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标题: [其他] 为什么十年前已经幻想的游戏方式到现在还没有(有生之年) [打印本页]

作者: aries白羊    时间: 2014-3-18 08:55     标题: 为什么十年前已经幻想的游戏方式到现在还没有(有生之年)

从很小开始就一直是三国游戏迷
启蒙是光荣的三国志系列,期间也玩过三国英杰传,曹操传,三国群英传,三国无双 等等
当时就很想有一款,策略界面是光荣三国志的,然后有人物养成要素(如三国志7,8,10),野战或者攻城战变成三国无双系类型的(兵种、兵力及强度根据策略界面双方实力界定,但是你操作的武将不会太强(根据养成要素来定)。
可惜好像过了这么多年,还没有一个这样的集合体,不知道有生之年能否实现
作者: 星野梦美    时间: 2014-3-18 09:02

posted by wap, platform: Lenovo (K860)

无双帝国系列其实都挺接近这个形态啊,再出几作估计能达到你说的这样吧。。
作者: liangjiami    时间: 2014-3-18 09:05

无双帝国系列差不多就这样子吧,不过估计你是觉得帝国系列的策略元素简陋。
作者: bigstone    时间: 2014-3-18 09:14

因为战略发展的根本目的是让打仗能胜利,换句话说就是能比较容易地战胜对手;而动作游戏要求战场有各种难度,否则割草很快就会腻,这与战略发展是矛盾的。

同理,总能通过动作打赢本来战略上应该失败的战斗,那么就削弱了战略对游戏的影响,削弱了战略部分的游戏性。

最后,喜欢动作和喜欢战略游戏的人都有许多,但同时喜欢这两者的人一定少于任意一个单独群体。为这个数量少且要求会很高的人群开发游戏,设计制作难度大、失败风险高而商业回报小。

因此,除非老板是真爱,而且还能烧钱搞到很强的制作团队,否则这种游戏能出来才奇怪啊……
作者: chain416    时间: 2014-3-18 09:34

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @bigstone  于 2014-3-18 09:14 发表
因为战略发展的根本目的是让打仗能胜利,换句话说就是能比较容易地战胜对手;而动作游戏要求战场有各种难度,否则割草很快就会腻,这与战略发展是矛盾的。

同理,总能通过动作打赢本来战略上应该失败的战斗,那么就削弱了战略对游戏的影响,削弱了战略部分的游戏性。

最后,喜欢动作和喜欢战略游戏的人都有许多,但同时喜欢这两者的人一定少于任意一个单独群体。为这个数量少且要求会很高的人群开发游戏,设计制作难度大、失败风险高而商业回报小。

因此,除非老板是真爱,而且还能烧钱搞到很强的制作团队,否则这种游戏能出来才奇怪啊……
对的,自相矛盾的游戏很难做好。
我记得以前熊猫出的三国志武将争霸2也是这个路子,不过策略部分都是鸡肋。
作者: lili2k2    时间: 2014-3-18 09:40

只有无双帝国有点楼主说的这个意思,但也没达到。
操控性可玩性上手度控制大概不好调整。
作者: aries白羊    时间: 2014-3-18 09:40

引用:
原帖由 bigstone 于 2014-3-18 09:14 发表
因为战略发展的根本目的是让打仗能胜利,换句话说就是能比较容易地战胜对手;而动作游戏要求战场有各种难度,否则割草很快就会腻,这与战略发展是矛盾的。

同理,总能通过动作打赢本来战略上应该失败的战斗,那么 ...
简单来说是否 无双类 就是武将超强力,但是策略类就是主要显示大局观

所以我说武将可以适当弱化,或者把兵力强化一下就行了嘛

三国志78 10 ,如果你的领地发生战斗,你是君主,你可以选择不操作交由电脑计算胜负
如果你在意那个领地,就自己指挥咯,毕竟兵力优势并不全部代表战斗的胜负

[ 本帖最后由 aries白羊 于 2014-3-18 09:42 编辑 ]
作者: 倚天奸剑    时间: 2014-3-18 09:40

其实比较下来还是三国无双3帝国更接近楼主的要求,不知楼主玩过没?那一作对策略和打斗的要求都是比较高的,而且正因为打斗难度较高,策略对取胜的影响就显得尤为重要。后面几作的帝国偏重于割草、玩捏人、玩服装之类,策略部分被简化再简化,打斗部分也为割草而降低难度,所以就变得无脑了。
作者: 倚天奸剑    时间: 2014-3-18 09:41

另外无双帝国向来就是可以使用全部武将包括那些大众脸武将的,所以如果你想要用能力低的武将完全没问题
作者: aries白羊    时间: 2014-3-18 09:43

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2014-3-18 09:40 发表
其实比较下来还是三国无双3帝国更接近楼主的要求,不知楼主玩过没?那一作对策略和打斗的要求都是比较高的,而且正因为打斗难度较高,策略对取胜的影响就显得尤为重要。后面几作的帝国偏重于割草、玩捏人、玩服装之类 ...
PSP上玩过三国无双帝国,但是感觉没什么战略方面的要求,只是战场上士气影响很大,如果士气低的张飞也会被士气高的杂兵武将击败。。
作者: rex00k    时间: 2014-3-18 09:45

看市场需求的话,估计不会有,你可以自己投钱做个
作者: 倚天奸剑    时间: 2014-3-18 09:46

我举个例子:
无双3帝国是这样的,每座城都要布置相应的武将和配置相应的兵力,否则敌人来攻城你就守不住。你要救援,就得从别的城调武将过去,但是别的城空虚,就面临被敌人背后捅刀子的危险。
很多时候兵力不足,你从大局观考虑,不得不选择放弃这座城市
但是从无双4帝国就开始简化了,你根本不用考虑在这个城市布置多少兵力,不管敌人攻击哪座城市,你都可以一下子集结最强的武将和兵力去阻击,这样一来,敌人的攻城就根本不可能取得胜利,难度是降低了,但游戏也变得无趣了很多
作者: 倚天奸剑    时间: 2014-3-18 09:47

引用:
原帖由 aries白羊 于 2014-3-18 09:43 发表



PSP上玩过三国无双帝国,但是感觉没什么战略方面的要求,只是战场上士气影响很大,如果士气低的张飞也会被士气高的杂兵武将击败。。
PSP上的帝国已经是后续作品了,战略已经成了摆设,还是建议你玩一下PS2上的三国无双3帝国
作者: aries白羊    时间: 2014-3-18 09:52

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2014-3-18 09:47 发表


PSP上的帝国已经是后续作品了,战略已经成了摆设,还是建议你玩一下PS2上的三国无双3帝国
感谢感谢,去试试。。
作者: 机王    时间: 2014-3-18 10:50

决战系列,可以试试
作者: genesisx    时间: 2014-3-18 10:55

posted by wap, platform: Galaxy S II

目前只有炽焰帝国稍微有这种影子,三国志无双化估计制作人有考虑,但或许他们担心两边不讨好吧?就像机战如果把进攻防守也弄成完全手动的PK模式,而且还是真实比例的,类似VS系列的话,估计很多人也适应不了
作者: lmla    时间: 2014-3-18 13:31

骑马和砍杀套个三国的mod行么
作者: inter11    时间: 2014-3-19 13:57

小时候玩霸王的大陆也想过类似的问题,就是武将单挑的时候是否可以做成街霸那样?
后来想通了,术业有专攻,比如你让光荣去做FTG那不是找死嘛
作者: kpf190    时间: 2014-3-19 16:24

这种大杂烩的设定早就烂大街了,是个人玩个游戏都会这么做梦。
作者: lyt777    时间: 2014-3-19 16:27

无双系列帝国做的都不咋样,关键原因在于内政系统居然不能你自己选干啥,而是他随机给指令,这完全是不能忍。

目前来看我觉得指望无双还不如指望P社算了,希望哪天P社发发慈悲把骑砍的内政和战略面做的好一点,不用啥事情都亲力亲为,就差不多了。
作者: 雨衣    时间: 2014-3-19 16:56

骑马与砍杀呗
作者: bigstone    时间: 2014-3-20 00:39

引用:
原帖由 chain416 于 2014-3-18 09:34 发表
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对的,自相矛盾的游戏很难做好。
我记得以前熊猫出的三国志武将争霸2也是这个路子,不过策略部分都是鸡肋。
嗯,我觉得可能选一个侧重点来做会比较好实现些。
作者: bigstone    时间: 2014-3-20 00:44

引用:
原帖由 aries白羊 于 2014-3-18 09:40 发表



简单来说是否 无双类 就是武将超强力,但是策略类就是主要显示大局观

所以我说武将可以适当弱化,或者把兵力强化一下就行了嘛

三国志78 10 ,如果你的领地发生战斗,你是君主,你可以选择不操作交由电脑 ...
策略说到底我觉得还是“根据你的目的,你的一系列指令带来一系列结果”,通常我们的目的都会是把国力搞得更强、尽快统一之类的。而一旦和动作结合,我还是觉得这个目的会多少有些尴尬:究竟我是想让自己打得更爽些,还是更纠结些呢?如果是后者,那么其实战略的意义并不很大。

所以我觉得有侧重点的战略与动作安排应该还是会不错的,而两者权衡的话,我或许也会选择加强动作部分而弱化策略部分——有一定的策略就可以了,但应该达不到三国志系列那么复杂。(重要的原因依然是要素间的矛盾。给予更多的策略选项但没有实际效果的话,对玩家来讲体验并不会很好,因为给人的感觉就是反正怎么着我都会打着纠结)。

[ 本帖最后由 bigstone 于 2014-3-20 00:46 编辑 ]
作者: zero3rd    时间: 2014-3-20 06:06

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引用:
原帖由 @bigstone  于 2014-3-18 09:14 发表
因为战略发展的根本目的是让打仗能胜利,换句话说就是能比较容易地战胜对手;而动作游戏要求战场有各种难度,否则割草很快就会腻,这与战略发展是矛盾的。

同理,总能通过动作打赢本来战略上应该失败的战斗,那么就削弱了战略对游戏的影响,削弱了战略部分的游戏性。

最后,喜欢动作和喜欢战略游戏的人都有许多,但同时喜欢这两者的人一定少于任意一个单独群体。为这个数量少且要求会很高的人群开发游戏,设计制作难度大、失败风险高而商业回报小。

因此,除非老板是真爱,而且还能烧钱搞到很强的制作团队,否则这种游戏能出来才奇怪啊……
很简单,前期动作补策略,后期策略补动作。
策略越强动作越易,策略越弱或者战略越冒险动作越难。
只要两者直接有一个难就行,玩家擅长动作就会偏向战斗,擅长规划就会偏向策略。
再说通过一两场关键战斗的胜利或者不断积累战术胜利从而扭转战略形势的情况在历史上屡见不鲜,也不是什么矛盾的事情。
而且有动作游戏部分可以淡化甚至避免策略游戏中后期玩得乏味的情况。

本帖最后由 zero3rd 于 2014-3-20 06:10 通过手机版编辑
作者: milanello    时间: 2014-3-20 07:17

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三国群英传有点像楼主要求
作者: 暗蛹    时间: 2014-3-20 08:09

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骑砍那种程度的动作强度即可。
作者: bigstone    时间: 2014-3-20 14:13

引用:
原帖由 zero3rd 于 2014-3-20 06:06 发表
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很简单,前期动作补策略,后期策略补动作。
策略越强动作越易,策略越弱或者战略越冒险动作越难。
只要两者直接有一个难就行,玩家擅长动作就会偏向战斗,擅长规划就会偏向策略 ...
理论上是可以的,但做起来并不容易,尤其是考虑到用户数量的话。与其让游戏在不同时间有不同的偏向,不如让游戏严格只偏向一边,这样还能争取到更多的用户。不过我也仅仅是从开发者的角度分析一下这个有生之年话题,如果真能有个两方面都很牛X的游戏,我应该会去买的。
作者: KainX    时间: 2014-3-20 14:46

引用:
原帖由 genesisx 于 2014-3-18 10:55 发表
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目前只有炽焰帝国稍微有这种影子,三国志无双化估计制作人有考虑,但或许他们担心两边不讨好吧?就像机战如果把进攻防守也弄成完全手动的PK模式,而且还是真实比例的,类似VS ...
炽焰帝国两作最高不解释。
作者: clockworkjian    时间: 2014-3-20 15:05

也一直向往  骑砍略有点影子 不过打仗就是个几百人小遭遇战规模  武将也就同伴那几个  战略要素也少  
要想搬到三国至少得几百有特色的武将 几千人大战。。结合一下龙之力量三国群英三国9  然后开战后就用骑砍模式 流口水没有
作者: 少先队员    时间: 2014-3-20 15:26

引用:
原帖由 clockworkjian 于 2014-3-20 15:05 发表
也一直向往  骑砍略有点影子 不过打仗就是个几百人小遭遇战规模  武将也就同伴那几个  战略要素也少  
要想搬到三国至少得几百有特色的武将 几千人大战。。结合一下龙之力量三国群英三国9  然后开战后就用骑砍模式  ...
AI怎么控制?
到底是战略为主还是动作为主?
如果要双修,还要智慧的AI。这游戏估计卖不出去多少了,谁玩的转啊。。
作者: clockworkjian    时间: 2014-3-20 15:48

引用:
原帖由 少先队员 于 2014-3-20 15:26 发表


AI怎么控制?
到底是战略为主还是动作为主?
如果要双修,还要智慧的AI。这游戏估计卖不出去多少了,谁玩的转啊。。
理想情况当然要两手抓两手硬  战略层面增加粮草的重要性 增加屯兵的难度 这样可以控制下战场的人数
战场ai基本定几个模式 比如固守型 稳步推进型 无脑冲锋型等 当然ai想玩出三国演义的各种策略就难了 特别是在实时动作的战场上。。达到一般骑砍千人战场的程度就差不多了
然后我方战场上 可以类似骑砍的现场简易指挥 自己带队冲锋还是龟缩当然看自己 战前可以预设阵型这种 智力高可以临时换阵啊诸如此类 yy起来没边了
作者: clockworkjian    时间: 2014-3-20 15:50

我感觉真这样一个问题就是系统繁杂 不适应现在主流。。还有就是同屏几千人不同兵种不同战术什么的估计很难实现吧。。
作者: lyt777    时间: 2014-3-20 17:00

引用:
原帖由 clockworkjian 于 2014-3-20 15:48 发表

理想情况当然要两手抓两手硬  战略层面增加粮草的重要性 增加屯兵的难度 这样可以控制下战场的人数
战场ai基本定几个模式 比如固守型 稳步推进型 无脑冲锋型等 当然ai想玩出三国演义的各种策略就难了 特别是在实 ...
其实不用想太复杂,你自己看看华莱士也没用啥复杂计策就把英军打的屁滚尿流,阿金库尔英国佬也就是篱笆扎得稳外加战场狭长就把法国佬全灭了,三国那都是属于神话级别的战术了,不能照搬……
作者: zero3rd    时间: 2014-3-20 17:42

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最底层的无双式战场其策略层面学决战就可以了,大地图军团作战是另外的操作模式了。
作者: clockworkjian    时间: 2014-3-20 19:03

无双式战场一个感觉就是几十个小兵同时出刀 同时射箭的 这样计算的压力小了吧  不过略假。。。就算同屏几万人其实也就场面好看
骑砍式战场几百个小兵都是各干各的 没有那么机械
可以设几个常用战术 按照水平高低排个表 比如弓兵占高地啊 步兵保护弓兵啊 中央坚守两翼包围什么的  ai主将或军师达到智力或者统帅多少 就能调用这个战术
智力1统帅1性格猪突的 就只会全兵种无脑冲 性格懦弱就只会原地不动:D  
智力统帅越高的越能调用高级战术  某些兵种可以依据自身特点设定专门的战术  兵种适性a以上才能调用什么。。。真美。。不过都是做梦  
最理想情况 底层的战场最好能大一点 骑砍一个显著缺点就是战场小 地形变化几乎没有 双方上来没几秒钟就接触了   无双还稍微好一点   接着梦。。。。。
作者: lyt777    时间: 2014-3-20 21:50

引用:
原帖由 clockworkjian 于 2014-3-20 19:03 发表
无双式战场一个感觉就是几十个小兵同时出刀 同时射箭的 这样计算的压力小了吧  不过略假。。。就算同屏几万人其实也就场面好看
骑砍式战场几百个小兵都是各干各的 没有那么机械
可以设几个常用战术 按照水平高低排 ...
战场小是游戏必须的,对比一下相对大小真实一些的全战,就必须要加入1X,2X,3X速度的调解,否则等你骑兵绕过半个战场到达敌军后方的时候时间就已经过去好几分钟了……
作者: darkgame    时间: 2014-3-20 22:19

完全不一样的类型, 不能因为都是三国就搞在一起啊
作者: genesisx    时间: 2014-3-20 23:48

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其实撸主说的模式之前我还想到另一个系列,就是战略~即时战术~fps,其实就是命令与征服变节者的扩展,貌似历史上这类游戏不多,早年的起义,当年最花钱的独立游戏野蛮人,后来的雷神战争,都只是在小规模范围内进行的,撸主说的三国类的全局地图模式还真没有,当年玩过牛蛙的上帝也疯狂3后,就设想过全局地图用球形的,地图很大而且跟网游地图一样地图细节皆有(而不是类似某战略游戏那样有专门对战地图)然后你会在某个范围内与敌人遭遇进入实战,你可以当指挥官给部队下达指令,也可以将指挥权交与自己培养的指挥官(将军)然后进入战场操作单位作战(类似兄弟连和战地还有行星边际),而且当初我设想的世界观是杂烩式的模式(受到柯纳米世界和红警2mod影响),除了人类,自然还有神族异形机器人兽人等等七七八八的,他们的操作又更像动作游戏,总之画出来的圈很大,但真做成实际游戏,我看没几个“某某之父”几支“曾制作过某某经典的团队”折腾个三五年是不可能的~看起来这样的想法还是继续留在闲暇时的幻想里咯~现实中的话,丫的全战战锤能很好融合再来点流畅的动作风就算阿弥陀佛了,即使要为之来一发八核至强也要舍得啊(都说全战是处理器老虎,果然啊)

本帖最后由 genesisx 于 2014-3-20 23:51 通过手机版编辑
作者: clockworkjian    时间: 2014-3-21 00:27

哦对了 看了ls想起来一个360上玩的 汤姆克兰西的终结战争  其中一个模式就是全球地图 一块块地方 你可以选择打哪 然后就是即时战略 打下来有钱 然后可以升级部队 增加能力什么
不过他的战略要素几乎没有 只有全球地图好看 实际只有攻打方向可选
比一般即时战略好的就是每场战斗部队升级都保存 然后花钱升的级也保存  类似大战略一关关下去那种  不过缺点就是部队数完全固定 没法人海
好像pc上文明哪代也有这种类似的
作者: genesisx    时间: 2014-3-21 09:21

posted by wap, platform: Galaxy S II
引用:
原帖由 @clockworkjian  于 2014-3-21 00:27 发表
哦对了 看了ls想起来一个360上玩的 汤姆克兰西的终结战争  其中一个模式就是全球地图 一块块地方 你可以选择打哪 然后就是即时战略 打下来有钱 然后可以升级部队 增加能力什么
不过他的战略要素几乎没有 只有全球地图好看 实际只有攻打方向可选
比一般即时战略好的就是每场战斗部队升级都保存 然后花钱升的级也保存  类似大战略一关关下去那种  不过缺点就是部队数完全固定 没法人海
好像pc上文明哪代也有这种类似的
终结战争和冲突世界都属于没有建造经营概念的纯战术类rts,跟命令与征服3凯恩之怒的全球战争模式有点类似又有点不同~




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