就是跟特別為了這個設計的軟體組合。
岩田
在太田試圖搞定很難對付的gyro感應器的同時,SDK,
也就是軟體開發用的"零件"也已經完成了,
有想過將加速度感應器跟gyro感應器結合之後會產生什麼樣的新火花嗎?
請軟體開發經驗豐富的太田來談談吧。
太田
最大的感覺應該是可以體會到玩家的感覺了吧。
岩田
感覺?
太田
舉例來說,我想應該每個人都希望在作旋轉的動作的時候,
自己手中的Wii remocon的動作可以即時反應在電視螢幕裡物體的動作上吧。
岩田
那當然囉。
太田
可是說得簡單,做起來卻很難啊。
就像剛剛提到的,光是擴大檢測速度的範圍,或是提高低速度的偵測精密度還是不夠的。
岩田
還有溫度偏移的問題。
太田
而且因為是無線傳輸,也會發生傳輸資料不齊的現象。
這樣一來動作中的物體的移動就會產生微妙的偏移。
岩田
那這個偏移的情形要怎麼解決?
太田
既然光靠gyro感應器是無法完全達到我們想要的效果的話,
修正偏移的部份就交給加速度感應器。
岩田
所以說光是只有加速度或是gyro感應器是不夠的,
將兩種感應器結合之後就終於可以體會到我們一直希望感受到的玩家的感覺了。
太田
社長所言甚是。
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