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标题: [跨平台] 说说我对美日制作游戏的区别的一点看法 [打印本页]

作者: milanello    时间: 2014-3-12 16:54     标题: 说说我对美日制作游戏的区别的一点看法

日本制作游戏,过于以某个大师级人物为核心了,好像制作人就是整个游戏的灵魂,他一个人掌握着一切,其他人都是他的助手,帮他把要做的东西实现,整个游戏带有强烈的个人印记,团队为个人服务


因此造成的结果是,有大师就有一切,当大师离开或者江郎才尽的时候,整个游戏都没有原来的味道,电影界说“导演作者论”,日本游戏就是“制作人作者论”,一个游戏就像一个导演拍的一部电影


美国制作游戏就不同了,一个工作室有很多人共同工作,偶尔有人离职,但基本不影响整个工作室的水平,一个工作室的惯有风格还是可以保持的,没有谁是核心,用2006世界杯官方用球的话来说就是“团队之星”


这几年随着日本很多制作人的单飞,好些有名的系列都呈下滑趋势,日本游戏还是要靠制作人的天才,而美国的工作室更具有团队意识,离开谁地球照样在转
作者: ZHAOJING123    时间: 2014-3-12 16:55

日式游戏:绘画
美式游戏:摄影
作者: jz344    时间: 2014-3-12 17:10

我喜欢白人社会 不管你怎样 我就是喜欢
作者: ruu    时间: 2014-3-12 17:27

向外界的宣传,日本是突出个人,欧美突出团队,但是并不代表内部的运作方式也是这样。我觉得lz可能有些误解,过分夸大了日本制作人的作用,当然我也拿不出证据。

我觉得日、美游戏最近几年的质量差别,归根结底还是投入资金、技术、效率这些的差别。
作者: hqqttjiang    时间: 2014-3-12 17:28

其实就是个项目管理方式的区别
作者: hugang    时间: 2014-3-12 17:42

个人认为日本工作室大多属于手工作坊式,个人风格化非常明显,而欧美工作室属于流水生产线,少一个换一个影响不大,但也难有开拓。
作者: ruu    时间: 2014-3-12 17:46

欧美游戏倾向于拟真,同一个题材,不同的制作人做出来系统不会差很多,主要是投入的差别。

日式游戏倾向于创造玩法,创造世界。不同的制作人做一个题材,出来的东西会完全不一样,比较考验制作人能力。
作者: ttk    时间: 2014-3-12 17:55

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日式游戏:更换电视频道。
  美式游戏:脖子后面插管子。
作者: ftger    时间: 2014-3-12 18:01

黑魂和上古卷轴,如龙和gta告诉你什么是日厂,什么是美厂。日厂喜欢在小的格局里精雕细琢,好玩第一。美厂喜欢拟真,制作一个接近真实的世界。
作者: kony    时间: 2014-3-12 18:29

引用:
原帖由 ruu 于 2014-3-12 17:27 发表
向外界的宣传,日本是突出个人,欧美突出团队,但是并不代表内部的运作方式也是这样。我觉得lz可能有些误解,过分夸大了日本制作人的作用,当然我也拿不出证据。

我觉得日、美游戏最近几年的质量差别,归根结底还 ...
证据就是,日本游戏宣传视频总是要突出制作人是谁,甚至声优是谁,而美国的游戏很少突出这点,在游戏宣传视频总是只出现制作组的名字,而不是某个制作人,而所谓声优,即使是好莱坞大明星配音,也只有在幕后制作特辑中才能看到。
作者: reader    时间: 2014-3-12 22:02

瞎说,欧美那批明星制作人上世纪末就败的差不多了,和现在日本那些单飞落寞的著名业界人士故事不同,但衰败类似
作者: 九能不带刀    时间: 2014-3-12 22:33

日式游戏更精巧和有趣一些, 细节特别出色

以CAPCOM为例,生化危机  鬼泣 鬼武者 一类的,欧美同类作品始终还是差点意思
作者: junqqq999    时间: 2014-3-13 09:16

归根结底还是日本市场衰落了。日系最发达的时代是从FC到PS2寿终正寝之前的这么长一段时间,只靠明星制作人不可能坚持这么长。
作者: 暗蛹    时间: 2014-3-13 10:25

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几个日本公司中欧美化程度最高的估计是可乐妹吧。看现在的mgs5和暗影之王2,基本上是主流的欧美游戏范,卡婊虽然也有这种倾向,不过骨子里那日本游戏的味道还是洗不掉。mgs这种箱亭游戏都能沙盘,尼玛怪物猎人就不想改进。




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