2000年4月的一个下午,达拉斯市中心,电子竞技职业联盟(CPL: Cyber-athlete Professional League)正在举办一届总奖金为十万美元的锦标赛。这个组织希望能成为电子游戏界的NBA,当然,比赛的项目不是篮球,而是一个计算机游戏:《雷神竞技场》(Quake III Arena)。一千多名玩家带着显示器和键盘鼠标赶到了这里,他们中,近的来自佛罗里达,远的来自芬兰--由此可见他们是多么狂热。这成百上千台计算机在赫亚特宾馆的地下室里连成一片,大屏幕上显示着游戏画面:火箭弹在虚拟竞技场里划出一道道尾烟,咬着雪茄的战士、顶着花翎的赤膊女武士、浑身血污的莽汉、他们拿着火箭筒和离子枪互相追逐射击。目标很简单:杀敌最多的人胜出。在接下来的七十二小时里,玩家们就在这虚拟世界中忘我地鏖战,直到筋疲力尽睡去,有的趴在计算机旁,而有的则头枕着比萨饼盒子蜷缩在桌子下。一对夫妇还得意地带来了他们那开裆裤上印着雷神标记的小宝宝。另外两个年轻人则把后脑勺修剪成雷神环,在会场里四处炫耀,他们的女朋友还挥舞着剃刀问有没有人也想来一个这样的发型。
罗梅洛听从了继父的警告,所以今天他和朋友们没再去平时常去的那家蒂莫西比萨店,他们去了离家更近的圆桌比萨店。他的全名阿方索·约翰·罗梅洛(Alfonso John Romero)的首字母缩写AJR占据着那里《行星撞击》游戏高分榜的榜首,镇上所有其他店里的这种游戏机也都一样。他不光是榜首,他占据了所有前十名。“看看这个,”他向朋友炫耀道,然后投入硬币,又开始玩了。
姬尼(Ginny)在1967年10月28号那天产下了罗梅洛,比预产期提前了6个星期。罗梅洛当时只有四点五磅重,体质非常虚弱。他的父母长久以来一直过着艰苦的生活,在他出生之前几个月才结的婚。姬尼是一个开朗随和的女孩,她在亚利桑那州的图森市邂逅了阿方索·安东尼奥·罗梅洛(Alfonso Antonio Romero),一个出生在美国的墨西哥移民后裔,他在一个空军基地做维修工作,整天忙于修理空调器和加热系统。他们在结婚后抱着对未来生活的期望,开着一辆1948年产的克莱斯勒来到了科罗拉多州,那时他们口袋里只有三百美元。尽管在那里他们的生活有了很大改善,但在罗梅洛出生后,安东尼奥为了一份铜矿上的工作,又带着家人回到了图森。他的工作很辛苦,薪水却很少。他开始变得夜不归宿,即使回家也是满身酒气,很快他们又有了第二个孩子,拉尔夫。
那是《洞穴深处的冒险》(Colossal Cave Adventure),当时最流行的一个游戏,罗梅洛知道它为什么会这么流行:因为它其实是计算机上的《龙与地下城》(D&D: Dungeons and Dragons),那原本是一种在纸上进行的基于玩家自己想像的角色扮演游戏,里面的故事大都发生在类似《魔戒》(Lord of the Rings)那样的世界里。很多成年人简单地把D&D看做是对现实的逃避,而如果你要理解一个像罗梅洛这样热爱D&D的孩子,你就需要先理解D&D。
D&D,或者是全称《龙与地下城》,于1972年由两个二十几岁的年轻人加里·盖克斯(Gary Gygax)和戴夫·阿纳森(Dave Arneson)创造,然后很快发展成一种地下文化现象,尤其是在大学校园里,人们的相互转告使它得以迅速传播。一个名为詹姆士·达拉斯·艾戈珀特(James Dallas Egbert)的学生还于某天消失在密歇根湖底的下水道里,据传是为了进行现实中的D&D冒险。汤姆·汉克斯(Tom Hanks)主演的一部名为《迷宫和妖怪》(Mazes and Monsters)的电影就取材于这个事件。这类游戏还带动了世界各地的家庭手工业,每年相关的小说、游戏、T恤、规则手册的销售额达到了2500万美元。
第一个计算机游戏于1958年在一个听起来不太可能的地方出现--美国政府的核实验室。威利·海金博塞姆(Willy Higinbotham)是这个位于纽约长岛的美国能源部布鲁克海文(Brookhaven)国家实验室的头,为了打消周围农场主们对这个建在他们家门口的核实验室的担心,他得筹划一次巡回演说,所以他就琢磨着弄个什么东西来博得他们的好感。于是,他和同事一起用计算机在圆形的示波器上制作了一个非常简陋的网球模拟程序,他给这个游戏命名为《双人网球》(Tennis for 2),其实只不过是一个白色的圆点在一条白线两边跳来跳去。农场的人们对这个新鲜玩意惊讶不已,但威利他们回到实验室以后就把机器拆除了。
罗梅洛迫不及待地想和他居住在犹他州的生父分享这些成功,他草草地做了张信纸,抬头是只有他自己一个人的所谓公司的名称:顶级思想软件(Capitol Idea Software),在信里,罗梅洛讲述了他发表的东西,他赢得的竞赛,“我现在已经学了四年半的计算机了,我的编程能力即将有一次新的突破。--约翰·罗梅洛,王牌程序员,竞赛冠军,未来富翁。”他已经上路了,他能感觉到,但想要真地成为未来的大富翁,他一定要离开英格兰回到美国,他急切地盼望着这一天的到来。
《黑客:计算机革命的英雄们》(Hackers: Heroes of the Computer Revolution)是卡马克的启示录。他以前也听说过“黑客”,譬如在1982年的一部名叫《电脑争霸》(Tron)的迪斯尼电影里,杰夫·布里奇斯(Jeff Bridges)扮演的一名游戏设计师进入了他自己设计的游戏。还有1983年的《战争游戏》(WarGames)里,马修·柏德利(Matthew Broderick)扮演的年轻玩家进入了政府的计算机系统,并险些触发了核按钮。但这本书和那些电影有个很大的区别--它讲述的都是真人真事。这本由史蒂文·利维(Steven Levy)于1984年撰写的书里探寻了所谓“改变了我们世界的神童们”,以及他们那二十五年欢腾的岁月,书里讲述的敢于破除常规的计算机爱好者们包括了20世纪50年代在麻省理工研制大型机的先驱,以及70年代硅谷的“家酿”俱乐部和80年代计算机游戏业的领跑者们。没有什么模板可以概括出这些黑客们的特性,他们的经历千姿百态:比尔·盖茨,一个哈佛大学的辍学生,实现了第一个在阿尔塔(Altair)个人计算机上运行的BASIC语言环境,然后缔造了世界上最大的软件公司。还有史蒂夫·斯拉格·拉塞尔,威廉姆斯夫妇这些游戏制作者,以及两位史蒂夫--苹果的创始人,等等,他们都是黑客。
1987年的一个晚上,卡马克见到了那终极的游戏,那个在《星际迷航:下一代》(Star Trek: The Next Generation)电视系列片一开始出现的名叫“全息成像台”(Holodeck)的设备,它可以模拟出令人沉浸其中的逼真环境,可以用来娱乐休息,也可用做训练。这一集里,当船长面前的那道门缓缓打开并呈现出一个天堂般的热带海滩景象时,卡马克被吸引住了。这,就是虚拟世界,需要考虑是如何才能实现它。
光是旅途本身就已经让罗梅洛的心情好了很多。雷恩是一个和罗梅洛志趣相投的人,罗梅洛曾和他一起住了一个月。他比罗梅洛大五岁,但背景很相似:他的童年在科罗拉多度过,和罗梅洛出生的地方相隔不远,他也是听着重金属,看着地下漫画,玩着游戏长大的。现在的他是一个无拘无束的人,随意地把大手帕系在额前,裹住一头长发。他和罗梅洛相处得很好,尽管他没有罗梅洛的那种野心和似乎用不完的精力,但他们都热爱苹果机编程的微妙技巧及其所带来的欢欣。而且和罗梅洛一样,雷恩也只想做游戏,他自己的公司名叫蓝山科技(Blue Mountain Micro),和罗梅洛的“顶级思想”一样,雷恩是蓝山科技的光杆司令。在新罕布什尔的时候,他们合并为“深思软件”(Ideas from the Deep)。
罗梅洛想做的事是学习一种很热门的叫做C的计算机语言。但他随后才发现他没法学习这门语言,因为公司里没有一个人会用它,罗梅洛觉得被绊住了。在改进《扎帕行星》的过程中,他开始啃起了书本,吸收一切他能接触到的关于PC编程的知识,譬如Pascal语言和8086汇编语言,很快他就把他以前一个叫做《埃及金字塔》(Pyramids of Egypt)的苹果机游戏移植到了PC上。第一个月,他的作品就被收录在《软盘》杂志针对PC的主要刊号“大蓝盘”上。他在PC上干得很漂亮,但麻烦也因此而起,PC部门被繁重的任务压得毫无生气,他们越来越依赖于罗梅洛的个人能力。第一个月结束的时候,罗梅洛帮别人重写PC程序的时间远远超出了他花在游戏制作上的时间。而且,他还没有察觉到,特殊项目部正面临着解散。
一年多以后,罗梅洛来到《软盘》时,汤姆立刻就喜欢上了这个家伙,罗梅洛也喜欢汤姆最近的一个名叫《战斧星球的传说》(Legend of the Star Axe)的游戏。它显然取自于汤姆最喜欢的书《银河顺风车旅行指南》(A Hitchhiker’s Guild to the Galaxy):一本英国作家道格拉斯·亚当斯(Douglas Adams)的小说,里面融合了英国喜剧团体巨蟒(Monty Python)的幽默风格以及《星球大战》的科幻元素。汤姆在这个游戏里把一辆雪佛莱(Chevrolet)搬进了银河系,他还设计了许多有趣的种族,譬如喋喋族--这种长着两只大眼睛的绿色生物总喜欢围着别人不停地唧唧喳喳。
下一个游戏的点子是卡马克提出来的。他正在尝试一项编程上的突破:让游戏的世界不再局限于屏幕的边界--所谓的“卷轴效果”。街机是这项技术的样板,早期街机游戏的移动也是局限在一个静态的屏幕内,譬如《乒乓》,用于把球击来击去的球拍只能在屏幕的底部和顶部之间移动,再譬如《吃豆子》里的迷宫,也是局限于屏幕那么大,还有《太空入侵者》,玩家控制的飞船只能在屏幕下方左右移动,外星飞船们则是从屏幕顶部涌现。所有这些游戏都把玩家局限在那一小方天地里,缺乏一种宽广的可延伸的感觉,这种状况一直持续到1980年,在那一年,威廉斯公司推出了一款名叫《防御者》(Defender)的街机游戏,这是第一个流行的卷轴游戏,在这个科幻射击游戏里,玩家不再受屏幕大小的限制,他操纵飞船在行星的表面水平移动,一路上击落敌机营救人质,屏幕上的一幅小地图显示着玩家在整个世界里的当前位置。如果把地图扩展为正常尺寸,这个世界大概有三个半屏幕那么大。与其他街机比起来,《防御者》显得宏大得多,玩家就像进入了一个更为广阔的虚拟空间。它很快变得和《太空入侵者》一样流行,还胜过《吃豆子》成为了业界的年度游戏。无数的卷轴游戏随之出现,到1989年的时候,卷轴技术已经是新游戏的一项必不可少的标准,这其中最成功的莫过于任天堂红白机上的《超级马里奥兄弟3》(Super Mario Brothers 3)。
随后,出现了共享软件职业联盟,或者简称ASP (Association of Shareware Professionals)。它那时的业务还主要局限于美国国内,而且据估计,只有十分之一使用了共享软件的用户会为其付费,但ASP的年收入还是达到了一千万至两千万美元。《福布斯》(Forbes)杂志对它的成功大为惊奇,并于1988年写道:“如果你还认为这不是一种可靠的商业模式的话,你最好再考虑考虑。”因为,共享软件不需要高额的广告投入,它只靠人们口耳相传,或者像一个从业者所说的那样--“通过磁盘传播”。曾经是微软顶级程序员的罗伯特·华莱士(Robert Wallace),把他的名为《PC写作》(PC-Write)的程序以共享软件的形式销售,发展成了一个数百万美元的公司。然而,不是每个人都那么成功,大部分共享软件作者的年收入只在两万五千美元上下,能挣到十万美元的就已经很开心了。每年能卖出一千份就是很大的成功。共享软件还仍然被看做是一种新潮的做法,其中大部分都是类似理财和字处理那样的工具软件,还没有游戏采用这种商业模式。斯科特都在想些什么呢?
随着谈话的深入,罗梅洛渐渐发现斯科特其实清楚地知道他在做什么。和罗梅洛一样,斯科特也是玩着游戏长大的,他的父亲是美国国家航天局(NASA)的一名主管。斯科特留着黑色的短发,看上去有点古板。在加兰念高中的时候,他白天呆在计算机房,放学后则泡在街机厅。他甚至自己写了一本名为《开火》(Shootout: Zap the Video Game)的游戏攻略,里面详细讲解了1982年里各个热门游戏的技巧和诀窍,从《吃豆子》到《飞弹指挥官》(Missile Command)。自然而然的,他很快就开始制作起自己的游戏。
1986年,在一家计算机顾问公司就职的斯科特开始出版自己的游戏,这个印第安纳·琼斯(Indiana Jones)式的冒险游戏名叫《克鲁兹王国》(Kingdom of Kroz)。斯科特把它的第一关发布到了BBS和共享软件杂志上,没有广告,没有市场推广,没有任何营销费用--除了一些磁盘和拉链袋,而且,没有任何中间环节,他每卖出一美元,就可以获利九十美分,从而他可以把价格定得很低,零售游戏卖三十到四十美元,他就可以只卖十五到二十美元。在他和罗梅洛联系的时候,他已经挣到了十五万美元。
汤姆还设计了一个名叫“唷扑”(Yorp)的角色,那是个肥肥的绿色小怪物,头上长着个像潜望镜一样的眼睛。通常,游戏里的角色死掉的时候,它们在屏幕上就消失了,而汤姆却提出了新的做法,他想融入更多的“哲学思想”,他读过一本弗洛伊德(Sigmund Freud)的著作《文明及其不满》(Civilization and Its Discontents),他按照书中的思想设计了角色,譬如一个护卫代表了某一种本能。他还想教给孩子们,不管是人还是异形死去的时候,都不会有什么奇特的转变,死了就是死了,只剩下尸体。于是他让游戏中的生物们死去的时候,被保留下来,没有血腥的画面,只是保留下来:一个死掉的“唷扑”--死掉了还仍然可爱动人的“唷扑”。
尽管他们还只是在做《基恩》的首部曲,但这些热心的制作者们已经迫不及待地在游戏里放入了两幅后续作品的预览图片,以及一个名叫《正义之战》(The Fight For Justice)的新游戏的文字描述。这个游戏里的角色和元素都取自卡马克那不断延伸的龙与地下城世界:“那是一个全新的魔幻冒险类游戏,与以往不同,游戏开始的时候,你不再只是个要为了下一顿饭去打拼的弱小战士,你一开始就是--雷神(Quake)!你是这片大陆上最强大也是最危险的人物,你的武器是雷神之锤(Hammer of Thunderbolts),以及再生指环和一个可以穿梭时空的月光宝盒……你路途上遇到的人都有各自的性格、职业、目标……《正义之战》将会是迄今为止最棒的PC游戏!”
1990年12月14日下午,斯科特·米勒按下回车键,把《指挥官基恩》首部曲《火星放逐》(Marooned on Mars)传到了BBS上。如果玩家们想玩剩下的两部,他们就需要花三十美元购买,斯科特在收到支票后会给他们寄去装在拉链袋里的磁盘。在《基恩》之前,斯科特出版的所有共享软件每个月大概能卖出七千美元,而到了1990年圣诞节的时候,《基恩》已经卖出了三万美元。
《罗瓦》朝黑色幽默的方向迈出了一步,他们三月份开始制作的新游戏--《鬼屋里的戴夫》(Dangerous Dave in the Haunted Mansion),则走得更远。这次,罗梅洛把他最钟爱的角色放到了险恶的环境里:戴夫驾着小货车来到了一幢破旧的大楼前--就像什里夫波特城里那些,他头戴猎帽,身穿牛仔服,手里挥舞着霰弹枪,楼里等待着他的是僵尸和鬼魂。
艾德里安是所有人里最喜欢这种恐怖主题的一个,在医院工作时的那些血腥镜头还萦绕在他心里,这对他而言是个释放的机会。他依然讨厌那假惺惺的《基恩》,只是他没有跟其他人说,在他看来,如果还要做这种低幼游戏的话,那最好是庸俗有趣的那种,就像当时的电视剧《龙兄鼠弟》(Ren and Stimpy)那样。而现在有了《鬼屋里的戴夫》,艾德里安总算找到了发泄的途径。当罗梅洛和汤姆坐在各自机器前忙碌的时候,艾德里安就悄悄地画起他所谓的“死亡动画”:三到四幅快速循环的画面,展现着戴夫痛苦的死亡过程。游戏里的角色死去时通常只是消失,汤姆在《基恩》里让尸体留下来,显然,艾德里安有他自己的想法。
八月份,他们完成了第四章《神谕的秘密》(Secret of the Oracle)的原型。就在这时候,罗梅洛接到了一个来自加拿大的电话,那是一个名叫马克·瑞恩(Mark Rein)的玩家,他是个狂热的基恩迷,也是个健谈的人,他问罗梅洛id是否需要游戏测试人员,罗梅洛随即把第四章寄给了他,游戏最后是下一章《末日机器》(Armageddon Machine)的诱人介绍,里面许诺到,那将会是“比现实更有趣的世界”!
《德军总部3D》这个名字费了他们不少脑筋,因为一开始他们觉得不能直接用这个最早是由希拉斯·华纳的缪斯软件使用的名字,汤姆想出了一大串备用名单,从造作的《德意志第四帝国》或《德国深处》,到莫名其妙的《哈塞尔霍夫总部》(Castle Hasselhoff),搞笑的《用鲁格尔手枪射我吧》(Luger Me Now),他甚至想了些德文名字:《邪恶匕首》(Dolchteufel)、《怪味》(Geruchschlecht)。出乎意料的是,他们后来发现缪斯软件已在80年代中期破产,那个商标已经失效,他们可以放心地使用《德军总部3D》这个名字。
但id绝不只满足于这么多,瑞恩这个id的试用经理又和造型公司谈妥了两款零售游戏的单子。id的人们既高兴又担心,他们交给造型公司的《基恩:异形吃了我妹妹》(Alien Ate My Babysitter)卖得并不好,id认为是盒子上糟糕的封面造型毁了它,做设计的那家公司原本是给立顿红茶(Lipton)之类的产品做设计的。但id还是被诱人前景所吸引:这样他们就可以从零售和共享这两个市场上同时得利。没有其他公司这样做,甚至维真或雪乐山这样的大公司也没有。尽管瑞恩和造型公司的人对于游戏的主题满怀担忧,跟id不停念叨着“不要卷进二战相关题材”之类的话,但他们还是接受了《德军总部3D》的零售版。id再次得以按照自己的方式行事,他们越来越习惯于这样的感觉。
随着游戏临近完工,可缩进的墙成了惟一的问题。罗梅洛和汤姆觉得还是要最后去找卡马克一次,出乎他们意料的是,卡马克转着椅子告诉他们,这个功能已经加进去了。卡马克最终同意了,这个功能,就像他喜欢用的说法一样:是正确的事情(the Right Thing)。秘密地点能给游戏带来额外的乐趣,汤姆和罗梅洛在这点上是对的。卡马克的这个转变让他们很吃惊,也让他们久久难以忘怀。没错,卡马克是个固执的人,但如果你和他坚持争论某个问题,并且有你的道理的话,他也很乐意被你说服。
1992年5月6号凌晨4点,《德军总部3D》试玩版完成了,收尾工作都已结束,汤姆录入了故事大纲:“你是威廉姆·J·布拉泽科维奇,一名协约国的特工,绰号B.J(William J. 'B.J.' Blazkowicz),负责侦察敌情,必要时予以敌人致命一击……你这次的任务……渗透入纳粹最后的要塞……”在通常的游戏里,玩家可以在开始时选择游戏的难度,譬如“简单”、“中等”、“困难”,而在id的这个游戏里,玩家进入游戏后看到的是个提问:“你有多强硬?”,一共有四个选择,每一个都有对应的头像,从头破血流的B.J--“我是死亡的化身”,到戴着童帽含着奶嘴的B.J--“爸爸,我可以玩吗?”;本着同样的做法,在玩家退出游戏时,他也会面临一个满带嘲弄的问题:“勇士请按N,懦夫请按Y”,或者是:“要杀戮和荣耀,请按N;要工作和焦虑,请按Y。”
在为造型公司制作零售版本时,卡马克有了试验新技术的机会。这个游戏名叫《命运之矛》(Spears of Destiny),这本是传说中杀死耶稣的那柄神秘长矛,后来希特勒得到了它,并试图通过它获得超人的能力,游戏里,B.J必须要把它从希特勒手里夺走。在《德军总部3D》的巨大成功面前,造型公司原先关于暴力的担心没有了,id继续在它血腥的道路上昂首前进。
《命运之矛》于1992年9月18号发布,它进一步巩固了id的名望。他们再次赢得了最佳娱乐产品奖,媒体和同行一如既往地对id的这个新游戏大加赞誉。在计算机游戏开发者大会(CGDC: Computer Game Developers Conference)上,斯科特参加了一个市场营销讨论会,电子艺界的官员在会上称赞了《德军总部3D》在没有任何广告和市场推广的情况下取得的令人难以置信的成功。按照那时的经验,下载共享软件的用户里最多只有百分之一到二的人会付款购买,更糟的是,任何一个用户都可以在购买到完全版以后把它拷贝给朋友们。尽管是这样,《德军总部3D》以及其他id游戏的订单仍滚滚不断,销量持续上升,id现在每个月的收入达到了十五万美元。
卡马克和魔鬼的交情源远流长:在童年时的教会学校里、在《龙与地下城》的世界里--罗梅洛就是召唤出了这些魔鬼,才毁灭了那世界。现在,该让这些魔鬼们在游戏的世界里登场了。id现在有让人惊叹的技术,那为什么不做一个关于魔鬼和技术的游戏呢?卡马克说道,譬如玩家用高科技武器击退来自地狱的魔鬼们?罗梅洛喜欢这个想法,还没有人做过这样的题材。凯文和艾德里安也同意这样做,他们不止是同意,他们甚至为能够进行病态扭曲的艺术尝试而窃喜不已,他们可以把恐怖电影《鬼玩人》(Evil Dead II)里的场景活生生地搬到游戏里了。他们达成共识:这将是一个综合了《鬼玩人》和《异形》的游戏,主题就是高科技和地狱、鲜血和恐惧……
游戏还缺一个名字,卡马克已经有了主意。在导演马丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)1986年的《金钱本色》(The Color of Money)中,汤姆·克鲁斯扮演一个年轻的桌球赌球手,某个场景里,他怀抱一个黑色的盒子坐在球桌旁,里面放着他那名贵的球杆。正在打球的一个本地高手问他:“你那里面装的什么东西?”
这幢名叫镇东塔(Town East Tower)的办公楼共有六层,四四方方,外墙是黑色的玻璃,它坐落在麦斯奎特郊区,旁边是LBJ高速公路,公路两旁是当地的各种商铺:BBB二手车行、谢普勒西部商店,以及麦斯奎特的娱乐中心:牛仔表演场。在这一片乡间风光中,镇东塔这个黑色立方体就像是来自外太空的不祥之物,其实它里面只是些普通的律师或卡车驾校,但它看上去和周围环境格格不入,就像id的人们一样。
在罗梅洛的帮助下,卡马克很快就找到了一个机车老手:鲍勃·诺伍德(Bob Norwood)--他13岁时就开始在堪萨斯州从事赛车运动以及赛车改装,他还在吉尼斯世界记录大全(The Guinness Book of World Records)里保持着一百多项记录,这些记录大都是基于各种古怪的车型,但也有法拉利。当罗梅洛在一本汽车杂志上看到诺伍德正在达拉斯经营一家车行的时候,他建议卡马克打个电话过去问问。
id的人们开始翻看应聘简历,寻找汤姆的继任者,凯文留意到一个看上去很不错的家伙,也是一个玩家:桑迪·彼得森(Sandy Petersen)。比起id的人而言,37岁的桑迪就像是个老古董,但他在游戏领域有着令人敬佩的经验。他在20世纪80年代早期创作了一个名为《邪神召唤》(Call of Cthulhu)的纸上角色扮演游戏,里面有各种食人僵尸和毛腿异形,这个游戏曾风靡一时,总共卖出了十万多份。计算机游戏兴起后,桑迪进入了一家位于巴尔的摩的游戏公司:MicroProse,这家公司的创始人就是后来制作了历史策略类游戏《文明》的传奇人物:席德·梅尔(Sid Meier)。
罗梅洛走进来的时候险些跌个踉跄,“噢,天哪!”他叫道:“这太了不起了!”话没说完他就掉头往自己房间跑去。卡马克重新启动游戏,这次,罗梅洛用他的机器连了上来,罗梅洛瞪大双眼,看着太空战士卡马克从大厅里缓缓走出,他立即追上去朝卡马克开了一炮。嘭!卡马克飞了起来,伴随着惨叫和血花。“哈哈,吞了它!(Suck It Down)”罗梅洛乐不可支。
这种敌视心理可以上溯至三十年代,那时的弹球厅一贯被视做是地痞流氓聚集的地方。纽约市长Fiorello La Guardia为此颁布了禁令,直到七十年代中期方才解除。接着被取缔的就是《死亡飞车》,这款碾压屏幕上像素点的游戏一度成为报纸头条。八十年代初是电子娱乐业的黄金时代,它的总产值达到六十亿美元。随着电子游戏的日益普及,一些人心中的担心也开始疯长,他们觉得这些游戏对孩子们有潜在的不良影响。
尽管这些人言之凿凿,但不是所有研究都得出了相同推断。《心理学月刊》(Journals of Psychology)的结论是:“没有证据显示电子游戏会助长社交隔离、易怒、反社会行为、强迫症等心理疾病。”这位麻省理工的社会学家雪利·特奇克(Sherry Turkic)还赞扬了电子游戏的正面影响,譬如它对患有弱智或情绪困扰的儿童能起到积极鼓励的作用,她写道:“许多孩子除了电子游戏外没有其他特长,而这种掌握事物的经验对他们而言非常重要。”但随着1983年过度膨胀的游戏业开始崩溃并陷入大萧条,这些口舌之争也沉寂了下去。
与会专家们就这场新的世纪瘟疫发表了热情洋溢的演说。《电子儿童:任天堂的产物》(Video Kids: making sense of Nintendo)一书的作者,大学教授尤金·普洛文佐(Eugene Provenzo)博士宣布:“电子游戏里泛滥着暴力、男权主义和种族歧视。”美国教育协会主席罗伯特·蔡斯(Robert Chase)表示,电子游戏正激起现实生活中的暴力举动,他解释道:“因为游戏需要玩家的主动参与,而不是被动观看,这会使孩子们对暴力变得麻木,并习以为常。不仅如此,当参与者在游戏中以最残忍的方式杀死对手时,他们还会得到奖励,这其实是在鼓励玩家动用暴力手段解决问题。”
几千英里外,九寸钉(Nine Inch Nails)乐队的摇滚明星特伦特·雷佐(Trent Raznor)刚结束一场演唱会。就在警卫的簇拥下走向后台,疯狂的歌迷仍在朝他欢呼尖叫,特伦特也点头挥手作为回应,但他脚下丝毫没有放慢,他要赶快回到大房车里,房车里等待着他的不是啤酒大麻或女人,而是一台计算机--Doom成为了他现在的最爱。
这所谓“正确的事情”,就是让Doom更便于玩家们修改,从而,他们就可以制作出类似眼前StarDoom这样的新模式。早在《德军总部3D》年代,卡马克就惊讶地发现,玩家们利用id的引擎制作出了自己的游戏。当然,卡马克自己也曾经修改过《创世纪》里主角的生命值,但那次,玩家们走得更远,他们从头到脚重新制作了游戏里的图片,他们创造了全新的角色,譬如--小恐龙巴尼。卡马克和罗梅洛觉得这很有意思,并受到不少启发。他们注意到,《德军总部3D》的模式制作是完全替换游戏本身的资源文件,譬如把纳粹的图片换成巴尼的图片,如果玩家想再换回到纳粹,就相当麻烦。于是,在Doom中,卡马克进一步抽象了引擎和数据文件之间的关系,他专门制作了一个资源管理子系统,把数据都放到所谓的WAD包中,这个名词是汤姆的点子,意为:数据都在哪?(Where’s All the Data?),从而,在每次主程序启动时,它载入的是一个包含了所有图片和音乐的WAD文件,这样,玩家就可以每次指定不同的WAD文件让引擎使用,而不必再像《德军总部3D》那样麻烦地备份和恢复数据。
主流媒体拾起接力棒。《纽约时报》(The New York Times)、《今日美国》(USA Today)、权威电影杂志《综艺》(Variety),都就Doom新开创的商业文化潮流发表了文章。新闻记者们涌向达拉斯,想一睹id的真面目,他们看到了长发的玩家,也看到了整齐的法拉利。在他们眼中,这一切是如此新奇另类,这次,他们不用夸大其词就可以写出一篇动人的报道了。id不再只是一个制作出精彩游戏的公司,它现在是某种新事物的象征:富有、年轻、充满创意,不拘泥于传统的商业模式,而是通过那尚未成形、难以名状、人所不识的因特网取得了成功。“每个人都在谈论着信息高速公路将带来的巨变,”杰伊在《达拉斯晨报》(The Dallas Morning News)上自豪地说:“我们就是活生生的例子。”-- 他意识到,业界正需要一颗明星,而id恰逢其时。
尽管这些玩家中几乎没人见过罗梅洛的照片,但他们觉得身着黑色T恤的那家伙应该就是他,那T恤正面印着Doom的铁血标志,背面印着“制作者”(Wrote It)三个大字。没错,这件衣服就是罗梅洛设计的。不久前id制作Doom文化衫的时候,罗梅洛建议给id自己的那套T恤背后加上“制作者”三个字,他甚至给他妈妈寄了一件“我儿子是制作者”(My Son Wrote It)。卡马克喜欢的则是他自己那件印有黄色笑脸的T恤:笑脸的额头上,一个鲜血四溅的弹孔--典型的id风格:暴力加上幽默。
罗梅洛穿上那件T恤后就再不肯脱下,他在街上穿,参加游戏聚会时穿,甚至在办公室里也穿。这件衣服成了一个符号,玩家们会在人群中不经意看到它,然后欣喜若狂--制作者!一些胆大的甚至会追上前去请求和他握个手。罗梅洛第一次被象明星般对待是在CompUSA商店的停车场里,一个员工腼腆地跟着罗梅洛走到他那辆黄色的法拉利边,请求罗梅洛给他签个名。这样的场面后来越来越常见,尤其是在罗梅洛穿上“制作者”T恤后。玩家们不再只是请求签名,他们像《周末狂热》(Saturday Night Live)里的韦恩(Wayne)和加思(Garth)膜拜摇滚明星一样双膝跪倒在罗梅洛面前。id其他人简直无法相信自己的眼睛,而且,他们只感到窘迫:我们不是什么金属乐队,我们只是玩家。
早在古希腊时,人们就已经意识到了游戏的重要性。柏拉图(Plato)说过:“每一个男人和女人都应该参与到高尚的游戏中来,以拥有一个不同于当前的心灵。”五十年代,人类学家胡安·津加(Johan Huizinga)写道:“游戏……是一项意义重大的活动,它超越了本能需求,它赋予行动以生存之外的意义。所有的游戏都有它的意义。”他还给人类下了新的定义:游戏的人(Homo Ludens: Man the Player)。马歇尔·麦克鲁汉(Mashall McLuhan)在六十年代写道:“没有游戏的社会就如同一群行尸走肉……游戏是大众艺术,是集体艺术,是人类各种文化背后源动力的社会表象……通过某种文化里的游戏,我们可以在很大程度上了解到这种文化背后的人……游戏就像是迪斯尼乐园或乌托邦幻境那样的人造天堂,我们通过它来表达与完善我们日常生活的意义。”
罗梅洛无法克制内心的激动,他一定得把这消息告诉id迷们。“我们的下一个游戏将把Doom轰到九霄云外,”他敲道:“比起《雷神:正义之战》(Quake: The Fight for Justice),Doom太差劲了,它就像《乒乓》一样,当然,比起《德军总部3D》,Doom是前进了一大步,但Quake将在Doom的基础上前进更大的一步。”罗梅洛按下回车,把消息发送到了因特网上。
《华尔街日报》(The Wall Street Journal)和《乡村之声》(The Village Voice)等大牌媒体的记者们满怀敬畏和不解地鱼贯进入会场。近来,随着Mosaic作者成立的网景(Netscape)公司发布最新的万维网浏览器Navigator,计算机和因特网越来越频繁地见诸于报端。尽管很多这些记者都对网络世界有所了解,也听说过Doom,但他们从未如此真切地感受过Doom的奇妙。这样的阵势甚至连TSI里负责这次发布会的奥黛丽·曼恩(Audrey Mann)都没有见过,她的TSI长久来一直为高科技界的两家重量级公司:IBM和SONY做公关工作,但id的东西显然和他们完全不一样,id带来了各种新的公关术语:死亡竞赛、得分(frag)、模式,TSI还不得不为如何正确表达“牛B”展开讨论,或者是:“‘屠戮’这个词还有没有什么其他温和点的说法?”而当他们真正来到聚光灯夜总会时,他们意识到,这整件事情不像他们想的那么简单。“这不再是游戏的公关促销,”奥黛丽说:“这发布会本身就是一个游戏。”
在那个晚上,事态变得渐渐明了:Doom2不止是一个游戏,而是一场运动。那些曾对杰伊的电话置之不理的记者们现在想尽办法和id套近乎。来参加发布会的还有各种抗议者。就像《天生杀人狂》(Natural Born Killers)和《低俗小说》(Pulp Fiction)等暴力电影一样,Doom也被看做是毒害美国青少年的一大威胁。杰伊发表讲话时,一个男人站起来高喊道:“你们给孩子们玩暴力游戏,你们应该感到可耻!”会场立刻鸦雀无声,大家看向杰伊。
各路记者们一再重复谈论着Doom那令人沉醉的效果、营销模式、暴力血腥、以及id软件--美国梦的样板。“这是你能体验到的最逼真的虚拟现实环境。”--《芝加哥太阳报》(Chicago Sun-Times),“虚拟的屠杀和真实的盈利”--《纽约时报》的标题,“Doom经济学(Doomonomics)”--《经济学人》(Economist)的标题,这篇评论还从学术上分析了“那血淋淋的游戏是如何给它的作者带来巨大的财富……这个神话告诉我们,明天的信息经济将会给世界带来多么大的改变。”《红鲱鱼》(The Red Herring)杂志则对id大为惊叹:“巨额的风险资本和民间资本为了能从id的锅里分一勺羹而挤破脑袋。”--但id纹丝不动,独享所有利润。
鲍勃和金预订了飞行常客打折票和新泽西一家廉价旅店的房间。他们的自助柜员机业务现在已经是奄奄一息,公司账面上的余额所剩无几,这次,为了所谓的狄万戈:广域网拨号游戏业务(DWANGO:Dial-up Wide Area Network Games Operation),他们押上了全部家当。发布会开始前几小时,他们终于赶到了聚光灯夜总会,在门口,TSI的人递过来两件黑色T恤:“快穿上!”
从而,玩家们制作的模式越来越像模像样,出现了很多所谓的“全新”(Total Conversion)版本,譬如建造出电影《异形》中的飞船等等。新的对战模式也层出不穷,譬如在“速冻”(Freeze Tag)里,玩家要试图把敌方全部队员冰冻起来,同时要帮助队友解冻;还有“山大王”(King of the Mountain),最后的赢家是在地图中心的山顶上停留时间最长的人。玩家们把公寓、办公室、学校都搬到了Doom里,英格兰的一名学生制作了照片般精细的三一学院(Trinity College)关卡,还有一个玩家则直接把他的作品叫做“Doom校园”,他介绍道:“为什么,你最要好的朋友是你的计算机?没有人知道……那些人只会嘲弄你……你考虑过自杀,但你知道你不想这么做,应该受罪的是他们,而不是你自己!……你会把他们都干掉!你要把这学校从地球上抹去,就像它从未存在过……也许这就是生活,没有正确也没有过错,这就是你的命运,这就是你的地狱,这就是你的--Doom校园!”
亚力克斯·约翰(Alex St. John)是个满头红发、思维敏捷、随和开朗的人,他收到比尔·盖茨关于Doom的邮件时,正坐在他微软的办公室里。据说这世界上共有一千万台计算机安装了Doom的试玩版--这个数字比视窗95的装机量还多,微软花了上千万美元为它这款于1995年8月发布的新一代操作系统做地毯式市场轰炸,他们的广告遍布城乡各地,他们在每一个街角向路人打听:“你今天想去哪儿??”(Where do you want to go today??)。盖茨不明白,为什么啊为什么,为什么一个麦斯奎特的小公司,居然能从他手下挖走迈克尔·亚伯拉什,而且仅仅凭借几个游戏就胜过了自己的软件帝国。
Doom类游戏充斥了货架,并高据销售榜前列。卢卡斯工作室推出了基于《星球大战》主题的一款射击游戏:《黑暗原力》(Dark Forces);Interplay则发行了一款主视角飞行射击游戏:《天旋地转》(Descent);一家名叫牛蛙(Bungie)的小公司制作了在苹果机上运行的《马拉松》(Marathon);甚至汤姆·霍尔,这个在id时一心想让游戏富有内涵的人,也在为斯科特·米勒的天极公司开发一款名叫《龙霸三合会》(Rise of the Triad)的射击游戏。
但不是所有人都这么有幽默感。麦克朋友们的一支乐队:“被诅咒的社会”(Society of the Damned)开始了表演,他们在台上声嘶力竭地演唱起一首工业摇滚风格的乐曲“诸神的恐惧”(Gods of Fear),这时,微软的公关顾问们无法忍受了。两个保安冲上台去,责令乐队立刻停止演出。亚力克斯看到了这一幕,他穿过拥挤的人群,脸憋得像他身上的撒旦装束一样通红:“他们是id软件的朋友!”他咆哮道:“id软件!制作了Doom的那家公司!id的朋友就是我们微软的朋友!”但保安听不懂他在说什么,他们粗暴地拔断了音响线。
主会场里,灯光缓缓暗下,正戏即将上演。大屏幕上出现了玩家们熟悉的Doom场景,现场一片欢呼,但在追杀恶魔的并不是大家熟悉的太空战士,而是……比尔·盖茨。微软这位大无畏的领袖身着黑色披风,手握霰弹枪,在游戏里奋勇杀敌。没过一会,他停了下来,站到镜头前,开始大谈特谈视窗95是一个多么非凡的游戏平台,它将给玩家带来最前沿的多媒体体验,譬如Doom。就在这时,游戏中的一个小鬼凑到盖茨身边向他索要签名,怒不可遏的盖茨一枪把它轰成肉酱:“我讲话的时候不要打断我!”短片的最后,血色铺满屏幕,微软的标志凸现,伴随着一行字:“你今天想处决谁?”(Who Do You Want to Execute Today?)
一夜暴富的GTI开始和更多的游戏制作者接触,譬如制作了《真人快打》系列的Midway公司,街机界的老大哥Williams娱乐公司,以及发行了《D!Zone》的Wizard-Works。在Doom2的帮助下,GTI的计算机软件销售额在两年之内从一千万飙升到了三亿四千万,当GTI于1996年上市时,它是该年度吸引了最多风险投资的新股,甚至超过出品了因特网浏览器的网景公司。“GTI这个无名小子一出场就横扫千军,”《纽约克莱恩商业周刊》(Crain’s New York Business)如是报道:“它成为全国第三大的互动娱乐公司。”它的市值达到六亿三千八百万美元。
的确,天知道是什么--他们不在乎。但既然已经提到了传送门,那么就来吧,他们开始在关卡里到处放置这种灰色的小门,玩家走进去时,就会被送到关卡里的另一个地方。Quake开发的最后几个月都是在沉默和紧张中度过的,只是偶尔有键盘被砸到墙上--他们应对压力和苦闷的方式一如往常,不光是键盘,各种各样的计算机配件都可以用来发泄,甚至媒体的到来都无法让他们欢欣鼓舞。《连线》杂志给予了他们最高荣耀:一期关于id的封面故事,但id并不是很在意,他们拍照那天甚至迟到了三个小时。最后的封面上,罗梅洛和艾德里安各露出半张脸,正前方是卡马克,三人被笼罩在五颜六色的灯光里,他们头顶上是标题:“id的自负”(The Egos at id),Quake在正文里被称赞为:“最让人期盼的游戏”。
为之欢欣鼓舞的还不光是这些正式踏入游戏业界的玩家,媒体们也被离子风暴的美好前景所迷醉。每一个到临时办公室采访的记者都会看到,什么才是游戏公司所应该具备的精神。死亡竞赛不只是被允许,它根本就是企业文化,每时每刻,罗梅洛都在和十几个玩家们尖叫着追逐于Quake的世界中。在和纽约市的id前公关公司建立起合作关系后,麦克向媒体们宣布,等新的办公室建好后,它将是“游戏界的威利万卡巧克力工厂”(Willy Wonka the Chocolate Factory,1971年著名喜剧片):它将有一个影院,一个游戏房,和一个专门用于死亡竞赛的竞技场。《时代》把罗梅洛评选为当年度五十大“数字名人”之一,《财富》则把离子风暴列入二十五家全美“最酷的公司”。
同样在这篇报道里,罗梅洛把id指为“太束手束脚,太鼠目寸光”。两个约翰的正面交锋使得id和离子风暴之间的死亡竞赛愈演愈烈,而他们的决斗场,将是E3电子游戏大展(Electronic Entertainment Expo)。这是游戏界一年一度的盛会,各大公司都趁此机会把自己的最新最棒的游戏拿出来演示,id今年的王牌是Quake2,他们对此充满信心:《大刀》在它面前将不止是黯然失色,而是毫无生机。 作者: 马甲爵 时间: 2012-9-13 10:35
Quake2的开发起始于1996年9月,它是id最新引擎的技术展示,也是id迄今为止风格最统一的游戏。它取材于1961年的二战电影《六壮士》(The Guns of Navarone)。在影片中,敌人在一个偏僻小岛上的堡垒里安装了两门火力超强的火炮,主角们的任务就是摧毁它。id觉得这是个绝妙的主题,在这样的军事背景下,玩家有了明确的目标和动机--这在id过去的游戏里还从未有过。在Quake2里,邪恶星球斯特罗格斯(Stroggos)上的异形们囤积起了大量的人类残肢断臂,用以生产威力强大的半机械战士,在地球人的反击过程中,玩家驾驶的战机被对方击落,为了逃出生天,为了阻止人类被它们征服,你要找到并摧毁斯特罗格斯异形建造的终极武器:巨炮(the Big Gun)。
罗梅洛同意了。随后,在四月份,这则广告覆盖了所有主流游戏出版物,那是红色背景上的一行黑色字样:“罗梅洛就要把你变成他的婊子”(John Romero’s About To Make You His Bitch),最下方是小字:“吞了它!”--麦克刚把这个短语注册成商标。广告的效果立竿见影,它不止是煽动起了玩家,它还激怒了玩家,他们感觉受到了侮辱:罗梅洛以为他是什么人?他真觉得自己那么牛?但玩家们愿意再给这位游戏之神一次机会,看看他的作品是不是真像他吹的那样,是地球上有史以来最酷的游戏,毕竟,它来自id的大师,来自制作了《德军总部3D》、Doom、Quake的罗梅洛。玩家们都准备在1997年E3上一睹《大刀》的尊容。
1997年夏天的达拉斯之于游戏界,就像九十年代初的西雅图之于音乐界,而id软件就是涅槃乐队。自从五年前两位约翰带着《吃豆子》来到麦斯奎特后,这附近的游戏开发者数目已增长了两倍,在奥斯汀城理查德·盖略特的旗舰公司维真周围也涌现出了无数小型游戏公司。《时代》周刊把德克萨斯州的玩家们称为“新一代牛仔”,《连线》杂志把他们叫做:“Doom孩子们”,《波士顿环球报》(The Boston Globe)则把德克萨斯州的游戏复兴运动称做“新的好莱坞”。
当然,他们只是玩家,游戏只是虚构,在真正玩过Doom和Quake的人眼里,这是明摆着的事,但其他人似乎总是不能理解这一点。在游戏里,没有人真的被枪弹击中。但说到暴力活动,人们长久以来就喜欢把幻想和现实联系起来,就像杰勒德·琼斯(Gerard Jones)在他的著作《与怪物血战:为什么孩子们需要幻想、英雄和虚拟暴力》(Killing Monsters: Why Children Need Fantansy, Super Heros, and Make-Believe Violence)里所揭示的那样。
八十年代到现在的研究者们还发现了电子游戏的若干积极作用。《美国少儿精神治疗学报》(Journal of American Academic Child Psychiatry)的一片文章指出,游戏不止不会激发儿童的进攻性,游戏其实消解了进攻性。英国的一个研究项目发现,玩家们“似乎比常人更能把精力集中到手头的事情上,他们还有着更好的协调性。总之,这与顶尖的运动员非常相似。他们在计算机上学到的技能可以反映到现实中。”在芬兰,研究人员利用计算机游戏来协助治疗有阅读理解障碍的孩子。
说到底,事实已经证明,杀人犯们可以从任何途径得到启发--披头四的“白色专辑”、《出租车司机》(Taxi Driver)、《麦田里的守望者》(Catcher in the Rye),等等。《圣经》里又描绘了多少暴力场景?但在科隆比纳事件后,几乎没有人有勇气和底气来为游戏辩护,而媒体却在一如往常地数落着玩家的不是。乔恩·凯茨(Jon Katz),《滚石》(Rolling Stone)杂志和技术社区网站Slashdot的撰稿人,发布了几篇短文回敬媒体。“这一切是如此荒谬,如此歇斯底里,”他告诉《旧金山纪事》(San Francisco Chronicle):“问题的根源在于那些青少年从何得到机关枪和炸弹,而不是他们上了某个网站或玩了某个游戏。”也有一些声音从其他角度进行了阐释,“暴力从来就是美国的一个大问题,”《时代》周刊写道:“游戏公司只是在制作好卖的游戏,宪法赋予了他们这个权利,我们不可能把暴力游戏从娱乐消费中剔除出去。只要我们还是乐于购买那些血腥的东西--为我们自己或是为我们的孩子,那么,游戏公司自然也就会给我们血腥的东西。”
由此,总统先生启动了一项联邦调查活动,以决定游戏或其他娱乐公司是否需要为向儿童推销暴力产品而承担法律责任。业界人士声称游戏都是由成人制作,并且也是面向成人的,但这无法令人信服,克林顿总统补充道:“谁能毫不心虚地说,暴力游戏的初衷就是面向成人?”三天后,列博曼议员和约翰·麦肯(John McCain)颁布了解决方案:《二十一世纪媒体职责法案》(Twenty-first Century Media Responsibility Act),它的强大之处在于,它试图建立起一个涵盖电影、音乐、游戏的评定标准,如果它得以通过,那么,卖暴力游戏给未成年人的零售商就要面临一万美元的罚款。游戏业界一贯赞成分级系统,他们已经成立了自己的ESRB,只是政府的干预和建立所谓的标准让他们无法接受。但华盛顿方面的意思很强硬:你们再好好反省反省。
这些暴力游戏是面向未成年人的吗?“未成年人当然会喜欢上这些游戏,”卡马克毫不掩饰:“要说我们的游戏只面向十八岁及以上的人会显得很可笑。”但卡马克知道,人们所不了解的是,id从不面向任何人制作游戏。早在《软盘》时,他们就只为自己做游戏,做那些他们想玩但又没有人做的游戏,随着时间推移,他们才发现原来有成千上万的人同样喜欢这些游戏。卡马克回到书桌旁,继续id下一个游戏的开发,那将是id最欢快的射击游戏:《雷神竞技场》(Quake III Arena)。但是,在科隆比纳事件的阴影笼罩下,人们还想要他的或者罗梅洛的游戏吗?市场还允许吗?
记者们以行动作为回答,他们涌向id的展台,期望能得到一些关于科隆比纳事件的素材,当然,没有人就此发表任何评论。当他们纠缠在id的玩家身边时,公关顾问会立刻打断他们的提问,然后告诉他们去找出版商询问此事,而id的出版商Activision只会说:无可奉告。id不是惟一一家低调处理此事的公司,他们在威斯康星的老朋友,Raven,也就要推出一款名为《命运战士》(Soldier of Fortune)的射击游戏,这次E3上,他们只在封闭的房间里做演示,另一款颇受期望的射击游戏《匪首》(Kingpin)也同样如此。而对于id,暴力题材的争论根本不是关键:Quake3,这款他们带到E3上展示的游戏,已经让他们伤透了脑筋。
“啊嗷--!”这是离子风暴办公室,窗外是无边无际的夜,屋内是一个个阴暗的洞穴,肖恩·格林身着黑色T恤坐在里面。就像《2001太空漫游》(2001: A Space Odyssey)片首的那个猿人一样,罗梅洛的这位老友在狂怒中把键盘朝地面砸去。一个消瘦的程序员从另一个洞口探头瞟了瞟,然后漠不关心地继续工作。肖恩捋捋头发,把碎裂的键盘扔到一旁,无奈地笑道:“事情还是照样要做。”
2000年底,卡马克双喜临门,一是id发布了Quake3,二是他迎来了自己的婚礼。几年前,他收到加利福尼亚一位女商人兼Quake迷凯瑟琳·安娜·康(Katherine Anna Kang)的来信,她想举办一次女性Quake锦标赛。卡马克说那很棒啊,但是你恐怕只能找到二十五个人--她找来了一千五百个。卡马克对任何能证明他错误的人都抱有敬意:安娜?她是个什么样的人?
但很快卡马克就厌恶起这游戏,他感觉接下来三年的时间都要葬送在里面,这让他无法忍受。与此同时,还有一个声音,一个在所有人耳边回荡了若干年的声音:重新制作Doom。卡马克不是很喜欢这想法,但他也丝毫不讨厌它。在id的监制下,一家名叫Gray Matter的公司正在制作新版《德军总部3D》:《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein),玩家们对它寄予了很高的期望。卡马克已经考虑了许多下一代图像引擎的特性,譬如完全动态的光影效果,如果做Doom3的话,它们就有了用武之地。而且,提姆·威利兹和保罗·斯蒂德等id第二代员工们之所以能进入游戏业,完全就是因为Doom,为这古老传奇谱写新的篇章让他们再激动不过了。卡马克甚至还向九寸钉的特伦特·雷佐征求了意见,问他如果做Doom3的话,他是否有兴趣继续为id编排和调制音效,参与过Quake制作的这位摇滚明星一口应承了下来。但其他人则竭力反对。
现在的卡马克已是业界传奇人物。《麻省技术学报》(MIT's Technology Review)曾说:“游戏是计算机进化的推动力”,卡马克在图像技术上的革新就是一个范例。而他对玩家和社会的回报--譬如免费发布源代码--更使他获得广泛尊敬。2001年,他入选互动科学艺术协会名人堂(Academy of Interactive Arts and Sciences' Hall of Fame),刚步入而立之年的卡马克是第四位获此终生荣誉的游戏界名人,他也是迄今为止最年轻的一位。颁奖当天,会场先放了一段卡马克生平成就的介绍片,片子最后是比尔·盖茨向卡马克表示祝贺,并开玩笑说他的代码比卡马克的更优雅紧凑。短片结束后,卡马克微笑着走上台,观众席上爆发出经久不息的掌声,不习惯这种场合的他面露窘态。这场面堪与首届颁奖典礼媲美,那次,获奖者是任天堂的宫本茂,他创作的马里奥系列就是若干年前卡马克在《软盘》的那个晚上复制的游戏。
对于罗梅洛,这不只是个全新的开始,这是个向过去说再见的机会。三十四岁生日后不久,他效仿汤姆,剪去了他从1991年留起的长发,清爽的短发就像他现在清爽的公司。从不浪费的他把断发捐给了“爱心簇”(Locks of Love)--专为贫穷或疾病儿童提供假发的非盈利组织。要挥别的不光是他标志般的长发,现在的他生活在卡车和乡间公路中,他一度为之着迷不已的法拉利--Doom带给他的法拉利,已派不上多大用场了。
2000年4月的一个下午,达拉斯市中心,电子竞技职业联盟(CPL: Cyber-athlete Professional League)正在举办一届总奖金为十万美元的锦标赛。这个组织希望能成为电子游戏界的NBA,当然,比赛的项目不是篮球,而是一个计算机游戏:《雷神竞技场》(Quake III Arena)。一千多名玩家带着显示器和键盘鼠标赶到了这里,他们中,近的来自佛罗里达,远的来自芬兰--由此可见他们是多么狂热。这成百上千台计算机在赫亚特宾馆的地下室里连成一片,大屏幕上显示着游戏画面:火箭弹在虚拟竞技场里划出一道道尾烟,咬着雪茄的战士、顶着花翎的赤膊女武士、浑身血污的莽汉、他们拿着火箭筒和离子枪互相追逐射击。目标很简单:杀敌最多的人胜出。在接下来的七十二小时里,玩家们就在这虚拟世界中忘我地鏖战,直到筋疲力尽睡去,有的趴在计算机旁,而有的则头枕着比萨饼盒子蜷缩在桌子下。一对夫妇还得意地带来了他们那开裆裤上印着雷神标记的小宝宝。另外两个年轻人则把后脑勺修剪成雷神环,在会场里四处炫耀,他们的女朋友还挥舞着剃刀问有没有人也想来一个这样的发型。
罗梅洛听从了继父的警告,所以今天他和朋友们没再去平时常去的那家蒂莫西比萨店,他们去了离家更近的圆桌比萨店。他的全名阿方索·约翰·罗梅洛(Alfonso John Romero)的首字母缩写AJR占据着那里《行星撞击》游戏高分榜的榜首,镇上所有其他店里的这种游戏机也都一样。他不光是榜首,他占据了所有前十名。“看看这个,”他向朋友炫耀道,然后投入硬币,又开始玩了。
姬尼(Ginny)在1967年10月28号那天产下了罗梅洛,比预产期提前了6个星期。罗梅洛当时只有四点五磅重,体质非常虚弱。他的父母长久以来一直过着艰苦的生活,在他出生之前几个月才结的婚。姬尼是一个开朗随和的女孩,她在亚利桑那州的图森市邂逅了阿方索·安东尼奥·罗梅洛(Alfonso Antonio Romero),一个出生在美国的墨西哥移民后裔,他在一个空军基地做维修工作,整天忙于修理空调器和加热系统。他们在结婚后抱着对未来生活的期望,开着一辆1948年产的克莱斯勒来到了科罗拉多州,那时他们口袋里只有三百美元。尽管在那里他们的生活有了很大改善,但在罗梅洛出生后,安东尼奥为了一份铜矿上的工作,又带着家人回到了图森。他的工作很辛苦,薪水却很少。他开始变得夜不归宿,即使回家也是满身酒气,很快他们又有了第二个孩子,拉尔夫。
那是《洞穴深处的冒险》(Colossal Cave Adventure),当时最流行的一个游戏,罗梅洛知道它为什么会这么流行:因为它其实是计算机上的《龙与地下城》(D&D: Dungeons and Dragons),那原本是一种在纸上进行的基于玩家自己想像的角色扮演游戏,里面的故事大都发生在类似《魔戒》(Lord of the Rings)那样的世界里。很多成年人简单地把D&D看做是对现实的逃避,而如果你要理解一个像罗梅洛这样热爱D&D的孩子,你就需要先理解D&D。
D&D,或者是全称《龙与地下城》,于1972年由两个二十几岁的年轻人加里·盖克斯(Gary Gygax)和戴夫·阿纳森(Dave Arneson)创造,然后很快发展成一种地下文化现象,尤其是在大学校园里,人们的相互转告使它得以迅速传播。一个名为詹姆士·达拉斯·艾戈珀特(James Dallas Egbert)的学生还于某天消失在密歇根湖底的下水道里,据传是为了进行现实中的D&D冒险。汤姆·汉克斯(Tom Hanks)主演的一部名为《迷宫和妖怪》(Mazes and Monsters)的电影就取材于这个事件。这类游戏还带动了世界各地的家庭手工业,每年相关的小说、游戏、T恤、规则手册的销售额达到了2500万美元。
第一个计算机游戏于1958年在一个听起来不太可能的地方出现--美国政府的核实验室。威利·海金博塞姆(Willy Higinbotham)是这个位于纽约长岛的美国能源部布鲁克海文(Brookhaven)国家实验室的头,为了打消周围农场主们对这个建在他们家门口的核实验室的担心,他得筹划一次巡回演说,所以他就琢磨着弄个什么东西来博得他们的好感。于是,他和同事一起用计算机在圆形的示波器上制作了一个非常简陋的网球模拟程序,他给这个游戏命名为《双人网球》(Tennis for 2),其实只不过是一个白色的圆点在一条白线两边跳来跳去。农场的人们对这个新鲜玩意惊讶不已,但威利他们回到实验室以后就把机器拆除了。
罗梅洛迫不及待地想和他居住在犹他州的生父分享这些成功,他草草地做了张信纸,抬头是只有他自己一个人的所谓公司的名称:顶级思想软件(Capitol Idea Software),在信里,罗梅洛讲述了他发表的东西,他赢得的竞赛,“我现在已经学了四年半的计算机了,我的编程能力即将有一次新的突破。--约翰·罗梅洛,王牌程序员,竞赛冠军,未来富翁。”他已经上路了,他能感觉到,但想要真地成为未来的大富翁,他一定要离开英格兰回到美国,他急切地盼望着这一天的到来。
《黑客:计算机革命的英雄们》(Hackers: Heroes of the Computer Revolution)是卡马克的启示录。他以前也听说过“黑客”,譬如在1982年的一部名叫《电脑争霸》(Tron)的迪斯尼电影里,杰夫·布里奇斯(Jeff Bridges)扮演的一名游戏设计师进入了他自己设计的游戏。还有1983年的《战争游戏》(WarGames)里,马修·柏德利(Matthew Broderick)扮演的年轻玩家进入了政府的计算机系统,并险些触发了核按钮。但这本书和那些电影有个很大的区别--它讲述的都是真人真事。这本由史蒂文·利维(Steven Levy)于1984年撰写的书里探寻了所谓“改变了我们世界的神童们”,以及他们那二十五年欢腾的岁月,书里讲述的敢于破除常规的计算机爱好者们包括了20世纪50年代在麻省理工研制大型机的先驱,以及70年代硅谷的“家酿”俱乐部和80年代计算机游戏业的领跑者们。没有什么模板可以概括出这些黑客们的特性,他们的经历千姿百态:比尔·盖茨,一个哈佛大学的辍学生,实现了第一个在阿尔塔(Altair)个人计算机上运行的BASIC语言环境,然后缔造了世界上最大的软件公司。还有史蒂夫·斯拉格·拉塞尔,威廉姆斯夫妇这些游戏制作者,以及两位史蒂夫--苹果的创始人,等等,他们都是黑客。
1987年的一个晚上,卡马克见到了那终极的游戏,那个在《星际迷航:下一代》(Star Trek: The Next Generation)电视系列片一开始出现的名叫“全息成像台”(Holodeck)的设备,它可以模拟出令人沉浸其中的逼真环境,可以用来娱乐休息,也可用做训练。这一集里,当船长面前的那道门缓缓打开并呈现出一个天堂般的热带海滩景象时,卡马克被吸引住了。这,就是虚拟世界,需要考虑是如何才能实现它。
光是旅途本身就已经让罗梅洛的心情好了很多。雷恩是一个和罗梅洛志趣相投的人,罗梅洛曾和他一起住了一个月。他比罗梅洛大五岁,但背景很相似:他的童年在科罗拉多度过,和罗梅洛出生的地方相隔不远,他也是听着重金属,看着地下漫画,玩着游戏长大的。现在的他是一个无拘无束的人,随意地把大手帕系在额前,裹住一头长发。他和罗梅洛相处得很好,尽管他没有罗梅洛的那种野心和似乎用不完的精力,但他们都热爱苹果机编程的微妙技巧及其所带来的欢欣。而且和罗梅洛一样,雷恩也只想做游戏,他自己的公司名叫蓝山科技(Blue Mountain Micro),和罗梅洛的“顶级思想”一样,雷恩是蓝山科技的光杆司令。在新罕布什尔的时候,他们合并为“深思软件”(Ideas from the Deep)。
罗梅洛想做的事是学习一种很热门的叫做C的计算机语言。但他随后才发现他没法学习这门语言,因为公司里没有一个人会用它,罗梅洛觉得被绊住了。在改进《扎帕行星》的过程中,他开始啃起了书本,吸收一切他能接触到的关于PC编程的知识,譬如Pascal语言和8086汇编语言,很快他就把他以前一个叫做《埃及金字塔》(Pyramids of Egypt)的苹果机游戏移植到了PC上。第一个月,他的作品就被收录在《软盘》杂志针对PC的主要刊号“大蓝盘”上。他在PC上干得很漂亮,但麻烦也因此而起,PC部门被繁重的任务压得毫无生气,他们越来越依赖于罗梅洛的个人能力。第一个月结束的时候,罗梅洛帮别人重写PC程序的时间远远超出了他花在游戏制作上的时间。而且,他还没有察觉到,特殊项目部正面临着解散。
一年多以后,罗梅洛来到《软盘》时,汤姆立刻就喜欢上了这个家伙,罗梅洛也喜欢汤姆最近的一个名叫《战斧星球的传说》(Legend of the Star Axe)的游戏。它显然取自于汤姆最喜欢的书《银河顺风车旅行指南》(A Hitchhiker’s Guild to the Galaxy):一本英国作家道格拉斯·亚当斯(Douglas Adams)的小说,里面融合了英国喜剧团体巨蟒(Monty Python)的幽默风格以及《星球大战》的科幻元素。汤姆在这个游戏里把一辆雪佛莱(Chevrolet)搬进了银河系,他还设计了许多有趣的种族,譬如喋喋族--这种长着两只大眼睛的绿色生物总喜欢围着别人不停地唧唧喳喳。
下一个游戏的点子是卡马克提出来的。他正在尝试一项编程上的突破:让游戏的世界不再局限于屏幕的边界--所谓的“卷轴效果”。街机是这项技术的样板,早期街机游戏的移动也是局限在一个静态的屏幕内,譬如《乒乓》,用于把球击来击去的球拍只能在屏幕的底部和顶部之间移动,再譬如《吃豆子》里的迷宫,也是局限于屏幕那么大,还有《太空入侵者》,玩家控制的飞船只能在屏幕下方左右移动,外星飞船们则是从屏幕顶部涌现。所有这些游戏都把玩家局限在那一小方天地里,缺乏一种宽广的可延伸的感觉,这种状况一直持续到1980年,在那一年,威廉斯公司推出了一款名叫《防御者》(Defender)的街机游戏,这是第一个流行的卷轴游戏,在这个科幻射击游戏里,玩家不再受屏幕大小的限制,他操纵飞船在行星的表面水平移动,一路上击落敌机营救人质,屏幕上的一幅小地图显示着玩家在整个世界里的当前位置。如果把地图扩展为正常尺寸,这个世界大概有三个半屏幕那么大。与其他街机比起来,《防御者》显得宏大得多,玩家就像进入了一个更为广阔的虚拟空间。它很快变得和《太空入侵者》一样流行,还胜过《吃豆子》成为了业界的年度游戏。无数的卷轴游戏随之出现,到1989年的时候,卷轴技术已经是新游戏的一项必不可少的标准,这其中最成功的莫过于任天堂红白机上的《超级马里奥兄弟3》(Super Mario Brothers 3)。
随后,出现了共享软件职业联盟,或者简称ASP (Association of Shareware Professionals)。它那时的业务还主要局限于美国国内,而且据估计,只有十分之一使用了共享软件的用户会为其付费,但ASP的年收入还是达到了一千万至两千万美元。《福布斯》(Forbes)杂志对它的成功大为惊奇,并于1988年写道:“如果你还认为这不是一种可靠的商业模式的话,你最好再考虑考虑。”因为,共享软件不需要高额的广告投入,它只靠人们口耳相传,或者像一个从业者所说的那样--“通过磁盘传播”。曾经是微软顶级程序员的罗伯特·华莱士(Robert Wallace),把他的名为《PC写作》(PC-Write)的程序以共享软件的形式销售,发展成了一个数百万美元的公司。然而,不是每个人都那么成功,大部分共享软件作者的年收入只在两万五千美元上下,能挣到十万美元的就已经很开心了。每年能卖出一千份就是很大的成功。共享软件还仍然被看做是一种新潮的做法,其中大部分都是类似理财和字处理那样的工具软件,还没有游戏采用这种商业模式。斯科特都在想些什么呢?
随着谈话的深入,罗梅洛渐渐发现斯科特其实清楚地知道他在做什么。和罗梅洛一样,斯科特也是玩着游戏长大的,他的父亲是美国国家航天局(NASA)的一名主管。斯科特留着黑色的短发,看上去有点古板。在加兰念高中的时候,他白天呆在计算机房,放学后则泡在街机厅。他甚至自己写了一本名为《开火》(Shootout: Zap the Video Game)的游戏攻略,里面详细讲解了1982年里各个热门游戏的技巧和诀窍,从《吃豆子》到《飞弹指挥官》(Missile Command)。自然而然的,他很快就开始制作起自己的游戏。
1986年,在一家计算机顾问公司就职的斯科特开始出版自己的游戏,这个印第安纳·琼斯(Indiana Jones)式的冒险游戏名叫《克鲁兹王国》(Kingdom of Kroz)。斯科特把它的第一关发布到了BBS和共享软件杂志上,没有广告,没有市场推广,没有任何营销费用--除了一些磁盘和拉链袋,而且,没有任何中间环节,他每卖出一美元,就可以获利九十美分,从而他可以把价格定得很低,零售游戏卖三十到四十美元,他就可以只卖十五到二十美元。在他和罗梅洛联系的时候,他已经挣到了十五万美元。
汤姆还设计了一个名叫“唷扑”(Yorp)的角色,那是个肥肥的绿色小怪物,头上长着个像潜望镜一样的眼睛。通常,游戏里的角色死掉的时候,它们在屏幕上就消失了,而汤姆却提出了新的做法,他想融入更多的“哲学思想”,他读过一本弗洛伊德(Sigmund Freud)的著作《文明及其不满》(Civilization and Its Discontents),他按照书中的思想设计了角色,譬如一个护卫代表了某一种本能。他还想教给孩子们,不管是人还是异形死去的时候,都不会有什么奇特的转变,死了就是死了,只剩下尸体。于是他让游戏中的生物们死去的时候,被保留下来,没有血腥的画面,只是保留下来:一个死掉的“唷扑”--死掉了还仍然可爱动人的“唷扑”。
尽管他们还只是在做《基恩》的首部曲,但这些热心的制作者们已经迫不及待地在游戏里放入了两幅后续作品的预览图片,以及一个名叫《正义之战》(The Fight For Justice)的新游戏的文字描述。这个游戏里的角色和元素都取自卡马克那不断延伸的龙与地下城世界:“那是一个全新的魔幻冒险类游戏,与以往不同,游戏开始的时候,你不再只是个要为了下一顿饭去打拼的弱小战士,你一开始就是--雷神(Quake)!你是这片大陆上最强大也是最危险的人物,你的武器是雷神之锤(Hammer of Thunderbolts),以及再生指环和一个可以穿梭时空的月光宝盒……你路途上遇到的人都有各自的性格、职业、目标……《正义之战》将会是迄今为止最棒的PC游戏!”
1990年12月14日下午,斯科特·米勒按下回车键,把《指挥官基恩》首部曲《火星放逐》(Marooned on Mars)传到了BBS上。如果玩家们想玩剩下的两部,他们就需要花三十美元购买,斯科特在收到支票后会给他们寄去装在拉链袋里的磁盘。在《基恩》之前,斯科特出版的所有共享软件每个月大概能卖出七千美元,而到了1990年圣诞节的时候,《基恩》已经卖出了三万美元。
《罗瓦》朝黑色幽默的方向迈出了一步,他们三月份开始制作的新游戏--《鬼屋里的戴夫》(Dangerous Dave in the Haunted Mansion),则走得更远。这次,罗梅洛把他最钟爱的角色放到了险恶的环境里:戴夫驾着小货车来到了一幢破旧的大楼前--就像什里夫波特城里那些,他头戴猎帽,身穿牛仔服,手里挥舞着霰弹枪,楼里等待着他的是僵尸和鬼魂。
艾德里安是所有人里最喜欢这种恐怖主题的一个,在医院工作时的那些血腥镜头还萦绕在他心里,这对他而言是个释放的机会。他依然讨厌那假惺惺的《基恩》,只是他没有跟其他人说,在他看来,如果还要做这种低幼游戏的话,那最好是庸俗有趣的那种,就像当时的电视剧《龙兄鼠弟》(Ren and Stimpy)那样。而现在有了《鬼屋里的戴夫》,艾德里安总算找到了发泄的途径。当罗梅洛和汤姆坐在各自机器前忙碌的时候,艾德里安就悄悄地画起他所谓的“死亡动画”:三到四幅快速循环的画面,展现着戴夫痛苦的死亡过程。游戏里的角色死去时通常只是消失,汤姆在《基恩》里让尸体留下来,显然,艾德里安有他自己的想法。
八月份,他们完成了第四章《神谕的秘密》(Secret of the Oracle)的原型。就在这时候,罗梅洛接到了一个来自加拿大的电话,那是一个名叫马克·瑞恩(Mark Rein)的玩家,他是个狂热的基恩迷,也是个健谈的人,他问罗梅洛id是否需要游戏测试人员,罗梅洛随即把第四章寄给了他,游戏最后是下一章《末日机器》(Armageddon Machine)的诱人介绍,里面许诺到,那将会是“比现实更有趣的世界”!
《德军总部3D》这个名字费了他们不少脑筋,因为一开始他们觉得不能直接用这个最早是由希拉斯·华纳的缪斯软件使用的名字,汤姆想出了一大串备用名单,从造作的《德意志第四帝国》或《德国深处》,到莫名其妙的《哈塞尔霍夫总部》(Castle Hasselhoff),搞笑的《用鲁格尔手枪射我吧》(Luger Me Now),他甚至想了些德文名字:《邪恶匕首》(Dolchteufel)、《怪味》(Geruchschlecht)。出乎意料的是,他们后来发现缪斯软件已在80年代中期破产,那个商标已经失效,他们可以放心地使用《德军总部3D》这个名字。
但id绝不只满足于这么多,瑞恩这个id的试用经理又和造型公司谈妥了两款零售游戏的单子。id的人们既高兴又担心,他们交给造型公司的《基恩:异形吃了我妹妹》(Alien Ate My Babysitter)卖得并不好,id认为是盒子上糟糕的封面造型毁了它,做设计的那家公司原本是给立顿红茶(Lipton)之类的产品做设计的。但id还是被诱人前景所吸引:这样他们就可以从零售和共享这两个市场上同时得利。没有其他公司这样做,甚至维真或雪乐山这样的大公司也没有。尽管瑞恩和造型公司的人对于游戏的主题满怀担忧,跟id不停念叨着“不要卷进二战相关题材”之类的话,但他们还是接受了《德军总部3D》的零售版。id再次得以按照自己的方式行事,他们越来越习惯于这样的感觉。
随着游戏临近完工,可缩进的墙成了惟一的问题。罗梅洛和汤姆觉得还是要最后去找卡马克一次,出乎他们意料的是,卡马克转着椅子告诉他们,这个功能已经加进去了。卡马克最终同意了,这个功能,就像他喜欢用的说法一样:是正确的事情(the Right Thing)。秘密地点能给游戏带来额外的乐趣,汤姆和罗梅洛在这点上是对的。卡马克的这个转变让他们很吃惊,也让他们久久难以忘怀。没错,卡马克是个固执的人,但如果你和他坚持争论某个问题,并且有你的道理的话,他也很乐意被你说服。
1992年5月6号凌晨4点,《德军总部3D》试玩版完成了,收尾工作都已结束,汤姆录入了故事大纲:“你是威廉姆·J·布拉泽科维奇,一名协约国的特工,绰号B.J(William J. 'B.J.' Blazkowicz),负责侦察敌情,必要时予以敌人致命一击……你这次的任务……渗透入纳粹最后的要塞……”在通常的游戏里,玩家可以在开始时选择游戏的难度,譬如“简单”、“中等”、“困难”,而在id的这个游戏里,玩家进入游戏后看到的是个提问:“你有多强硬?”,一共有四个选择,每一个都有对应的头像,从头破血流的B.J--“我是死亡的化身”,到戴着童帽含着奶嘴的B.J--“爸爸,我可以玩吗?”;本着同样的做法,在玩家退出游戏时,他也会面临一个满带嘲弄的问题:“勇士请按N,懦夫请按Y”,或者是:“要杀戮和荣耀,请按N;要工作和焦虑,请按Y。”
在为造型公司制作零售版本时,卡马克有了试验新技术的机会。这个游戏名叫《命运之矛》(Spears of Destiny),这本是传说中杀死耶稣的那柄神秘长矛,后来希特勒得到了它,并试图通过它获得超人的能力,游戏里,B.J必须要把它从希特勒手里夺走。在《德军总部3D》的巨大成功面前,造型公司原先关于暴力的担心没有了,id继续在它血腥的道路上昂首前进。
《命运之矛》于1992年9月18号发布,它进一步巩固了id的名望。他们再次赢得了最佳娱乐产品奖,媒体和同行一如既往地对id的这个新游戏大加赞誉。在计算机游戏开发者大会(CGDC: Computer Game Developers Conference)上,斯科特参加了一个市场营销讨论会,电子艺界的官员在会上称赞了《德军总部3D》在没有任何广告和市场推广的情况下取得的令人难以置信的成功。按照那时的经验,下载共享软件的用户里最多只有百分之一到二的人会付款购买,更糟的是,任何一个用户都可以在购买到完全版以后把它拷贝给朋友们。尽管是这样,《德军总部3D》以及其他id游戏的订单仍滚滚不断,销量持续上升,id现在每个月的收入达到了十五万美元。
卡马克和魔鬼的交情源远流长:在童年时的教会学校里、在《龙与地下城》的世界里--罗梅洛就是召唤出了这些魔鬼,才毁灭了那世界。现在,该让这些魔鬼们在游戏的世界里登场了。id现在有让人惊叹的技术,那为什么不做一个关于魔鬼和技术的游戏呢?卡马克说道,譬如玩家用高科技武器击退来自地狱的魔鬼们?罗梅洛喜欢这个想法,还没有人做过这样的题材。凯文和艾德里安也同意这样做,他们不止是同意,他们甚至为能够进行病态扭曲的艺术尝试而窃喜不已,他们可以把恐怖电影《鬼玩人》(Evil Dead II)里的场景活生生地搬到游戏里了。他们达成共识:这将是一个综合了《鬼玩人》和《异形》的游戏,主题就是高科技和地狱、鲜血和恐惧……
游戏还缺一个名字,卡马克已经有了主意。在导演马丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)1986年的《金钱本色》(The Color of Money)中,汤姆·克鲁斯扮演一个年轻的桌球赌球手,某个场景里,他怀抱一个黑色的盒子坐在球桌旁,里面放着他那名贵的球杆。正在打球的一个本地高手问他:“你那里面装的什么东西?”
这幢名叫镇东塔(Town East Tower)的办公楼共有六层,四四方方,外墙是黑色的玻璃,它坐落在麦斯奎特郊区,旁边是LBJ高速公路,公路两旁是当地的各种商铺:BBB二手车行、谢普勒西部商店,以及麦斯奎特的娱乐中心:牛仔表演场。在这一片乡间风光中,镇东塔这个黑色立方体就像是来自外太空的不祥之物,其实它里面只是些普通的律师或卡车驾校,但它看上去和周围环境格格不入,就像id的人们一样。
在罗梅洛的帮助下,卡马克很快就找到了一个机车老手:鲍勃·诺伍德(Bob Norwood)--他13岁时就开始在堪萨斯州从事赛车运动以及赛车改装,他还在吉尼斯世界记录大全(The Guinness Book of World Records)里保持着一百多项记录,这些记录大都是基于各种古怪的车型,但也有法拉利。当罗梅洛在一本汽车杂志上看到诺伍德正在达拉斯经营一家车行的时候,他建议卡马克打个电话过去问问。
id的人们开始翻看应聘简历,寻找汤姆的继任者,凯文留意到一个看上去很不错的家伙,也是一个玩家:桑迪·彼得森(Sandy Petersen)。比起id的人而言,37岁的桑迪就像是个老古董,但他在游戏领域有着令人敬佩的经验。他在20世纪80年代早期创作了一个名为《邪神召唤》(Call of Cthulhu)的纸上角色扮演游戏,里面有各种食人僵尸和毛腿异形,这个游戏曾风靡一时,总共卖出了十万多份。计算机游戏兴起后,桑迪进入了一家位于巴尔的摩的游戏公司:MicroProse,这家公司的创始人就是后来制作了历史策略类游戏《文明》的传奇人物:席德·梅尔(Sid Meier)。
罗梅洛走进来的时候险些跌个踉跄,“噢,天哪!”他叫道:“这太了不起了!”话没说完他就掉头往自己房间跑去。卡马克重新启动游戏,这次,罗梅洛用他的机器连了上来,罗梅洛瞪大双眼,看着太空战士卡马克从大厅里缓缓走出,他立即追上去朝卡马克开了一炮。嘭!卡马克飞了起来,伴随着惨叫和血花。“哈哈,吞了它!(Suck It Down)”罗梅洛乐不可支。
这种敌视心理可以上溯至三十年代,那时的弹球厅一贯被视做是地痞流氓聚集的地方。纽约市长Fiorello La Guardia为此颁布了禁令,直到七十年代中期方才解除。接着被取缔的就是《死亡飞车》,这款碾压屏幕上像素点的游戏一度成为报纸头条。八十年代初是电子娱乐业的黄金时代,它的总产值达到六十亿美元。随着电子游戏的日益普及,一些人心中的担心也开始疯长,他们觉得这些游戏对孩子们有潜在的不良影响。
尽管这些人言之凿凿,但不是所有研究都得出了相同推断。《心理学月刊》(Journals of Psychology)的结论是:“没有证据显示电子游戏会助长社交隔离、易怒、反社会行为、强迫症等心理疾病。”这位麻省理工的社会学家雪利·特奇克(Sherry Turkic)还赞扬了电子游戏的正面影响,譬如它对患有弱智或情绪困扰的儿童能起到积极鼓励的作用,她写道:“许多孩子除了电子游戏外没有其他特长,而这种掌握事物的经验对他们而言非常重要。”但随着1983年过度膨胀的游戏业开始崩溃并陷入大萧条,这些口舌之争也沉寂了下去。
与会专家们就这场新的世纪瘟疫发表了热情洋溢的演说。《电子儿童:任天堂的产物》(Video Kids: making sense of Nintendo)一书的作者,大学教授尤金·普洛文佐(Eugene Provenzo)博士宣布:“电子游戏里泛滥着暴力、男权主义和种族歧视。”美国教育协会主席罗伯特·蔡斯(Robert Chase)表示,电子游戏正激起现实生活中的暴力举动,他解释道:“因为游戏需要玩家的主动参与,而不是被动观看,这会使孩子们对暴力变得麻木,并习以为常。不仅如此,当参与者在游戏中以最残忍的方式杀死对手时,他们还会得到奖励,这其实是在鼓励玩家动用暴力手段解决问题。”
几千英里外,九寸钉(Nine Inch Nails)乐队的摇滚明星特伦特·雷佐(Trent Raznor)刚结束一场演唱会。就在警卫的簇拥下走向后台,疯狂的歌迷仍在朝他欢呼尖叫,特伦特也点头挥手作为回应,但他脚下丝毫没有放慢,他要赶快回到大房车里,房车里等待着他的不是啤酒大麻或女人,而是一台计算机--Doom成为了他现在的最爱。
这所谓“正确的事情”,就是让Doom更便于玩家们修改,从而,他们就可以制作出类似眼前StarDoom这样的新模式。早在《德军总部3D》年代,卡马克就惊讶地发现,玩家们利用id的引擎制作出了自己的游戏。当然,卡马克自己也曾经修改过《创世纪》里主角的生命值,但那次,玩家们走得更远,他们从头到脚重新制作了游戏里的图片,他们创造了全新的角色,譬如--小恐龙巴尼。卡马克和罗梅洛觉得这很有意思,并受到不少启发。他们注意到,《德军总部3D》的模式制作是完全替换游戏本身的资源文件,譬如把纳粹的图片换成巴尼的图片,如果玩家想再换回到纳粹,就相当麻烦。于是,在Doom中,卡马克进一步抽象了引擎和数据文件之间的关系,他专门制作了一个资源管理子系统,把数据都放到所谓的WAD包中,这个名词是汤姆的点子,意为:数据都在哪?(Where’s All the Data?),从而,在每次主程序启动时,它载入的是一个包含了所有图片和音乐的WAD文件,这样,玩家就可以每次指定不同的WAD文件让引擎使用,而不必再像《德军总部3D》那样麻烦地备份和恢复数据。
主流媒体拾起接力棒。《纽约时报》(The New York Times)、《今日美国》(USA Today)、权威电影杂志《综艺》(Variety),都就Doom新开创的商业文化潮流发表了文章。新闻记者们涌向达拉斯,想一睹id的真面目,他们看到了长发的玩家,也看到了整齐的法拉利。在他们眼中,这一切是如此新奇另类,这次,他们不用夸大其词就可以写出一篇动人的报道了。id不再只是一个制作出精彩游戏的公司,它现在是某种新事物的象征:富有、年轻、充满创意,不拘泥于传统的商业模式,而是通过那尚未成形、难以名状、人所不识的因特网取得了成功。“每个人都在谈论着信息高速公路将带来的巨变,”杰伊在《达拉斯晨报》(The Dallas Morning News)上自豪地说:“我们就是活生生的例子。”-- 他意识到,业界正需要一颗明星,而id恰逢其时。
尽管这些玩家中几乎没人见过罗梅洛的照片,但他们觉得身着黑色T恤的那家伙应该就是他,那T恤正面印着Doom的铁血标志,背面印着“制作者”(Wrote It)三个大字。没错,这件衣服就是罗梅洛设计的。不久前id制作Doom文化衫的时候,罗梅洛建议给id自己的那套T恤背后加上“制作者”三个字,他甚至给他妈妈寄了一件“我儿子是制作者”(My Son Wrote It)。卡马克喜欢的则是他自己那件印有黄色笑脸的T恤:笑脸的额头上,一个鲜血四溅的弹孔--典型的id风格:暴力加上幽默。
罗梅洛穿上那件T恤后就再不肯脱下,他在街上穿,参加游戏聚会时穿,甚至在办公室里也穿。这件衣服成了一个符号,玩家们会在人群中不经意看到它,然后欣喜若狂--制作者!一些胆大的甚至会追上前去请求和他握个手。罗梅洛第一次被象明星般对待是在CompUSA商店的停车场里,一个员工腼腆地跟着罗梅洛走到他那辆黄色的法拉利边,请求罗梅洛给他签个名。这样的场面后来越来越常见,尤其是在罗梅洛穿上“制作者”T恤后。玩家们不再只是请求签名,他们像《周末狂热》(Saturday Night Live)里的韦恩(Wayne)和加思(Garth)膜拜摇滚明星一样双膝跪倒在罗梅洛面前。id其他人简直无法相信自己的眼睛,而且,他们只感到窘迫:我们不是什么金属乐队,我们只是玩家。
早在古希腊时,人们就已经意识到了游戏的重要性。柏拉图(Plato)说过:“每一个男人和女人都应该参与到高尚的游戏中来,以拥有一个不同于当前的心灵。”五十年代,人类学家胡安·津加(Johan Huizinga)写道:“游戏……是一项意义重大的活动,它超越了本能需求,它赋予行动以生存之外的意义。所有的游戏都有它的意义。”他还给人类下了新的定义:游戏的人(Homo Ludens: Man the Player)。马歇尔·麦克鲁汉(Mashall McLuhan)在六十年代写道:“没有游戏的社会就如同一群行尸走肉……游戏是大众艺术,是集体艺术,是人类各种文化背后源动力的社会表象……通过某种文化里的游戏,我们可以在很大程度上了解到这种文化背后的人……游戏就像是迪斯尼乐园或乌托邦幻境那样的人造天堂,我们通过它来表达与完善我们日常生活的意义。”
罗梅洛无法克制内心的激动,他一定得把这消息告诉id迷们。“我们的下一个游戏将把Doom轰到九霄云外,”他敲道:“比起《雷神:正义之战》(Quake: The Fight for Justice),Doom太差劲了,它就像《乒乓》一样,当然,比起《德军总部3D》,Doom是前进了一大步,但Quake将在Doom的基础上前进更大的一步。”罗梅洛按下回车,把消息发送到了因特网上。
《华尔街日报》(The Wall Street Journal)和《乡村之声》(The Village Voice)等大牌媒体的记者们满怀敬畏和不解地鱼贯进入会场。近来,随着Mosaic作者成立的网景(Netscape)公司发布最新的万维网浏览器Navigator,计算机和因特网越来越频繁地见诸于报端。尽管很多这些记者都对网络世界有所了解,也听说过Doom,但他们从未如此真切地感受过Doom的奇妙。这样的阵势甚至连TSI里负责这次发布会的奥黛丽·曼恩(Audrey Mann)都没有见过,她的TSI长久来一直为高科技界的两家重量级公司:IBM和SONY做公关工作,但id的东西显然和他们完全不一样,id带来了各种新的公关术语:死亡竞赛、得分(frag)、模式,TSI还不得不为如何正确表达“牛B”展开讨论,或者是:“‘屠戮’这个词还有没有什么其他温和点的说法?”而当他们真正来到聚光灯夜总会时,他们意识到,这整件事情不像他们想的那么简单。“这不再是游戏的公关促销,”奥黛丽说:“这发布会本身就是一个游戏。”
在那个晚上,事态变得渐渐明了:Doom2不止是一个游戏,而是一场运动。那些曾对杰伊的电话置之不理的记者们现在想尽办法和id套近乎。来参加发布会的还有各种抗议者。就像《天生杀人狂》(Natural Born Killers)和《低俗小说》(Pulp Fiction)等暴力电影一样,Doom也被看做是毒害美国青少年的一大威胁。杰伊发表讲话时,一个男人站起来高喊道:“你们给孩子们玩暴力游戏,你们应该感到可耻!”会场立刻鸦雀无声,大家看向杰伊。
各路记者们一再重复谈论着Doom那令人沉醉的效果、营销模式、暴力血腥、以及id软件--美国梦的样板。“这是你能体验到的最逼真的虚拟现实环境。”--《芝加哥太阳报》(Chicago Sun-Times),“虚拟的屠杀和真实的盈利”--《纽约时报》的标题,“Doom经济学(Doomonomics)”--《经济学人》(Economist)的标题,这篇评论还从学术上分析了“那血淋淋的游戏是如何给它的作者带来巨大的财富……这个神话告诉我们,明天的信息经济将会给世界带来多么大的改变。”《红鲱鱼》(The Red Herring)杂志则对id大为惊叹:“巨额的风险资本和民间资本为了能从id的锅里分一勺羹而挤破脑袋。”--但id纹丝不动,独享所有利润。
鲍勃和金预订了飞行常客打折票和新泽西一家廉价旅店的房间。他们的自助柜员机业务现在已经是奄奄一息,公司账面上的余额所剩无几,这次,为了所谓的狄万戈:广域网拨号游戏业务(DWANGO:Dial-up Wide Area Network Games Operation),他们押上了全部家当。发布会开始前几小时,他们终于赶到了聚光灯夜总会,在门口,TSI的人递过来两件黑色T恤:“快穿上!”
从而,玩家们制作的模式越来越像模像样,出现了很多所谓的“全新”(Total Conversion)版本,譬如建造出电影《异形》中的飞船等等。新的对战模式也层出不穷,譬如在“速冻”(Freeze Tag)里,玩家要试图把敌方全部队员冰冻起来,同时要帮助队友解冻;还有“山大王”(King of the Mountain),最后的赢家是在地图中心的山顶上停留时间最长的人。玩家们把公寓、办公室、学校都搬到了Doom里,英格兰的一名学生制作了照片般精细的三一学院(Trinity College)关卡,还有一个玩家则直接把他的作品叫做“Doom校园”,他介绍道:“为什么,你最要好的朋友是你的计算机?没有人知道……那些人只会嘲弄你……你考虑过自杀,但你知道你不想这么做,应该受罪的是他们,而不是你自己!……你会把他们都干掉!你要把这学校从地球上抹去,就像它从未存在过……也许这就是生活,没有正确也没有过错,这就是你的命运,这就是你的地狱,这就是你的--Doom校园!”
亚力克斯·约翰(Alex St. John)是个满头红发、思维敏捷、随和开朗的人,他收到比尔·盖茨关于Doom的邮件时,正坐在他微软的办公室里。据说这世界上共有一千万台计算机安装了Doom的试玩版--这个数字比视窗95的装机量还多,微软花了上千万美元为它这款于1995年8月发布的新一代操作系统做地毯式市场轰炸,他们的广告遍布城乡各地,他们在每一个街角向路人打听:“你今天想去哪儿??”(Where do you want to go today??)。盖茨不明白,为什么啊为什么,为什么一个麦斯奎特的小公司,居然能从他手下挖走迈克尔·亚伯拉什,而且仅仅凭借几个游戏就胜过了自己的软件帝国。
Doom类游戏充斥了货架,并高据销售榜前列。卢卡斯工作室推出了基于《星球大战》主题的一款射击游戏:《黑暗原力》(Dark Forces);Interplay则发行了一款主视角飞行射击游戏:《天旋地转》(Descent);一家名叫牛蛙(Bungie)的小公司制作了在苹果机上运行的《马拉松》(Marathon);甚至汤姆·霍尔,这个在id时一心想让游戏富有内涵的人,也在为斯科特·米勒的天极公司开发一款名叫《龙霸三合会》(Rise of the Triad)的射击游戏。
但不是所有人都这么有幽默感。麦克朋友们的一支乐队:“被诅咒的社会”(Society of the Damned)开始了表演,他们在台上声嘶力竭地演唱起一首工业摇滚风格的乐曲“诸神的恐惧”(Gods of Fear),这时,微软的公关顾问们无法忍受了。两个保安冲上台去,责令乐队立刻停止演出。亚力克斯看到了这一幕,他穿过拥挤的人群,脸憋得像他身上的撒旦装束一样通红:“他们是id软件的朋友!”他咆哮道:“id软件!制作了Doom的那家公司!id的朋友就是我们微软的朋友!”但保安听不懂他在说什么,他们粗暴地拔断了音响线。
主会场里,灯光缓缓暗下,正戏即将上演。大屏幕上出现了玩家们熟悉的Doom场景,现场一片欢呼,但在追杀恶魔的并不是大家熟悉的太空战士,而是……比尔·盖茨。微软这位大无畏的领袖身着黑色披风,手握霰弹枪,在游戏里奋勇杀敌。没过一会,他停了下来,站到镜头前,开始大谈特谈视窗95是一个多么非凡的游戏平台,它将给玩家带来最前沿的多媒体体验,譬如Doom。就在这时,游戏中的一个小鬼凑到盖茨身边向他索要签名,怒不可遏的盖茨一枪把它轰成肉酱:“我讲话的时候不要打断我!”短片的最后,血色铺满屏幕,微软的标志凸现,伴随着一行字:“你今天想处决谁?”(Who Do You Want to Execute Today?)
一夜暴富的GTI开始和更多的游戏制作者接触,譬如制作了《真人快打》系列的Midway公司,街机界的老大哥Williams娱乐公司,以及发行了《D!Zone》的Wizard-Works。在Doom2的帮助下,GTI的计算机软件销售额在两年之内从一千万飙升到了三亿四千万,当GTI于1996年上市时,它是该年度吸引了最多风险投资的新股,甚至超过出品了因特网浏览器的网景公司。“GTI这个无名小子一出场就横扫千军,”《纽约克莱恩商业周刊》(Crain’s New York Business)如是报道:“它成为全国第三大的互动娱乐公司。”它的市值达到六亿三千八百万美元。
的确,天知道是什么--他们不在乎。但既然已经提到了传送门,那么就来吧,他们开始在关卡里到处放置这种灰色的小门,玩家走进去时,就会被送到关卡里的另一个地方。Quake开发的最后几个月都是在沉默和紧张中度过的,只是偶尔有键盘被砸到墙上--他们应对压力和苦闷的方式一如往常,不光是键盘,各种各样的计算机配件都可以用来发泄,甚至媒体的到来都无法让他们欢欣鼓舞。《连线》杂志给予了他们最高荣耀:一期关于id的封面故事,但id并不是很在意,他们拍照那天甚至迟到了三个小时。最后的封面上,罗梅洛和艾德里安各露出半张脸,正前方是卡马克,三人被笼罩在五颜六色的灯光里,他们头顶上是标题:“id的自负”(The Egos at id),Quake在正文里被称赞为:“最让人期盼的游戏”。
为之欢欣鼓舞的还不光是这些正式踏入游戏业界的玩家,媒体们也被离子风暴的美好前景所迷醉。每一个到临时办公室采访的记者都会看到,什么才是游戏公司所应该具备的精神。死亡竞赛不只是被允许,它根本就是企业文化,每时每刻,罗梅洛都在和十几个玩家们尖叫着追逐于Quake的世界中。在和纽约市的id前公关公司建立起合作关系后,麦克向媒体们宣布,等新的办公室建好后,它将是“游戏界的威利万卡巧克力工厂”(Willy Wonka the Chocolate Factory,1971年著名喜剧片):它将有一个影院,一个游戏房,和一个专门用于死亡竞赛的竞技场。《时代》把罗梅洛评选为当年度五十大“数字名人”之一,《财富》则把离子风暴列入二十五家全美“最酷的公司”。
同样在这篇报道里,罗梅洛把id指为“太束手束脚,太鼠目寸光”。两个约翰的正面交锋使得id和离子风暴之间的死亡竞赛愈演愈烈,而他们的决斗场,将是E3电子游戏大展(Electronic Entertainment Expo)。这是游戏界一年一度的盛会,各大公司都趁此机会把自己的最新最棒的游戏拿出来演示,id今年的王牌是Quake2,他们对此充满信心:《大刀》在它面前将不止是黯然失色,而是毫无生机。
Quake2的开发起始于1996年9月,它是id最新引擎的技术展示,也是id迄今为止风格最统一的游戏。它取材于1961年的二战电影《六壮士》(The Guns of Navarone)。在影片中,敌人在一个偏僻小岛上的堡垒里安装了两门火力超强的火炮,主角们的任务就是摧毁它。id觉得这是个绝妙的主题,在这样的军事背景下,玩家有了明确的目标和动机--这在id过去的游戏里还从未有过。在Quake2里,邪恶星球斯特罗格斯(Stroggos)上的异形们囤积起了大量的人类残肢断臂,用以生产威力强大的半机械战士,在地球人的反击过程中,玩家驾驶的战机被对方击落,为了逃出生天,为了阻止人类被它们征服,你要找到并摧毁斯特罗格斯异形建造的终极武器:巨炮(the Big Gun)。
罗梅洛同意了。随后,在四月份,这则广告覆盖了所有主流游戏出版物,那是红色背景上的一行黑色字样:“罗梅洛就要把你变成他的婊子”(John Romero’s About To Make You His Bitch),最下方是小字:“吞了它!”--麦克刚把这个短语注册成商标。广告的效果立竿见影,它不止是煽动起了玩家,它还激怒了玩家,他们感觉受到了侮辱:罗梅洛以为他是什么人?他真觉得自己那么牛?但玩家们愿意再给这位游戏之神一次机会,看看他的作品是不是真像他吹的那样,是地球上有史以来最酷的游戏,毕竟,它来自id的大师,来自制作了《德军总部3D》、Doom、Quake的罗梅洛。玩家们都准备在1997年E3上一睹《大刀》的尊容。
1997年夏天的达拉斯之于游戏界,就像九十年代初的西雅图之于音乐界,而id软件就是涅槃乐队。自从五年前两位约翰带着《吃豆子》来到麦斯奎特后,这附近的游戏开发者数目已增长了两倍,在奥斯汀城理查德·盖略特的旗舰公司维真周围也涌现出了无数小型游戏公司。《时代》周刊把德克萨斯州的玩家们称为“新一代牛仔”,《连线》杂志把他们叫做:“Doom孩子们”,《波士顿环球报》(The Boston Globe)则把德克萨斯州的游戏复兴运动称做“新的好莱坞”。
当然,他们只是玩家,游戏只是虚构,在真正玩过Doom和Quake的人眼里,这是明摆着的事,但其他人似乎总是不能理解这一点。在游戏里,没有人真的被枪弹击中。但说到暴力活动,人们长久以来就喜欢把幻想和现实联系起来,就像杰勒德·琼斯(Gerard Jones)在他的著作《与怪物血战:为什么孩子们需要幻想、英雄和虚拟暴力》(Killing Monsters: Why Children Need Fantansy, Super Heros, and Make-Believe Violence)里所揭示的那样。
八十年代到现在的研究者们还发现了电子游戏的若干积极作用。《美国少儿精神治疗学报》(Journal of American Academic Child Psychiatry)的一片文章指出,游戏不止不会激发儿童的进攻性,游戏其实消解了进攻性。英国的一个研究项目发现,玩家们“似乎比常人更能把精力集中到手头的事情上,他们还有着更好的协调性。总之,这与顶尖的运动员非常相似。他们在计算机上学到的技能可以反映到现实中。”在芬兰,研究人员利用计算机游戏来协助治疗有阅读理解障碍的孩子。
说到底,事实已经证明,杀人犯们可以从任何途径得到启发--披头四的“白色专辑”、《出租车司机》(Taxi Driver)、《麦田里的守望者》(Catcher in the Rye),等等。《圣经》里又描绘了多少暴力场景?但在科隆比纳事件后,几乎没有人有勇气和底气来为游戏辩护,而媒体却在一如往常地数落着玩家的不是。乔恩·凯茨(Jon Katz),《滚石》(Rolling Stone)杂志和技术社区网站Slashdot的撰稿人,发布了几篇短文回敬媒体。“这一切是如此荒谬,如此歇斯底里,”他告诉《旧金山纪事》(San Francisco Chronicle):“问题的根源在于那些青少年从何得到机关枪和炸弹,而不是他们上了某个网站或玩了某个游戏。”也有一些声音从其他角度进行了阐释,“暴力从来就是美国的一个大问题,”《时代》周刊写道:“游戏公司只是在制作好卖的游戏,宪法赋予了他们这个权利,我们不可能把暴力游戏从娱乐消费中剔除出去。只要我们还是乐于购买那些血腥的东西--为我们自己或是为我们的孩子,那么,游戏公司自然也就会给我们血腥的东西。”
由此,总统先生启动了一项联邦调查活动,以决定游戏或其他娱乐公司是否需要为向儿童推销暴力产品而承担法律责任。业界人士声称游戏都是由成人制作,并且也是面向成人的,但这无法令人信服,克林顿总统补充道:“谁能毫不心虚地说,暴力游戏的初衷就是面向成人?”三天后,列博曼议员和约翰·麦肯(John McCain)颁布了解决方案:《二十一世纪媒体职责法案》(Twenty-first Century Media Responsibility Act),它的强大之处在于,它试图建立起一个涵盖电影、音乐、游戏的评定标准,如果它得以通过,那么,卖暴力游戏给未成年人的零售商就要面临一万美元的罚款。游戏业界一贯赞成分级系统,他们已经成立了自己的ESRB,只是政府的干预和建立所谓的标准让他们无法接受。但华盛顿方面的意思很强硬:你们再好好反省反省。
这些暴力游戏是面向未成年人的吗?“未成年人当然会喜欢上这些游戏,”卡马克毫不掩饰:“要说我们的游戏只面向十八岁及以上的人会显得很可笑。”但卡马克知道,人们所不了解的是,id从不面向任何人制作游戏。早在《软盘》时,他们就只为自己做游戏,做那些他们想玩但又没有人做的游戏,随着时间推移,他们才发现原来有成千上万的人同样喜欢这些游戏。卡马克回到书桌旁,继续id下一个游戏的开发,那将是id最欢快的射击游戏:《雷神竞技场》(Quake III Arena)。但是,在科隆比纳事件的阴影笼罩下,人们还想要他的或者罗梅洛的游戏吗?市场还允许吗?
记者们以行动作为回答,他们涌向id的展台,期望能得到一些关于科隆比纳事件的素材,当然,没有人就此发表任何评论。当他们纠缠在id的玩家身边时,公关顾问会立刻打断他们的提问,然后告诉他们去找出版商询问此事,而id的出版商Activision只会说:无可奉告。id不是惟一一家低调处理此事的公司,他们在威斯康星的老朋友,Raven,也就要推出一款名为《命运战士》(Soldier of Fortune)的射击游戏,这次E3上,他们只在封闭的房间里做演示,另一款颇受期望的射击游戏《匪首》(Kingpin)也同样如此。而对于id,暴力题材的争论根本不是关键:Quake3,这款他们带到E3上展示的游戏,已经让他们伤透了脑筋。
“啊嗷--!”这是离子风暴办公室,窗外是无边无际的夜,屋内是一个个阴暗的洞穴,肖恩·格林身着黑色T恤坐在里面。就像《2001太空漫游》(2001: A Space Odyssey)片首的那个猿人一样,罗梅洛的这位老友在狂怒中把键盘朝地面砸去。一个消瘦的程序员从另一个洞口探头瞟了瞟,然后漠不关心地继续工作。肖恩捋捋头发,把碎裂的键盘扔到一旁,无奈地笑道:“事情还是照样要做。”
2000年底,卡马克双喜临门,一是id发布了Quake3,二是他迎来了自己的婚礼。几年前,他收到加利福尼亚一位女商人兼Quake迷凯瑟琳·安娜·康(Katherine Anna Kang)的来信,她想举办一次女性Quake锦标赛。卡马克说那很棒啊,但是你恐怕只能找到二十五个人--她找来了一千五百个。卡马克对任何能证明他错误的人都抱有敬意:安娜?她是个什么样的人?
但很快卡马克就厌恶起这游戏,他感觉接下来三年的时间都要葬送在里面,这让他无法忍受。与此同时,还有一个声音,一个在所有人耳边回荡了若干年的声音:重新制作Doom。卡马克不是很喜欢这想法,但他也丝毫不讨厌它。在id的监制下,一家名叫Gray Matter的公司正在制作新版《德军总部3D》:《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein),玩家们对它寄予了很高的期望。卡马克已经考虑了许多下一代图像引擎的特性,譬如完全动态的光影效果,如果做Doom3的话,它们就有了用武之地。而且,提姆·威利兹和保罗·斯蒂德等id第二代员工们之所以能进入游戏业,完全就是因为Doom,为这古老传奇谱写新的篇章让他们再激动不过了。卡马克甚至还向九寸钉的特伦特·雷佐征求了意见,问他如果做Doom3的话,他是否有兴趣继续为id编排和调制音效,参与过Quake制作的这位摇滚明星一口应承了下来。但其他人则竭力反对。
现在的卡马克已是业界传奇人物。《麻省技术学报》(MIT's Technology Review)曾说:“游戏是计算机进化的推动力”,卡马克在图像技术上的革新就是一个范例。而他对玩家和社会的回报--譬如免费发布源代码--更使他获得广泛尊敬。2001年,他入选互动科学艺术协会名人堂(Academy of Interactive Arts and Sciences' Hall of Fame),刚步入而立之年的卡马克是第四位获此终生荣誉的游戏界名人,他也是迄今为止最年轻的一位。颁奖当天,会场先放了一段卡马克生平成就的介绍片,片子最后是比尔·盖茨向卡马克表示祝贺,并开玩笑说他的代码比卡马克的更优雅紧凑。短片结束后,卡马克微笑着走上台,观众席上爆发出经久不息的掌声,不习惯这种场合的他面露窘态。这场面堪与首届颁奖典礼媲美,那次,获奖者是任天堂的宫本茂,他创作的马里奥系列就是若干年前卡马克在《软盘》的那个晚上复制的游戏。
对于罗梅洛,这不只是个全新的开始,这是个向过去说再见的机会。三十四岁生日后不久,他效仿汤姆,剪去了他从1991年留起的长发,清爽的短发就像他现在清爽的公司。从不浪费的他把断发捐给了“爱心簇”(Locks of Love)--专为贫穷或疾病儿童提供假发的非盈利组织。要挥别的不光是他标志般的长发,现在的他生活在卡车和乡间公路中,他一度为之着迷不已的法拉利--Doom带给他的法拉利,已派不上多大用场了。
1999年,id发布《Quake III Arena》,使用了JC的Trinity(三位元)引擎,从而使电脑游戏可以几乎无限的绘制多边形并加以填充——因为JC实现了“圆”,《QuakeIII》中,人们第一次在3D世界中看到了真正圆形的东西。而后来发布的《重返德军总部》和《使命召唤》都是基于《Quake3》的Trinity引擎编写的。从此,个人电脑上可以几乎乱真的渲染出3D的画面。
John D. Carmack II (born August 20, 1970) is a widely recognized figure in the video game industry. A prolific programmer, Carmack co-founded id Software, a computer game development company, in 1991.
John Carmack is one of the most widely recognized and influential game programmers ever. Through his work, he has made significant contributions to the field of 3D computer graphics and his games have sold in the millions.
Wolfenstein 3D(德军总部3D)、Doom(毁灭战士)、Doom II(毁灭战士2)、Doom III(毁灭战士3)、 Quake(雷神之锤)、Quake II(雷神之锤2)、Quake III Arena(雷神之锤3之雷神竞技场)、Return to Castle Wolfenstein(重返德军总部)……这一系列经典大作的背后都指向一个名字——约翰·卡马克 John Camark。
Robert Duffy 、Jan Paul Van Waveren (物理引擎, AI) 、John Carmack (首席程序员) 、 Adrian Carmack 、Paul Jaquays 、Fred Nilsson (动画设计师) 、Christian Antkow (设计师) 、Graeme Devine (音效和粒子引擎) 、Matt Costello (剧情作者)、 Tim Willits (首席设计师和项目主管)、 Kevin Cloud (美工) § Kenneth Scott 、Andy Chang
前任员工:
John Romero (Daikatana) 、Sandy Petersen 、Jay Wilbur 、Mike Wilson、 Tom Hall、American McGee
Doom, 1994
被Computer Gaming World 评为最佳动作/冒险游戏。
获得“用以表示对产品的出色质量的认可”的金和弦奖
在欧洲计算机大展上被评为1994年度最佳计算机游戏
被交互艺术与科学学院评为1994年度最佳动作冒险游戏
被PC Gamer评为年度最佳游戏。
被Computer Gaming World 评为年度最佳游戏。
获得PC Magazine颁发的卓越技术奖
DOOM II 1994-95
被PC World杂志评为最佳游戏
被评为1995年度最佳新动作游戏类Mac用户编辑选择奖
DOOM II被Computer Games Strategy Plus 杂志评为1994年度最佳动作游戏。
获得“用以表示对产品的出色质量的认可”的金和弦奖
Return to Castle Wolfenstein
被交互艺术与科学学院评为年度最佳计算机动作/冒险游戏和年度最佳网络游戏
Doom III
获得E3展览最佳游戏奖
John Carmack访谈
原文在 Gamers.com,标题为Master of Doom: Carmack Speaks,本文由编译NBQ,感谢NBQ
Show Daily: 在DOOM和DOOM2中最居挑战性的场景就是玩家发现自己在一间布满恐怖的怪物的房间里,并且被逼到了墙角,而这样的场景很难在对系统资源要求非常高的FSP游戏中重现,你觉得DOOM3能够重新唤起我们这样的记忆吗?如果可以的话,游戏引擎如何实现它?
John Carmack: DOOM3带给玩家的恐惧将不再只是简单的战斗,为了使这个世界更加令人信服,你必须减少游戏里那种“超级英雄”的感觉,我仍然认为一个好的游戏能建立在“艰苦的战斗”上,但DOOM3将不会是这样,单独的怪物也会带给你恐惧的感觉,它们不再只是一些移动的小炮塔。