原帖由 @Spikeout 于 2015-1-15 16:45 发表
猪头,这种打飞机游戏应该不存在手感这种问题,基本上只要移动速度适合个人就好。
如果这种射击游戏飞机移动中加个惯性时不时马上会深度大增?游戏性会变得如何?
原帖由 Spikeout 于 2015-1-15 16:45 发表
猪头,这种打飞机游戏应该不存在手感这种问题,基本上只要移动速度适合个人就好。
如果这种射击游戏飞机移动中加个惯性时不时马上会深度大增?游戏性会变得如何?
原帖由 @快乐猪头 于 2015-1-15 16:41 发表
不是射击命中的快感,而是面对子弹来袭时能够收发自如从容闪避的操控性。
比如雷电、究极虎之类,敌人子弹的速度相对自机移动速度来说要比“首领蜂”快很多,中弹判定也大很多,故此操控性明显不如后者;
但相比之下,“鵰”、“双子星战机”等DOOYONG主板的作品操控就有发飘的感觉,不如雷电那么扎实,如果说是8位构架丢帧的话,“飞虎队”为何却又很平滑?
“激光战机”则感觉比雷电更加迟钝,倒是“打击者1945”跟雷电的感觉比较接近。
主楼提到的,“苍穹红莲队”和“疾风魔法大作战”就明显比“空战之路”、“紫炎龙”发飘。这里面应该有一个比“个人感觉”更有力的依据。
当然“威虎战机”、“斑鸠”这类逆向诉求的暂且不提。
原帖由 @amaterasu_gz 于 2015-1-16 08:40 发表
单纯说速度的话,我觉得这个和摇杆移动的物理距离和显示上的移动距离有关。像雷电那种背景会跟随机体移动的,事实上对于机体的移动速度是会有误判的,上太空之后有一段背景卷轴快速移动,误判影响更明显,对于操纵的手感影响就更大。之后很多游戏都引入了这种通过背景卷轴快速移动造成玩家机体加速前进的错觉以营造临场紧张感并增加难度。而像CAPCOM那样通过改变卷轴移动方向营造移动错觉的则是另一个方向,代表作是19XX(向下卷轴)。RayStorm和斑鸠的背景变化也有类似的地方,但由于是3D,反而没有19XX那么明显。然而RayStorm的3D视角使玩家的移动范围实际上是个梯形而不是全屏可达,移动速度在屏幕的不同位置不一样,由此而带来的速度感错觉更严重。
至于射击的打击感,事实上与弹药威力的设定以及音响效果的关系更大。就我个人而言,我更喜欢出击兵锋和19XX的蓄力打击。上面说的RayStorm和斑鸠,还有苍穹红莲队的锁定蓄力也很好。
原帖由 @力丸and彩女 于 2015-1-16 13:47 发表
STG的手感和基板或者主机性能关系不大吧,FC和8Bit基板也能做出手感优秀的STG,比如FinalMission,比如街机上卡婊的1943,1943改以及棒厂SUNA开发的StarFighter等等...
和清版ACT性质差不多,优秀STG的手感也是有很多因素综合构成的,自机火力发射频率的最快允许间隔时间和自机移动速度相对于敌弹速之间的速率比例是其中最重要两个因素,其次就是敌方从被击中到击破的耐久度(这倒并不是说敌方越耐操越好,这里开发者需要掌握一个很微妙的平衡度),自机&敌方发射火力以及敌方被击中&击破时的画面与声音效果(这方面倒是和基板性能关系很大),基本上就是这些了...
如果不提CAVE&彩京两家,只以当初八十年代末到九十年代初期国内常见的街机纵版STG来举例,TwinEagle(双鹰1代),大旋风,雷电,雷龙2这几个我个人认为在以上几方面做得就比较出色。而有些名作比如GeminiWing(捉虫),空牙这两个只是某些其它方面特别出色,如果单论射击手感的话其实并不算好。
原帖由 @极度深寒 于 2015-1-16 16:47 发表
猪哥,你说的这个其实就是自机机动性与敌方机动性、敌弹速之间的相对速率关系了(另外还有些其他方面因素,比如敌出现方位设置、敌火力形态、自机形态大小、自机中弹判定点大小,不过这些相对次要)相对速率越慢,操作手感越滞(比如很多九十年代初左右可以吃S提速设定作品中的自机初形态),相对速率越快,操作手感越滑(比如你列举的棒厂DOOYONG大多数作品。飞虎队为什么不滑?就是因为它的相对速率比起雕这些来说要慢)
我个人认为你讨论这个东西必须得撇开CAVE尤其是狱门山,它这套系统就决定了其操作战略深度和他厂作品根本不在一个层面上,否则这货一出彩京、斑鸠(那些八十年代到九十年代初只有要么攻击要么闪避二择的老爷货就更不用说了)这些根本就不值一提
原帖由 @快乐猪头 于 2015-1-16 17:20 发表
个人认为性能和手感有一定的关系,而且问题应该就在帧数上。8位的dooyong主板那些作品基本都飘,空战克星比同类的P47、战区88、野马战机都飘,1943比1941飘,究极虎的FC版比PCE和MD版飘了无数......
当然也有制作方面的差异,同是FC,加纳战机就比帝国战机稳当;同是8位,龙魂就比捉虫稳当。力丸你觉得呢?
大旋风手感比雷电好,大概是自机速度和敌方子弹速度的比例更为合适的缘故?或者干脆是雷电挂了更让人心烦的错觉?
原帖由 @快乐猪头 于 2015-1-16 20:01 发表
不是越快越滑!!双子星、鵰都有加速道具,但不管吃不吃怎么吃,都没有飞虎队那么平顺;首领蜂的相对速率绝对是很快的,比雷电大旋风之流快很多,比彩京也快,但一点不滑。这里面应该有某个黄金比率,而且是对比双方都有一个黄金段的绝对值。
另外,狱门山物语赞同排除,系统很特殊,而CAVE其他作品尤其是pgm之前的作品则不应该排除,那基本都是黄金段手感啊!
原帖由 @力丸and彩女 于 2015-1-16 14:11 发表
加入惯性操作的STG不早就有了么,1990年由KANEKO开发NAMCO发行的街机横版STG作品AirBuster空战克星(MD有移植)的后期某一关(似乎是倒数第二关,年代过去实在太久我不能确定),这关背景太空失重环境,在做出上下左右四方向其中任何一种操作后自机都会惯性自移到这个方向的画面最顶端,需要玩家随时操作摇杆进行方向修正。
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原帖由 sanzzo 于 2015-1-16 22:35 发表
说说我的看法
什么是所谓的手感,就是抛开声光电之类的,大致包括自机速度和子弹速度,火力,自机的中弹判定,以及节奏。惯性最好不要有,有的话也不能太厉害,我记得惯性最让人难忘的是红白机上的火凤凰,完全是靠 ...
原帖由 yksoft1 于 2015-1-19 17:40 发表
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总之,手感不好的纵版射击有一些很典型的例子。东亚的“达人王”你的自机速度只有弹速的好几分之一,而且自机判定是个矩形
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