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标题: Fami评分 塞尔达传说得37分 [打印本页]

作者: 狮子歌歌    时间: 2009-12-16 12:29     标题: Fami评分 塞尔达传说得37分

最新的Fami通杂志公开了《塞尔达传说:灵魂轨迹》的得分为10、9、9、9,总分37

作者: 风之勇者    时间: 2009-12-16 12:55

此系列开始渣化

鉴定完毕
作者: 酸性体质    时间: 2009-12-16 13:22

沙漏多少分?
作者: shujing79912    时间: 2009-12-16 13:27

近年来系列得分最低的一作???
作者: 狮子歌歌    时间: 2009-12-16 13:39

沙漏39分
作者: Leny    时间: 2009-12-16 14:15

我玩了前面一些,感觉这次不是那么好(当然是跟以前对比)
作者: Vincentray    时间: 2009-12-16 15:57

只能说和前作有很多相似之处,素质上比沙漏强多了,完全超越
作者: 飞人乔丹    时间: 2009-12-16 16:06

掌机塞尔达真不如以前好了,想想gb上的塞尔达,哎!
作者: neglecthu    时间: 2009-12-16 19:02     标题: Fami评分 塞尔达传说得37分

[posted by wap, platform: Nokia]

后期的任务完全浪费时间,有点和风之杖类似!做个任务出条线路,没有塞尔达那种自己乱逛发现个小迷宫那种惊喜了!而且迷宫还是太少!
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2009-12-16 19:09

这作水平32都是抬举了
还37……
FAMI真婊子也
作者: Leny    时间: 2009-12-16 19:37

复刻 梦见岛 多好啊

怀念玛琳……
作者: gxh32    时间: 2009-12-16 20:02

本作可给37以上,但上一作只可给35!

回复超越神的牛肉人——32是留给GBA版的!
作者: 真奥丁神    时间: 2009-12-16 20:03

胡扯

小人帽给28都嫌多!

FAMI真婊子也
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2009-12-16 22:35

帽子比这个好多了
至少谜题有趣,兼有探索地图的乐趣
这个谜题为触摸而触摸,探索?铁路都他妈修好了
作者: gxh32    时间: 2009-12-16 22:40

小人帽的难度是超低的,迷宫也只有6个。地图探索还是GBC的3作好。
作者: 天堂    时间: 2009-12-16 23:39

引用:
原帖由 真奥丁神 于 2009-12-16 20:03 发表
胡扯

小人帽给28都嫌多!

FAMI真婊子也
小人帽包含的一些概念还是很不错的。
作者: yak    时间: 2009-12-17 00:47

小人帽系列最低,目前擂主资格依然稳坐。

SC比PH好,不但有继承,还有新意:
战斗比重加大了(难度姑且不论),起码有试炼洞了;
收集系统不那么SB了,火车的实用性至少比船多了一样——汽笛音效;
谜题不那么隔靴止痒了,双控的几个谜题都不错;
分支任务更多样化了,拉人、运货起码有动力值得跑;
……
-----------------------------------------------------------
具体的玩后感,等我通关了再说,目前故意不去塔顶,到处牵线、拉货中~
作者: 耶稣复临    时间: 2009-12-17 06:38

还没玩,不过不喜欢小人帽。虽然小人帽的概念很不错,但如同电影只有好剧本没有好导演一样不行啊

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-12-17 06:39 编辑 ]
作者: gxh32    时间: 2009-12-17 08:31

汽之笛还没玩儿,但由各方评论可知本作的难度是绝对提升了的,开火车也比开船有趣。虽然地图系统没有回归,但还是回到陆地了……大地图的场景丰富度自然远超前作。

只玩儿掌机版塞尔达,小人帽和和幻影沙漏让本人大约有8年未玩儿到高难度的塞尔达。
作者: huya    时间: 2009-12-17 13:15

定位和小人帽差不多,小人帽是36,这分数还是往高了给的,毕竟是有塞尔达加权。
作者: 狮子歌歌    时间: 2009-12-17 14:03

内牛满面 我就是小人帽入的门
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2009-12-17 19:58

傻儿大从风棍就开始否决宫本猫的某个理念
作者: tdk01    时间: 2009-12-17 20:36

沙漏加轨道的迷宫其实还不如gb一作耐玩,所以可以理解为是一分二降低成本了
作者: 天堂    时间: 2009-12-19 20:14

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2009-12-17 19:58 发表
傻儿大从风棍就开始否决宫本猫的某个理念
是箱庭吗?似乎保守派领袖TP回归了不少。

风之杖太大开大合了。
作者: 天堂    时间: 2009-12-19 20:16

引用:
原帖由 tdk01 于 2009-12-17 20:36 发表
沙漏加轨道的迷宫其实还不如gb一作耐玩,所以可以理解为是一分二降低成本了
迷宫确实素质逊于GB的作品,但其他方面加强了很多,从GB时代过来的肯定受不了,新玩家应该还能找到玩点的。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2009-12-19 20:36

引用:
原帖由 yak 于 2009-12-17 00:47 发表
小人帽系列最低,目前擂主资格依然稳坐。

SC比PH好,不但有继承,还有新意:
战斗比重加大了(难度姑且不论),起码有试炼洞了;
收集系统不那么SB了,火车的实用性至少比船多了一样——汽笛音效;
谜题不那么 ...
别运人拉货了,这东西再往GTA靠就更傻屄了,这帮人想啥呢
微观小沙盘探索起来会有成就感,而且恰当的繁复带来的是乐趣
风棍是茫然,沙漏是无聊,这火车我不知道拿什么表情面对了
8M的三角可以很伟大,现在这火车……

[ 本帖最后由 超越神的牛肉人 于 2009-12-19 20:38 编辑 ]
作者: jmmouse    时间: 2009-12-19 21:21

引用:
原帖由 狮子歌歌 于 2009-12-17 14:03 发表
内牛满面 我就是小人帽入的门
+1
作者: yak    时间: 2009-12-21 15:18

引用:
别运人拉货了,这东西再往GTA靠就更傻屄了,这帮人想啥呢
微观小沙盘探索起来会有成就感,而且恰当的繁复带来的是乐趣
风棍是茫然,沙漏是无聊,这火车我不知道拿什么表情面对了
8M的三角可以很伟大,现在这火车 ...
我没玩过GTA,所以不知道这二者怎么比。

但是我玩过PH、SC,因此,我之前作出的“比较的结论”,只适用于此二者。

------------------------------------------------
另外,用“现实的游戏”,与心目中定义出来的“理想的游戏”去比,这种做法很有激情,但缺乏普适性。

8M的三角伟大,不妨碍触摸的ZELDA开启新的伟大。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2009-12-21 15:27

引用:
原帖由 yak 于 2009-12-21 15:18 发表


我没玩过GTA,所以不知道这二者怎么比。

但是我玩过PH、SC,因此,我之前作出的“比较的结论”,只适用于此二者。

------------------------------------------------
另外,用“现实的游戏”,与心目中定 ...
得,这东西到您嘴里就成伟大了……
作者: yak    时间: 2009-12-21 15:44

不不,你没看清我的发言。

我说的是“开启新的伟大”,如果你弄不清这个措辞和“伟大”之间的区别,
我可以再重复强调一次。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2009-12-21 18:55

引用:
原帖由 yak 于 2009-12-21 15:44 发表
不不,你没看清我的发言。

我说的是“开启新的伟大”,如果你弄不清这个措辞和“伟大”之间的区别,
我可以再重复强调一次。
开启不了
它把自己的闪光点直接遮没了
作者: yak    时间: 2009-12-21 19:10

SC把触摸ZELDA的闪光点埋没了吗?

我怎么觉得说得出这种论点的人,压根没玩过SC呢?

-----------------------------------------------------
对了,我没关注SC这作出没出按键补丁,莫非是用了这个补丁的缘故?
作者: 爱姿病    时间: 2009-12-21 21:33

我怎么觉得本作比上作更人性化了。

不过确实在创新上少了一点。
作者: 求交配专用号    时间: 2009-12-22 00:01

我也是小人帽入的门
当时跟舍友两人在PC上用模拟器玩
键盘键位太深了
实在苦手
最后在即时存档的帮助下终于通关
之后玩了其他几作
还是小人帽的印象最深
大概是因为第一次玩的原因吧
不可否认是要有点难度才有挑战
不过现在工作了实在没那个时间和精力像以前那样去燃烧
小火车现在还停在要打那三只鸟拿门钥匙那里
错过一次之后就得慢吞吞的在铁轨上绕半天才能相遇
心烦

借地求个NGC游戏下载的网站
找了一些都下不动啊
多了铁轨感觉确实自由度大大降低
不过公主更萌了
进入铠甲双人解谜挺有意思的

[ 本帖最后由 求交配专用号 于 2009-12-22 00:03 编辑 ]
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2009-12-23 10:05

引用:
原帖由 yak 于 2009-12-21 19:10 发表
SC把触摸ZELDA的闪光点埋没了吗?

我怎么觉得说得出这种论点的人,压根没玩过SC呢?

-----------------------------------------------------
对了,我没关注SC这作出没出按键补丁,莫非是用了这个补丁的缘故 ...
呵呵,又开始扣帽子了
作者: 风之勇者    时间: 2009-12-23 10:10

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2009-12-19 20:36 发表

别运人拉货了,这东西再往GTA靠就更傻屄了,这帮人想啥呢
微观小沙盘探索起来会有成就感,而且恰当的繁复带来的是乐趣
风棍是茫然,沙漏是无聊,这火车我不知道拿什么表情面对了
8M的三角可以很伟大,现在这火车 ...
为何偶超赞同这段话呢?
作者: yak    时间: 2009-12-23 14:30

呵呵,不要顾左右言他,你真要不服气,就好好解释为什么会说出这么诡异的论点吧。


“SC掩盖了触摸ZELDA的闪光点”——这论点实在太滑稽了。
作者: gxh32    时间: 2009-12-24 07:54

“触摸ZELDA的闪光点”是什么?

DS的塞尔达最伟大的是——降低难度且展现触摸机能使新玩儿家上升——新玩儿家部分变为核心级ZELDA玩儿家——总核心级ZELDA玩儿家上升——NINTENDO出DS版GBC风格高难度塞尔达新作。
作者: 天堂    时间: 2009-12-24 23:15

引用:
原帖由 gxh32 于 2009-12-24 07:54 发表
“触摸ZELDA的闪光点”是什么?

DS的塞尔达最伟大的是——降低难度且展现触摸机能使新玩儿家上升——新玩儿家部分变为核心级ZELDA玩儿家——总核心级ZELDA玩儿家上升——NINTENDO出DS版GBC风格高难度塞尔达新作。
依本人粗浅的见解,这是一种似是而非的说法。

这种认为所谓“降低难度”的看法是有问题的,第一,降低的是什么难度。第二,降低难度代价是什么。

第一,降低的是什么难度:个人觉得,如果如里OOT到OOT那样,在基本不失去ZELDA探索乐趣的情况下,适当降低迷宫探索的逻辑性,这是可以接受的,但现在看来,自从风之杖出现一些偏颇后,这种可能性已经很小。

第二,降低难度的代价是什么:在上述言论中,这位朋友只提到了因为简单,导致新玩家增多,但老玩家是否在减少,则一笔带过,不断简单的下场就是老玩家对这款游戏失去探索欲望,探索乐趣,一些老玩家必然对这种游戏逐渐失去兴趣,彼长此消,如何能得出玩家数量必然上升?新玩家究竟能否如老玩家一样喜欢探索,和解开相对复杂逻辑的乐趣?变难之后新玩家就一定能买账?这都是不小的问题。

一些个人见解,难免偏颇,见谅。
作者: yak    时间: 2009-12-25 01:26

难度吗,真想和ZELDA要难度,老玩家的“胃口”要怎么才能填得满呢?

就拿TP的试炼洞来说,难不难呢?
大部分玩家能靠着血瓶拼过去,就算了不起了。
所谓的老玩家呢?
  在下不才,抖胆以自己为例——三心极限的邪道挑战完成后,我也丝毫没有知足的感觉呢。

老玩家真正对难度的追求,就是这样的一个无底洞。
那是一种在确认自己“能”的情况下,作出的一种很自然的判断——我还“能”!

------------------------------------------------------
但是ST能和TP比吗?
就算能比,能拿难度比吗?

TP都没法用难度征服老玩家,ST凭什么就应该要用难度征服老玩家呢?

要非议难度的设置,早在PH时代就应该认识到自己找错游戏了——PH就是一个低难度重操作感的作品,ST明显就是这一方向的延续,再用难度回头去非议,是不是有点太过时的感觉了?

==============================================

我现在想说的是,同好们不要再把ZELDA系列复兴重担压在这个PH加强版的ST身上了,
                这玩意顶不住那么沉重的东西!

如果转换一种心态,去看看这个游戏展现出来的新东西,感受一下不一样的ZELDA,那种滋味必然会比“恨铁不成钢”的愤懑,来得舒坦,也来得明智。
作者: 天堂    时间: 2009-12-25 01:45

引用:
原帖由 yak 于 2009-12-25 01:26 发表
难度吗,真想和ZELDA要难度,老玩家的“胃口”要怎么才能填得满呢?

就拿TP的试炼洞来说,难不难呢?
大部分玩家能靠着血瓶拼过去,就算了不起了。
所谓的老玩家呢?
  在下不才,抖胆以自己为例——三心极限的邪道挑战完成后,我也丝毫没有知足的感觉呢。

老玩家真正对难度的追求,就是这样的一个无底洞。
那是一种在确认自己“能”的情况下,作出的一种很自然的判断——我还“能”!

------------------------------------------------------
但是ST能和TP比吗?
就算能比,能拿难度比吗?

TP都没法用难度征服老玩家,ST凭什么就应该要用难度征服老玩家呢?

要非议难度的设置,早在PH时代就应该认识到自己找错游戏了——PH就是一个低难度重操作感的作品,ST明显就是这一方向的延续,再用难度回头去非议,是不是有点太过时的感觉了?

==============================================

我现在想说的是,同好们不要再把ZELDA系列复兴重担压在这个PH加强版的ST身上了,
                这玩意顶不住那么沉重的东西!

如果转换一种心态,去看看这个游戏展现出来的新东西,感受一下不一样的ZELDA,那种滋味必然会比“恨铁不成钢”的愤懑,来得舒坦,也来得明智。
首先,我要表明一个态度,就是我从来没意思说,要将ZELDA的变革放到某一部作品中,对任何一部ZELDA本人都是抱着批评的态度,先批后评。

再次,个人对小火车的优缺点都作出了简单的评价,只不过对其缺点评价是纵向的系列评价,而非横向非系列作品比较。而本人也相信自己对小火车的进步部分的点抓的还是相对准确的,也作出了评价,只不过语言上没有过多的浪漫和“暧昧”语义而已。

最后,个人对ZELDA从来没有失去希望,对制作团队的创新的动力表示了应有的尊重。


+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
ZELDA的难度,个人依旧认为是迷宫的逻辑和道具的契合的巧妙度,而非CAP式的战斗激烈程度。当需要打到ZELDA作品中一个房间内出现的敌人的时候,OOT和小火车是没有任何区别的。

风之杖作出的变革令人惊叹,进步部分自然需要赞赏,但整部作品不应当受到歌颂,在进步的同时,他丢掉了ZELDA很多应有的严谨和紧凑。

而例如试炼塔等等动作或者收集要素,个人认为,是锦上添花的东西,不是难度的核心。
作者: yak    时间: 2009-12-25 01:54

那就细化到具体的部分去吧,我不认为小火车中的“难度”,比PH有明显的不足。

相反,小火车做到了一种不重复,而推陈出新的设置——以重甲Zelda双线操作为核心的解密体系。

【双线操作】,这就是小火车最核心的要素,它甚至代表了小火车的最大价值。
              如果对这个部分的肯定,我们的意见一致的话,那就没有任何的交流障碍了。

===================================================
如果现在是要做近几年ZELDA系列作品的“整体”满意度调查的话,
       我的意见是——不满意!一个满意的都没有!!

只是,这种“整体”作品的满意度讨论,有意义吗?
作者: 天堂    时间: 2009-12-25 02:16

引用:
原帖由 yak 于 2009-12-25 01:54 发表
那就细化到具体的部分去吧,我不认为小火车中的“难度”,比PH有明显的不足。

相反,小火车做到了一种不重复,而推陈出新的设置——以重甲Zelda双线操作为核心的解密体系。

【双线操作】,这就是小火车最核心的要素,它甚至代表了小火车的最大价值。
              如果对这个部分的肯定,我们的意见一致的话,那就没有任何的交流障碍了。

===================================================
如果现在是要做近几年ZELDA系列作品的“整体”满意度调查的话,
       我的意见是——不满意!一个满意的都没有!!

只是,这种“整体”作品的满意度讨论,有意义吗?
先说明一点,我不太清楚你是不是还在与牛头人的讨论氛围之中,但这毕竟是不同的讨论。

先对整体做一个简单的论述,这是我个人的一点体会。

所谓ZELDA的整体,就是在迷宫规模和精巧度相对合理的情况下,与ZELDA其他要素的搭配程度,迷宫和其他要素并不是平级的。这点在2D的作品中有着非常好的体现,很多朋友认为2D作品比3D作品还要有趣,就是因为2D作品虽然在机能的限制,却有着最纯粹的迷宫完整度。

而在DS上两部作品,尤其是小火车,对迷宫作出了相当程度的削减,这使得ZELDA可玩性下降了许多,而ZELDA还没有出现过仅仅通过一个要素提升,就能使得整个作品登顶的历史——OOT也是整体的飞跃和质变,而对小火车的批评部分出现的整体性出问题,也不是攻击其合理提升的部分,而是对其不合理的下降部分表示不满。

对双线操作的部分,我在之前的表述中已经说过,是非常不错的设计,非常值得肯定的。

从WW中的草创,到TP当中“同时进行”,到DS中的最终双线操作,这种谜题,在特殊机能的支持下,已经比较完善了,期望能够在以时间为核心的谜题或者任务中多多使用。在这点上,我没有异议。
作者: yak    时间: 2009-12-25 02:57

请不要小火车和OOT做比较,一是小火车不配,二是OOT胜之不武。
----------------------------------------------------------------------------------
首先,拿小火车和OOT对比,跨的类别太大了——就算你把小火车归为传统2D,2D和3D的ZELDA也没听说过可以直接对比的,这种对比方法太简单粗暴。

再次,从来没有人说过小火车需要“整个作品登顶”。
      ST就是PH的延长线上的一个坐标,充其量是个里程碑,何来登顶之说?

其三,上升部分的“合理”,在你看来似乎是理所当然的——这也太抹杀了ST创作者的辛劳吧?
      下降部分的“不合理”,如何知道它们就一定是不合理呢?——早在PH时代,就有一群新ZELDA玩家的增长,他们对谜题简直没有任何的概念,空白到会被搬石头—》压开关—》开门,这种让老玩家脱力的小谜题卡住。
      DS是一台拓展游戏人群的主机,PH则是一款拓展ZELDA游戏人群的软件,PH 在这方面的成功已经是不容任何人质疑了——我必须提PH的销量做论据,虽然很多人不把销量当回事。
      如果ST里对相应要素作出的增减是“不合理”,那么,这是否说PH开创的这条路线本身也是“不合理”?进而,打造DS这个平台也是“不合理”?
      一言蔽之——合理与否,自有事实评说。


========================================
     至于一款游戏是否能让一个玩家满意,
       呵呵,我在想,第一步是否应该确认,用户群匹配了没有呢~
作者: 天堂    时间: 2009-12-25 03:22

引用:
原帖由 yak 于 2009-12-25 02:57 发表
请不要小火车和OOT做比较,一是小火车不配,二是OOT胜之不武。
----------------------------------------------------------------------------------
首先,拿小火车和OOT对比,跨的类别太大了——就算你把小火车归为传统2D,2D和3D的ZELDA也没听说过可以直接对比的,这种对比方法太简单粗暴。

再次,从来没有人说过小火车需要“整个作品登顶”。
      ST就是PH的延长线上的一个坐标,充其量是个里程碑,何来登顶之说?

其三,上升部分的“合理”,在你看来似乎是理所当然的——这也太抹杀了ST创作者的辛劳吧?
      下降部分的“不合理”,如何知道它们就一定是不合理呢?——早在PH时代,就有一群新ZELDA玩家的增长,他们对谜题简直没有任何的概念,空白到会被搬石头—》压开关—》开门,这种让老玩家脱力的小谜题卡住。
      DS是一台拓展游戏人群的主机,PH则是一款拓展ZELDA游戏人群的软件,PH 在这方面的成功已经是不容任何人质疑了——我必须提PH的销量做论据,虽然很多人不把销量当回事。
      如果ST里对相应要素作出的增减是“不合理”,那么,这是否说PH开创的这条路线本身也是“不合理”?进而,打造DS这个平台也是“不合理”?
      一言蔽之——合理与否,自有事实评说。
========================================
     至于一款游戏是否能让一个玩家满意,
       呵呵,我在想,第一步是否应该确认,用户群匹配了没有呢~
我觉得你有点谈远了。

首先,用OOT和小火车做对比之前,我加了限制的语句,限定了是在什么状态的比较,这种比较是为了突出一点,那就核心要素是什么,没有其他的,如作品整体和地位的比较。

其次,我也没有让任何一部作品出现OOT对ZELDA的贡献意思。在没有合理的变革的势头的环境下,这样期望也是不现实的。还有,小火车远远没有到“里程碑”这种作品的级别。

再次,对制作者的辛劳我已经表达出真诚的尊重,并且在言辞中极尽恳切,但这种尊重不应该成为我找出其不足之处的障碍,如果仅仅是无限地尊重,在这种讨论ZELDA整个系列的帖子中根本无法继续说话,也是不切实际的。需要再三说明的是,我们是以整个系列作为评判标准,这个系列原本就高高在上,即使外界评价最低的作品——小人帽,他的创新也是毋庸置疑的,如果每一代作品都要找优点的话,那绝对是没完没了的举动。我的评判标准也是尽量找出各个作品之间的差异,并作出个人好恶的判断,在判断之前,我全部加上“个人意见”以正言论。

在批评的时候,从来也都是对ZELDA新一部作品中作出牺牲的部分作出不满,而对创新部分加以赞扬的。

至于对“不合理”这个概念的解释,我觉得你有点上纲上线了,至少对我的言论是这样,对触摸的部分,我持保留态度,尽管在很多场合,我表达了对这种操作方式的不满,也仅限于对全部都要用(连行动都要用)操作的不满,谜题方面我肯定了其创新性。否定的地方,我再三强调,是ZELDA相对于以前的作品闪光点,作出退步的方面。这点也请你理解。
作者: tdk01    时间: 2009-12-25 07:11

引用:
原帖由 yak 于 2009-12-25 02:57 发表
请不要小火车和OOT做比较,一是小火车不配,二是OOT胜之不武。
----------------------------------------------------------------------------------
首先,拿小火车和OOT对比,跨的类别太大了——就算你把小火车 ...
一方面说不能比,一方面又说st代表的zelda的新风,这...
作者: gxh32    时间: 2009-12-25 08:35

[引用] 依本人粗浅的见解,这是一种似是而非的说法。……

这是为搞笑而瞬间产生的无聊言论,阁下别当真……

关于迷宫逻辑性言论,至今仍可感到。说几个印象深刻的(可能与逻辑言论关系较小)——转盘、一大堆更有甚者隔层的地板升平格子、迷宫水位。

本人几乎只玩儿过掌机版塞尔达,给出我觉得的素质排名——大地≈梦见岛≈时空〉众神〉〉汽笛〉沙漏〉小人帽

汽笛因等日文版,刚开始玩儿,最终排名未定。
作者: yak    时间: 2009-12-25 12:04

呵呵,个人好恶吗……
      这句话摆出来后,我也只能说,尊重你作出的选择了。

----------------------------------------
不妨也说说我的选择吧。
    我现在优先选择“接受”、优先选择做一个玩家,而非评论家;
    有游戏玩时,便去玩;至于优点缺点,我更偏向于向同好“着重”宣传其长处。


=======================================================
不幸的是,你选择的“客观”,在这里将成为某些人作出偏颇谬论的挡箭牌。
     有的人批评,是建立在肯定之上——比如你;
      有的人呢?呵呵~~
作者: cloudchilya    时间: 2009-12-25 14:20

出来说几句话
玩家对PH,甚至小人帽的评价就已经让我深刻地感受到不同玩家对作品要求的截然不同。
我个人在玩小人帽,PH的过程中获得的那部分乐趣是一万个OOT也比不上的,为什么呢,因为本身乐趣点就不同,我会觉得拿出地图然后再上面标记行走路线是一种乐趣,别的不论,光是这一点,分歧就很大了:“这样也能算ZELDA的乐趣?你算不算ZELDA玩家?”我已经嗅出这些语言了。WW里拿照相机拍别人偷偷寄情书的瞬间,这一点我在其他任何ZELDA里也体验不到。这也是一个例子。而且,我没有因为有了这种乐趣,就去要求所有的ZELDA都给我这样的乐趣,为什么,就算是系列游戏,乐趣也可以是不同的。
当然了,老拿OOT出来也本身说明了玩家的一种刻板偏见。凭什么OOT就能拿出来参照?我知道它很好,但它也就只是一个游戏而已啊,不是么?OOT里的LINK能缩小去观察微观世界么?OOT里有梦见岛里的拍照任务么?

但是它是OOT啊,它就是它自己,一万玩家玩OOT,就有一万种感受。你心目中的ZELDA的范本和比人心里的太不同了。
每一个游戏都有他恶心的地方和好玩的地方,但这个恶心与否和好玩与否,不就是在于你的心么,有的人只是在世界里砍草都觉得有乐趣,而有的人却经历了大家公认的经典迷宫还是觉得不满意,这就是心的区别,在PH和ST里LINK连续做完翻滚动作后晕眩的可爱表情,对我来说是多大的乐趣点啊。被许多人诟病的海王殿,我却玩得不亦乐乎,难道是我脑袋出问题了么?被批得体无完肤的小人帽,我是那么爱玩,难道是我疯了么?
ZELDA,是一个系列游戏,它有它大概的框架。但又是谁规定了他的模式就应该是什么呢?ALTTP式?OOT式?MM式?

就像青沼说得,什么是ZELDA?用一切手段在游戏世界里实现各种可能的乐趣,那才是ZELDA。

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这段无聊的文字不是为了评述什么,要我对ST的牢骚我也能发一堆,只是希望讨论游戏的时候,多往细节里走,而不是在外表来一个大帽子:“渣作”“神作”。真正讨论到了细节以后,才会明白游戏的真正精彩。
作者: cloudchilya    时间: 2009-12-25 14:27

从细节出发来评论,就好玩了。我举个简单的例子:
大地时空:我觉得里面推箱子的谜题比较无聊,不像梦见岛里那种旁敲侧击的提示那么令人回味。
OOT:笛声实在太美了,天籁之音
PH:我就喜欢在地图上随便乱标记,探索谜题的感觉,真的像寻宝一般
ST:双人谜题非常有趣,把那个竹蜻蜓一样的探测器吹到尖刺对面然后传送的谜题挺妙。
MM:面具数量多,而且还是每一样都有巨大的意义,这一点绝赞。

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好吧也就是随便说说,批评也一样可以是这种方式
作者: gxh32    时间: 2009-12-25 20:00

游戏性与乐趣不同。但先要说的是,游戏性是客观的,也是主观的。前些时间对一纯剧情派玩儿家说起火纹的严谨,这些严谨,是乐趣的幕后英雄,但同学却说这样还有什么意思,本人旋即大惑不解。他也说到玩儿游戏希望简单,快速,因为想看剧情……一些设定总能瞬间让人感到一定有趣——ex.这次汽笛的。首次看见地图和另几辆火车,就知晓任天堂这次要玩儿什么,本人很满意。但另一朋友却说这样很烦人……

[引用] 用一切手段在游戏世界里实现各种可能的乐趣,那才是ZELDA。

那是游戏,是现在的游戏。

[ 本帖最后由 gxh32 于 2009-12-25 20:02 编辑 ]




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