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标题: [新闻] 从NV的3D方案能够兼容FPS游戏来看,NV的分时方案也是伪3D! [打印本页]

作者: 国产宝宝    时间: 2010-3-9 17:02     标题: 从NV的3D方案能够兼容FPS游戏来看,NV的分时方案也是伪3D!

很久没来战区了,看到3D的帖子,忍不住来喷一下!

从现在公布的各种3D方案来看,应用PC最好的可能是NV提出的分时方案,配备同步闪烁眼镜。
按照NV的公告,该方案适用于所有游戏,包括MOVIE,其实从这里就可以看出,该方案基本是伪3D了。原因想必大家都清楚,2D的信号源,它能鼓捣出3D~~还有更假的吗?

适合所有3D游戏,从原理上看,好像行得通,无非是渲染量翻一倍,帧率翻一倍,但是基本上游戏没法完了,毕竟不是很多配置能够保持50%以上的性能盈余。
为什么耗费一倍,两个摄像机,两个camera嘛!

但实际情况呢?根本不是,NV承诺性能上不会有大损失,那言下之意,就不是上述的原理实现3D。我当初也很好奇,游戏内置引擎,显卡对于摄像机控制能随意调控?果不其然,NV根本不是用的这种原理实现3D,而是用像素偏移。具体方法,我就不说了,大家自行谷歌。在光栅化阶段,实现两套像素分别传递给眼镜的左右眼,从而造成3D立体的视觉效果,实际上,这并不是真立体。只是把图像进行了透视拉伸,类似于PHOTOSHOP的自由变换操作。

为什么FPS最能解释NV的真实方案?假设,如果NV真采用两个CAMERA的方案,那是最合理也是最真实的3D途径,就跟《阿凡达》原理一样。

我们知道动作、设计类游戏最核心的部分是“碰撞”,第一人称游戏最主要的碰撞区域是camera的空间方位,因为这决定NPC是否有效攻击到玩家自身,当在不同时间点存在两个camera的方位时,肯定会出现闪跳现象,这完全可以打乱游戏的基本进程,使得程序崩溃。

倘若真的采取两套camera实现3D的FPS游戏,那就必须建立脱离camera的碰撞体,用于玩家观测左右眼的独立的camera坐标体系,用于碰撞检测的是另一套坐标体系,很明显,现阶段的FPS游戏引擎不支持。NV只是个显卡而已,好比中层干部,只负责执行,还没到改变源码的地步。

作者: 国产宝宝    时间: 2010-3-9 17:16

FPS的camera方位是玩家操控的,两个camera的话,等于两个时间点交互之间,有一个是系统控制,这样子问题就来了,基本上闭上一只眼,碰撞体work,这种情况是不允许的!同时,玩家获得视野反馈也是来自camera,那么就会出现观测视野跳闪!
目前的FPS机制设定,这种情况没有不崩溃的,玩家自己也会崩溃!

作者: superjay    时间: 2010-3-9 19:04

楼主是从碰撞角度来反向分析,这个我不懂,况且nv的方案我也没用过,不发表意见了


不过楼主分析说其实现方式是相素拉伸之类的,这个我不同意了

起码我知道,你说的方法放到photoshop里边根本做不出立体图。。。

你的方法没有深度信息,体现不出物体之间的层次感。。。
作者: seek    时间: 2010-3-9 19:09

计算像素偏移同样也很耗时吧...
可能还不如两个Camera..
作者: csitd    时间: 2010-3-9 19:29

楼主自己没搞懂
作者: 卖哥    时间: 2010-3-9 19:55

FPS的准心是后处理中添加的2D内容……
当然有些问题,那就是这个准心可能不准

但实现FPS支持是不难的,那就是设置里面加入一条主眼选项,就是设置玩家的主眼为哪个)。
然后把那个眼睛对应的准心位置作为正确的弹道判定。
作者: 国产宝宝    时间: 2010-3-9 20:05

我说了,在现有引擎下,如果是双camera的方案,NV是兼容不了的。显卡不可能去改每个游戏引擎设定啊,这是多么巨大一个工程??

它只是完成图形运算,执行画面输出而已。

至于像素偏移的效能,这肯定比双帧渲染来的经济的多。现在国内这些china3d,立体天空论坛大搞特搞就是“平面转立体”。从图片到视频都在搞,都是伪3D。

像素偏移的效果呢,就好比一张图PS两个图层,两个图层用“液化”或者“置换”的方式进行透视变形,然后叠加,红蓝也好,光栅也好,都这么实现,但统统都是伪3D!

具体处理的话,应该是NV的显示芯片,渲染一帧完整的图像,然后高速缓存,进行Keynote偏移,快慢在于算法,貌似现在这种算法都很完善,realtime完全没问题,然后分别给两只眼镜传递过去。

实现真3D,最好的方案现阶段肯定是双camera,这个肯定需要游戏引擎原生支持才行,而且还要优化,如果是FPS这种camera参与互动的游戏,改动的地方大了去了!


[ 本帖最后由 国产宝宝 于 2010-3-9 20:09 编辑 ]
作者: csitd    时间: 2010-3-9 20:41

楼上有没有用过,用过了就不会有这种疑问了
作者: TG春上春    时间: 2010-3-9 22:45

引用:
原帖由 国产宝宝 于 2010-3-9 17:02 发表
但实际情况呢?根本不是,NV承诺性能上不会有大损失,那言下之意,就不是上述的原理实现3D。我当初也很好奇,游戏内置引擎,显卡对于摄像机控制能随意调控?果不其然,NV根本不是用的这种原理实现3D,而是用像素偏移。
同学,无知不是你的错,出来炫耀就不对了.
http://developer.download.nvidia ... VISION08_Stereo.pdf
NV官方关于他们的3D原理说明. 通过驱动端修改VS输出的齐次顶点坐标值,来计算通过左右双摄像机观察的坐标。对于那些使用延迟渲染的游戏来说,这个方法就不能用了,比如GTA4和Stalker.
作者: arai    时间: 2010-3-9 23:13

其实未必需要NV的驱动来修改,如果是自己做游戏的话,也可以通过VS来根据HPos.w来对屏幕上的横向位置进行相应的偏移后来描画2遍的,非常简单。
作者: superjay    时间: 2010-3-10 13:28

引用:
原帖由 国产宝宝 于 2010-3-9 20:05 发表
我说了,在现有引擎下,如果是双camera的方案,NV是兼容不了的。显卡不可能去改每个游戏引擎设定啊,这是多么巨大一个工程??

它只是完成图形运算,执行画面输出而已。

至于像素偏移的效能,这肯定比双帧渲染 ...
平转立的图是要靠爱好者自己去分析图象的立体深度信息,比如鼻子肯定会比眼睛凸出,诸如此类

你说的方式是不可能交给计算机去实现的
作者: seek    时间: 2010-3-10 14:16

引用:
原帖由 国产宝宝 于 2010-3-9 20:05 发表
我说了,在现有引擎下,如果是双camera的方案,NV是兼容不了的。显卡不可能去改每个游戏引擎设定啊,这是多么巨大一个工程??

它只是完成图形运算,执行画面输出而已。

至于像素偏移的效能,这肯定比双帧渲染 ...
为什么不可以三个camera?中间那个是逻辑Camera,游戏逻辑使用的,渲染时使用两侧的真正的Camera。
显卡并不负责碰撞检测的逻辑。

关于像素偏移,你说的那些都是预计算,不是实时吧。




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