原帖由 river 于 2012-1-17 20:28 发表
真侍魂里面的受创硬直,是分为可被追打和不可被追打两部分的,所以才会出现人在硬直动作里面却连不上的感觉
额,我的记忆已经很模糊了,所以不知道是否准确
原帖由 @OpEth 于 2012-1-18 02:02 发表
俺打了十几年《真侍魂》,从没见过满血被一个重斩KO的情况。。。。。
原帖由 OpEth 于 2012-1-18 01:59 发表
《真侍魂》的手感和街霸完全是两码事,拿对空技来说,街霸里面升龙无敌,但《真侍魂》基本上靠普通技对空,而且连招的手感也和街霸完全不一样。。。。。
真不知道哪里象街霸了。。。。。
原帖由 模拟器高手 于 2012-1-18 10:28 发表
侍魂1和2和街霸绝对有莫大的渊源,只有C社的游戏组才喜欢拳和脚的三种设定,而且始终不变。
看看SNK的其他游戏,KOF,恶狼,龙虎,还有后期的侍魂,设定都比C社游戏简化。
原帖由 ayaso 于 2012-1-18 01:24 PM 发表
SS2可以了,手感是SS系列里最好的...杀伤力不稳定是和血量还有怒值挂钩的,况且不同角色的防御力也不一样..加上有破招的攻击力
还能加成什么的..最象SF2的就是无耻的点投...简直无解...JHP落地MP连不上那是因为打击判 ...
原帖由 @I_m_PK 于 2012-1-18 01:38 发表
3很好玩儿我当年玩儿的很厉害,不过3有个最大的弊病也算是特色吧,就是确认太农民了~~~~特别是背后命中,再慢的反应也能反映过来接个招儿~~~~更何况这个设定直接导致各种无限连一击毙~~~~~
原帖由 模拟器高手 于 2012-1-18 10:28 发表
侍魂1和2和街霸绝对有莫大的渊源,只有C社的游戏组才喜欢拳和脚的三种设定,而且始终不变。
看看SNK的其他游戏,KOF,恶狼,龙虎,还有后期的侍魂,设定都比C社游戏简化。
原帖由 @solbadguy 于 2012-1-18 16:32 发表
这么飘忽的受创硬直是好的系统的话为什么现在没有一个2D格斗沿用下来?包括飘忽的攻击力,飘忽的投技,飘忽的鸡腿炸弹?你说的怒值破招角色防御现在的格斗游戏就没有了?为什么就没有一个像SS2这么“不确定”呢?
...
原帖由 solbadguy 于 2012-1-18 16:32 发表
这么飘忽的受创硬直是好的系统的话为什么现在没有一个2D格斗沿用下来?包括飘忽的攻击力,飘忽的投技,飘忽的鸡腿炸弹?你说的怒值破招角色防御现在的格斗游戏就没有了?为什么就没有一个像SS2这么“不确定”呢? ...
原帖由 昵称无效 于 2012-1-19 11:00 发表
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真仕魂的破招威力太大了点,像牙神三连杀很难连全,导致有时候能连全的情况下,因为害怕而选择不出第三刀
原帖由 OpEth 于 2012-1-19 06:35 发表
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话说判定到底有多飘忽?俺认为除了霸王丸的跳重腿接站重斩之外,其他招数基本都很稳定。。。。。
原帖由 水星的爱 于 2012-1-19 12:32 发表
不确定性是一种魅力,尤其是SS2这种,似乎可以把握,又不能完全把握的不确定性的紧张和刺激,才是体现了性命相搏的格斗理念。
我最讨厌的恰恰是CAP那种,一定要按照CAP的设定来打的规矩,龙肯就是波升之类的这种设 ...
原帖由 @昵称无效 于 2012-1-19 11:00 发表
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真仕魂的破招威力太大了点,像牙神三连杀很难连全,导致有时候能连全的情况下,因为害怕而选择不出第三刀
原帖由 zmqzmqzmq 于 2012-1-19 12:56 发表
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http://www.s-dak.net/forumdisplay.php?fid=2
真侍魂区,这是个及其精确又的游戏。大群有真刃缭乱官方数据打包…
以上…
原帖由 @OpEth 于 2012-1-19 15:24 发表
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牙神的三连杀是基本功,熟练后一点都不难连。。。。。
这纯粹是你自己的问题。。。。。
原帖由 昵称无效 于 2012-1-19 16:30 发表
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要说天霸风神斩熟练后一点都不难还行,三连杀……比如说轻牙轻林轻角,砍到第一刀后谁敢说后面2刀也是100%必中?
原帖由 昵称无效 于 2012-1-19 16:30 发表
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要说天霸风神斩熟练后一点都不难还行,三连杀……比如说轻牙轻林轻角,砍到第一刀后谁敢说后面2刀也是100%必中?
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