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标题: [其他] 顽皮狗的美工VS其他游戏美工[游戏场景收集][多图] [打印本页]

作者: littlezoo    时间: 2013-7-26 22:34     标题: 顽皮狗的美工VS其他游戏美工[游戏场景收集][多图]

每个游戏都有各自游戏的风格,用顽皮狗为标准来衡量其他游戏美工绝对是不公平的,是对其他美工努力的无视。
优秀的游戏组游戏美工有很多很多,顽皮狗只能算之一。



































































[ 本帖最后由 littlezoo 于 2013-7-26 22:45 编辑 ]
作者: 半熟英雄    时间: 2013-7-26 22:36

任天堂的美工也是独树一帜,该厂的角色设计能力绝对是世界一流的。
作者: hanzo    时间: 2013-7-26 22:56

画龙画虎难画骨,TLOU是本世代继Alan Wake之后唯一一个让我对场景产生极强代入感的游戏,虽然是幻想题材,但是总体的控制上炉火纯青,丝毫没有违和感,世界观合理,场景细节合理

楼主列举的标准只是画质好,剧本风格各异的前提下我同意美工的建树都不错,但论整体表现力,要压倒TLOU基本很悬
作者: ffcactus    时间: 2013-7-26 22:57

你这些图局限性也太大了吧。。。
作者: panzerbanana    时间: 2013-7-26 23:03

美术的品质和表现力其实是两个东西~~~
作者: bsseven    时间: 2013-7-26 23:04

这些图太差了,顽皮狗的功力是有限的机能,做出尽量可信的细节,看顽皮狗的游戏画面,值得细看
作者: hanzo    时间: 2013-7-26 23:04

引用:
原帖由 panzerbanana 于 2013-7-26 23:03 发表
美术的品质和表现力其实是两个东西~~~
所以说,美工和艺术指导的工作也是两码事,但我们经常混为一谈了
作者: 绯雨流    时间: 2013-7-26 23:06

不像是人待的地方
作者: luckybb    时间: 2013-7-26 23:09

不知为什么 非常的不喜欢现代感和未来感十足的场景
作者: hanzo    时间: 2013-7-26 23:10

同样是末世题材,为什么半条命2就没有TLOU如此强烈的代入感?

我总结了一下自己的感受,首先是糟糕的敌方设定,所有敌人都是同兵种就不带换衣服的,同屏最多4人但也够单调了;其次是糟糕的单线关卡设计,让玩家丝毫感受不到场景有真实世界一般的开放性,最讽刺的是半条命2经常在毫无选择余地的关卡设计中炫耀物理引擎
作者: littlezoo    时间: 2013-7-26 23:15

引用:
原帖由 bsseven 于 2013-7-26 23:04 发表
这些图太差了,顽皮狗的功力是有限的机能,做出尽量可信的细节,看顽皮狗的游戏画面,值得细看
比楼顶的图值得细看???















作者: panzerbanana    时间: 2013-7-26 23:16

TLOU的场景是会讲故事的,就拿跳桥后被黑人兄弟救起并一起走过的那个下水道,和出了下水道之后的废弃居民区,不长的一段游戏时间里用各种细节拼凑出一个完整的小故事,而且居然还有起因、经过、结尾的段落,而且下水道的悬念留到居民区里才解开。
作者: hanzo    时间: 2013-7-26 23:17

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-7-26 23:15 发表


比楼顶的图值得细看???




http://ww1.sinaimg.cn/large/6d01bf ...
真上手玩起来,每个场景都经得起逻辑推敲,这不是普通关卡设计师可以做到的

体验实实在在摆在那里,靠静态图说事儿很累
作者: littlezoo    时间: 2013-7-26 23:17

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-7-26 23:10 发表
同样是末世题材,为什么半条命2就没有TLOU如此强烈的代入感?

我总结了一下自己的感受,首先是糟糕的敌方设定,所有敌人都是同兵种就不带换衣服的,同屏最多4人但也够单调了;其次是糟糕的单线关卡设计,让玩家丝 ...
我恰恰觉得HL2是带入感最好的几大游戏之一。
这种感觉甚至在我通关之后还能回味,以至于把游戏和现实混淆。

个人口味的不同对游戏美术风格的评价是有影响的,但是不能当成标准。
作者: bsseven    时间: 2013-7-26 23:18

顶楼的图一看好假,顽皮狗要有这么高的机能做基础,绝对比这强的多
作者: littlezoo    时间: 2013-7-26 23:18

引用:
原帖由 panzerbanana 于 2013-7-26 23:16 发表
TLOU的场景是会讲故事的,就拿跳桥后被黑人兄弟救起并一起走过的那个下水道,和出了下水道之后的废弃居民区,不长的一段游戏时间里用各种细节拼凑出一个完整的小故事,而且居然还有起因、经过、结尾的段落,而且下水 ...
关卡流程安排得好并不代表美工好。
请分开讨论
作者: hanzo    时间: 2013-7-26 23:18

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-7-26 23:17 发表


我恰恰觉得HL2是带入感最好的几大游戏之一。
这种感觉甚至在我通关之后还能回味,以至于把游戏和现实混淆。

个人口味的不同对游戏美术风格的评价是有影响的,但是不能当成标准。
HL2在当年算是画质很出挑的,但我就是被糟糕的单线关卡设计恶心得不轻

我们的标准不一样,所以你贴高画质图我也理解
作者: hanzo    时间: 2013-7-26 23:20

论美工的话,在有限的机能下有如此的发挥,已经是大胜一场了
作者: littlezoo    时间: 2013-7-26 23:20

引用:
原帖由 bsseven 于 2013-7-26 23:18 发表
顶楼的图一看好假,顽皮狗要有这么高的机能做基础,绝对比这强的多
顶楼的图都是主机游戏,只是把分辨率提高了而已,有很多甚至是几年前的游戏。
贴的TLOU也是官方图,没有锯齿的,实际是出不来这种图的。
作者: zmqzmqzmq    时间: 2013-7-26 23:22

posted by wap, platform: iPad

这类图给人的感觉不真实,用梦境来说更加合适,没有生气给人一种隔阂感。
实话颜色光线很美,但让人有距离感。
作者: littlezoo    时间: 2013-7-26 23:23

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-7-26 23:18 发表

HL2在当年算是画质很出挑的,但我就是被糟糕的单线关卡设计恶心得不轻

我们的标准不一样,所以你贴高画质图我也理解
所以我才觉得用顽皮狗整体游戏水准来对比其他游戏的美工是不公平的,应该单纯只论美工,抛开背景故事。
作者: littlezoo    时间: 2013-7-26 23:25

引用:
原帖由 zmqzmqzmq 于 2013-7-26 23:22 发表
posted by wap, platform: iPad

这类图给人的感觉不真实,用梦境来说更加合适,没有生气给人一种隔阂感。
实话颜色光线很美,但让人有距离感。
如果真实是衡量一款游戏美工的标准,那顽皮狗的游戏只论美工绝对不算最真实的。
作者: I-Am-Legend    时间: 2013-7-26 23:28

好的美术设计有很多
但绝对不是楼主贴这些
作者: littlezoo    时间: 2013-7-26 23:32

引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2013-7-26 23:28 发表
好的美术设计有很多
但绝对不是楼主贴这些
想请教一下是哪些?
作者: hanzo    时间: 2013-7-26 23:32

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-7-26 23:23 发表


所以我才觉得用顽皮狗整体游戏水准来对比其他游戏的美工是不公平的,应该单纯只论美工,抛开背景故事。
我觉得顽皮狗最让我惊讶的是从神海系列的媚俗风光片风格直接跳跃到阴郁的细节完备的纯写实风格,而且拿出手的东西极其成熟

TLOU的美工让我吃惊的往往是杂乱无章的小场景,初遇到猎人团伙,在废弃的公寓楼里有一浴缸黑水里头泡着干尸的场景,那么多雷同的房间结构愣是在细节上微调到个个都有显著区别,记得有个洗手间的一面瓷砖墙,细看每一块瓷砖的裂缝不同

之前有人提到下水道聚居区也是惊吓到我的,仓储区,生活区,活动区,厨具,雨水收集器,厕所,烧烤架上写着食品卫生规则,墙面上26个字母大小写的涂鸦,等等等等

当然很多人不会像我这么去玩一款游戏,说不值得二周目的大有人在

哪怕美工只是GD和LD的提线木偶,但这让人看着都想吐血的工作量摆在眼前了,让人心存敬意
作者: panzerbanana    时间: 2013-7-26 23:38

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-7-26 23:10 发表
同样是末世题材,为什么半条命2就没有TLOU如此强烈的代入感?

我总结了一下自己的感受,首先是糟糕的敌方设定,所有敌人都是同兵种就不带换衣服的,同屏最多4人但也够单调了;其次是糟糕的单线关卡设计,让玩家丝 ...
说半条命2的关卡设计糟糕实在不敢苟同,战斗的节奏控制和丰富程度,射击部分和场景解谜的搭配可以说是这么多同类型游戏里处理得最好的,而所谓的炫耀物理引擎方面其实是依靠物理引擎的随机性提供了更丰富的杀敌方式,使得单线的关卡设计也能玩出不同花样来,反而是给游戏加分的地方,现在几乎大部分游戏都运用到物理引擎的时代能让人感觉到其存在并让人有动力去发掘其中乐趣的游戏实在是少之又少。而且如果玩得认真的话其实能够发现半条命2的世界里也包容了大量的彩蛋,很多小细节也或多或少的反应出故事的背景。甚至连一些怪物的生态都有交代,从而营造了一个真实可信的外星文明入侵后的世界。
   代入感方面一来是相对剧情的刻画半条命2更注重的是“玩”游戏的乐趣,而更重要的是阀门厂聪明反被聪明误的设计了一个哑巴弗里曼博士(期望没有对话而不提示玩家自己在扮演另一个人,这个人不会说出玩家思想以外的话),导致这个主角严重的缺乏存在感,和周围鲜活的NPC一比较其实产生了更大的违和感。
作者: 倍舒爽    时间: 2013-7-26 23:45

这东西太主观了。。
但偶觉得论美工绝壁不能贴显危系列。。
作者: hanzo    时间: 2013-7-26 23:48

引用:
原帖由 panzerbanana 于 2013-7-26 23:38 发表

   说半条命2的关卡设计糟糕实在不敢苟同,战斗的节奏控制和丰富程度,射击部分和场景解谜的搭配可以说是这么多同类型游戏里处理得最好的,而所谓的炫耀物理引擎方面其实是依靠物理引擎的随机性提供了更丰富的杀敌 ...
说实话,我很希望半条命2真有那么好,我在PC上XO上都通了,觉得你的形容是空洞的,带有强烈个人感情色彩的,我在之后的游戏中都没有见过如此用力过猛的LD——你去任何地方都要给你设置一点小障碍,让你滑个坡啊,跳一段钢梁啥的,这种设计是陷入一种很明显的教条中去了,只适合在游戏中体验户外生活的人

阀门厂也不是做不好游戏体验,portal系列就做得很成熟,远胜半条命2,因为游戏主角就是一个一生都被设计了的人
作者: zmqzmqzmq    时间: 2013-7-26 23:53

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引用:
原帖由 @littlezoo  于 2013-7-26 23:25 发表
如果真实是衡量一款游戏美工的标准,那顽皮狗的游戏只论美工绝对不算最真实的。
你如何嫩从我的话语里面看出我认为真实是衡量的标准?我的意思是两者类型相差太大,普通人看到顶楼的图只会产生科幻场景的感觉,而不是觉得有多么。。。美
Q得不行的电脑宠物和毛茸茸的小猫哪个会让人更有共鸣呢?
作者: panzerbanana    时间: 2013-7-27 00:00

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-7-26 23:48 发表

说实话,我很希望半条命2真有那么好,我在PC上XO上都通了,觉得你的形容是空洞的,带有强烈个人感情色彩的,我在之后的游戏中都没有见过如此用力过猛的LD——你去任何地方都要给你设置一点小障碍,让你滑个坡啊,跳 ...
确实半条命2的游戏乐趣的体现方式是有些老套,很多是把平台动作游戏那一套照搬到了FPS里,但是回头看他面世的那个时代,能出其右者的有多少?以现在的眼光去看它有点太过苛刻了,就像你说的他的画面在当年也算出挑的,但放到今天这样的画面也算是非常惨的了吧?不过带有强烈个人感情色彩这点我不能否认,毕竟我是受这款游戏鼓动才从一个机电专业毕业生变成一个苦逼游戏美工的,在我心理这款游戏也算封了神的~~~~~:D
作者: littlezoo    时间: 2013-7-27 00:00

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-7-26 23:32 发表

我觉得顽皮狗最让我惊讶的是从神海系列的媚俗风光片风格直接跳跃到阴郁的细节完备的纯写实风格,而且拿出手的东西极其成熟

TLOU的美工让我吃惊的往往是杂乱无章的小场景,初遇到猎人团伙,在废弃的公寓楼里有一 ...
因为你对顽皮狗有执念,所以才这么细致的关注这个游戏的每一个方面,实际上现在的游戏里,要做到一面墙的瓷砖不同基本已经算标准了,大部分游戏都是。其他的小细节几乎所有主流游戏都存在,只是糟糕的游戏流程和手感让人玩不下去,或者至少没法细心玩下去,但是并不代表美工做得不够,而且实际上TLOU里面墙面重复贴图也是有很多的,包括墙砖。






作者: littlezoo    时间: 2013-7-27 00:07

引用:
原帖由 zmqzmqzmq 于 2013-7-26 23:53 发表
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你如何嫩从我的话语里面看出我认为真实是衡量的标准?我的意思是两者类型相差太大,普通人看到顶楼的图只会产生科幻场景的感觉,而不是觉得有多么。。。美
Q得不行的电脑宠物和毛茸茸 ...
这个科幻不?如果只有顽皮狗的游戏能让你产生共鸣那我没话说。






作者: hanzo    时间: 2013-7-27 00:10

如同写剧本,一个严肃题材的东西和一个B级片,编剧可能在人生经验上会差几十年

美工靠图片素材和机能可以堆出很棒的画面,而给玩家的体验则需要大量的策划和控制
作者: 西风的树    时间: 2013-7-27 00:14

我觉得源于每个人生活经历和阅历以及喜好的不同,场景所带来的震撼度与吸引度肯定也有不同。

而与玩家认知越近的场景设计是否会比那些近未来或未来场景留下更大的印象呢?

tlos里面所有的场景依然是基于当下的社会。家装,建筑可能过个几十年也依然是那个样子,源于此,顽皮狗对于现实场景的那种细致还原与加工给玩家带来的认同感和印象也许更深,这种感觉在玩家的日常生活和各类艺术作品的交替作用下会得到更大的提升。尽管如hanzo所说,tlos里是一个幻想世界,但游戏里场景和氛围的渲染和现实的联系度很高,它所呈现的末世环境,比之未来或近未来设定更能让玩家猜到或是理解。  大部分玩家无需面对一个以日常生活脱节的陌生的世界观,他们不仅在接受一个世界并且也与它产生共鸣。

所以我还想问一个问题,是否题材的差异和与大众普遍认知的相连程度影响了我们对于不同游戏所塑造出的场景的评价?
作者: 李逵史莱克    时间: 2013-7-27 00:16

LOU带给我的游戏代入体验是起劲为止玩过游戏里最好的,场景设计绝对功不可没,肯定很多年后也能回忆起:D
作者: samusialan    时间: 2013-7-27 00:17

HL2关卡设计起码在FPS里排前3,我个人认为仅次于RTCW,和FEAR并列
TLOU也就剧情铺排没得说
各自优点一比,哪个可玩性高一目了然
楼主争论的美工问题,根本不可能有结论,艺术的东西怎么战?
作者: littlezoo    时间: 2013-7-27 00:17

所以我并没有否认顽皮狗的优秀,我只是对把顽皮狗美工封神这件事情很不解。
论开发时间,Deus EX开发时间也不比TLOU短,游戏整体素质也并不见得比TLOU差,仅仅是科幻题材,就代表美工不如顽皮狗了?
作者: quki    时间: 2013-7-27 00:19

说实话

可信的细节不太主要是美术负责的部分

美术主要负责单个物体的可信程度,可以完美的融入场景,自身的美术细节既要够高,也要与场景里其他物件相吻合

TLOU的可信细节更多是LA负责的,就是level artist,一般游戏的LA只负责配合策划让关卡足够好玩,画质足够好,合理性过得去就行。TLOU则明显是在合理性上花了很大功夫。

其实TLOU也并不是全程合理性都很高的:玩家只要进入一个错落有致摆放相同高度各类掩体的场景,就知道要进入一场强制战斗了。这是合理性向可玩性做出的必要的妥协,同样高度的沙发办公桌虽然摆放规律了有点怪,但还在接受范围内;战斗场景的剧情脚本和场景细节也会少得多,因为玩家注意不到。科罗拉多大学就是一个例子,楼上自由探索部分的学生宿舍细节爆棚,楼下战斗区域也是宿舍,但细节就是只要看起来不是很空就行了。


至于楼上说的杀出重围革命

这游戏在人物角色质量上有明显的短板,不过这不算太大的问题,因为项目规模不是一个级别

场景细节实际也是相对简单的,这类工业场景的制作过程其实就是批量复制,然后用特殊物件和不规则物件去打破重复感。

狂怒的美术水准很高,镜边有非常不错的特效师,TLOU是人力堆砌的细节,革命实在找不出特别优秀的部分,我是说美术这块

一个游戏的最终效果,其实和美术没有太多关系。美术画多精致,是由主创和美术总监决定的;制作太精致的物件与场景会花费更多的时间,也就意味着更多的经费,以及更复杂更难以控制的开发流程;不合理的项目很可能导致的一个结果,就是美术开发所占时间比重过高,忽略了其他部分,或是因为交流不利,出现为游戏性和档期放弃大量已经制作素材的情况。所以我一直很钦佩的是ND的项目管理效率,因为贴图特效这些东西,水平只要你想弄,谁都做到;但时间相同的话,想做的更好,绝不是找一堆牛逼人然后撂那块就能做出来的了。

[ 本帖最后由 quki 于 2013-7-27 00:26 编辑 ]
作者: zmqzmqzmq    时间: 2013-7-27 00:27

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引用:
原帖由 @littlezoo  于 2013-7-27 00:07 发表
这个科幻不?如果只有顽皮狗的游戏能让你产生共鸣那我没话说。





我说的真实感不是说的画面和实际如何接近,贴图如何精细,树叶多边形有多少,而是“逻辑关系”,在lous里你可以留意下在学生宿舍,酒店,地下水道走走,明显可以“感觉”到房间的陈设,海报,洋娃娃,避难所小课堂,小孩子的涂鸦纸片之类种种,能够感觉到场景布置有“生活”的气息,只言片语的碎纸也能拼凑起一些无法交代的片段,这些并不是靠堆画面可以做到的。
实话,后面这些场景我个人实在产生不了共鸣,没有一个物体让人有每个细节细看的冲动。

本帖最后由 zmqzmqzmq 于 2013-7-27 00:38 通过手机版编辑
作者: zichuanle    时间: 2013-7-27 00:32

这东西太主观,你们再辩也没用,自己喜欢就行
作者: zmqzmqzmq    时间: 2013-7-27 00:32

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引用:
原帖由 @littlezoo  于 2013-7-27 00:17 发表
所以我并没有否认顽皮狗的优秀,我只是对把顽皮狗美工封神这件事情很不解。
论开发时间,Deus EX开发时间也不比TLOU短,游戏整体素质也并不见得比TLOU差,仅仅是科幻题材,就代表美工不如顽皮狗了?
我觉得你走入了一个误区,感觉这个东西因人而异,有喜欢科幻的就有喜欢写实的,有喜欢肌肉男的就有喜欢洗吹剪的,这是完全没法统一的观点。
而至于谁把lous美工封神而完全否定了其他美工和策划水平的这个说法,是从哪里来的?
作者: littlezoo    时间: 2013-7-27 01:10

引用:
原帖由 zmqzmqzmq 于 2013-7-27 00:32 发表
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我觉得你走入了一个误区,感觉这个东西因人而异,有喜欢科幻的就有喜欢写实的,有喜欢肌肉男的就有喜欢洗吹剪的,这是完全没法统一的观点。
而至于谁把lous美工封神而完全否定了其他 ...
http://club.tgfcer.com/viewthrea ... =%CD%E7%C6%A4%B9%B7
作者: panzerbanana    时间: 2013-7-27 01:15

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-7-27 01:10 发表


http://club.tgfcer.com/viewthrea ... =%CD%E7%C6%A4%B9%B7
这么低级的反串黑您也能认真~~~~~~
作者: littlezoo    时间: 2013-7-27 01:19

引用:
原帖由 panzerbanana 于 2013-7-27 01:15 发表

这么低级的反串黑您也能认真~~~~~~

作者: I-Am-Legend    时间: 2013-7-27 05:19

引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2013-7-26 23:28 发表
好的美术设计有很多
但绝对不是楼主贴这些
游戏画面中
美术设计和绘图技术是相互支撑的两个点
所以单纯从美术设计的角度出发是基于有限的技术条件下的
优秀的作品如上田文人的《ICO》《旺达与巨像》
都是在有限的机能底下做出的赏心悦目的作品
除此之外《生化奇兵》也是公认的美术设计一流的作品
此外《大神》《LIMBO》《FF7》这些作品的美术设计都不是让人过目难忘的吗?
作者: zmqzmqzmq    时间: 2013-7-27 08:07

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原帖由 @littlezoo  于 2013-7-27 01:10 发表
http://club.tgfcer.com/viewthrea ... =%CD%E7%C6%A4%B9%B7 >>wap
噗。。。。反串啊
作者: zhaolinjia    时间: 2013-7-27 09:11

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TLOU那几张图真实的13,秒顶楼那些图不知道几百光年
作者: hanzo    时间: 2013-7-27 10:29

引用:
原帖由 samusialan 于 2013-7-27 00:17 发表
HL2关卡设计起码在FPS里排前3,我个人认为仅次于RTCW,和FEAR并列
TLOU也就剧情铺排没得说
各自优点一比,哪个可玩性高一目了然
楼主争论的美工问题,根本不可能有结论,艺术的东西怎么战?
Fear显然要比HL2强大很多,多路线的设置,强大的AI表现,气氛十足,把战斗的残酷活生生地呈现在玩家面前

HL2我就喷两点,敌群的单调弱智,关卡设计师过度用力的路线安排

写实角度的关卡中,TLOU算是一个典范,化繁为简(我是指少一点LD自作聪明的画蛇添足)地呈现场景反而能带来更多的真实感

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-7-27 10:50 编辑 ]
作者: 709zzy    时间: 2013-7-27 11:01

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-7-26 23:10 发表
同样是末世题材,为什么半条命2就没有TLOU如此强烈的代入感?

我总结了一下自己的感受,首先是糟糕的敌方设定,所有敌人都是同兵种就不带换衣服的,同屏最多4人但也够单调了;其次是糟糕的单线关卡设计,让玩家丝 ...
你拿十年前的游戏和现在的比。。。
若谈游戏发售时的影响力和对感官的震撼力,半条命1就足够秒了TLOU
作者: hanzo    时间: 2013-7-27 11:10

引用:
原帖由 709zzy 于 2013-7-27 11:01 发表

你拿十年前的游戏和现在的比。。。
若谈游戏发售时的影响力和对感官的震撼力,半条命1就足够秒了TLOU
我觉得把HL2放在所有FPS前三的位置不妥当,仅此而已

对HL2这个游戏我感情也挺深的,否则怎么不拿战争机器出来跟TLOU比呢
作者: 野生的任豚    时间: 2013-7-27 11:10

顽皮狗是牛逼,把ps3当ps4输出牛逼画面,有顽皮狗完全不用出ps4了!!
作者: 709zzy    时间: 2013-7-27 11:17

可以这么说,半条命2对整个游戏历史来讲是一个代入感强度的分界点
高清游戏中人物表情的丰富变化,环境的互动性,和场景里的各种物理效果几乎全部起源于半条命2之后
there are the games before hl2 and then there are the ones after it

同样的,半条命1也是一个分界点。在hl之前,所有的fps基本上都是把玩家丢进一个盒子里然后不断的让
敌人直线冲向玩家。故事剧情只限于关卡与关卡之间的几段描述文字。可半条命1的所有场景却是一气呵成。
脚本被运用的出神入化。游戏里的marine不止会flank玩家,还会扔手雷把你炸出掩体。在那个年代hl所带来的体验是前所未有的

半条命系列给予玩家们的震撼没有任何其它游戏可以相比,这也是为什么你会不断听到呼唤半条命3的声音出现
可你却绝不会听到有人迫不及待的叫嚷着要玩下一作马里奥塞尔达,因为就算你不叫它也会每年出一作来敷衍了事
作者: 秀真    时间: 2013-7-27 11:19

我玩游戏不着急 最喜欢去看场景什么的 顽皮狗的游戏场景看着就是一种最高的视觉体验 还有GTA 大表哥也非常好 其它游戏真的没法比
作者: tripx    时间: 2013-7-27 11:43

这个论坛里没几个能理解顽皮狗的艺术, 没办法,境界差太远了.

当然我也觉得很好,最至高无上的艺术本来就不应该上一群俗人来理解, 让他们玩射射射去吧.
作者: solarx    时间: 2013-7-27 11:49

谁也没说谁要VS谁,就你在那嚷嚷。
顽皮狗的美工就是出色,你一定要和其他的去比干什么,找事?
作者: EpilogueSKM    时间: 2013-7-27 12:18

这个论坛里把顽皮狗捧为神的傻逼真不少, 没办法,游戏玩太少了.

当然我也觉得很好,傻逼们从来觉得自己高人一等,其实自己在很多人眼里就是个傻逼 让他们玩着顽皮狗,自慰去吧.
作者: kooo    时间: 2013-7-27 13:09     标题: 回复 22# 的帖子

这好像跟摆盆景的“匠心”有关系,大师就是用假花也可以设置的景观让人人赏心悦目 浑然天成。   粗枝大叶的人。。就是用真花也是杂乱无章 乱堆一气……
作者: 级替四    时间: 2013-7-27 15:55

32楼的图不错,但顶楼的多数图只是机能堆砌。

撇开艺术性不论,顽皮狗的画面在光影逻辑上要准确得多。
作者: leon2510    时间: 2013-7-27 20:19

LZ请去找点残垣断壁的图来,我还没看到哪个游戏这方面的处理能达到顽皮狗的高度的
作者: 犬神狼    时间: 2013-7-28 00:37

顶楼的图都是些方方正正的墙加点光源,就是画质高点,不觉得好。
作者: littlezoo    时间: 2013-7-28 03:16

引用:
原帖由 leon2510 于 2013-7-27 20:19 发表
LZ请去找点残垣断壁的图来,我还没看到哪个游戏这方面的处理能达到顽皮狗的高度的











作者: Singularity    时间: 2013-7-28 03:32

人类革命的故事和背景都有一股攻壳机动队的味道,游戏里的各式建筑、陈设和景观也是如此,管你技术和理念上高不高,味道是出来了,我是喜欢得不得了
作者: quki    时间: 2013-7-28 04:13

引用:
原帖由 Singularity 于 2013-7-28 03:32 发表
人类革命的故事和背景都有一股攻壳机动队的味道,游戏里的各式建筑、陈设和景观也是如此,管你技术和理念上高不高,味道是出来了,我是喜欢得不得了
我也觉得像。我也喜欢攻壳

同类的例子还有最近出的勿忘我

但是还是觉得达不到心理预期,可以做更好的地方太多了。废墟美术我也挺喜欢的,TLOU和孤岛3一个在细节上,一个在精度上,都做到极致了,挑不出什么错。
作者: wei89wei    时间: 2013-7-28 04:48

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-7-26 23:15 发表


比楼顶的图值得细看???




http://ww1.sinaimg.cn/large/6d01bf ...
還真比頂樓的值得細看多了,豐滿,豐富,頂樓除了畫質好我根本都不知道"細看"的點在哪?
作者: edwang    时间: 2013-7-28 09:54

tlou这断时间玩下来感觉就是本世代第三个让我觉得代入感极强的游戏了
作者: ayxgaly    时间: 2013-7-28 09:55

顽皮狗把游戏拉到这个高度是大好事
作者: leon2510    时间: 2013-7-31 21:19

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-7-28 03:16 发表






http://ww1.sinaimg.cn/large/6d01bf9cjw1e610y2bjgrj21hc0u0h4a ...
看来你理解错了! 我想看的是断裂墙壁断裂处,而不是废墟!很多游戏都是一个横截面了事。 我观察过孤岛3的。 也不如顽皮狗的几个作品。

[ 本帖最后由 leon2510 于 2013-7-31 21:33 编辑 ]
作者: leon2510    时间: 2013-7-31 21:32

认为顽皮狗只有美工,你就已经输了
作者: 资深小白    时间: 2013-7-31 21:54

下一代主机要怎么玩啊,我很担心首发软件画面没有明显优势啊
作者: ogloc    时间: 2013-7-31 22:28

说到美工,说到代入感,我觉得GTA SA才是极致, 试试走在贫民街的路上,看看夜间繁华区的霓虹灯,操着车子行驶在环山公路上,小镇、沙滩、农场、工厂、荒漠等等,虽然现在看来画面很简陋,但从代入感来说,我个人觉得还没游戏能超越,看看GTA5了。
作者: codemummy    时间: 2013-7-31 23:05

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-7-26 23:17 发表
因为自己的偏爱所以就无限美化罢了。美国末日骨子里还是日式小盒子AVG那一套,继承日式场景细节细腻的优点这一点确实没话说,然后以欧美技术力为依托,表现力当然绝赞。但拿这个游戏来臧否其它不同类型的游戏,这就太矫情了。

本世代中,同类刻画废墟场景的游戏大多以开阔场景的FPS\TPS为主,人力成本所限,根本不可能达到对每个房间都细腻刻画的可能。即使是美国末日,也一样不是什么每个场景都经得起推敲,比如雨夜从安全区逃出去时那一段黑漆漆的场景算得上经得起推敲?

要说力争每个场景各有特色、值得细细品味的游戏,我更倾向EBIO、生化3.5曝光片段这类纯狭小空间的游戏,原因也简单,因为场景更小,能用更多的精力和时间去雕琢场景里的每一分细节。

表现力这种东西,这是带有太多个人主观偏好因素,战起来更没谱,比如我就认为战地3坦克关卡那狼烟四起风沙弥漫的战场肃杀氛围堪称本世代NO.1,而不是之一。当然同样的,战地3那简陋的列车场景一样远不及美国末日中那栋小loli躲起来生闷气的别墅精致。

[ 本帖最后由 codemummy 于 2013-7-31 23:13 编辑 ]
作者: codemummy    时间: 2013-7-31 23:12

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-7-27 00:07 发表


这个科幻不?如果只有顽皮狗的游戏能让你产生共鸣那我没话说。




...
这是什么游戏?
作者: 狗娃    时间: 2013-7-31 23:47

等新次时代出来再继续战画面吧~~~~~~~~~
作者: littlezoo    时间: 2013-8-1 00:59

引用:
原帖由 leon2510 于 2013-7-31 21:19 发表

看来你理解错了! 我想看的是断裂墙壁断裂处,而不是废墟!很多游戏都是一个横截面了事。 我观察过孤岛3的。 也不如顽皮狗的几个作品。
貌似CRYSIS3里的断裂处就这种地方。。。。










作者: waterfirestart    时间: 2013-8-1 08:45

美国末日里下水道生活环境“里剧情”的设计,要是论“对末世各色人等的生活状态的刻画“,我觉得效果不如辐射3。
作者: 永远的士官长    时间: 2013-8-1 12:23

引用:
原帖由 waterfirestart 于 2013-8-1 08:45 发表
美国末日里下水道生活环境“里剧情”的设计,要是论“对末世各色人等的生活状态的刻画“,我觉得效果不如辐射3。
不能同意更多!


ls有人说tlou场景会讲故事的,估计没玩过辐射吧

辐射的场景故事可谓数不尽数,这里简单描述一个辐射3里我最喜欢的场景:荒野的华盛顿郊区外,一个腐烂的木凳子上躺着一具幼儿的尸体,旁边分别是一个泰迪熊玩偶,还有一杆bb枪。(这时候你大可以捡走这两东西,我是不忍贪这点小便宜)
               

tlou的场景故事值得说的就两个,一个是ls说的下水道里的小镇居民因为有人没关门团灭,还有一个是一家人在房车里死光光和大学里趟浴缸里自杀的(应该是科罗拉多大学,不太确定,可惜也缺乏互动)

前者还是靠留言等文字营造出来的,太过刻意,后者有点辐射的韵味,但加上发售时间晚了那么多却也没什么突破,加上数量上的差距
可以说这方面就算是顽皮狗也比不上的

[ 本帖最后由 永远的士官长 于 2013-8-1 12:27 编辑 ]
作者: tripx    时间: 2013-8-1 12:39

引用:
原帖由 永远的士官长 于 2013-8-1 12:23 发表


不能同意更多!


ls有人说tlou场景会讲故事的,估计没玩过辐射吧

辐射的场景故事可谓数不尽数,这里简单描述一个辐射3里我最喜欢的场景:荒野的华盛顿郊区外,一个腐烂的木凳子上躺着一具幼儿的尸体,旁边 ...
你怎么不明白, 辐射的内涵如果是100, TLOU就是90,可TLOU的画面是100,辐射顶多50, 顽皮狗强大在可以把游戏尽可能每个因素都做到接近完美,这是其他制作组做不到的,其他制作做顶多在其中一个方面下功夫,其他方面就没精力了.
作者: 真伪nintendofans    时间: 2013-8-1 13:58

引用:
原帖由 samusialan 于 2013-7-27 00:17 发表
HL2关卡设计起码在FPS里排前3,我个人认为仅次于RTCW,和FEAR并列
TLOU也就剧情铺排没得说
各自优点一比,哪个可玩性高一目了然
楼主争论的美工问题,根本不可能有结论,艺术的东西怎么战?
敢问你心目中fps关卡第一是?
作者: littlezoo    时间: 2013-8-1 14:13

引用:
原帖由 真伪nintendofans 于 2013-8-1 13:58 发表


敢问你心目中fps关卡第一是?
我觉得第一HALO 1代.
作者: waterfirestart    时间: 2013-8-1 15:45

引用:
原帖由 永远的士官长 于 2013-8-1 12:23 发表


不能同意更多!


ls有人说tlou场景会讲故事的,估计没玩过辐射吧

辐射的场景故事可谓数不尽数,这里简单描述一个辐射3里我最喜欢的场景:荒野的华盛顿郊区外,一个腐烂的木凳子上躺着一具幼儿的尸体,旁边 ...
辐射3我很喜欢的一个地方是小孩国,整个“国家”一切安全防卫、行政、教育、生活事务全部由孩子负责,而且从散落各处的录音资料能得知这个国家的成员最早是一批由老师带队的学生,出来玩碰巧遇上核战争困在了这里,后来经过一系列事件确立了孩子当国,小孩长大后就要被强制赶到另一个营地bigtown的规矩。而对于bigtown,之前我是去过的,那里的成员虽说都是大人,是这里的“毕业生”,但那里的生存环境十分严峻,经常受到变种人的袭击,摇摇欲坠随时都可能会被血洗,小孩国的大孩子跑到那里后的结局基本上也是在挣扎中等死。不过之前我为他们解决过一些麻烦,并且帮他们增强了防备。
我特意护送一个“大龄小孩”去过bigtown————我记得不护送也没关系,这连个任务都不算,但我想看看这个npc是不是真的往bigtown跑,而且考虑到这个穿着一身单衣手无寸铁的倒霉蛋在各色妖魔鬼怪横行的wasteland上恐怕跑不了多少路,想对他人道关怀一下。没想到试了好几次才成功,中间老让他被干死,到最后终于到了bigtown,他欢天喜地地跑过去,“bang”的一声,这倒霉蛋踩上了bigtown成员自卫用的地雷,然后他居然没死,一瘸一拐地跑进了营地。我看到之后甚是欣慰。

我还记得第一次进下水道(也可能是地铁站,或者是地铁站连着的下水道)的时候,黑暗中探寻时突然冲出一个ghoul,拿着枪对着我攻击,我轻松干掉了他。但当我闯进他的领地搜集战利品时,发现他好像是一个人在这下水道的一个小房间里生活,房间里散落着各种生活用品,充满生活气息,这个ghoul好像还戴着睡觉时的那种帽子(记不太清了),总觉得明明是这个可怜的家伙一个人孤独地生活在自己的小窝里,而我反倒成了破坏其平静生活的人,可谁让他主动进攻我呢。。。
作者: littlezoo    时间: 2013-8-1 16:31

辐射是RPG,没必要和FPS比吧。这里只比画面。
其实TPS和FPS也不好比较。。。。

但是TLOU就是这么神,所有类型通杀!
作者: quki    时间: 2013-8-1 17:05

引用:
原帖由 waterfirestart 于 2013-8-1 08:45 发表
美国末日里下水道生活环境“里剧情”的设计,要是论“对末世各色人等的生活状态的刻画“,我觉得效果不如辐射3。
我觉得里剧情和场景逻辑性是可以分开看的两个事

举几个例子,比如饭店关joel掉落的地下洗衣房区域,隔壁猫踢提到之前有翻看过国外饭店结构图,TLOU的结构基本是很属实的;大学部分的宿舍结构与物件摆放,除了展示每个学生的个性,另一个很难得的要素是对于其生活状态的描写,各种必需品的搭配摆放,还有楼下孢子区域的学生饭厅,这些都不算是剧情要素;下水道部分是一个里剧情重点,但实际很多元素并不是为剧情服务的,毕竟剧情只要靠几具尸体搭配文本和特殊道具(比如上面有人提的辐射BB枪玩具熊之类)就可以表现了,其他大部分物件,完全都是为了构建场景合理性而存在的,比如最开始的声音陷阱,每个区域都不同的据点守则,汲水设备的结构(这套设备与洗衣间也是刻意搭配在一起的),幼儿间与儿童房的区别等等。你可以通过这些元素,还原出之前在这些环境内人们的生活状态,这个大部分游戏都做不到,辐射3也只以吃住元素为主,其他生活元素在构建关卡时基本都不予考虑
里剧情对场景逻辑性有一定要求,但不是很高。场景逻辑性只能间接提高部分玩家的游玩感受,大部分玩家很难注意到,完全属于费力不讨好的内容;我上面提到过,实际上所谓的里剧情并不难做,因为只要关卡师或美术一时兴起,按着自己理解去摆放现有素材就可以了,这麽多玩家,总有能和你对上电波的;TLOU作为线性电影化游戏,本身就不可能放置太多里剧情素材;TLOU对与场景严谨性和逻辑性的追求,是我目前玩过游戏里最好的之一,而这点上辐射3做的并不好,从大量千篇一律内构的民用住宅到完全没有章法可循的地铁和地洞,抛开那些里剧情元素,大部分场景的设计都是不够合理,有明显为游戏性而设计的痕迹的。

[ 本帖最后由 quki 于 2013-8-1 17:07 编辑 ]
作者: waterfirestart    时间: 2013-8-1 17:56

引用:
原帖由 quki 于 2013-8-1 17:05 发表

我觉得里剧情和场景逻辑性是可以分开看的两个事

举几个例子,比如饭店关joel掉落的地下洗衣房区域,隔壁猫踢提到之前有翻看过国外饭店结构图,TLOU的结构基本是很属实的;大学部分的宿舍结构与物件摆放,除了展 ...
辐射3是开放式的rpg,美国末日是线性的avg,所以辐射3可以为玩家展现更多与主线剧情无关的人和事以及他们的生存环境或生存痕迹,为整个世界观添彩,但是因为量大细节不可能完全顾及;美国末日不可能通过数量巨大的里剧情来体现世界观,但是却在相对有限的场景内,对场景的细节进行精雕细琢,并保证了严密的逻辑性。美国末日比较写实,对末世中走投无路的人们的刻画,能给玩家带来赤裸裸的触动(不过我觉得这和美国末日的设定与现实社会比较接近也有关系,容易很自然的让玩家产生共鸣),比如食人和“pet”;但是辐射3的风格是有些诙谐和黑色幽默,尽管也有奴隶贩卖、食人、吸血,但总觉得这仿佛就是已经成型多年后的末世的一种“腔调”,不会给玩家非常残酷的感觉,也是很有意思很多样化的体验。

其实辐射里对人们生活状态的刻画虽说以吃住为主,但也不是完全没有其它刻画,比如小孩国和vault里的教育系统,不同势力、不同人群武装自保的状态,各种各样的政治理念、生存理念、宗教信仰,场景、细节设置上可能粗枝大叶一些,但它还是成功地搭建了一个值得探索的丰富多彩的世界。
作者: quki    时间: 2013-8-1 18:16

引用:
原帖由 waterfirestart 于 2013-8-1 17:56 发表

辐射3是开放式的rpg,美国末日是线性的avg,所以辐射3可以为玩家展现更多与主线剧情无关的人和事以及他们的生存环境或生存痕迹,为整个世界观添彩,但是因为量大细节不可能完全顾及;美国末日不可能通过数量巨大的 ...
所以我意思也是这样,沙盘性质游戏和线性游戏没有可比性。辐射是用特殊小场景来打破沙盘大规模共用的重复感,这点对于TLOU这种单线游戏是不需要做多少的,因为场景重复率已经很低了。场景合理性虽然好,但就算是TLOU这种线性游戏做也要耗费大量成本,沙盘游戏达到同样程度不现实。
作者: oracle    时间: 2013-8-1 18:24

posted by wap, platform: Galaxy Nexus

mark
作者: 永远的士官长    时间: 2013-8-1 18:51

引用:
原帖由 tripx 于 2013-8-1 12:39 发表

你怎么不明白, 辐射的内涵如果是100, TLOU就是90,可TLOU的画面是100,辐射顶多50, 顽皮狗强大在可以把游戏尽可能每个因素都做到接近完美,这是其他制作组做不到的,其他制作做顶多在其中一个方面下功夫,其他方面就没精 ...
怎么不说辐射的世界可探索度做到了100,tlou只有1

不同类游戏,只比场景故事,不要扯到别的,不然太不公平了

另外,看了r星的gta5预告片,怎么也觉得你后面那句话应该留给r星
引用:
原帖由 quki 于 2013-8-1 18:16 发表

所以我意思也是这样,沙盘性质游戏和线性游戏没有可比性。辐射是用特殊小场景来打破沙盘大规模共用的重复感,这点对于TLOU这种单线游戏是不需要做多少的,因为场景重复率已经很低了。场景合理性虽然好,但就算是TL ...
我举的那个例子,根本不是小场景,就是华盛顿郊区的大地图上,你走到那里就可以看见,不用进房屋啊之类的切地图,就是那么自然

还有很多,譬如华盛顿里面的防辐射掩体打开会有两具想抱的尸体,估计是困在里面饿死的,同样是大场景里面的场景故事

辐射这些东西是真的做到润物细无声,包括恶心人的地铁,也会发现它是四通八达囊括整个华盛顿市区的:D

[ 本帖最后由 永远的士官长 于 2013-8-1 18:57 编辑 ]
作者: leon2510    时间: 2013-8-1 20:39

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-8-1 00:59 发表


貌似CRYSIS3里的断裂处就这种地方。。。。





http://ww4.sinaim ...
这次有我看过的地方了.断裂处过于整齐,没有一块砖头凸出来,感觉像是切割造成的。妥妥的不如顽皮狗。

[ 本帖最后由 leon2510 于 2013-8-1 20:42 编辑 ]
作者: littlezoo    时间: 2013-8-1 22:59

引用:
原帖由 leon2510 于 2013-8-1 20:39 发表

这次有我看过的地方了.断裂处过于整齐,没有一块砖头凸出来,感觉像是切割造成的。妥妥的不如顽皮狗。
必须不如顽皮狗啊,顽皮狗炸裂级别,几乎秒杀一切。
除了PS4那个黑暗术士的技术演示,讲真,还没有看到有能比得上TLOU的游戏画面。
看来只能等次世代了。
















作者: 永远的士官长    时间: 2013-8-1 23:01

引用:
原帖由 leon2510 于 2013-8-1 20:39 发表

这次有我看过的地方了.断裂处过于整齐,没有一块砖头凸出来,感觉像是切割造成的。妥妥的不如顽皮狗。

有人能上个孤岛2的图片不,曲面细分满足你
作者: littlezoo    时间: 2013-8-1 23:48

引用:
原帖由 永远的士官长 于 2013-8-1 23:01 发表



有人能上个孤岛2的图片不,曲面细分满足你
无解,曲面细分也比不过顽皮狗的神美工。
断裂处依然刀切的一样。




作者: 客观游戏饭    时间: 2013-8-2 02:30

神了,一座座游戏史上的丰碑倒在tlou脚下。什么辐射3,HL1和2,crysis,都被轰至渣。tlou是个好游戏,但是我总觉得那里不对……
作者: 泡泡嘴    时间: 2013-8-2 09:22

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-8-1 23:48 发表


无解,曲面细分也比不过顽皮狗的神美工。
断裂处依然刀切的一样。



http://ww2.sinaimg.cn/large/6d01bf9cjw1e77ksncvjmj21ao0nqnho.j ...
这不是曲面细分好吧
作者: tianxianbaobao    时间: 2013-8-2 09:26

posted by wap, platform: Windows

顽皮狗秒杀c3,太明显
作者: littlezoo    时间: 2013-8-2 10:04

引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2013-8-2 09:22 发表


这不是曲面细分好吧
那你觉得这是什么???
作者: tripx    时间: 2013-8-2 10:30

引用:
原帖由 客观游戏饭 于 2013-8-2 02:30 发表
神了,一座座游戏史上的丰碑倒在tlou脚下。什么辐射3,HL1和2,crysis,都被轰至渣。tlou是个好游戏,但是我总觉得那里不对……
有什么不对,这游戏是接近完美的,自然可以比一大堆游戏.
作者: 昵称无效    时间: 2013-8-2 10:50

posted by wap

没玩过tlou的问一下,这游戏里的车,能打暴轮胎,看到仪表盘吗?
作者: solarx    时间: 2013-8-2 12:14

好多高级黑在黑TLOU嘛,不错,树大招风果然是对的。
作者: shinkamui    时间: 2013-8-2 12:33

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-8-2 10:04 发表


那你觉得这是什么???

这真不是细分,是pom。另一张就不知道了。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-8-2 12:34 编辑 ]
作者: littlezoo    时间: 2013-8-2 20:24

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-8-2 12:33 发表


这真不是细分,是pom。另一张就不知道了。
那看来你比官方还官方。。。。。           
POM是贴图,这个已经是模型了好不好。。。




作者: leon2510    时间: 2013-8-2 20:59







请看墙壁断裂处!  和DX11没有半毛钱关系!




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