原帖由 SONIC3D 于 2011-7-7 23:59 发表
遗失什么游戏的代码了?
80年代和90年代初的游戏,公司一般备份在软盘,90年代中期的游戏一般备份在软盘和MO盘,99年往后一般备份在CD-R,03年往后一般备份在DVD-R,07年往后一般备份在硬盘,09年往后一般备份 ...
原帖由 @SONIC3D 于 2011-7-8 03:22 发表
99年的概念就是20G 5400转昆腾硬盘1050元
99年CDR还没非常普及,能用上已经是大价钱了,用100兆的ZIP盘备份不重要的小作依然是可以接受的
原帖由 chenke 于 8-7-2011 07:24 发表
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都是借口,我之前发过帖,Sega在PS2上开发的sega ages 2500系列的VF2(官网上还大颜不惭地写着完美移植,其实就是帧率完美还原而已),因为PS2狭小的显存贴图质量无法达到原Model2的水准 ...
原帖由 SONIC3D 于 2011-7-7 23:59 发表
遗失什么游戏的代码了?
80年代和90年代初的游戏,公司一般备份在软盘,90年代中期的游戏一般备份在软盘和MO盘,99年往后一般备份在CD-R,03年往后一般备份在DVD-R,07年往后一般备份在硬盘,09年往后一般备份 ...
原帖由 ioman 于 2011-7-8 11:15 发表
很明显是为移植找的借口,SEGA不会在其他机种上全力投入的,除非是原创游戏。
不可能说是某平台不能胜任,机能缺陷而去得罪其他厂商。这种借口也比较为大家所接受
原帖由 chenke 于 2011-7-8 07:24 发表
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都是借口,我之前发过帖,Sega在PS2上开发的sega ages 2500系列的VF2(官网上还大颜不惭地写着完美移植,其实就是帧率完美还原而已),因为PS2狭小的显存贴图质量无法达到原Model2的水准 ...
原帖由 SONIC3D 于 2011-7-8 11:55 发表
你运营一个公司,然后有超过3个研发室,10年后你看看现在做得代码是不是都全,没准连10年前做过什么都不记得了。
你的东西是自己的,公司的东西是别人的。尤其是还有收购来合并去的事情。还有炒Boss鱿鱼的这 ...
原帖由 chenke 于 2011-7-8 07:24 发表
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都是借口,我之前发过帖,Sega在PS2上开发的sega ages 2500系列的VF2(官网上还大颜不惭地写着完美移植,其实就是帧率完美还原而已),因为PS2狭小的显存贴图质量无法达到原Model2的水准 ...
原帖由 dragonzet 于 2011-7-8 16:36 发表
怎么可能啊。。。拿MODEL2的贴图对比下。。
不说美工部分,就说贴图精度 FF12 1个角色2张256X256
甩MODEL2海去了
原帖由 小僵尸 于 2011-7-8 15:59 发表
PS2狭小的显存贴图质量无法达到原Model2的水准 这话怎么让人信服? 看看PS2版的SC2 SC3 TK5 VR4EVO 贴图质量甩MODEL2版的VR2多远
说PS2的显存保证不了MODEL3的贴图质量我相信,至于MODEL2,VR2见过的人多 ...
原帖由 dragonzet 于 2011-7-8 17:01 发表
不是啊。。我只是说建模和画贴图
这跟成本影响很小,只是建模师的美术水平,最多你得多给他点工资。
MODEL2确实不支援相对大精度的贴图啊,看看死亡之屋那种主视点的,MODEL2也不支持SPECULAR高光贴图吧?
PS2砸 ...
原帖由 SONIC3D 于 2011-7-8 22:49 发表
我还是那句话,弱化移植一般都是出于成本考虑。很显然PS2机能可以做出更好的画面,但是你不可能去吃饱饭给VF2加高光贴图,加了说不定也会有Fans喷。
而90年代街机和主机最大的区别就在于数据的存储,家用主机的素 ...
原帖由 dragonzet 于 2011-7-8 23:31 发表
:D 高光其实单独配合色彩贴图用意义不大,但是加上法线就能出很有质感接近现实的效果
所以FF12是没高光贴图的。莎木也没有高光贴图,至于为啥能看到靠近灯或者火 会出现明显的亮暗那是用了LIGHTMAP技术,
这技术 ...
原帖由 @md2 于 2011-7-8 13:46 发表
可能觉得原来的盘都挺贵的应该能坚持住吧
这没办法,我说要给公司的数据做备份已经说了1年半了,到现在还没动手。
不到黄河心不死
原帖由 sanzzo 于 2014-6-11 20:52 发表
虽说是坟贴,不过既然挖出来了我也说说我的看法。
源代码丢失的事情有,不过并不算特别多。世嘉在上世纪末本世纪初经历了重大的变故。期间真的有部分游戏源代码丢失并非不可能。不过据我所知的是,铁甲飞龙2的源代码 ...
原帖由 werety 于 2014-6-12 09:21 发表
我一直怀疑源代码丢失是自己人干的,就算是改组搬家之类的事情,也不太可能出现资料丢失的情况,因为大公司都有专门的资料室、档案室或者信息部来管理原始资料,通常专门有个房间堆放这些东西。代码没了,说不定就 ...
原帖由 SONIC3D 于 2011-7-8 22:49 发表
我还是那句话,弱化移植一般都是出于成本考虑。很显然PS2机能可以做出更好的画面,但是你不可能去吃饱饭给VF2加高光贴图,加了说不定也会有Fans喷。
而90年代街机和主机最大的区别就在于数据的存储,家用主机的素 ...
原帖由 werety 于 2014-6-11 19:12 发表
我最近玩土星版生化危机,发现多边形构成的所有东西,人、僵尸、可推动的东西,全都是黑乎乎的感觉,貌似真的一点光线过渡都没有,而且多边形好像是一个面一个颜色,最后成品几乎能数面数了。
然后把ps的盘放进ps3里,不开画面补强,然后开写轮眼模式,发现ps版的多边形贴图色彩过渡的较为柔和,这好像叫“高洛德描影法”吧?
土星的3D怎么会如此的傻逼?好像有种说法是“世嘉都不知道自己设计的是什么东西(土星)”。
另外ps2没有硬件T&L吧?好像是没有引入老黄推崇的GPU概念,还是显卡只负责渲染,cup负责多边形和光源,那么ps2的多点光源是不是全靠cpu比较牛呢?
原帖由 werety 于 2014-6-12 09:21 发表
我一直怀疑源代码丢失是自己人干的,就算是改组搬家之类的事情,也不太可能出现资料丢失的情况,因为大公司都有专门的资料室、档案室或者信息部来管理原始资料,通常专门有个房间堆放这些东西。代码没了,说不定就 ...
原帖由 werety 于 2014-6-11 19:12 发表
我最近玩土星版生化危机,发现多边形构成的所有东西,人、僵尸、可推动的东西,全都是黑乎乎的感觉,貌似真的一点光线过渡都没有,而且多边形好像是一个面一个颜色,最后成品几乎能数面数了。
然后把ps的盘放进ps3里,不开画面补强,然后开写轮眼模式,发现ps版的多边形贴图色彩过渡的较为柔和,这好像叫“高洛德描影法”吧?
土星的3D怎么会如此的傻逼?好像有种说法是“世嘉都不知道自己设计的是什么东西(土星)”。
另外ps2没有硬件T&L吧?好像是没有引入老黄推崇的GPU概念,还是显卡只负责渲染,cup负责多边形和光源,那么ps2的多点光源是不是全靠cpu比较牛呢?
原帖由 sanzzo 于 2014-6-11 20:52 发表
虽说是坟贴,不过既然挖出来了我也说说我的看法。
源代码丢失的事情有,不过并不算特别多。世嘉在上世纪末本世纪初经历了重大的变故。期间真的有部分游戏源代码丢失并非不可能。不过据我所知的是,铁甲飞龙2的源代码好像是丢失了。否则很难解释为什么前几年PS2末期,世嘉将不少老游戏复刻后没有复刻飞龙2,须知飞龙1是复刻了的。所以网上流传的飞龙2源代码丢失,我个人觉得是可能的。这个游戏的制作组仙女座也已经解散,所以fans们看来是永远也玩不到了
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