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标题: 好文分享:【2D格斗游戏何去何从?】 [打印本页]
作者: Hananeko 时间: 2011-4-4 02:17 标题: 好文分享:【2D格斗游戏何去何从?】
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“这是最好的时代,这是最坏的时代。”
在谈到这篇文章的核心主题前,我们需要先回顾一下格斗游戏的历史。
众所周知,世界上最早的格斗类游戏是1984年由日本游戏厂商TECHNOS开发的《空手道》。但如果以更加专业的眼光来看,1984年还有一款游戏更接近如今格斗游戏的基本理念,那就是同年由任天堂开发的《URBAN CHAMPION》。这款以街头格斗为主题的游戏首次将“进攻—回避”这一格斗游戏的基础理念展现在大众面前。
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(1984 – URBAN CHAMPION)
但仅仅如此尚不足以构成如今格斗游戏的基础。上述两款游戏最根本的问题在于:没有形成平衡克制的游戏系统。自然,对战也就无从谈起了。紧接着85年KONAMI推出《功夫》,87年CAPCOM献上《街头霸王1》,这两款作品把移动和空间两大主题很好地引入了游戏之中,格斗游戏的雏形开始逐渐浮现。
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(1991 – Street Fighter II)
1991年,CAPCOM推出了动作游戏史上重要性可能仅次于《超级马里奥兄弟》的《街头霸王2》。
《街霸2》的革命性意义在于奠定了2D格斗游戏的灵魂——上中下三段攻防系统,并以此为基础衍生出跳跃、投技、指令必杀技、连续技、硬止等开拓格斗游戏理念的元素。三段攻防的诞生解决了在近距离战斗中如何判定何方优胜的难题,而跳跃则极大地开拓了格斗游戏的空间利用度,有机地把进攻、防守和回避三个基本要素结合在了一起。
但《街霸2》同样也有着自己的问题。在空间的有效利用上,《街霸2》整个系列由始至终就没有能够完满地解决,结果导致拥有飞行道具的角色在对战中拥有较明显的优势,而近战系角色则苦于系统限制,无法有效地接近对手。又诸如在攻防态势问题上,《街霸2》缺乏相关设计鼓励玩家进攻,导致对战常常陷入“敌不动我不动,敌动我后动”的消极局面。于是《超级街头霸王II TURBO》中CAPCOM引入了超必杀技的概念以增加对战的戏剧性。1998年的《街头霸王ZERO3》则将CAPCOM的改革之路推向了极致:飞行道具大幅弱化,复杂的系统,投技指令化……这些调整现在看来显然是为了之后的SF33所做的终极测试。
CAPCOM最大的苦恼也许并不是自己不够强大,而是对手实在太弱。除了SNK尚能在这个领域与CAPCOM分一分秋色,其它游戏厂商大多只是随着CAPCOM亦步亦趋。就算是SNK,也不过是在跳跃这一点上领先了CAPCOM一个身位,其它方面并没有跳出《街霸2》的桎梏。也许是巧合,98年的《KOF98》和《街霸 ZERO3》不约而同地在游戏中添加了投技失败动作。这既是两家公司对格斗游戏理解的深刻反映,同时这一年也成为了格斗游戏历史的一个拐点:SNK自《KOF99》后系统愈发复杂核心化,结果玩家群大量流失,加之SNK自身经营不善,最终关门大吉,留下一家SNK PLAYMORE苟延残喘。CAPCOM则在SF33后放弃了对格斗游戏的进一步开发,将制作重心放在了更能带来利润的次世代作品上。以2001年为标志,两大格斗游戏制作方双双离开舞台,格斗游戏世界陷入一片黑暗。
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(1999 - Street FighterIII 3rd STRIKE -Fight for the Future-)
所幸在1999年,CAPCOM推出了被认为是2D格斗游戏巅峰的SF33。
SF33并不是一款完美的游戏。以如今的眼光来看,SF33的人物平衡性显然还不够好,阴、春丽和肯三皇的地位始终没有动摇。游戏的系统看上去简单易学,但实际上却是“一入此门深似海”。抛开精确到帧的攻防系统设计不谈,光是Blocking一项便需要玩家付出以年计数的代价来换得在比赛中纯熟的运用,这也导致当时很多玩家只敢旁观不敢亵玩,甚至还有一些专业玩家指责CAPCOM不负责任。但随着时间的推移,SF33终于还是被玩家们公认为街霸2风格的终极形态,或者说地面格斗系统的集大成者。
SF33的核心设计理念是“拆招”,这是它不同于其它游戏的根本所在。过往的格斗游戏不是双方拉开距离等待对方犯错,就是抓住机会压制对手一口气获得胜利,两种情况都是对现实中格斗精神的极大背叛。尤其是飞行道具,这一街霸2时期的遗产始终困扰着后来的格斗游戏系列。CAPCOM在SF33中极大地削弱了飞行道具的威力,导致飞行道具在进攻中的地位一落千丈,逼迫玩家更积极地投入近身肉搏战。而Blocking系统的引入,则让SF33的肉搏战中双方攻守态势变化的可能性远远超越了以往任何一款格斗游戏。虽然SNK也在KOF系列里引入了消耗气槽的强制回避&反击系统,但过于简单粗暴,远不如Blocking深奥多变。SF33之所以能够多年占据斗剧经典项目的一席之地,Blocking系统功不可没,正是这个设计令SF33的比赛充满戏剧性和变化感,观赏价值随着选手水平的增长不断攀升。梅厡大吾那一段Blocking凤翼扇的视频虽然不是SF33的最终精髓所在,但却也忠实反映了SF33独一无二的特性,梅厡也因此一战成名。
遗憾的是,SF33在1999年推出时并没有获得相应的好评,游戏超前的设计理念和当时的格斗游戏环境乃至整个街机行业环境都是格格不入的。SF33并没能挽救CAPCOM的街机游戏市场,它挽救的只是一个格斗游戏迷的梦想,一种永不言败的精神。
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(2006 – GUILTY GEAR XX Λ CORE -ACCENT CORE-)
2002年,新的救世主降临。
这一年5月,此前名不见经传的游戏开发商ARC SYSTEM WORKS推出了GUILTY GEAR系列的最新作《GUILTY GEAR XX》。游戏推出后立刻受到街机核心玩家们的热烈追捧,从此一种新的格斗游戏派别正式宣告诞生。其实早在1998年, ASW就已经在系列第一作《GUILTY GEAR》里表现出对新形态格斗游戏的追求,崭新的美术音乐风格为游戏的改革提供了极佳的保护。2000年的《GUILTY GEAR X》则在系统上焕然一新,形成了如今GG系列的基础。02年的《GUILTY GEAR XX》则将这个系列真正带入了格斗游戏界的巅峰。
GGXX的伟大在于他对空间和进攻两个概念的革命性突破。两段跳和空中DASH的引入让格斗游戏从街霸2的地面战斗一跃跨入全方位的空地两栖战。游戏中不再有街霸2中飞行道具反复交错的场景,因为距离已不再是安全的代名词,任何细微的错误都可能被版面另外一端的对手抓住,瞬间接近,击溃。空间的广阔化也意味着战斗方式的多元化。ASW延续了SF33每一个角色都要与众不同的理念,所有人物都拥有独一无二的战斗方式。战斗领域的扩大也让飞行道具不再成为影响平衡性的要素,各种充满个性的飞行道具设计也让游戏产生了极大的变数,战斗的乐趣和观赏性也成倍增加。
ASW对进攻理念的革命无疑也是成功的。GGXX吸取了SNK的强制反击系统和CAPCOM的Blocking,并结合自己的特点发展出一套有限制的攻守转换系统。Burst(消耗特定气槽的反击系统)和Faultless Defence(完美防御,消耗TG槽的防御系统)两大基础系统要求玩家非常慎重地选择防守时机,鼓励玩家进攻压制对手,逼迫对方先消耗能量,以利于下一步的进攻展开。TG槽和Romace Cancel系统则让玩家有充足的理由相信进攻能够带来胜利。事实上,GGXX系列观赏性非常重要的一个来源正是其压制对手后一发逆转的连续技演出。在斗剧舞台上,GGXX永远是逆转戏码和以弱胜强的代名词。
但,GGXX不是街霸,它的历史底蕴尚担负不起重振格斗游戏的大任。游戏过于复杂的系统也在客观上阻碍了它在如今快餐化的消费者群里获得进一步支持。当年街霸2数百万的家用机销量,是GG系列可望不可即的。ASW在GG系列成功后虽然也推出了诸如《北斗之拳 审判的双苍星-拳豪列传-》《战国BASARA X》等以GGXX为基础的改良作品,但成绩都不够理想。ASW最新的作品《BLAZE BLUE》回归并发扬GGXX的核心复杂本质,也算是ASW对现有局面的判断和回应。
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(2008 – STREET FIGHTER IV)
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(2010 – Super STREET FIGHTER IV)
《街头霸王4》会是那个救世主吗?
2008年SF4的推出无疑是格斗游戏界的一针兴奋剂。全新打造的卡通渲染引擎和回归街霸2的宣言指出的是一个再明显不过的事实: CAPCOM想要的不仅是格斗游戏的胜利,更重要的是重复街霸2的辉煌——在家用机市场取得成功。从这两年的表现来看,SF4的目标只能说完成了一半。在吸引新玩家这一点上,CAPCOM可以说是大获全胜。游戏华丽的声光效果以及便利的网络对战系统都是吸引年轻玩家的法宝,而回归街霸2的简单操作方式也让新手玩家能够充分体会到格斗游戏的魅力。
但如果我们把格斗游戏的开发视作一种在虚拟世界求取武道精神的过程的话,那我要说:SF4是失败的。
首先,SF4为了能够吸引新玩家,在游戏系统上做出了大量的删减。除了SF2的根基以及SF3的EX必杀技和超必杀技选择系统,SF4真正的核心系统其实只有Saving Attack。这个系统融合了Blocking和强制取消,是SF4上手易入门难理念的核心组成。但从实际情况来看,这个系统在比赛中的运用更多地还是在取消必杀技展开连技,在逆转攻防态势方面并不是特别实用。系统的过度简单导致游戏缺少变化,缺少戏剧性,比赛常常是在双方的消耗战中无趣地度过。
其次,飞行道具的强势回归和移动方式的削弱让比赛极其容易陷入胶着状态。一旦比赛中出现两名拥有飞行道具的角色互相对战,那局面十之八九就是双方不停地对波试探,直到其中一方出现错误。由于人物移动能力的削弱,飞行道具成为了理所当然的进攻武器,没有飞行道具的人物在对战中常常处于弱势地位。而针对这种情况诞生的则是反飞行道具打法的诞生:像Rufus、C·Viper这种没有飞行道具的角色之所以能在大赛中取得较好的成绩,就在于他们拥有超强的爆发力以及针对飞行道具的战斗方法。前者可以利用空中战压制对手,后者则拥有发生速度极快的远距离攻击。或许正如梅厡大悟所说,SF4是一款以防守获胜的格斗游戏。飞行道具虽然有利,但只要玩家有耐心通过防御接近对手,近战系也有不小机会获得胜利。但无论是哪一种情况,游戏的观赏性肯定是好不了了——正如我们不能批评梅厡的龟派打法一样。
最后要点名批评的是SF4没有个性的人物设计。除了几个投技角色还算花了些心思外,其它角色完全可以大笔一挥,一边有飞行道具,一边没有飞行道具。有没有飞行道具,常常就决定了一场比赛的战斗风格,人物的差异只是体现在细节的攻防,这一点上SF4远远落后于GGXX。这种设计的好处当然有,那就是人物的平衡性看上去很美。除了SAGAT略有破坏平衡的嫌疑,其它人物大多都能寻找到相互间克制和被克制的关系,但其相应的代价便是人物特性的僵化和战斗风格的单调。反过来看近年不断被诟病的SF33的“三强”问题,其根源在于人物的极端个性化。这种设计思路必然导致其中部分角色更加符合游戏的核心理念,如春丽近战中的速度优势,阴的空战能力和性价比极高的幻影阵破防,以及肯超强的守转攻能力。但从长远上来看,人物个性化终究是好的,只是需要开发商做更多地实验和探索。如果一味地为了获取平衡性而放弃进步的可能,那格斗游戏的前景只会越来越糟糕。
2010年CAPCOM推出的《超级街头霸王4》也间接证明了我的看法。游戏不仅削弱了飞行道具的威力,新加入的角色也大部分都是以近战为主的,这令游戏的攻防节奏有了明显的提高。只是系统所限,上述问题依然存在于SSF4之中。要真正解决这些问题,还需要CAPCOM在之后的街霸系列里做出更大胆的尝试。
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(2010 – KOF13)
今年的另一个好消息是KOF在经过前几年的动荡之后终于回归到SNK的传统风格上,并积极寻求和现有格斗游戏先进系统的融合。虽然游戏在美术设计上不复当年全明星的魅力,但其华丽的2D演出效果仍无愧于当今格斗游戏界的顶级水准。与SF4完全回归SF2的路线不同,KOF13寻求的是在KOF98风格的基础上探索新的变化。尤其是在跳跃这个环节上,KOF13做了非常精细的调整。比赛实践也证明,跳跃对于地面流格斗游戏而言,很可能是下一次革命的关键。即便游戏有部分人物过于强大和无限连这样严重的平衡性问题,但在追求格斗游戏的观赏性、戏剧性以及可能性方面,KOF13已经走在了SF4的前面。
而现在需要我们玩家做的,就是看看在这条求道之路上,KOF13和SSF4还能走多远,格斗游戏还能走多远。
作者: 笑电花蜓 时间: 2011-4-4 06:30
最初玩格斗游戏喜欢“搓大招”,喜欢耍帅,喜欢追求无限连和Bug,33的出现却让我体会到真正格斗的精髓—— “拳,脚,投,格”,玩了几年以后已经渐渐改掉了动辄“搓大招”的习惯,瞬息的攻防转换乐趣无穷
然而经历过33以后,没有了Blocking的街霸4实在没有了那种真实的对抗感,必杀特写初玩觉得很帅,可以时间一长确实破坏游戏的节奏,像是某FANS向的动漫格斗,实在和33的扎实硬派的风格相差太远,大概以后真2D回归可能不大了,但是相信Blocking会回归,相信那些花哨的必杀特写CG会缩减,坐等4.3抑或4.4
另外,SNK的格斗还是喜欢狼之印记,kof13完全无爱。。。
作者: razielcat 时间: 2011-4-4 08:03
posted by wap
@razielcat mark
作者: 白桦林 时间: 2011-4-4 08:36
喜欢kof14,街霸4没啥感觉~最高还是3.3
作者: survivorcn 时间: 2011-4-4 08:50
现在对于2d格斗游戏的兴趣越来越淡了,主要是没有那么多的时间来操练。
作者: sigouqishi 时间: 2011-4-4 08:56
posted by wap, platform: UC
楼主起这样一个标题但是却只谈sf;gg;kof是否妥当呢?无可否认上面三者对2d格斗的影响是深远的;但是单纯分析这几个大家是否欠缺全面呢;虽然没有全面这东西;不少名气并不足的格斗游戏;对2d格斗的发展探索也有不错的影响嘛;比如饿狼的线移动;侍魂的武器和直接改变战斗风格的剑质;以及强调强烈的视觉冲击的爆裂人〔这个当时蛮震撼的;就画面而言〕;或如剑走偏锋的毫血寺;格斗手感和创新方面无论如何都比不了几大家情况下;在2代开始转型;向恶搞kuso方面进展了;格斗神马的最讨厌了;只有恶搞kuso才是本体啊啊;目前这领域无出其右者吧。然后一些同人也很不错的;比如一眼看过感觉有如gg系的efz和mb系列。efz强调的连击修正后来也不一样被大家所吸收了么;寻找连击数与伤害的微妙平衡是最有趣的地方;至于强制取消;现在大家看sf4不也有类似的么。同人格斗的创新感觉远比几大家要热情;人家几大家都要卖游戏吃饭的;和那些只在cm上卖卖的同人格斗来说开拓和创新更为保守一点;这也是没办法的啦。我的话几大家格斗玩得少;反而同人格斗接触得更多一点就是。感觉萌系也是个趋势吧;虽然还是肥猪流;比如我就愿意玩上几小时的arcana heart而不太想碰那些更严谨更有竞技性的格斗;平常累了就快餐一下;打的爽了;看的养眼了;也就满足了;有人检查传统美食;也一样喜欢看上去不错又方便的洋快餐。玩家不同的需求;也间接地促进了格斗游戏往不同区域的进展吧。随便胡言乱语一堆;错了的话就要自动略过哦=。=
作者: hanzo 时间: 2011-4-4 09:39
好多错字啊。。。
作者: 红叶 时间: 2011-4-4 09:56
SF4至少市场是成功的,blocking一加又成了玩家游戏
作者: hanzo 时间: 2011-4-4 09:59
引用:
原帖由 红叶 于 2011-4-4 09:56 发表 
SF4至少市场是成功的,blocking一加又成了玩家游戏
看到这句话,我首先想到的是轻度玩家不会成为格斗游戏的忠实消费群
不过,现在的格斗游戏大多已经不靠投币率来盈利了,所以倒也无可厚非,对我来说,是到了放弃的时候了
作者: 小李子大脸猫 时间: 2011-4-4 21:22
这篇文章想要回溯的大致着眼点是在格斗游戏进程中的大方向出现转折的点上,我只能这样揣摩
基本上引领一个时代的作品除了SF2、VF1、GGXX、VF4外,其余按照文章的侧重点来看,都不在讨论范围之内,包括33
作者: zo 时间: 2011-4-5 12:59
引用:
原帖由 survivorcn 于 2011-4-4 08:50 发表 
现在对于2d格斗游戏的兴趣越来越淡了,主要是没有那么多的时间来操练。
其实练3d格斗才最花时间。。。。
作者: LILIT 时间: 2011-4-5 13:05
什么时候能出现超越3.3的作品啊
作者: 第⒏感 时间: 2011-4-5 13:39
想起了GG作者石渡说的一句话,不得不说确实有一些道理。
核心玩家是阻止新作发展的石头。
为什么?新作开发,核心玩家哪个不是玩了5 6年以上,甚至更久的。
那么新玩家呢?这个确实有一些道理。。
不过,还是希望GG出新作
作者: img 时间: 2011-4-5 15:15
sf33最高,第2名差得不是一點半點
玩了10多年,還是那麽愛玩.
平時潛水,一見到關於33的帖子,就要上來冒個泡
作者: 到处看着 时间: 2011-4-5 15:34
其实SF4的门坎也算不低了,就算老手也不敢说每个角色的目压都能自如发出,倒是KOF,我觉得系统要更简单.
作者: I_m_PK 时间: 2011-4-5 16:29
这文章分明是SNK黑写的啊
SNK当年可是开创了许多2DFTG的全新理念和后期通用规则的厂商,这篇文字里通篇充斥着对SNK的不屑,就这样还好意思废这多口水笔墨大言不惭的写下此文,真够2的
作者: I_m_PK 时间: 2011-4-5 16:29
引用:
原帖由 到处看着 于 2011-4-5 15:34 发表 
其实SF4的门坎也算不低了,就算老手也不敢说每个角色的目压都能自如发出,倒是KOF,我觉得系统要更简单.
问题是目押设计得再好,都被挨打就搓耗或者搓花坐给抹杀了
作者: lch0015 时间: 2011-4-5 17:18
2d 不可能再辉煌了吧
作者: tooomy 时间: 2011-4-5 19:04
对于我来说,SF4 MOD的乐趣比玩游戏本身要大的多,建模真的很精细啊,我把所有女性角色全改成光屁股了:D
作者: smilelims 时间: 2011-4-5 19:49
引用:
原帖由 到处看着 于 2011-4-5 15:34 发表 
其实SF4的门坎也算不低了,就算老手也不敢说每个角色的目压都能自如发出,倒是KOF,我觉得系统要更简单.
我说。。。真的没有比SFiv门槛更低的格斗游戏了吧。。。
作者: I_m_PK 时间: 2011-4-5 20:04
胡逼搓胡逼摇就能赢会玩儿的玩家的游戏也就唯独SB4一份儿了
作者: NamcoFAN2003 时间: 2011-4-5 22:26
引用:
原帖由 I_m_PK 于 2011-4-5 20:04 发表 
胡逼搓胡逼摇就能赢会玩儿的玩家的游戏也就唯独SB4一份儿了
真的吗?这增加了我练SSF4的信心
作者: bushsq001 时间: 2011-4-5 23:35
2D格斗做到3.3这份上就足够了
再玩个十多年都没问题
作者: 第⒏感 时间: 2011-4-6 02:18
每次看到AE上,练的辛苦的阴阳龙,被胡B搓的飞鹰拿灯,我就笑抽。。。
作者: LCL 时间: 2011-4-6 09:08
死亡电池并不可怕,但是由于CPS3的死亡电池有严重BUG,所以收集失败 ,导致街霸3实机计划落空
作者: 光羽 时间: 2011-4-6 09:43
posted by wap, platform: iPhone
@光羽 mark
作者: sniffer 时间: 2011-4-6 11:11
这文写的...错误百出
作者: lvcha 时间: 2011-4-6 12:32
梅厡大吾那一段Blocking凤翼扇的视频虽然不是SF33的最终精髓所在,但却也忠实反映了SF33独一无二的特性,梅厡也因此一战成名
人家老早就是2d格斗之神了好不。。
作者: milklion 时间: 2011-4-6 13:25
posted by wap, platform: Chrome引用:
原帖由 @I_m_PK 于 2011-4-5 20:04 发表
胡逼搓胡逼摇就能赢会玩儿的玩家的游戏也就唯独SB4一份儿了
别扯淡了
作者: oracle 时间: 2011-4-6 13:35
posted by wap, platform: UC
标题应该改为名牌2d格斗回顾
作者: firedog 时间: 2011-4-6 13:41
要不是SSF4AE
很多老玩家已经放弃格斗游戏了
这个角度来说还是功不可没
街霸2时代的老玩家很多都挺喜欢街霸4的……Orz
我反应慢手速低
打一会就昏昏欲睡
拳皇新作是最惨的
温州几个月前进了一台13
放在最醒目的地方
跟街霸4AE挨着
到现在为止,我从来没见过人在上面玩过!
[ 本帖最后由 firedog 于 2011-4-6 13:44 编辑 ]
作者: oracle 时间: 2011-4-6 13:56
posted by wap, platform: UC
标题应该改为名牌2d格斗回顾
作者: smilelims 时间: 2011-4-6 14:02
引用:
原帖由 milklion 于 2011-4-6 13:25 发表 
posted by wap, platform: Chrome
别扯淡了
仔细想了想,还真是独一份
作者: 到处看着 时间: 2011-4-6 14:02
引用:
原帖由 smilelims 于 2011-4-5 19:49 发表 
我说。。。真的没有比SFiv门槛更低的格斗游戏了吧。。。
玩了十年KOF的,表示97,98门砍更低.
作者: 古兰佐 时间: 2011-4-6 14:09
引用:
原帖由 到处看着 于 2011-4-6 14:02 发表 
玩了十年KOF的,表示97,98门砍更低.
97 98会出现一个知道有360座的新手乱摇就把中级玩家给灭掉的情况么?
作者: 烈火真拳 时间: 2011-4-6 15:01
引用:
原帖由 古兰佐 于 2011-4-6 14:09 发表 
97 98会出现一个知道有360座的新手乱摇就把中级玩家给灭掉的情况么?
被只会乱摇360做掉的,不能算中级玩家吧
作者: ages 时间: 2011-4-6 15:25
SB4那个目押啊,小野怎么想啊……投资回报率完全不成正比- -
作者: huey 时间: 2011-4-6 15:25
引用:
原帖由 烈火真拳 于 2011-4-6 15:01 发表 
被只会乱摇360做掉的,不能算中级玩家吧
顶个,虽然SF4有些设计不好评价,不过会被乱摇360弄死的顶多是刚入门的新手,要么就是对方的飞鹰或者老桑看起来在乱摇,实际上人家基础好得很,该摇的时候摇,不摇的时候稳着,你只不过时看到了人家看准时机使劲摇的时候罢了。
作者: 古兰佐 时间: 2011-4-6 15:47
引用:
原帖由 烈火真拳 于 2011-4-6 15:01 发表 
被只会乱摇360做掉的,不能算中级玩家吧
引用:
原帖由 huey 于 2011-4-6 15:25 发表 
顶个,虽然SF4有些设计不好评价,不过会被乱摇360弄死的顶多是刚入门的新手,要么就是对方的飞鹰或者老桑看起来在乱摇,实际上人家基础好得很,该摇的时候摇,不摇的时候稳着,你只不过时看到了人家看准时机使劲 ...
就是第二种情况,但是基础不需要“好得很”,在下说的新人并非说刚玩格斗游戏的菜鸟,而是说那些有点基础但刚玩SF4的。只需要有基本的格斗SENSE,靠摇就能摇死很多练了段时间的中级玩家了。
2代靠狂摇用桑吉尔夫或者飞鹰威胁也很大,但是这个真的是要基础好得很的新手才能摇死中级玩家。ZERO系列里这四个360座的基本都是中上级玩家用的角色。
作者: smilelims 时间: 2011-4-6 16:02
引用:
原帖由 huey 于 2011-4-6 15:25 发表 
顶个,虽然SF4有些设计不好评价,不过会被乱摇360弄死的顶多是刚入门的新手,要么就是对方的飞鹰或者老桑看起来在乱摇,实际上人家基础好得很,该摇的时候摇,不摇的时候稳着,你只不过时看到了人家看准时机使劲 ...
说得真好,补充一句:“你被摇死那是你目押不行,只要目押准,对面插升龙,3p和360都根本出不来”
作者: 盐水棒冰的替身 时间: 2011-4-6 16:17
对"会玩儿"和"中级"的定义,标准也太低了吧。
挨打搓豪搓360搓UC无非就是个逆择罢了,会玩儿的中级玩家还会被这个打得郁闷?
看准时机摇?你不会看准时机防和跳么,你不会用有利帧数打康么……
作者: f90v 时间: 2011-4-6 16:19
posted by wap引用:
原帖由 @古兰佐 于 2011-4-6 14:09 发表
97 98会出现一个知道有360座的新手乱摇就把中级玩家给灭掉的情况么?
当然不会,因为9798中级玩家平均水平比较高,知道在远处发波。
作者: 盐水棒冰的替身 时间: 2011-4-6 16:20
难破的炮台,无责任拒否,小风险连压起身,机械择等问题,比连防中拆无敌技的问题要大得多
作者: smilelims 时间: 2011-4-6 16:39
引用:
原帖由 盐水棒冰的替身 于 2011-4-6 16:17 发表 
对"会玩儿"和"中级"的定义,标准也太低了吧。
挨打搓豪搓360搓UC无非就是个逆择罢了,会玩儿的中级玩家还会被这个打得郁闷?
看准时机摇?你不会看准时机防和跳么,你不会用有利帧数打康么……
想请教一下,请问Tokido和梅原算中级以上玩家了么?
去年斗剧Tokido怎么死的? 梅原为啥打金豆腐一直用2lk点啊? 用2lk之后延迟2hp打蹲拆投多好?
梅原也不会看准时机防和跳,活活被插了那么多个ex救世主
作者: f90v 时间: 2011-4-6 16:44
posted by wap引用:
原帖由 @smilelims 于 2011-4-6 16:39 发表
想请教一下,请问Tokido和梅原算中级以上玩家了么?
去年斗剧Tokido怎么死的? 梅原为啥打金豆腐一直用2lk点啊? 用2lk之后延迟2hp打蹲拆投多好?
梅原也不会看准时机防和跳,活活被插了那么多个ex救世主
择错了呗,或者你觉的对方是在乱摇?那好吧,我也承认这游戏靠乱摇就够了
作者: 盐水棒冰的替身 时间: 2011-4-6 17:36
引用:
原帖由 smilelims 于 2011-4-6 16:39 发表 
想请教一下,请问Tokido和梅原算中级以上玩家了么?
去年斗剧Tokido怎么死的? 梅原为啥打金豆腐一直用2lk点啊? 用2lk之后延迟2hp打蹲拆投多好?
梅原也不会看准时机防和跳,活活被插了那么多个ex救世主
打死他们的是胡逼搓胡逼摇的门外汉吗?
作者: 盐水棒冰的替身 时间: 2011-4-6 17:44
不想否认sf4存在很多问题,在2D格斗史上也肯定排不到多高的地位,
只不过觉得很多人的抱怨是基于误区的。
连防摇无敌技的确很农民,会产生事故,会有偶尔乱拳打死老师傅的局面,但这一定是坏事么?
33,ggxx让很多人止步于入门难道就没有老师傅吃人不吐骨头的责任?
而sf4里总是被乱拳打死的凭什么自称老师傅?
作者: 小李子大脸猫 时间: 2011-4-6 20:16
老师傅这种问题需要进一步分开来看
有些人比如说帧数表记得熟,对策也经常念叨,但就是手糙手背手抖手术不行,还并非年龄加成的反应问题,加之带过一帮小弟入行,可谓之老师傅
有些人是这款游戏玩得熟,通过旁敲侧击把自己的经验延伸到另外一款底子能够通用的游戏,两款游戏的阅历相辅相成日积月累,可谓之老师傅
有些人是前半生辣手无双,中间在这块场子丟了份也丟了魂,后半辈子又重新捡起来凭过往资历和钻研与完全后生随意切磋交流,可谓之老师傅
这种老师傅天朝多的是,几乎每个城乡镇村都有,而且每个游戏都有,并非是格斗游戏专属
作者: 小李子大脸猫 时间: 2011-4-6 20:18
至于这篇文章
和10年前八酒杯论坛那篇"论SF和KOF"又有何区别?不过五十步笑百步
作者: 到处看着 时间: 2011-4-6 22:38
引用:
原帖由 smilelims 于 2011-4-5 19:49 发表 
我说。。。真的没有比SFiv门槛更低的格斗游戏了吧。。。
KOF的八神,C+前A+八稚女,我在实战中百分之九十八能发出,而SF4的RYU下蹲2MP+2MP目压,我实战中能40%出得了就不错了.门堪,看看是相对什么而言.
作者: I_m_PK 时间: 2011-4-6 22:59
说扯淡的内位,都不用我喷你,你自己看看回帖的人哪个没喷你?
所以说SB4这游戏让人讨厌的另一个原因就是有一大票你这样的玩家
作者: I_m_PK 时间: 2011-4-6 23:01
SB4说好听了是互相“择”,说白了说难听了就是互相胡逼猛,全没确认都靠猜拳,数遍现在2DFTG还真就他独一份儿了
别看我现在没事儿也玩儿玩儿AE用用杀义隆,完全是因为觉得帅。要问我这游戏怎么样,还是那句话,SB游戏
作者: I_m_PK 时间: 2011-4-6 23:03
还有这些这东西的人分明就是一卡婊粉snk黑,SNK对2DFTG的贡献许多可是超越了卡婊的,虽然他没做出一款能与3.3并驾齐驱的游戏吧,但论功劳,可真不比卡婊差
作者: I_m_PK 时间: 2011-4-6 23:11
说胡逼摇胡逼搓赢不了高手的我说个例子
北京的李军知道吧?我从小跟他切到大的,他先在玩SB4不说北京第一也差不多了吧。前天我亲眼看他的次主力阳被一个菜鸟苏大给胡逼搓死了。当然他对这种玩家就是输了也就不玩儿了
作者: 盐水棒冰的替身 时间: 2011-4-6 23:50
您继续活在自己臆想中吧:D
您直接去李军跟前喷好啦。
[ 本帖最后由 盐水棒冰的替身 于 2011-4-6 23:52 编辑 ]
作者: I_m_PK 时间: 2011-4-7 00:01
谁臆想了?SB游戏我都懒的喷,只不过写这篇东西的人实在太2看不下去不得不喷
都是街霸,怎么玩儿3.3的高手没一个真正转到4来的?4就是臭狗屎,开历史倒车的毒瘤,虽然他也有些正面作用吧,但本质它就是一砣披着金字招牌的臭大粪。
瘦死骆驼比马大,只要是SF,无论做的再狗屎,一样世界范围内大卖,一样无数人吃的香还护着不许别人说真相
这帖子里格斗游戏高手也有几个,第8感是打GGXX的高手吧?玩儿GGXX的有几个玩儿SB4的?看不起KOF玩家我都先不说话,现在2D格斗游戏也不止SB4一个,看看别的游戏的玩家有几个“看得上”SB4的?系统垃圾的都不如10年前的游戏,有什么可牛逼的?打格斗什么时候变成靠胡逼懵拼猜拳赢了?国际象棋?笑话
[ 本帖最后由 I_m_PK 于 2011-4-7 00:10 编辑 ]
作者: smilelims 时间: 2011-4-7 02:00
引用:
原帖由 盐水棒冰的替身 于 2011-4-6 17:44 发表 
不想否认sf4存在很多问题,在2D格斗史上也肯定排不到多高的地位,
只不过觉得很多人的抱怨是基于误区的。
连防摇无敌技的确很农民,会产生事故,会有偶尔乱拳打死老师傅的局面,但这一定是坏事么?
33,ggxx让很 ...
系统有强制防御,无敌技可蹲输入,支持连续受付第一时间reversal反击,提前受付时间10f,打中可取消入uc(通过挨打获得的最强进攻资源,这也是不合理的另一种表现,不过这是另一码事了),被防可saving取消不被确反,没有第二个格斗游戏这么做了吧? 一个竞技性的游戏,系统必然是要求"合理性"的,换句话说,就是要求你的付出和回报是成正比的,一个不需要动脑埋头猛搓的必杀技可破对方除下轻拳连打之外的所有进攻连携,这是客观上鼓励玩家通过最不动脑的方式进行对战,反过来想,为什么任何一个格斗游戏的论坛,指责“无脑插升龙”的那么多,而没有说3.3里“无脑blocking”,ggxx里“无脑直防”呢? 主要原因还是在于后二者是更有技术含量的,要更加的了解对方的攻击节奏和gc路线才可以做到,而低头猛搓无敌技的则完全不用考虑这一点,搓死梅原和Tokido的“高手”在猛搓无敌技的时候和路边机厅的路人毫无区别
3.3并不难入门,难的是进阶,因为每一个微动都在逻辑上存在风险回报比的计算,系统可以很好的惩罚"孟插小技"和"通过无敌技打破对方攻势"这样的行为,ggxx的系统更复杂,新人入门难度大一些,但是问题是,为什么你会觉得“新人无法入门”是老玩家的责任? 如果你去学围棋,会觉得李昌镐和聂卫平吃人不吐骨头么? 学星际的话会指责Flash和Jaedong吃人不吐骨头么? 对方通过过人的天赋,加上大量的对战经验,刚入门的新人失败是理所应当的事情,想入门可以,老玩家可以分享自己的知识和经验帮助新人进步,但是通过不合理的系统让无脑打法有很大市场,这样的胜利有价值吗?
作者: 盐水棒冰的替身 时间: 2011-4-7 03:13
ls言之有物,钦佩。
但是讲到获得择的机会,进攻资源的成本,sf4系列对玩家技术要求的确低,好插得很,但是不带sa取消的插升风险回报比并不离谱,而sa取消是要2个能量的,系统上还是有所限制的。所以sf4系列对战时基于能量管理的読み合い也是有点意思的。
简化的系统,平易近人的操作,就非得是渣吗。
围棋国际象棋精妙伟大,中国象棋和扑克就只能是垃圾了?胜负就失去意义了?
星际2在1的基础上加了不少简化操作,也是与竞技背道而驰了?
作者: 盐水棒冰的替身 时间: 2011-4-7 03:28
从没想过要把sf4系列辩护到什么高度,回这个贴就只是针对2个回帖。
目押被插升毁了->你是确认后的目押吗,你目押到底成功了吗?
只会360就干掉了中级者->知道连防中能插指令投,还没点基本的警戒和对策,这能叫中级者?(当然了sf4里有些个极不平衡的不利对局那是警戒了对策了也要累死的……但这可不是sf4独一家吧)
作者: 一直都在胖 时间: 2011-4-7 07:52
posted by wap, platform: Nokia (E71)
楼上逢街霸4就想方设法辩护确实真fan且压力很大。
作者: vyou 时间: 2011-4-7 08:04
posted by wap, platform: Nokia (E63)
表示看不懂你们喷的内容。。。
轻度格斗游戏爱好者表示月华2最高啊!!当然是从人设和音乐来说,哈哈。
作者: river 时间: 2011-4-7 09:06
新一代江湖游戏sf4,能让人用房产证赌输赢,谁与争锋
作者: raiya 时间: 2011-4-7 09:13
连FC的街头小霸王也有互择。关键是一个游戏能做什么事情,有多少变化,読み合い有多少想象力空间,这方面SF4太单调太无聊太原始了,说穿了就是上个世纪的早期FTG那种一次性的搏。
作者: 麦丽素 时间: 2011-4-7 09:51
posted by wap, platform: UC
惊现SNK饭!仿佛回到10年前口水战的时光。
作者: 一直都在胖 时间: 2011-4-7 10:13
去A9街霸区偶尔逛逛,,街霸4真有97的感觉,太像。。。
作者: firedog 时间: 2011-4-7 10:26
楼上,我也有同感
这就是江湖……
作者: I_m_PK 时间: 2011-4-7 10:43
SB4刚出没多久我就说了这就是第二个97,当时无数人喷我,结果事实证明就是如此
我绝逼snk粉,但也觉得3.3太牛逼4太傻逼
作者: oracle 时间: 2011-4-7 10:54
posted by wap, platform: iPad
发重
本帖最后由 oracle 于 2011-4-7 22:03 通过手机版编辑
作者: brain 时间: 2011-4-7 11:00
我曾深练过的格斗游戏有VF,铁拳,GGXXSLASH-AC,街霸3.3。 (深练内容包括研究系统,帧数,录像 看日文wiki对策攻略 野战 比赛 等)
09年以后开始断断续续玩玩街霸4,曾放弃若干次。
街霸4这个游戏给我的感觉就是让你和一群小学生比小学数学,不管你智商多高,学历多高,顶多就是你跟小学生们都拿100分。搞不好你马虎一下,还不如小学生考得高。
No offence
[attach]292545[/attach]
作者: I_m_PK 时间: 2011-4-7 11:02
小脑好议!哈哈哈哈
作者: 恶梦再来 时间: 2011-4-7 11:15
2D格斗游戏这种东西,说白了就是给你一个相对还算公平的舞台和规则,然后让人去思考怎么与人斗而已。对于认真玩下去的核心玩家而言,可以思考的东西越多,可以做出的选择越多就会觉得这个游戏越有趣,越值得认真研究和练习。SF4在这一点上做得很糟糕,因为它留给你思考的空间很小,思考之后能选择的行动也少。但是,能在一个游戏上花大量时间和精力去思考去研究去练习的始终是少数。在现在的生活节奏和环境下,核心玩家只会越来越少。这也是为什么CAPCOM和ASW不约而同的选择了降低门槛。我们玩家当然希望能玩到有趣的游戏,但是厂商希望的是赚钱的游戏,这两者之间有没有矛盾,我也说不上来。我只知道,一个从SF33后退到SF4,一个从GG后退到BB。我只知道,之前20多万份联名申请恶魔新作被CAPCOM拒绝了,CAPCOM表示至少要50万人才会考虑。
作者: brain 时间: 2011-4-7 11:24
格斗游戏逆二择处理一览表:
VF : 闪避 打击技破投 返技 别技 防御拔投 屈伸 (每种都能派生出更多的选择 比如闪是闪壁拔投还是闪避铁山靠 豁2P 还是 豁大膝盖)
TK: 即时反应拔投 裁 下段回避跳踢 返技 横移 (不存在闪避成功效果,与VF闪区别)
3.3: blocking 红B
GGXX: 绿色 金色 两种防御罩子 直防 Burst Deadangleattack(防御反击)
SF4: 蹲一会儿or 一直蹲着 搓嚎or 不搓嚎
作者: 第⒏感 时间: 2011-4-7 11:52
posted by wap, platform: UC
给楼上补充SB4 抢投
作者: smilelims 时间: 2011-4-7 12:01
引用:
原帖由 brain 于 2011-4-7 11:00 发表 
街霸4这个游戏给我的感觉就是让你和一群小学生比小学数学,不管你智商多高,学历多高,顶多就是你跟小学生们都拿100分。搞不好你马虎一下,还不如小学生考得高。
其实比这个比喻还要糟糕,这个游戏的最大问题并不是上限不高,而是规则不合理,和小学生比数学的比喻倒是可以用在"街头小子"这种游戏简单难以提高的游戏上
街霸4就好比。。。就好比。。。把一个习武之人和一群乡间野汉捆住手脚放在一间屋子里,用头撞决胜负判生死,任你骨骼清奇天资异禀,一个莽汉照样能撞你一脸血,不是说你赢不了,但是每次你被人低头猛撞的时候,不在心里骂街都很难吧。。。
再好比。。。下围棋的时候对手中局掀起棋盘砸你脸,用棋子儿蹦你眼睛,而且这些都是规则允许的,当然你可以利用布局谋篇把他憋死,或者身法灵活躲开飞来的棋子,但是我相信在被棋盘砸得一脸包的时候,一定会觉得自己的思路对策背的棋谱都是屎吧。。。
"我跟你较这劲,图什么。。。"
作者: ALEXZHAN 时间: 2011-4-7 12:02
粗略的瞄了一下
发现文章里错的地方不少
比如 98年 SNK和CAPCOM同时在KOF98和ZERO3加入投技失败动作
但实际上SSF2X 里就有投技失败动作了……
所以对LZ文章的内容就不多做评价,连功课都没做好……
至于SF4和33 来发表下个人简介
是不同的游戏,CAPCOM毕竟是公司,要赚钱才是真的
4确实简单了,可以做的事情变少了
比喻的话 33比较像下棋 4就像剪刀石头布
要说不满意4的地方…我最不满意的就是UC系统
被打加能量已经是淘汰的系统了
33里有不少靠超杀吃饭的家伙,对付这类角色就是冲上去,在他能量还没集出来前速战速决
4里面没办法,你不可能不打对方,就算他什么都不做,在死之前还是有可能弄个UC出来
实力相差悬殊的就算了,要是实力相近,中个UC代价可是很大的
33也有裸杀,但性能越好的超杀威力越小,威力大的超杀都是只能蓄1段(幻影阵是后期被开发成那么强,算是设计上的意外)但至少设计上,是按照,威力大的超杀要蓄的能量就多,而且无敌时间长,威力小,蓄的能量就短
的设计理念来执行的
4里面则是无论如何,每回合都会有一次用UC的机会,就算裸放也都会有一次机会
这样无论如何,就算知道对手要放UC,要把对手能量骗出来,也必须中断进攻的节奏,这点我很不爽
不过没事拿来娱乐娱乐还是可以的
作者: 盐水棒冰的替身 时间: 2011-4-7 12:20
引用:
原帖由 smilelims 于 2011-4-7 12:01 发表 
其实比这个比喻还要糟糕,这个游戏的最大问题并不是上限不高,而是规则不合理,和小学生比数学的比喻倒是可以用在"街头小子"这种游戏简单难以提高的游戏上
街霸4就好比。。。就好比。。。把一个习武之人和一群 ...
第一个比喻很好很贴切,问题是有些人明明还是野汉,非以习武之人自居,面对对方单调的头撞,还次次都拿胸脯顶上
围棋的比喻就有点离谱了,高手向的2D格斗是围棋的话,平民向市场向的可以比喻成三国杀吧。
你说一脑子特灵特能算的主来玩三国杀,牌不好还是只能跪,被人乐到吐血,的确是郁闷,完全可以选择不玩,还是下棋去。
问题是有些人看见满手牌黑装备敌方张角还就喜欢去杀,被落雷了就开始骂娘...然后说老子不玩了,这什么垃圾,老子智商那么高没有发挥的余地。
[ 本帖最后由 盐水棒冰的替身 于 2011-4-7 12:22 编辑 ]
作者: 第⒏感 时间: 2011-4-7 14:11
posted by wap, platform: UC
SF4充满了强制互猜,但玩互猜我更喜欢2X。
作者: LILIT 时间: 2011-4-7 14:27
从玩到SF4第一天就开始黑这游戏的路过
平衡性差,目押无脑,判定有问题等等都是次要的
最主要的是这个游戏没有一个严谨的系统
攻守严重失衡
saveing attack这个系统的设计初衷应该是仿照3.3作为守方转攻用的
但是现在大家都知道这玩意儿除了saving cancel之外也没什么大用场了
本来是防守方该用的系统却被防守方弃用
这是sf4这个游戏最大的悲哀
作者: 一直都在胖 时间: 2011-4-7 18:48
posted by wap, platform: Nokia (E71)
对4态度同丽丽特!!!街霸4互择给我的感觉就是ce,无脑感和傻逼江湖感像97。不过看几个顶级高手打97比街霸4精彩。
作者: I_m_PK 时间: 2011-4-7 22:16
97系统都比SB4强得太多,虽然游戏本身问题一堆吧。但是有规则的97看起来可真比SB4好太多了,虽然各种规则本身就挺2的吧,但现在仔细想想也能理解
作者: 飞翔的天空 时间: 2011-4-7 23:58
打了十多年街霸,33和sf4都玩得很开心。
我觉得33和sf4本质上就是两个不同的游戏,没啥好比的,萝卜白菜各有所爱。
话说33后来遍地的3强,看着也很乏味了。
现在来看,ae很不错啊,喜欢就好好玩呗,不喜欢就无视好了,何苦非得给自己找别扭,恶心自己也恶心别人。
作者: 小李子大脸猫 时间: 2011-4-8 01:20
从另外一个角度来看
这种人与人之间秉性、阅历、价值观构造不同所带来的态度不同也正说明了
今后的2D格斗游戏依然会是一个多元化的发展
所谓一家独大、余势并存的情况也只会发生在这一家相当强力的情况下,显然现在的格斗游戏界无人能够出来挑大梁
作者: 巴斯 时间: 2011-4-8 03:21
小野做SF4之前还做过什么格斗游戏?我只知道一个老卡喷射格斗CFJ。
作者: 小李子大脸猫 时间: 2011-4-8 08:09
引用:
原帖由 巴斯 于 2011-4-8 03:21 发表 
小野做SF4之前还做过什么格斗游戏?我只知道一个老卡喷射格斗CFJ。
プロデューサーは『新 鬼武者 DAWN OF DREAMS』や『モンスターハンターフロンティア』のプロデューサーを担当した小野義徳で、かつては『ストリートファイターZERO』シリーズや『ストIII』シリーズでサウンドを担当した経歴を持つ
著名的小野义德以前担当过《新鬼武者》和《MHF》的制作人,而且还担当过《街霸Zero》和《街霸3》系列的
音乐制作
作者: MIX 时间: 2011-4-8 14:25
引用:
原帖由 小李子大脸猫 于 2011-4-8 08:09 发表 
プロデューサーは『新 鬼武者 DAWN OF DREAMS』や『モンスターハンターフロンティア』のプロデューサーを担当した小野義徳で、かつては『ストリートファイターZERO』シリーズや『ストIII』シリーズでサウンドを担 ...
!!! 这真的不是在KUSO!???
SF4是如何沦落到一个音乐制作的手中的?
PS: SF33一直不知道谁是主要制作人呢,哪位高人能告知一下?
作者: smilelims 时间: 2011-4-8 16:53
製作人:貞本友思 石澤英敏 村田治生 大沼友紀 一瀬泰範
船水紀孝是主製作人,企劃是石澤英敏
[ 本帖最后由 smilelims 于 2011-4-8 16:56 编辑 ]
作者: MIX 时间: 2011-4-8 17:02
引用:
原帖由 smilelims 于 2011-4-8 16:53 发表 
製作人:貞本友思 石澤英敏 村田治生 大沼友紀 一瀬泰範
船水紀孝是主製作人,企劃是石澤英敏
THX~ 终于知道33幕后英雄的名字了~~
作者: razielcat 时间: 2011-4-13 11:06
马克思佩恩
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