标题: [专题讨论] 【苏博士:马克·塞尔尼与世嘉技术研究所】注:即漫画地带开发方 [打印本页]
作者: Soviet所谓爱 时间: 2014-9-20 13:24 标题: 【苏博士:马克·塞尔尼与世嘉技术研究所】注:即漫画地带开发方
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马克·塞尔尼,1964年8月24日出生于美国加州。80年代中期加入日本世嘉,参与多款SMS游戏的制作,90年代初被调往美国世嘉,随后成立开发工作室“世嘉技术研究所(Sega Technical Institute)”,协助中裕司制作了《索尼克2》。离开世嘉后,他参与制作了《古惑狼》、《小龙斯派罗》、《瑞奇与叮当》等著名游戏系列。据百度百科称,塞尔尼参与开发的作品迄今销售额超过20亿美元,有12款产品的销量突破两百万套,堪称西方游戏从业者中顶尖人物。2004年,塞尔尼获得国际游戏开发者协会(IGDA)颁发的终身成就奖,颁奖词中称他是“罕有的全能型开发者”。2010年,入选互动艺术与科学学会(AIAS)名人堂,时任AIAS主席的约瑟夫·奥林称赞塞尔尼为“当代最接近达芬奇的人”。2013年,塞尔尼作为索尼PS4和PSV的首席设计师,再度得到媒体和玩家的关注。
塞尔尼出身书香门第,父母皆拥有博士学位,其人自幼聪慧,5岁时用父亲的CDC6400大型计算机自学编程。13岁时在加州大学伯克利分校旁听数学和物理学的课程,16岁那年正式进入该校就读。塞尔尼后来回忆称,“我那时是个好学生,不过学校的课有些无聊”。
1978年,14岁的塞尔尼在家附近的商店中接触到了街机游戏《太空入侵者》,立即被其所迷,他当时希望能做美国最出色的电玩玩家,并为之努力。1982年时,塞尔尼出色的游戏技术得到作家克雷格·库贝的注意,此人正打算写一本关于街机游戏的技巧与玩家访谈录的书,故四处寻觅游戏高手并采访游戏制作者们。塞尔尼一直想把自己的爱好变成一份工作,随后在库贝的介绍下,他进入了雅达利公司,成为一名程序员。塞尔尼当时只想在雅达利干一年,得到工作经验后就离开。塞尔尼的家人想让他完成学位,但最终看到他有能力做这份工作养活自己就妥协了。
在雅达利工作期间,塞尔尼最成功的作品是1984年的《疯狂滚球》,这是一款利用轨迹球来控制一颗小弹珠,穿越繁琐的障碍跑道,躲避敌方攻击直至滚入终点的益智型动作类街机游戏,其创意源自高尔夫球运动,并结合了荷兰版画家埃舍尔的艺术建筑风格。
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1991年时,《疯狂滚球(Marble Madness)》被雅达利移植到MD平台,并由艺电在西方地区发行,与街机版相较,其音乐和文本比较粗糙,一些场景元素被重制,部分图形的颜色有所改变(最显著的是玩家控制的小球从蓝色变成了红色),在操作上亦有微妙差异。最糟糕的是,用手柄方向键控制小球是相当困难而费力的。虽然当年多数电玩杂志给本作的分数并不低,但在玩家眼中普遍视其为劣作,塞尔尼本人也很厌恶这个版本。1993年8月,由雅达利旗下的日本TENGEN公司重新制作的MD版《疯狂滚球》在日本发行,该版相当忠实于原作,游戏性远胜艺电版,且对应同年4月在日本发售的世嘉鼠标(将鼠标反握即可当做轨迹球控制器)。顺带一说,MD的《KLAX》也属于类似案例,南梦宫的日版和艺电的西方版大相径庭,前者在各方面皆完胜后者。
言归正传。1983年—1985年间,正处于北美电子游戏界大萧条时期,而塞尔尼的《疯狂滚球》却取得了炙手可热的成绩,并被后人奉为经典,其水平可见一斑。《疯狂滚球》也是塞尔尼在雅达利的最后一部作品,这之后他离开雅达利,成立了一个只有三人的小团队,他们利用自己的制作经验,打算独立开发街机游戏。然在缺乏足够资金支持下,同时搞定软硬件是很耗时耗力的事,为寻求外援,塞尔尼想到了与雅达利不相上下的电玩王者世嘉。他先与住在加州的日本世嘉前社长大卫·罗森取得联系,并通过罗森结识了世嘉社长中山隼雄,中山看塞尔尼是个人才,故同意资助他的街机项目。可惜塞尔尼等人的开发速度令世嘉失望,坚持约一年后,中山隼雄建议塞尔尼终止了项目。80年代中期,世嘉正与任天堂激烈交战,世嘉苦于软件阵容贫乏,中山希望塞尔尼能来到东京为世嘉制作MARKIII(SMS)游戏。塞尔尼应允,正式成为日本世嘉的员工。许多史料称此事发生在1985年,但实际更可能是1986年。
在当时,世嘉家用机部门约有四十人,他们挤在一个房间里工作,一般而言一个项目需要1至3名程序员在3个月时间内完成,压力很大。塞尔尼在2006年接受Sega-16网采访时回忆称:“我们制作了一堆很棒的游戏,同事里有些人非常有才华,像是中裕司和小玉理惠子。我们的办公间与铃木裕相隔两层楼,铃木那时在研发新的街机游戏。”
塞尔尼还在其它场合谈过他对日本世嘉的印象(转摘自A9VG电玩部落网):“当时我们的部长,每天早上都要发表一段简短的讲话,安排大家一天的工作。在整个办公室里,甚至存在五种不同的职务级别,在这里非常强调纪律性和等级观念……有些时候,即便要求三个人在三个月制作一款游戏,日本设计师依然能保持有条不紊的状态,他们的勤奋和责任感给我留下了深刻印象。”
可见塞尔尼对于世嘉和他参与制作的部分SMS游戏是很满意的,然TECH2IPO创见网的一篇文章转译塞尔尼的话,则是抱怨世嘉的:“Atari和世嘉的差距就是天与地。在Atari,你所做的事创意工作,如果游戏的概念不是100%原创,肯定通不过;在世嘉,你完全就是劳动力,我们做了40款游戏,真正值得玩的也就2款。”
事实上,世嘉在1979年就已要求将“创造力”作为开发街机游戏的一种必备素质。在家用机方面,为了能储备足够的游戏数量与任天堂抗衡,赶工开发游戏,并大量将街机作品缩水搬来是无奈之举,但质量依然是有保证的。而且塞尔尼怎会前后两言呢?可见创见网转译的资料有误。
1986年,世嘉以其所企划的动画片《赤色光弹兹里安(赤い光弾ジリオン)》中的标志性武器“超高速光线铳兹里安”为原型,制出SMS用光枪周边“Light Phaser”。对应此光枪的本社代表作《射击馆(Shooting Gallery)》,其企划与编程者正是塞尔尼。此游戏包含多种版面,如射杀鸭子、打爆气球和飞艇、射击水管中冒出的小球等。
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塞尔尼试图挑战SMS机能的极限。1986年9月,流行天王迈克尔·杰克逊主演的3D影片《伊奥船长》在东京迪士尼乐园上映,塞尔尼和其他一些世嘉的年轻社员经常去迪士尼乐园,他看完后冒出一个想法,是否能将3D概念引入SMS游戏中(利用头戴式显示设备)呢?那时世嘉被任天堂强力压制,任何可能提高竞争力的构想都很容易被批准,塞尔尼很快就设计出了一个快门式3D眼镜周边的原型,并做了一个用球拍打球的演示程序。作为奖励,他得到了一个星期的假期,在其休假期间,中裕司构建了一个后视点隧道追逐程序,但中君的演示程序未能发展成完整的游戏作品。
对应3D眼镜的SMS游戏一共有8款,其中同时对应光枪的射击游戏《飞弹防空-3D(Missile Defense 3-D)》是塞尔尼做的。
据维基百科记载,塞尔尼在SMS平台主制的主要作品还有运动型小游戏合集《加州游戏(California Games)》和单人益智棋牌游戏《上海麻将(Shanghai)》。
《上海麻将》原为美国动视公司在1986年推出的电脑游戏,其原主制者汤姆·斯洛珀曾在旧美国世嘉的子公司“世嘉电子”中工作过(他曾企划在雅达利2600平台推出世嘉经典街机《Congo Bongo》之续作,但随着旧美国世嘉的崩溃,该作成了殉葬品)。SMS版《上海麻将》在北美地区也是由动视发行的,动视当时是世嘉罕有的第三方之一,该公司首席执行官布鲁斯·戴维斯厌恶任天堂利用排他性条款束缚软件商,为打破任天堂垄断,他主动与中山隼雄结了盟。
在日本世嘉工作的几年时间里,塞尔尼通过自学,掌握了流利的日文,后来还娶了位日本妻子。1990年,塞尔尼被调往位于旧金山的美国世嘉。
在八位元时代,任天堂在北美所占的份额约为世嘉的二十倍。美国世嘉第三任总裁迈克尔•卡茨认为,若要拓展美国市场以打破任天堂垄断,美国世嘉就不能一直扮演海外公关和经销商,必须要提高软件开发力,制作更多迎合美国人口味的本土软件才行。
为此,总裁卡茨和执行副总裁丰田忍批准了塞尔尼创建工作室的要求。塞尔尼将此工作室命名为“Sega Technical Institute(STI)”,意为“世嘉技术研究所”,地址位于加州帕洛阿尔托市。
中山社长很支持美国世嘉的行动,他知道世嘉若不在美国市场取得胜利,后果不堪设想。中山给予美国世嘉在软件方面很大的自治权限,美方对软件项目的订立与发展持有定夺之权。据前STI成员斯蒂格•赫德伦回忆称,日本世嘉只会对他们提出建议,未曾否决过项目。
1990年10月,美国世嘉第四任总裁汤姆•科林斯克继位后,进一步贯彻了制作优良本土软件的方针,他对世嘉技术研究所格外重视并且爱护有加。
世嘉技术研究所的成员可以享有轻松自由的工作环境,但开发工作一丝不苟。他们对项目的保密程度非常高,资料会用安全锁严格保护,非所内人员不能随便看到。 所员们最讨厌的事,是每星期三午餐时间的软件评审会议,世嘉管理层会对内部和第三方的软件进行评估(主要是为知晓开发进度),为执行保密原则,他们通常只对丰田忍等少数上级汇报内容。
世嘉技术研究所的设立,还有一个重要的目的:从日本世嘉请来经验丰富的人才,让他们和缺乏经验的美国员工一起工作,为美国人提供学习的机会,这样还能将东西方设计理念相结合。当然有时双方也会出现不协调,语言障碍、技能水平差距以及艺术风格差异都是重要因素,且日本人超热情的工作习惯——比如喜熬夜通宵, 然后直接睡在地板上,让美国人不太适应。
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据塞尔尼回忆,他在世嘉技术研究所中参与制作的第一款MD游戏是改编自同名电影的《至尊神探(Dick Tracy)》。此游戏讲述天才警探狄克•崔西与歹徒斗智斗勇的故事,其风格虽朴实无华,但版面形式多种多样,包括动作射击、赤手空拳、汽车追逐等。后期难度很大,对反应能力和手眼协调力要求非常高。本作虽然是在美国开发完成的,但团队中肯定包含日本人,因本作使用SMPS Z80作为声音引擎,在1990年时只有日本开发者如此。
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这之后的第二部作品是《变色龙小子(Kid Chameleon)》,其开发工作始于1991年初,并在1992年上半年发售。本作属典型的横版过关类型,一些元素看起来很像是借鉴了任天堂的《超级马里奥》,如用头顶开有标示的砖会出现道具、敌人可以踩死、有隐藏的砖块、过关要触碰小旗等。但如果它只是纯粹模仿马里奥,就必定不会成为一部经典。《变色龙小子》具有很浓厚的美式游戏氛围,其最具特色之处是道具变身系统,主角平时是一个戴着墨镜的叛逆少年,他可通过得到千奇百怪的面具,将自己变成铁骑士、日本武士、狂暴战士、骷髅坦克、小飞虫等等,各形态功能完全不同,丰富了玩家的体验。本作总共有103个版面,长度惊人,玩家应寻找正确的路线,否则可能 要用六个小时以上才能通全关,无密码等任何记忆功能。1993年8月,变色龙小子在英国Fleetway出版的世嘉漫画故事杂志《Sonic the Comic》中登场。
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塞尔尼并未参与初代《索尼克(Sonic the Hedgehog)》的制作,但《索尼克》主创者之一、SONICTEAM的大岛直人在修正索尼克形象时,曾征求过塞尔尼的意见。
《索尼克》宛如游戏界的一场蓝色飓风,令世嘉收获巨大。而作为索尼克之父的中裕司,却带着SONICTEAM中的几个人离开了公司,这是因为他们作为大功臣,却没有得到应有的奖金和上司足够的认可(据说是有原因的,当时世嘉要求《索尼克》在10个月内开发完成,SONICTEAM为保证质量延长了4个月,故错过了世嘉预计在春假时段发售日本版的计划),且中裕司一直以来痛恨日本世嘉论资排辈的薪水制度。
1991年夏天,塞尔尼在忙于世嘉技术研究所的事务,对日本发生的事所知甚少。当他听闻中裕司离社一事后非常震惊,他马上找到中裕司的住所,那时中裕司住在一个昏暗的公寓大楼中,从此处走到公司只需几分钟。中裕司对塞尔尼抱怨了一通,塞尔尼耐心安抚他,并决定要给他提供一份在世嘉技术研究所的工作。中裕司自1984年入社以来,一直把公司当成他的家一般,他已经打上了世嘉的烙印,无法抹去。1991年秋,中裕司正式加入美国世嘉旗下的世嘉技术研究所,和他一起来的还有《索尼克》的企划人安原广和等。
中裕司在年少时,就希望能去美国看看,这可以说是他的一个梦想,他还曾多次参加日本电视台举办的“美国横断”知识问答节目(但最高纪录是答到第二道题)。在世嘉工作期间,因看到一些同事被调往美国分部,他也特意准备好护照等物品,做出一幅随时要出国的样子,可惜未能如愿。索尼克事件反倒完成了中裕司的美国梦。
因《索尼克》在美国大红大紫,中裕司被视为天才,还被邀请到程序人员的圣地——硅谷去参观。中裕司决定留在美国,并很快适应了美国人的生活方式,他后来回忆称,在日本开会时非常沉闷,只有社长和几个人在说话,而在美国世嘉大家都非常积极踊跃。
塞尔尼期待和中裕司一起创作《索尼克》的续集,但日本世嘉觉得续作出得太快,没有批准。然而仅仅一个月后,塞尔尼接到了上级的电话,他们改口说非常需要《索尼克》续作。塞尔尼和中裕司就立即组建了一个团队,以便能及时完成它,中裕司担任主程序员。1992年11月,《索尼克2(Sonic the Hedgehog 2)》问世。
在《索尼克2》取得成功后,塞尔尼决定另谋他就,这并非出于待遇之类的问题,只是塞尔尼不喜在一个地方工作太久,并且他打算自己去创业而已。1993年,他和友人一起创建了Crystal Dynamics公司,开发了数款3DO游戏。当他通过日本的人脉,得知索尼正在研发家用主机的小道消息时,对其非常看好,逐渐和索尼建立了友好关系。
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罗杰·赫克托继承了塞尔尼的位置,成为世嘉技术研究所的核心。赫克托曾先后在雅达利、艺电和迪士尼互动任职,有充分的行业经验。在迪士尼互动期间,他作为迪士尼方代表之一,监制世嘉制作的MD游戏《米老鼠魔法城堡(Castle of Illusion Starring Mickey Mouse)》,藉此与世嘉结缘。他意识到世嘉能给予他比以往更好的待遇,故投身美国世嘉,进入世嘉技术研究所。
赫克托接任不久,世嘉技术研究所搬到了加州红木海岸。在内部环境方面上,商业气息稍有加重,有时他们需要在一群来自美国世嘉的管理及营销部门人员面前做项目演讲报告。
《索尼克3(Sonic the Hedgehog 3)》和《索尼克与纳克鲁斯(Sonic & Knuckles)》也是在美国完成的,这俩在原计划中是一作品的上下部,出于商业考量而拆分并完善为两款游戏。其完成时间间隔约九个月,前半部(3)完工时,后半部(Knuckles)也已基本成型,之后主要工作放在修正画面和添加增值内容等,故后半部在画面色彩的运用上远胜前半部。虽然赫克托等人参与了这两部《索尼克》开发,然团队成员多来自日本世嘉,故它们不被视为STI的作品。这两作完成后,中裕司等人回到东京,与开发了MCD《索尼克CD(Sonic the Hedgehog CD)》和32X《卡欧迪克斯(Chaotix)》的大岛直人会合,SONICTEAM正式合流。
中山社长雷厉风行,要求《索尼克3》在1993年圣诞节前出炉,中裕司坚持完美主义故无法从命。经商讨,美国世嘉营销部门人员建议将《索尼克》系列的招牌“Casino Night”关卡为基础发展成一个游戏,从市场调研结果分析,北美玩家很喜欢“Casino Night”,此关不仅画面很炫,其将弹珠台元素融入横版动作中也是史无前例的。《索尼克2》特殊关卡美工彼得·莫拉维茨顺此思路,提出制作一款以《索尼克》为题材的弹珠台游戏,他的设想很快获得批准,但高层限定他们必须要在九个月的时间内完成,且不能影响《索尼克3》的开发进程。STI感觉压力很大,赫克托聘请了Silver Software公司的两位外援(他以前的老同事)协助工作。外援包揽了百分之九十左右的编程工作,STI则主要负责设计、美工、音乐等。大家加紧赶工,终于在11月时,作为权宜产品的《索尼克弹珠台(Sonic Spinball)》诞生。
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本作制作人一职由《忍(Shinobi)》系列之父菅野丰(他也参加了《索尼克2》的制作)担任,团队基本由美籍人员构成,除菅野外只有一名姓佐藤的美工是日本人。这位日本美工设计的关卡画风干净清朗,颜色鲜明,与其它美式风格版面差异明显。中裕司并未参与开发,仅作为特别致敬出现在名单中。本作片头曲原本采用初代《索尼克》的经典音乐,但STI并不知道其版权不属于世嘉,而属于作曲者中村正人。在庆祝《弹珠台》制作完成的派对上,《索尼克3》开发团队的安原广和听到了《弹珠台》的片头曲,疑惑授权费用的问题(中村的音乐要价很高)。经他解释,STI人员方才恍然大悟,只得赶紧制作原创曲子。
《索尼克弹珠台》并非纯粹的弹珠游戏,而是弹珠和传统动作的融合,在少数情况下玩家可以操控索尼克在平坦的地段步行或跳跃,大多数时候索尼克是作为一颗珠子,在场景机关中弹来弹去,攻破机关寻觅出路,直至击败头目。
本游戏完成了预想中的满意销量,世嘉后推出8位版本,但质量不敢恭维。顺带一提,世嘉也做过以《索尼克》为题的真弹珠台机和掌上弹珠台塑料玩具。
据维基百科称,1993年11发售的《蛋头博士的机器(Dr. Robotnik's mean bean machine)》——一款将动画《刺猬索尼克历险记》反面人物形象带入《噗哟噗哟(Puyo Puyo)》系统中的作品——亦有STI人员参与制作。
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1994年10月的一个下午,世嘉在加州旧金山湾的恶魔岛上举行了《索尼克和纳克鲁斯》竞赛,由来自各地的二十五名选手角逐大奖2.5万美金。恶魔岛在20世纪30年代至60年代时曾作为监狱使用,关押过许多彪悍凶险的重犯,故本次比赛中,会有扮成狱卒的演员来活跃气氛。在MTV电视台制作的该赛事电视节目“Rock the Rock”中,有关于世嘉技术研究所的独家访问,为观众呈现了许多珍贵的幕后资料。
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STI在《索尼克弹珠台》之后的作品是《漫画地带(Comix Zone)》,此乃STI之最高代表作,堪称创意出众的硬派经典。玩家操控主角在漫画纸上的格子中穿梭冒险,一关就是一页。游戏主人公是一位名叫斯凯奇·特纳的纽约青年漫画家,在一次雷雨交加的午夜,他正在全神贯注绘制漫画时,突然从画稿里伸出一只魔爪掐住他的脖子,接着漫画中的大恶棍跃然而出,将斯凯奇和他的宠物老鼠塞进了漫画世界,斯凯奇要使出浑身解数打败恶棍画出的敌兵,最终逃回现实。
此游戏手感无与伦比,确实超越《怒之铁拳2(Bare Knuckle II)》,结合格斗游戏的“搓招”元素(招数还很多),令人大呼过瘾。音乐具浓重的美式吉他风格,画面用色鲜艳漂亮,氛围华丽,像一本真的超级英雄漫画。很有趣的是,打击敌人会蹦出卡通字体,对话时会出现气泡框。
不能把它当成是纯动作游戏来玩,硬拼必定等于自杀。应将其视为解谜动作游戏,必须经历很多次失败才能找到诀窍。你会抱怨自己打铁门还掉血,可你为什么不抱怨自己没动脑子寻觅一下周围有什么道具呢?小老鼠可以帮玩家找到画面内隐藏的道具——比如可以轰开铁门的爆弾。它还可以去诱敌、去关掉斯凯奇碰不到的开关等。玩家要有战略意识,记住版面机关布局,合理应用道具,还要熟练运用各种格斗套路。对付大敌也应寻找诀窍,第一关头目要用右边的火桶将其烧死,第三关的巨嘴要先放老鼠诱它去咬。老鼠是通关的第一功臣,尽量随身携带。
游戏有两个结局。最终战时,卑劣的恶人头目绑架了女主角艾莉莎将军,并把她放在水箱里,若抓紧时间杀死魔头并打开排水开关即完美结局;反之她被淹死,就是悲剧结局。达成完美结局的话,斯凯奇会抱着女将军一起回到现实世界。
莫拉维茨是《漫画地带》的父亲,他担任了概念设定、美术指导等多职。莫拉维茨和他的许多同事都是狂热的漫画迷,他们经常出入当地的漫画书店。1993年某日,莫拉维茨灵光一闪,觉得漫画和游戏是可以相融合的,接着他和朋友在Amiga电脑上制作了一个演示程序,并将其展示给赫克托和一些高管。结果不仅赫克托很喜欢,就连总裁科林斯克都对其大加赞赏。但由于《索尼克弹珠台》是当前的优先项目,这个“漫画游戏”的构想就被暂时搁置了。在当年游戏界,“搁置”往往等于“取消”,然此构想相当精妙绝伦,无取消之可能。
在《漫画地带》原初构想中,主角是一个叫“铅笔杆乔”的瘦弱男孩,他在漫画世界的冒险中成长为勇猛的超级英雄。美国世嘉的营销部门认为主角的名字和外观需要改变,并表示应当在游戏中设定一个搭档角色,玩家会很喜欢——就像索尼克带着小狐狸那样。莫拉维茨喜欢油渍摇滚,故将主角重新设计成一个很酷的朋克男子形象;在搭档上,莫拉维茨想突出主角的个性,不想让他身边跟着一只猛兽或者另一位战士,大家绞尽脑汁,决定采用宠物老鼠做伙伴。这只老鼠有个很霸气的名字——马路杀手(Roadkill)。
莫拉维茨等人对画面、音乐和系统反复推敲修正,慢工出细活,才有了如此佳作。而遗憾的是,《漫画地带》生于1995年8月,此时MD已不再是主流机种,本作在北美卖得虽不算差,但销量依然对不起质量。顺便一说,美版和欧版还赠送了一张CD(我不能保证所有欧版都有CD),美欧两版CD内容是不同的,后者包含由《漫画地带》乐师霍华德·德罗西的“Roadkill”乐队所制作的强化版音乐(它们被收入“Sega Tunes”系列音乐CD中的《漫画地带》专辑里,并单独在北美发售)。
日版销量更是低得惊人,据世嘉官方人员在日本《ゲーム批評》杂志透露,其出荷量只有800盘。考虑到95年土星已成为日本市场第一主机,加上大多数日本人历来对洋游戏不买账,如此惨淡销量完全可以理解。好在世嘉一直在各游戏机种与PC上复刻(配布、附带)它,使之流传至今,在世嘉爱好者圈中无人不晓。
在《漫画地带》完工后,莫拉维茨和此游戏的技术监督兼主程序员阿德里安·斯蒂芬斯,以及乐师德罗西三人离开STI,他们准备搬到洛杉矶,建立一个专门制作MD游戏的小公司。赫克托和丰田忍劝他们留下,并帮他们三人在伯班克设立了一个STI的卫星工作室。在这个新地方,他们负责制作土星的《索尼克》游戏(不是《X-Treme》),但中裕司不想要他们的作品。在那段时间里,莫拉维茨等人也试图创造一个基于土星平台的、3D建模的《漫画地带》续作,可惜最终被取消掉了。
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和《漫画地带》同时期问世的《毒液侠(The Ooze)》是STI的邪典大作,它们是仅有的两款在游戏开头画面中使用了STI徽标“创意灯泡”的作品。《毒液侠》的主人公是一滩半液态的生命体,其体型会随着地形而改变,它可以自由的在画面中流动行进,能吐出毒液或拉伸身体来攻击敌人。无血槽之设定,主角的体态就是生命值,吐毒液、遭攻击或接触水将损失一部分身体,体型越大生命值愈高,骷髅状核心部位被攻击时就会死亡。主角平时是绿色的,得到箭头型道具后周身变黄,速度大增;骷髅型道具会让主角变成红色,暂时无敌。
故事讲述在某化工企业工作的科学家凯恩博士发现同事们企图实施一个名为“欧米茄”的罪恶计划,他们打算在民众中释放有毒气体,再通过出售治疗药物发财。公司董事为灭口,命人将有毒物质注入凯恩博士的身体,凯恩旋即变成一滩液体,被当做废料倾入下水道。然而凯恩博士并未死亡,他还有意识,要向公司复仇。
每关地图都比较大,且属迷宫性质,解谜要素很高,需打开本关的各个枢纽,最终从管道处逃走或击败头目。关卡中零散着人类DNA道具,必须集齐才能使凯恩博士恢复人形。
《毒液侠》的主角能之所以设计成全身有效的、允许分割和整合的不规则形体,是因为基于一种细胞自动机算法。本作开发工作初始自1994年,然出于技术瓶颈之故无法进展,直到将近一年后,戴夫·桑纳(本作概念设计师兼首席程序员)等人组成的小队基本掌握了在游戏中利用细胞自动机算法的方法,制作才正式有条不紊地进行,故本作开发周期是很短的。值得一提的是,STI把马克·塞尔尼又暂时邀了回来,请他担任程序员之一。另外,本作音乐也是德罗西创作的。
世嘉原计划于1995年10月时,将《毒液侠》与世嘉游牧民掌机同时发售,作为这台小型版GENESIS的护航大作。但其实际发售时间却比游牧民早约五个月(5月6日)。本作销量比《漫画地带》低,封面丑陋(欧美版)是一方面,更重要的是其基本概念及玩法过度奇葩,不能为大众广泛接受。认为《漫画地带》难度过高的人有很多,但极少有说它不是好游戏的;而《毒 液侠》则赞否两论,从当时电玩媒体的评分就能看出。《GamePro》、《Game Players》和《Electronic Gaming Monthly》三本综合性游戏杂志都给本作打出及格线以下分值(视为垃圾游戏);而世嘉游戏专门志《Sega Pro》和《Mean Machines Sega》则分别给予81、79分。所以本博士才称《漫画地带》是经典,《毒液侠》是邪典。
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与西方版狰狞难看的封面不同,日版《毒液侠》包装设计诡异超绝,是唯一一款采用双面印刷封面的MD游戏。其正面的封面与封底几乎全部由文字和字符构成,无任何相关配图,部分文字被“○”符号遮挡,同时标注“推荐年龄18”(打了个叉表示否定)和“全年龄”两个分级;封底则将封面的文字翻转过来,加上条形码和“株式会社世嘉企业”等标记,并显示出了被“○”遮挡的文字。大黑字写的内容是与“秋季”相关的随笔,与游戏内容完全无关。反面的封面和封底采用粉色调,模仿了小说装帧,甚至包括一个黑色的假书腰。封面和背脊处署名“脊畫 夢”(“脊畫”在日语里读作“SEGA”),封底上的眼镜男是《セガサターンマガジン》杂志编辑部编辑长,旁边还有他的题词。卡带贴纸和说明书采用土黄色调,其图案如同藤席,有历史模拟游戏之感。说明书内部也不正常,第三页绘有一名衣装大胆、戴着兔耳帽的女孩,自称中山百合子,是本游戏的指导者,旁附其生日、身高、足尺寸、喜好食物等资料。末几页还有她和一个叫阿彻的人的聊天对话。装帧设计者们是按着癫狂的思路走的,怎么疯就怎么来。可惜日版《毒液侠》出荷量与《漫画地带》一样只有800盘。
《毒液侠》也曾计划在土星上推出续集,桑纳已经成功设法用细胞自动机算法生成3D模型,但终因故被取消。
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土星平台最终仅有两款STI参与制作的游戏被发布——《虎胆龙威街机版(Die Hard Arcade)》和《NFL'97》。后者乃橄榄球游戏,由STI与GameTek共同制作,可以8人游玩,因质量垃圾故不展开介绍。
1995年,日本世嘉从AM1研抽调数名人员组成一个小队,队伍以曾担纲制作《兽王记(Altered Beast)》、《异型风暴(Alien Storm)》和《战斧(Golden Axe)》的内田诚为首,世嘉将他们派遣到美国,与STI合作开发了《虎胆龙威街机版》。
《虎胆龙威街机版》是一款借用20世纪福克斯公司的著名电影《虎胆龙威》为蓝本的清版动作大作,因世嘉并未得到在日本地区使用《虎胆龙威》名称的权利,故日版更名为《爆裂刑事(Dynamite Deka)》。
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本作有街机和土星两版,街机版在1996年夏推出,是街机界第一部全3D动作游戏。土星版发售于1997年初,当土星版问世时,STI已经解散。街机版基于与土星存在高度互换性的ST-V基板,故移植工作较轻松。
本作采取了3D建模、2D玩法的模式。讲述勇猛而暴力的两位男女刑事,为了解救被恐怖大亨抓走的总统女儿,双双闯入大厦,与无数持械恶徒激战的故事。
土星版增加了一个叫《Deep Scan》的小游戏,熟悉世嘉早期史的玩友一定会知道,这是1979年世嘉经典街机游戏的复刻,画面极其简单(屏幕发色数用两只手就能数出来),音乐也只是模仿潜艇的声纳音,但在当年受到极大欢迎。土星版复刻的《Deep Scan》并不是只让玩家怀旧的,它最大的作用是——为主游戏刷接关次数,对于非高手而言,初始币数一定不够用。
游戏流程虽很短,但对玩家技巧要求非常高,角色存在大量招数,可由拳、脚两键组合出各种华丽的连打。千奇百怪攻击性道具令玩家大呼过瘾,从扫帚到火箭弹应有尽有。打击感爽快,画面火爆,令人爱不释手。游戏还加入了“QTE系统(Quick Time Event)”之段落,比如在过场动画中,主角正在楼道中奔跑,突然有个敌人偷袭而来,此时画面下方会出现按某某键的提示,一旦在有效时间内输入正确指令,主角便会直接揍翻此敌继续前进。
世嘉之所以选定与STI共同制作此游戏,首先是因本作主要面向北美市场,需要让美国人参与,调出适合他们口味的作品;其次是《漫画地带》令世嘉看到了这个工作室制作动作格斗游戏的超高水准。确实《虎胆龙威街机版》大获全胜,是世嘉在北美最成功的街机游戏之一。
1996年7月,科林斯克辞去总裁职务,而STI的生命历程也即将走到尽头。据赫克托回忆称,96年那时的STI,已经失去了当初自由的风气,美国世嘉对各种事务指指点点,高层认为对形势有把握,但他们下达了许多错误的命令,而执行错误命令的STI成为牺牲品,最终导致公司认为STI已无必要继续存在。96年末(也可能是97年初),STI被解散,原成员大多被纳入SegaSoft中,这是一个由CSK和世嘉在1995年合资建立的、设立在加州的小公司。
随着世嘉技术研究所的消亡,未曾发布的项目已永久尘封。在被取消的、由STI开发或参与开发的作品中,最知名的肯定是那几部《索尼克》。除了那些《索尼克》以外,有两款MD游戏也令人注目:“Jester”和“Spinny and Spike”。
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“Jester”的具体玩法并不清楚,只知电玩杂志上的介绍词称“杰斯特是个粘土人,无论是把他锯成两半,还是用大炮轰他,甚至把他扔进熔岩,他都能生存”。它很可能是《毒液侠》的创意来源,不过从杂志上提供的截图来看,其本质仍属于传统横版动作游戏。
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“Spinny and Spike”的概念图在网上有一些,主人公有两名,一个下身是战机的壮汉和一个下身是快艇的瘦男。游戏的特色是全程头目战——类似于财宝的《异形战士(Alien Soldier)》。此游戏的原初计划基本是与《漫画地带》同时呈交高层的,然因STI要付出全部精力去制作《索尼克弹珠台》,故它们都被搁置了。当本作可以正式制作时,原企划者们却发现新员工设计的东西完全不符合他们的想法,非常不悦。而此时正好有人挖墙脚,他们就辞职离开了世嘉。失去了他们的支持,开发工作难以进行,只得彻底取消项目。
然后我们再来回顾一下STI被取消掉的《索尼克》作品:
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当《索尼克弹珠台》完工不久后,赫克托带着STI的一些人去伯班克的DiC动画公司参加会议,DiC当时正和美国世嘉策划卡通片《Sonic the Hedgehog》的制作。会议上播放了动画演示段落,莫拉维茨等美籍STI成员都觉得很幽默搞笑,而日本成员面无表情,似乎很不喜欢。莫拉维茨突发灵感,想设计一款以此动画为题材的《索尼克》游戏。1993年11月,代号“Sonic-16”的演示程序制作完成,但不幸的是,在继续开发的进程中,因他们处理不好游戏的节奏,不符合《索尼克》系列应有的风驰电掣般高速度风格;外加有了新的大项目——《漫画地带》,故“Sonic-16”被暂时搁置,延期至无期。“Sonic-16”的特色是:版面平台采用类似清版游戏的多线制,索尼克能上下移动。且索尼克能把金环当武器投掷,还可发大范围必杀技。
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接着是1994年11月在32X平台开发的“Sonic Mars”,从网络上流出的概念图来看,本作采用了追尾视角。因开发团队在32X软件开发技术水平方面稍有不足,它很快就被取消。
随后项目引导到被内部称为“V08”的神秘硬件上。所谓“V08”,其实就是搭载了英伟达第二代多功能显卡“Nvidia NV2”的32位元平台。“Nvidia NV2”乃其前代“Nvidia NV1”之改良版,是在世嘉投入700万美元资助下完成的,它本身集成了声音功能,甚至有土星手柄的插槽。代号“V08”的硬件,不可能是作为世嘉第六代家用机的预备方案存在的(因土星已在日本发售数月),亦非土星后继机之原型(当时土星如日中天)。以此硬件为开发平台,肯定将来还是要移植到土星上的。
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“V08”上的《索尼克》计划被迅速废弃后,美国世嘉和STI决定新作将作为土星机种的游戏,并确定不会更改平台了。1995年下半年,定名为《Sonic X-treme》的新项目正式展开,当然最终还是被取消了。关于《X-treme》的开发始末,台湾世嘉爱好者KWL的文章《幻之游戏<Sonic X-treme>开发始末简述》中有详细的描述(虽然文中亦有少许考证失误之处),可供参考。
(完,作者苏博士)
[ 本帖最后由 Soviet所谓爱 于 2015-5-7 09:24 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain 时间: 2014-9-20 13:39
按照大陆翻译的话
那个Sonic-16的动画原作不是《刺猬索尼克历险记》(Adventures of Sonic the Hedgehog)
而是《索尼克外传》(Sonic the Hedgehog),为了避免混淆美国人一般把这部叫做Sonic SatAM,因为它在周六早上首播
前者类似莱恩与史酷比或者歪心狼与比比鸟,是纯粹的耍宝动画
后者有复杂的剧情,更黑暗成熟的世界观,衍生出的漫画版一直连载到了今天
作者: 女武神 时间: 2014-9-20 19:12
漫画地带不是财宝的吗 还是我记错了
作者: asdqwe 时间: 2014-9-20 20:06
posted by wap, platform: Windows
就不上个图·····
作者: Soviet所谓爱 时间: 2014-9-20 23:10
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-20 13:39 发表
按照大陆翻译的话
那个Sonic-16的动画原作不是《刺猬索尼克历险记》(Adventures of Sonic the Hedgehog)
而是《索尼克外传》(Sonic the Hedgehog),为了避免混淆美国人一般把这部叫做Sonic SatAM,因为它在周六 ...
是的。
根据莫拉维茨的访谈,指的是这个。
http://en.wikipedia.org/w/index. ... %29&redirect=no
我们所说的其实是一个,只不过我被大陆翻译搞混,现修改。
另外那个索尼克X噗哟噗哟确实是根据《Adventures of Sonic the Hedgehog》改编的
[ 本帖最后由 Soviet所谓爱 于 2014-9-20 23:15 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain 时间: 2014-9-20 23:45
是,看封面的猴、公鸡和坦克就知道这是动画《刺猬索尼克历险记》的东西
之所以噗哟噗哟到了美国变成蛋头博士野蛮豆子机,是因为世嘉在美国没有魔导物语的使用权,所以套了个索尼克的皮
任天堂也没有,SFC的美版叫卡比方块
后来噗哟噗哟的版权彻底归世嘉了就没这些纠纷了
作者: Soviet所谓爱 时间: 2014-9-21 01:36
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-20 23:45 发表
是,看封面的猴、公鸡和坦克就知道这是动画《刺猬索尼克历险记》的东西
之所以噗哟噗哟到了美国变成蛋头博士野蛮豆子机,是因为世嘉在美国没有魔导物语的使用权,所以套了个索尼克的皮
任天堂也没有,SFC的美版叫 ...
我认为更可能是世嘉为了用索尼克形象吸引玩家。
世嘉和COMPILE情同手足,COMPILE从一个名不见经传的微型二流软件小作坊发展到年销售额70多亿的、被誉为日本第一PUZ商的知名开发会社,世嘉至少占一半功劳。当初COMPILE包揽了世嘉SG-1000的前三款游戏(从世嘉本家街机移植来的),后来还做了一大堆,COMPILE创始人仁井谷正充曾在世嘉社内借用办公场所,和中裕司关系还不错,COMPILE在SG-1000上的原创游戏也有世嘉协助之功,到了SMS时代如胶似漆,绝对是最忠诚的战友之一。
街机的噗哟噗哟,是世嘉和COMPILE一起制作的,并且由世嘉配布。至于与COMPILE一起开发噗哟的部门,大概是AM1研?
MD版应是COMPILE自己做的,因为我调查了STAFF名单中的人员,制作人、监督、剧情脚本和人物设定这些领衔人物都是COMPILE的,图形设计者中只有一人无法考证,其余皆是COMPILE的,而程序员当然也是。所以可以判定MD版噗哟噗哟是COMPILE自家作品。但是,这款作品是由世嘉发行的。
魔导物语人物形象和噗哟噗哟的标题以及基本概念等版权属于COMPILE,所以COMPILE在当时各机种甚至包括电脑上都弄噗哟噗哟。
世嘉在搞蛋头博士机器时,COMPILE也有参与,而且Producer之一就是仁井古正充(笔名Moo的就是他)。
而且街机版的噗哟噗哟是有英文版的,不过那个唱歌天使的翅膀被去掉了。所以说世嘉如果想在西方地区推出噗哟噗哟是不会有阻碍的,COMPILE会百分百积极合作。
顺带一说就是,GG版的噗哟噗哟只在日本发售,但如果在美版机器上开机,界面会全部变成英文,因此可以肯定GG版噗哟曾经打算不替换角色搬到西方的。
[ 本帖最后由 Soviet所谓爱 于 2014-9-21 04:31 编辑 ]
作者: md2 时间: 2014-9-26 14:40
哇靠原来真的是虎胆龙威
我就奇怪那个角色造型。。。。。。。。
作者: Soviet所谓爱 时间: 2014-9-26 16:28
引用:
原帖由 md2 于 2014-9-26 14:40 发表
哇靠原来真的是虎胆龙威
我就奇怪那个角色造型。。。。。。。。
知乎网怎么发文章?我也想去你地盘玩玩。
作者: asdqwe 时间: 2014-9-26 18:07
posted by wap, platform: 小米 MI 3引用:
原帖由 @Soviet所谓爱 于 2014-9-26 16:28 发表
知乎网怎么发文章?我也想去你地盘玩玩。
你就别去传教了……
作者: Soviet所谓爱 时间: 2014-10-5 05:58
引用:
原帖由 asdqwe 于 2014-9-20 20:06 发表
posted by wap, platform: Windows
就不上个图·····
不错!老兄,Ooze实机通关了没有?
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