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标题: 六大关键词解读2010中国网游市场 [打印本页]

作者: GALLERY    时间: 2011-1-5 11:57     标题: 六大关键词解读2010中国网游市场

 1、监管

  网络游戏产业的飞速发展,导致一系列问题纷纷涌现:一些未经审批或备案的网络游戏擅自上网运营;网游虚拟物品交易欺诈事件频频发生;低俗营销愈演愈烈;“私服”、“外挂”和盗号等侵权盗版的非法活动日益猖獗;网络游戏沉迷问题依然是社会关注的焦点。这些问题的存在,严重干扰了我国网络游戏出版的市场秩序,阻碍了企业的自主创新,影响了网络游戏产业在社会上的公信力。

  一年多来,版署共处罚了133款低俗内容和未经审批的网络游戏,取缔了色情内容的手机游戏104款,Flash游戏151款,共查处违规网站 256家,其中关闭网站29家。版署还全面实施了网络游戏防沉迷系统,版署对362款网游进行了防沉迷系统的测评,对190款不达标的游戏发出整改通知书,对6款屡次不达标者停止运营出发。此外,文化部和版署还发布了一系列的监管措施,加大了对行业的管理力度,以推动产业健康可持续发展。

  2010月1月11日,文化部酝酿出台奖励性政策,用以支持国产网络游戏向海外出口。

  2010年6月3日,文化部蔡武部长正式签发《网络游戏管理暂行办法》,8月1日正式实施。《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出明确规定,共计6章39条,是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章。

  2010年6月7日,国家新闻出版总署相关负责人透露,2011年将出台有关网络文学出版服务管理办法。

  2010年7月6日,文化部印发《文化部文化市场司关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》,表态将对低俗网络游戏推广进行打击和制止。

  2010年7月21日,新闻出版总署副署长孙寿山表示,版署将制订发布《互联网游戏审批管理细则》及《互联网文学出版服务管理办法》等部门规章。其中,对于各个类别网络游戏的审批条件以及程序做了细致严格的规定,特别包括SNS网游以及儿童SNS游戏。

  2010年8月4日,新闻出版总署副署长孙寿山表示,手机游戏防沉迷系统将推出。

  2010年8月30日,新闻出版总署正式下发《关于促进出版物网络发行健康发展的通知(征求意见稿)》,拟对网络出版发行领域进行规范管理。

  2010年9月7日,消息称文化部将向台湾游戏业开放书号。

  2010年10月22日,文化部文化市场司副司长庹祖海透露,文化部明年上半年将制定下发网游产品核查登记表,加强相关网yx业的相关管理检查工作,网游虚拟物品监管问题研究也将适时启动。

  2010年12月14日,文化部下发通知,将于明年1月进行对《网络游戏管理暂行办法》的执行情况进行核查。

  2、收购

  随着国内网络游戏运营环境的日趋成熟,研发能力的重要性日益凸显,采取投资或者收购优秀的网络游戏开发商,是最快捷的增强企业研发能力的方式。已经上市的网络游戏厂商拥有了大量的现金,雄厚的资金实力足以支持他们开展对其他公司的收购。2010年,腾讯以1.625亿元人民币的代价收购其控股的深圳网域剩余40%的股权。网龙司主要股东DJM斥资993.2万美元收购福建天棣。上海巨人网络以1510万元人民币收购北京巨轮网络100%股权,即“仙剑之父”姚壮宪参与制作的《三国战魂》项目公司。

  国内网游激烈的竞争,也使各大企业把目光投向更为“蓝海”的国际市场。从代理海外游戏,到向海外出口游戏,再到收购海外公司,中国网络游戏企业正在实现“国际化”。九城投资约2千万美元收购美国的网络游戏开发商Red 5的多数股权。完美时空2100万美元全资收购日本网络游戏运营商C&C Media获得100%股权。盛大以价格约为6000万美元现金和2000万美元的盛大游戏股票收购美国游戏分销和内置广告平台Mochi Medi后,又以9500万美元收购《龙之谷》研发公司Eyedentity Games。腾讯也已经向7家韩国游戏开发商投资了184.64亿韩币。四家中国企业殊途同归,过程虽不尽相同,收购对象亦有差异。但效果却颇为相似,即通过资本运作的方式掌控投资对象,增加海外营收。

  2010年的重大收购事件还包括:

  腾讯收购了中国最大的社区软件平台及服务提供商康盛创想(Comsenz),加入对约中小网站资源的争夺。

  巨人网络与华谊兄弟成立合资公司“北京华谊巨人信息技术有限公司”,华谊兄弟收购华谊巨人51%股权,网游与影视业纵深化发展趋势进一步加深。

  大华建设出价2500万股普通股收购上海联游网络的60%所有权,使联游网络借壳上市。

  3、调整

  在进入网络游戏时代的十年间,中国网络游戏产业市场规模已达到256.2亿元。伴随着计算机应用技术的成熟,这个蕴藏着巨大财富的行业已成为集高技术、高创意、高资金于一身的三高产业。然而,近一年来,行业增长开始放缓,同时诸多产业资本也开始进军网游业,造成行业拥挤,同时大型网游开发、运营成本成倍翻高。在此背景之下,各大网游企业针对自身情况,或主动、或被动的进行了调整。

  各公司2010年重大调整:

  网易:4月1日,大话工作室20多名核心骨干集体辞职。

  盛大:2010年,盛大的业务已经覆盖了游戏、文学、音乐、影视、阅读终端等几乎全部娱乐平台。在接受媒体采访时,陈天桥称:“盛大已经不再是网络游戏公司,而是网络娱乐公司。”

  完美时空:完美时空11月进行部分人员调整。与此同时,2011年人才招聘依旧继续扩大。

  金山:11月,金山针对砺剑工作室解散的传闻,回应称北京游戏工作室将逐步优化调整,以集中精英力量打造精品游戏。今年初,金山已解散了旗下烈火工作室。

  九城:失去魔兽后,九城近一年来动荡不断。九城今年初开始改组,把组织构架调整为三个事业部,分别是网游事业部、新业务事业部和北美投资业务事业部。伴随着改组进程,九城管理层也是频频调整。5月,九城前总裁陈晓薇两年合约期满,不再续约离职。8月,副总裁黄凌冬与江焕新相继离职。12月,副总裁何旭东离职。

  久游网:年底,久游北京分公司接到通知,暂停开发一款采用高端引擎CryEngine3的网游项目。该项目停止后,相关研发人员一律“待岗”处理,涉及的研发人员将近100人。而《神兵传奇》项目组也面临裁员50%。

  联游:联游濒临退市,唐骏强硬裁员,总数超过40名,总裁屠巍瀚离职,并由此引发了联游CEO“已获暴利为何还裁员”的邮件质问。

  天游:8月,上海天游集团发生高层对峙现象,董事会与CEO为争夺公司控制权不惜大打出手。

  智冠:由于今年市场竞争太激烈,旗下业务调整,台湾智冠大陆子公司上海悠游网年底裁员80人左右,比例高达20%。

  4、开放平台

  继巨人网络的“赢在巨人”、盛大网络的“18基金”、搜狐畅游的“祈宝计划”、光宇华夏的“曙光计划”、成都梦工厂的“寻梦计划”等投资计划纷纷出炉之后,很多企业又先行一步,开始开放平台和开发者计划,欲借此谋求更好的市场地位。今年以来,盛大、百度、开心网、网易相继开放平台,腾讯近日也宣布进入半年开放转型期,旗下各个平台将陆续开放。

  各公司开放平台:

  盛大:6月,麻球开发者平台正式上线,这是Mochi Media平台在中国的延伸,建立全球领先的web2.0 flash游戏开发平台,并向游戏开发者提供产品分析、发布、构建盈利模式等一系列服务和工具,以及全球发布和分成渠道,使开发者通过广告和虚拟道具交易实现盈利。9月,盛大开放平台第一期上线,中小开发者经由自助系统上传应用获批后,随后即可下放渠道:不光是盛大自有的糖果等渠道,还包括游戏公会或者网站联盟等途径。12月,盛大游戏“推新”平台推出,成为盛大游戏创新体系的门户网站。

  腾讯:12月,马化腾表示腾讯将在未来半年内开放转型,首先将推出社区开放平台,此外还将筹备QQ本身的开放。2010年9月,腾讯已推出社区开放平台,主要提供两种形式的接入,一种是面向网站主的嵌入式社交组件,一种是面向开发者的应用接入。

  网易:网易游戏开发者计划官网从12月开始接受开发者申请,通过申请的开发者可在2011年初下载游戏开发包。开发者提交的游戏只要上线即可获得资金上的奖励,另外在后续运营中,不同于盛大麻球的内置广告,游戏主要采用收费模式,平台与开发者双方共同分成。

  九城:九城引入美国游戏社交平台OpenFeint,布局国内移动互联网市场。开发者只需在游戏中简单的添加一些代码,就能获得多种在线交互功能,从而把单机游戏升级成社交网游,获得OpenFeint上数以万计用户。

  百度:9月初,百度正式推出了应用开放平台,网民在百度搜索框中搜索相关应用时,可直接在搜索结果中使用,而不用再跳转到新的网站,加入这一平台的开发者可通过收费、捐赠及贴片广告三种方式变现。

  5、趋势

  盛夏时节,网游业却似乎透着一股寒意:中国网游出现首个负增长。艾瑞数据显示,2010年第2季度网游市场规模预计为73.4亿元,环比下跌 1.8%;中国网yx业2010年第2季度的营收增长率仅为8.8%,低于去年全年约30%。“负增长”、“增幅降低”等触目惊心的字眼似乎预示着:中国网游市场增长阶段性停滞,步入盘整阶段。年中,新闻出版总署科技与数字出版司副司长寇晓伟在Chinajoy媒体沟通会上指明了游戏产业的发展方向,即国产化、平台化、社区化、大娱乐化和国际化。其后,网游产业将就此起步,进入细分化、规范化发展新阶段。

  在游戏细分领域方面,hjt总书记在视察中青宝网时,首肯《抗战》系列的爱国主旋律;腾讯游戏副总裁程武认为国内第一人称射击类游戏市场才刚刚开始;轻度化游戏,即不会占用过多的个人时间和精力、能够与玩家的生活和工作达到最好的兼容的游戏成为上班族首选,趣味性成为重要考虑要素;严肃游戏,即以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏慢慢兴起,它们不以娱乐为主要目的,而是将游戏应用于教育、医疗、军事训练、灾难演习等领域。

  在推广运营方面,巨人网络总裁刘伟认为网游地面推广的效果正在减弱,巨人采取让地推人员在常规的网吧以外增加集市、小商品市场、大学等推广场所的策略;游戏风云开始探索频道电视联合运营网游的新模式;此外,完美时空、金山软件等多家网游公司高调布局海外,寻求业绩突围。

  随着3G的逐渐普及,与可移动性、随身性和方便的付费手段等优势,手机游戏将拥有光明的前景。据预测,2011年中国手机游戏市场规模将达到42亿元,全球移动游戏终端用户收入到2015年将达到110亿美元,较2009年的60亿美元实现翻番。

  6、国际

  想要占领国际市场,必须先了解国际市场,让我们看看,2010年世界网yx业都发生了些什么。

  韩国:政府对游戏的审批及处罚尺度更为严格,游戏等级委员会要求所有小游戏均需申请等级评定,游戏审核委员会通告非盈利性游戏不报审也将遭到严厉的处罚。在游戏细分领域,工作压力的加剧使搞笑网络游戏获得青睐。

  日本:针对女性玩家的网游《Hello Kitty Online》正式上线。

  越南:越南信息和通信部于8月4日发表了一份临时法令:暂停发放新的游戏许可证。根据禁令,将停止游戏运营许可审批,停止新的游戏运营公司设立,已经在审查阶段的全部驳回,直到总理大臣批准新的有关法律。要求各个游戏运营商提供7月15日以前游戏内容更新报告的备案,并立即停止游戏有关PVP 的线上线下全部营销活动。这个限制在2010年年底之前有效,届时预计将颁布网游法规草案。

  欧美:谷歌在8月接连收购了社交游戏开发商Slide和SocialDeck,收购了虚拟货币运营商Jambool,还投资约300-500万美元给iPhone平台社交游戏开发商Ngmoco,投资约1-2亿美元给《开心农场》开发商Zynga。外界纷纷推测是因为谷歌正在建立一个名为 “Google Me”的社交网站和Facebook抗衡。GALLERY转自178杨灿




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