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标题: [专题讨论] 街霸3.3的补正系统(找到一个专题网站) [打印本页]

作者: wangyang12    时间: 2012-9-21 22:02     标题: 街霸3.3的补正系统(找到一个专题网站)

2012年12月28日
不好意思又顶上来了。因为我前几天发现了一个网站贴出来了详细计算法则:
https://sites.google.com/site/toremozei/home/3rd/system/combo
我打了几个稍微长一点的combo试了试,计算结果基本符合实际修正值。
喜欢的朋友可以看看。
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想问一下有关街霸3.3的攻击力(以及stun)的补正公式,记得像ggxx就有比较详细的
补正系统解释,计算公式和相关的数据都很全,比较下面的公式:

ガードバランスとダメージ補正
『実際のダメージ=攻撃力×防御係数×GB補正%×根性値%×基底補正%』(http://wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/GB)

我也翻看过一些wiki,只找到一些日本玩家的解释,但是大多只涉及拳脚的基本补正,比如有一个帖子里提到:
引用:
SA補正…中:1/16 強:1/8 必殺:1/4 ※例外で投げ必殺技は1/4以上の補正がかかります。
必殺技補正…必殺技から基本技をいれた場合の補正。細かい数次は現在調べていますが12.5%くらいかと思います。
基本補正…通常の補正です。1/32(3.125%)の補正。16ヒット以降は更に補正が小さくなる。
これは最低ダメージが25%と定められているからだと思います。
レベル補正…同レベルの技が2回以上入った時の特殊な補正。同じレベル以外には影響しない
基本必殺補正…弱:1/32 中:2/32(1/16) 強:3/32 必殺:1/32 
必殺技をいれるまでに入れられた技で計算されます。
但是感觉实际情况应该比这些要复杂一些,比如说街霸3.3中也有根性,
某些人物的pa的会对攻防效果有影响(这个已经清楚),
蹲姿,晕状态都对补正产生影响,某些必杀技比如唐草,可能会有更高的补正值......
官方应该详细解释一下combo攻击力的计算的规则,可是我至今还没有发现一个系统的讲解。
也许在攻略本上有,比如ps2收藏版的那本,
不知道有没有朋友特别是懂日文的朋友知道呢
先谢谢了。

[ 本帖最后由 wangyang12 于 2012-12-28 13:57 编辑 ]
作者: 昵称无效    时间: 2012-9-22 16:14

posted by wap, platform: Android

记得街霸zero是形成连击25%修正
作者: wangyang12    时间: 2012-9-22 19:02     标题: 回复 2# 的帖子

zero里combo补正25%?这也太恐怖了吧。
我只听说zero里有会心一击,lv3的超杀有一定概率增加攻击力。
不熟悉zero,还是先不说它了:D
作者: 昵称无效    时间: 2012-9-22 19:08

posted by wap, platform: iPhone

自己测试就行了,选2个一样的人比如ken,1p对2p民工连3hit,2p对1p分别3hit,生命分看差多少
作者: wangyang12    时间: 2012-9-22 19:47     标题: 回复 4# 的帖子

我相信你说的,只是比较吃惊而已。第2hit一上来就剩75%攻击力了,第8hit就只剩10%的攻击力,最后最好都别连超杀了:D
作者: SONlC    时间: 2012-9-22 21:49

http://www.gamefaqs.com/arcade/5 ... e-future/faqs/29359
作者: LILIT    时间: 2012-9-22 22:00

stun值的补正很小,除了makoto基本上可以不考虑
作者: wangyang12    时间: 2012-9-22 23:13     标题: 回复 7# 的帖子

的确,唐草对combo后段的stun补正也很大。
作者: 昵称无效    时间: 2012-9-22 23:19

posted by wap, platform: iPhone

zero2里面修正触发条件是在多少时间内发生第2下hit,才会修正,简单的ryu蹲重拳+波动,形成2hit,不会有修正,但跳重脚+蹲中脚就会威力减小,5分钟前刚试过。
一次超必杀形成的多次连击,肯定有修正,普通技形成的多次连击,有一部分没有。
作者: wangyang12    时间: 2012-9-23 20:38

又找到一些讲解,但是权威性就不知了。有兴趣的朋友讲解一下

「小通→小通」「中通→中通」「大通→大通」「小通→中通」「小通→必」「必→必」
のように色々なパターンの2ヒットで調べると、適用される補正係数が異なるのがわかると思います。

以下は、コンボ補正の基本法則です。
(技によっては使われる式が変わります。リュウの足刀は大通常技の式など)

 (1) 小通常技にかかる補正係数番地 = 6[小通ヒット数]+[中大通ヒット数]+4[必ヒット数]
 (2) 中通常技にかかる補正係数番地 = 5[中通ヒット数]+[小大通ヒット数]+4[必ヒット数]
 (3) 大通常技にかかる補正係数番地 = 4[大通ヒット数]+[小中通ヒット数]+4[必ヒット数]
 (4) 必殺技にかかる補正係数番地 = [必ヒット数]+[小通ヒット数]+2[中通ヒット数]+3[大通ヒット数]

小通常技が2ヒットで、3ヒット目が小通常技だった場合は
(1)の式から12となり、補正係数12番目(20を0番目として)
の0Dが補正係数として使われる、といった具合です。

投げやSAのヒット数も係わってくるので、もう少し項が増えると思います。
SAの補正は上記の補正係数と同じような数値郡がすぐ下辺りにあります。
投げについては調べてません。
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我估计这个算法和顶楼的基本类似,可能同样采用1/32补正为基底(轻攻击的补正系数),
上述公式算出某一hit的补正系数的分子,分母仍然是32。但是问题是当hit数很高的时候,分子有可能是32,这样的话就是100%的补正了,
这明显是不可能的。所以游戏应该定义了一个攻击力的补正下限。

[ 本帖最后由 wangyang12 于 2012-10-15 15:49 编辑 ]
作者: wangyang12    时间: 2012-12-28 20:53

不好意思又顶上来了。因为我前几天发现了一个网站贴出来了详细计算法则:
https://sites.google.com/site/toremozei/home/3rd/system/combo
我打了几个稍微长一点的combo试了试,计算结果基本符合实际修正值。
喜欢的朋友可以看看。




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