"One very fast central processor would be preferable. I don't think all programmers have the ability to program two CPUs—most can only get about one-and-a-half times the speed you can get from one SH-2. I think that only 1 in 100 programmers are good enough to get this kind of speed [nearly double] out of the Saturn."
原帖由 md2 于 2014-2-26 19:41 发表
用足了60%的slave SH2 CPU的游戏:
Dead or Alive
那所谓的TECMO用了68000来帮助运算就纯粹是个笑话了
单纯就是执行效率高而已
原帖由 lemonninja 于 2015-3-8 13:43 发表
DOA不光是用到了slave SH2,而且还用到了SCU的DSP,是SS上少数几个既用到了slave SH2 又用到了SCU DSP的游戏之一。开发商还是很用心的
另外,到目前为止只发现了Sonic R是唯一一个既能用到100%的slave SH2 ...
原帖由 werety 于 2015-3-8 15:52 发表
SCU DSP是负责什么的?
土星用了这么多芯片,结构太复杂了,成本也高,连音频也要用68000,完全可以用DSP来代替吧?难道是MD时代的68000库存太多?
原帖由 chenke 于 2013-12-28 01:38 发表
只需SSF模拟器即可
...
6、使用0%的slave SH2 CPU的游戏:
所有SNK格斗游戏...
Power Slave (只用一颗CPU, 技术的lobotomy 怎么做到光源效果的?)
Duke Nukem 3d (只用一颗CPU, 技术的lobotomy 怎么做到光源效果的?)
Cyber Speedway
...
...
原帖由 lemonninja 于 2015-3-8 21:34 发表
Duke Nukem 3d这种哪里来的光源效果,最多也就是把爆炸周围的颜色弄弄亮而已,又不涉及到光源计算。而且人物都是一个个的“卡片人”,这种画面别说SS了,就连3DO都毫无压力。其实当年这代主机用真正用到光源处理 ...
原帖由 werety 于 2015-3-9 00:34 发表
PS、土星、N64的“大可牛可”都玩过,在外国网站上查资料,貌似PS版的敌人使用到了多边形技术。另外PS和土星在使用火箭弹的时候,红色的亮光好像都不是光源,只是固定的给周围景物加了个颜色吧?好像DOS版的好像也 ...
原帖由 werety 于 2015-3-9 00:34 发表
PS、土星、N64的“大可牛可”都玩过,在外国网站上查资料,貌似PS版的敌人使用到了多边形技术。另外PS和土星在使用火箭弹的时候,红色的亮光好像都不是光源,只是固定的给周围景物加了个颜色吧?好像DOS版的好像也 ...
原帖由 lemonninja 于 2015-3-8 13:43 发表
DOA不光是用到了slave SH2,而且还用到了SCU的DSP,是SS上少数几个既用到了slave SH2 又用到了SCU DSP的游戏之一。开发商还是很用心的
另外,到目前为止只发现了Sonic R是唯一一个既能用到100%的slave SH2 ...
原帖由 koferma 于 2015-3-11 11:15 发表
另外不知道SONIC TEAM后期那个号称实现SS光源效果的救火英雄用到了多少机能 看来那时候世嘉的SONIC TEAM就像现在SONY的顽皮狗啊 都是搞先进技术的
原帖由 koferma 于 2015-3-11 11:08 发表
虽然很原始 不过这些都可以算是光源效果 所谓真正的光源效果其实就是动态的计算贴图的亮度值罢了 不管多复杂的光源效果都是这个基本原理
原帖由 koferma 于 2015-3-11 11:15 发表
这么说SONIC R是SS所能表现的3D效果极致了 实际画面确实也不错 尤其是读盘的时候那个金属SONIC头像还有标题画面那个R的标志的反射效果确实惊艳了一下 如果SS所有3D游戏都能达到这种效果还能有点竞争力 可惜SS的生命 ...
原帖由 lemonninja 于 2015-3-13 20:54 发表
确实,像sonic r这样的游戏连PS上都找不到几个能与之相比的,古惑狼虽然画面好,但场景没有自由的360°转换,这样大多数时候场景只需要做X Y轴或者Y Z轴的变化,计算量就要少很多。
不过,要同时调用2个CPU还要 ...
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