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标题: 我认为中国游戏业最大的问题是文学上的 [打印本页]

作者: 匿名    时间: 2009-10-16 11:17     标题: 我认为中国游戏业最大的问题是文学上的

而不是技术上的,现在很多任务,编的跟小学生写的一样,完全没水准
我认为这个有2个方面的原因,
1是 招人的时候就没选好,硬是规定要英语过N级吧,本科毕业。问问那些文章写的好的文痞,哪个出版商敢要求 他们学历啊
我认为游戏公司该成立一个文学部,专门攻研 对白文采方面,不要求学历,唯独要求的是你能写出逗趣有意思的文章
2是 创意方面肯定是 收到了压制
作者: 匿名    时间: 2009-10-16 11:24

写得那么好 有用么
作者: 匿名    时间: 2009-10-16 13:48

中国游戏业最不重要的问题就是文学上的
作者: 风之勇者    时间: 2009-10-16 14:10

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-10-16 13:48 发表
中国游戏业最不重要的问题就是文学上的
+1
作者: 匿名    时间: 2009-10-16 14:45

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-10-16 13:48 发表
中国游戏业最不重要的问题就是文学上的
+1 创意也是不值钱的
作者: 脾气不太好    时间: 2009-10-16 17:08

我打赌现在的国产游戏玩家一万个之中最多有20个会仔细看任务内容....
作者: 索灵    时间: 2009-10-16 17:23

= =!这标题真有意思。。。
作者: 匿名    时间: 2009-10-16 17:30

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-10-16 13:48 发表
中国游戏业最不重要的问题就是文学上的
+1, 教育水准的偏低和理性化思维的缺乏搞的数值配平这点P大的事都吭哧吭哧,一天到晚只会白乎文学历史,有鸟用~
作者: Uranus    时间: 2009-10-16 19:07

有自动寻路功能,根本不需要看任务描述~~~
作者: 匿名    时间: 2009-10-16 20:58

国产游戏的背景铺垫一篇800字就算多了,我都不屑玩,,骨子里就是垃圾货
作者: 匿名    时间: 2009-10-17 10:41

为什么大部分玩家不屑于看任务文字,就是因为内容写的不够好
如果剧情有 DQ8那么出色,相信玩家 会仔细看文字的
作者: 匿名    时间: 2009-10-17 11:14

别说国产游戏了,韩国游戏也一样,天堂系列的故事背景整个一众神的乱伦史,和诛仙这档次也没啥区别。
作者: 匿名    时间: 2009-10-17 23:24

关键还是看老板的态度
你看jx3任务做的就相当认真,有趣
其它游戏包括网易完美的,就做的好像文盲写的


怎么说呢,在国内这种短平快出项目圈钱的环境里
如果钱不够了,首先要砍的内容就是策划
而策划里首先要砍的就是文案
作者: 凉茶铺    时间: 2009-10-18 04:41

最大问题是老板
作者: cc0128    时间: 2009-10-18 22:27

这个浮躁的年代谁管你的故事背景。
作者: 匿名    时间: 2009-10-18 22:34

看来大家都很急功近利啊
作者: 红色文化    时间: 2009-10-19 00:16

个人认为不只是文学上的问题。因为有电脑这个载体,游戏实际上拥有的是一套优秀的视听表现功能,它能展现的,远比单纯的文字更强大。

之前论坛里面贴过暴雪鼓吹的无纸化设计的文章,为什么他们敢叫嚣莎士比亚未必是一个优秀的策划?
我的分析(当然我没有看过鸟语的原文),那个“纸”在老外嘴里可能是“doc”,也就是文档的意思。但是我们弄到纸上的可能是文档,也可能是图片哦。因为设计一个需要通过屏幕展现的视听内容,纯文字的剧本还要改成可用的分镜,最后切割制作成动画数据才能最终传达给用户。在这个过程中,文学部分虽然是最重要的最优先的,但是显然只有文学的部分是不够的。对于现代的视听开发,相信论坛上玩电影的人都多少有了解,啰嗦1000个字,可能还不如1张纸的分镜和草图来得直接明了。所以个人猜测暴雪是在积累了足够的复合型人才储备后,才敢抛出那样一句看似急功近利的而又极具误导性质的话。

如何将文字中的描述换成玩的过程中的视听感受才是最大的挑战,目前来看,相关的开发理论和硬件条件都未达到完全转换的地步。即使在wow中我们也会看到大段大段精彩的文本,但同时我相信这些优美的文字无疑也是寂寞的。因为他们不够直接,不能流畅地和游戏结合起来,作为一个玩家,我偶尔会停下来看那些写作优美的部分,但是同时也放弃了大段文采比较薄弱的内容。毕竟文字这种特殊的图像符号终究是没有仿真的音像那么直白的,而且在游戏的过程中时不时停下来看一下文本,还有打断游戏感受的嫌疑。

wow的设计师当然比我更早地发现并一直在努力地去解决这个问题了。
在卡拉赞那个副本中有个让我映像极其深刻的地方:当玩家的队伍走上幽灵们围观的舞台时,报幕员会走到台上绘声绘色地向台下的幽灵讲解当天演出节目。那种抑扬顿挫的嗓音和极具魅力的对白以及台下幽灵报以的热烈鼓掌让人极有代入感。但是如果这个时候关卡设计师把这些内容直接改成纯文本的形式会怎么样呢?比如玩家走到舞台上,点击早已布置在那的报幕员,将一段干巴巴的文字直接掠过,接着报幕员消失,然后玩家直接开始K小红帽或者猪猡。这样做的话看似也没有什么不可的。但是相信临场的感觉一定会差很多。

是的,实际上这是一个精心设计的片段。剧中剧这样一个情节构思已然非常强大。而玩家在进入舞台前的后台中体会到的狭小,到走上舞台后直接看到观众席时的视野的豁然开朗以及突如其来的掌声和报幕员的对白,先抑后扬照成的强烈对比则是影视效果处理的传统表现手法。这个小段,无疑是关卡设计师文学知识和影视表现知识融会贯通的高超体现。用一个网游的引擎,去表现单机游戏才有的部分,带有的工作强度和工作难度也可想而知。

当然,横亘在开发者面前的更多的是残酷的现实。游戏终究是把玩放在第一位,在硬件和网络传输都存在限制的情况下,在人力和时间投入都有限的情况下,很多可以丰富游戏体验的部分也只能作罢了。当看着数以百万计的玩家在wow中痛殴面目可憎的项目主管和风险投资公司成员的时候,相信那些wow的设计师心里一定是非常愉悦的。:D

[ 本帖最后由 红色文化 于 2009-10-19 00:19 编辑 ]
作者: kimpop    时间: 2009-10-19 17:45

游戏内,视觉和听觉感受远大于文字渲染.作游戏又不是写小说.
任务玩家关心的是任务的流程是怎样的,去哪里杀怪,收集什么,回来和谁交任务,至于旁白的废话没人会去看的




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