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标题: [新闻] nVidia Kal-El GPU性能演示 [打印本页]

作者: ps2xboxngc    时间: 2011-2-19 23:51     标题: nVidia Kal-El GPU性能演示

这个不知道有多少人看了? Tegra 2还没开始卖  这个就宣布出来了  不知道画面和NGP的GPU比 哪个更强悍些。。。

看这画面速度一般的电脑配置都没这快吧

http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ0MzQ5MzMy.html

[ 本帖最后由 ps2xboxngc 于 2011-2-20 00:18 编辑 ]
作者: HRF    时间: 2011-2-19 23:59

这是个GPU,要比也是跟NGP的GPU比,跟整个主机比,就好比你拿你家浴缸跟人家整个厕所比一样喜感
作者: ps2xboxngc    时间: 2011-2-20 00:08

我的意思就是和NGP的GPU比 不要没事找刺
作者: HRF    时间: 2011-2-20 00:11

引用:
原帖由 ps2xboxngc 于 2011-2-20 00:08 发表
我的意思就是和NGP的GPU比 不要没事找刺
对不起,是我没事找刺,请你原谅~
作者: 洛克狼    时间: 2011-2-20 00:14

这种GPu强悍也没有用,平台不统一难以出大型软件
作者: ps2xboxngc    时间: 2011-2-20 00:23

[quote]原帖由 HRF 于 2011-2-20 00:11 发表

对不起,是我没事找刺,请你原谅
没事,个人觉得如果NGP定价过高,也许真会受到这些高硬件手机一定程度打压 吧
作者: KoeiSangokushi    时间: 2011-2-20 00:39

还是更看好3DS
作者: playhoo    时间: 2011-2-20 10:22

5楼正解,手机性能再高,平台不统一和前代机拖后腿等原因导致只有极少数游戏能发挥最新硬件的性能,基本上到下一代手机上市也没几个画面能用来炫的游戏
作者: jameslxy    时间: 2011-2-22 15:24

这代超人还不行,等着他的基友布鲁斯出了再考虑
作者: tantan11    时间: 2011-2-22 16:50

posted by wap, platform: Nokia (E72)

人就是想用这东西统一平台的,当然对于消费者不需要提前关心这个。
作者: 西野司    时间: 2011-2-22 18:53

帧数不高啊 有点卡
作者: 卖哥    时间: 2011-2-22 19:09

在我看来NGP的543MP4跑这特效的全战应该只会更快
复杂shader的多光源实时阴影才是tegra这种架构GPU的优势,低级特效高品质贴图复杂重叠关系的带宽依赖型不是PowerVR的对手。
作者: u571    时间: 2011-2-23 11:57

引用:
原帖由 卖哥 于 2011-2-22 19:09 发表
在我看来NGP的543MP4跑这特效的全战应该只会更快
复杂shader的多光源实时阴影才是tegra这种架构GPU的优势,低级特效高品质贴图复杂重叠关系的带宽依赖型不是PowerVR的对手。
这种类型的游戏更看重顶点复用性能,记得当年NV演示DX9时候也是这种超大规模多人场景
作者: hourousha    时间: 2011-2-23 12:33

引用:
原帖由 u571 于 2011-2-23 11:57 发表
这种类型的游戏更看重顶点复用性能,记得当年NV演示DX9时候也是这种超大规模多人场景
顶点复用?那个不是只和post-vs cache有关么?我猜你想说的是geo-instancing吧。
作者: 卖哥    时间: 2011-2-23 13:37

那需要有GS的吧,嗯,也许Kal-El是G80架构的了,支持DX10。
作者: u571    时间: 2011-2-23 13:59

其实我说的是Vertex Frequency Stream Divider,DX9.0C就支持的东西,tegra3不支持DX10还属于9.0C范畴
作者: hourousha    时间: 2011-2-23 14:17

引用:
原帖由 卖哥 于 2011-2-23 13:37 发表
那需要有GS的吧,嗯,也许Kal-El是G80架构的了,支持DX10。
如果是geo-instancing,那么和GS是无关的,连ATI R300都支持的东西。
这玩意主要是为了降低Win32下DX函数的调用次数从而减小由于user mode<->kernel mode而产生的CPU开销。从这个角度说,对于Win32下的OpenGL必要性就不是很大,对Console上的DX必要性也不是很大。
顶点复用是由post vs cache支持的,因为存在若干三角形共用顶点的情况(二维情况下理想情况是平均两个三角形使用1个顶点)所以当绘制顺序优化合理时可以复用post vs cache中的顶点而不用重新计算,这个可以确实节省vertex shader开销。不过看这个演示,单个模型复杂度不高而是人物众多,不同位置的人物自然你不可能顶点复用。再者post vs cache这个已经是很老的技术(geforce1时好像就有了)大概现在的硬件都有了所以我是觉得没有拿出来说的必要。
就支持GS/Tessellation的硬件来说,还有一种优化方法是把骨骼变换等相对复杂的运算作用于极简模上面,然后再GS/Tessellation成正常精度模型,这理论上也可以节约资源,不过用GS效率不见得好。而且上面说了这个demo模型看起来也不复杂。
因此,这个demo需要的是实打实的顶点运算能力与光栅化能力。从这个角度上讲,SGX的光栅化性能似乎不差,不过顶点运算能力不见得很好,毕竟顶点运算靠的是单精度浮点运算。不过SGX543的USSE2似乎是Vector-2的单精度运算能力,这还是有效的,毕竟顶点运算中有大量的vector运算,用SOA不见得比AOS有多少效率上的优势。峰值更高的vector方式比峰值低的scalar要更有效。
作者: 卖哥    时间: 2011-2-23 14:19

543应该不是USSE2的,544才是。
作者: hourousha    时间: 2011-2-23 14:26

引用:
原帖由 卖哥 于 2011-2-23 14:19 发表
543应该不是USSE2的,544才是。
imagination的pdf似乎是把SGX543算到Series5XT里面的。
http://www.imgtec.com/factsheets ... amily_%5B3.1%5D.pdf

[ 本帖最后由 hourousha 于 2011-2-23 14:28 编辑 ]




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