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标题: 和老外面试关卡设计师要注意点啥? [打印本页]

作者: 匿名    时间: 2009-6-24 17:49     标题: 和老外面试关卡设计师要注意点啥?

应届生一个,以前毫无游戏业的工作经验
不过上周通过了这家公司的英文笔试,自觉英文水平还说的过去
而且这公司的游戏主要外包console game的
明天得和他们的策划主管(老外)面试,虽然是个consolegame老鸟了,但对关卡设计的要领还是不甚理解,有没有什么资料能够疏通一下,或者有什么资料能针对一两款经典游戏(smb,oot之类)分析其关卡设计的?
还有就是主流的关卡编辑器有哪些?写脚本用啥语言?
和老外面试还得注意点啥?

BTW:这种外包console game的关卡设计前途如何,外包公司在游戏设计方面没什么发言权的话,那这些策划人员平时能做点啥?

前途啊……

作者: iamabu    时间: 2009-6-24 19:58

主流的编辑器自然是UE系列,UE2,UE3之类的,网上有教程你可以看看
关卡的话取决于你会参与的项目,比如FPS项目就看看GRAW, DS的话就看看MARIO DS
关卡设计涉及的内容很多,但是最关键的就是你的关卡是否能突出游戏的主要游戏性,你可以有一些另类的发挥,比如小队射击游戏搞一个狙击关卡之类的,不过你要对游戏性有比较好的把握才行
CONSOLE GAME的关卡设计是进阶级的工作了,能直接做LD的话也不错,多做几个项目以后你的资历会好看很多(欧美游戏公司很看重你是否有SHIP TITLE的经验,你有相关的项目经验跳槽会容易很多)
GOOD LUCK
作者: jhony    时间: 2009-6-24 21:17

如果是Virtuos的话,注意最后的法国弗大叔是个超级任饭!
谈论关卡设计时,多说说任天堂的设计,谈微软和SONY的,会让你死的很难看!
如果不是,就当我说废话!
当然面试时,展示一下自己过去的关卡和设计文档,可以在面试官前加分。
作者: Totall    时间: 2009-6-24 21:50

面试不是看你有多少本事的,大家都知道这年头真正有本事的又有几个,都有本事怎么每年还要出那么多垃圾到极点的游戏,面试只要还是看个第一印象,投其所好的回答问题,注意掌握主动权,不要被其开放性的问题所困拢。
作者: 老旅的人    时间: 2009-6-26 07:29

如果我是老板 我就马上把2楼给炒了
作者: iamabu    时间: 2009-6-26 10:00

引用:
原帖由 老旅的人 于 2009-6-26 07:29 发表
如果我是老板 我就马上把2楼给炒了
所以你这样的人做不了老板,你以为开发CONSOLE是开发网游么?靠忽悠就能做出项目了?不要太天真了
作者: 老旅的人    时间: 2009-6-26 21:56

引用:
原帖由 iamabu 于 2009-6-26 10:00 发表


所以你这样的人做不了老板,你以为开发CONSOLE是开发网游么?靠忽悠就能做出项目了?不要太天真了
自己大嘴巴 还以一副老鸟的姿态教训人 长见识了 有机会来virtuos 我来疼你
作者: silasong    时间: 2009-6-26 23:21

为他死!!!!!!!!!!!!!!
作者: iamabu    时间: 2009-6-27 17:52

引用:
原帖由 老旅的人 于 2009-6-26 21:56 发表

自己大嘴巴 还以一副老鸟的姿态教训人 长见识了 有机会来virtuos 我来疼你
我好怕
作者: 匿名    时间: 2009-6-27 18:14     标题: 回复 5# 的帖子

引用:
原帖由 老旅的人 于 2009-6-26 07:29 发表
如果我是老板 我就马上把2楼给炒了
你丫说的3楼吧,看清楚再喷。

[ 本帖最后由 匿名 于 2009-6-27 18:15 编辑 ]
作者: 老旅的人    时间: 2009-6-30 08:53

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-6-27 18:14 发表

你丫说的3楼吧,看清楚再喷。
我其实随便喷喷的 那种黄毛小子别以为自己知道点什么就跑出来乱说话 别害了信任你而告诉你点业内消息的人.
btw,花爷是任饭?
作者: 匿名    时间: 2009-7-1 16:52

2,3 楼很清楚嘛

什么都知道哈
作者: 匿名    时间: 2009-7-1 17:05

楼主别怕!
象我这样的啥都不会,还能管一堆主策划!
作者: 匿名    时间: 2009-7-2 11:47

http://www.gamea.com.cn/content/blog090630_1.htm 相信会对楼主有帮助
作者: jiayang0103    时间: 2009-7-7 11:30

LD这个工作,最重要的是整合沟通能力. 所有的资源都会流到你的手上,然后通过你的整合,创造出整个游戏的experiences.
换句话说,Level deisgn is all about creating experiences.

gameplay方面,要尽量用GD给出得"原料", 炒出不同味道的菜. 与此同时还要考虑narrative, locations, scripting, sounds, technical constraints (FPS, memory, etc).
gameplay方面跟不同的项目关系很大,所以没有一劳永逸的办法,只能粗略的说LD要配合GD创造experiences. 另外, 在prototype一关的时候, 个人认为,先从重点的wow moments入手比较好, 当有了一个比较实际的wow想法以后, 再向前向后扩展, 支撑起一关, 这样的做法比较有突出性, 并且更大的经历放在了能让玩家记住的桥段上, 而且也相对容易让整个关卡make sense.

脚本方面, 目前基本主流的编辑器都已经不用再coding了,全部是可视化的流程图, 例如UE3的kismet. 如果运用熟练, kismet完全可以在没有程序员的帮助下完成较为复杂的逻辑. 而且,脚本方面的工作,不光是基本的game logic, 更多的例如特殊gameplay等等的小细节东西都是需要scripting创造的. 另外cinematic, script events等等也需要大量的脚本工作. 在西方,大的项目组有专门的scripter, 他们会负责大部分的工作,国内的话肯定LD代劳了, 不过作为LD应该会scripting, 对创造gameplay很有帮助.
作者: 匿名    时间: 2009-7-7 11:54

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-7-1 17:05 发表
楼主别怕!
象我这样的啥都不会,还能管一堆主策划!
我很赞同!




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