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标题: 探讨一下纵版射击游戏的手感问题 [打印本页]

作者: 快乐猪头    时间: 2015-1-15 13:15     标题: 探讨一下纵版射击游戏的手感问题

posted by wap, platform: Opera
重点说几个SS上有移植版的作品:

1、彩京的“武装飞鸟”手感优于RAIZING的“疾风魔法大作战”,这是由于psikyo主板性能胜过toaplan2,还是厂商制作的差异?
2、CAVE的“首领蜂”手感胜过彩京的“打击者1945”,这不能说是cave主板好过psikyo主板,只能是风格不同吧?
3、同样来自TAITO、同样以taito-f3主板制作的“镭亚战机”和“逆鳞弹”,为何前者手感更好?
4、同样是RAIZING,toaplan2主板的“空站之路”手感比ST-V的“苍穹红莲队”更好。
5、同样是ST-V主板,“紫炎龙”的手感也比“苍穹红莲队”更细腻。

这几个游戏,论那种枪林弹雨任我行的手感,个人排名是:
首领蜂>空站之路=紫炎龙>武装飞鸟>镭亚战机>苍穹红莲队≧打击者1945>逆鳞弹>疾风魔法大作战。

但这只是个人感觉,是否存在更现实的依据或者规律呢?
作者: solbadguy    时间: 2015-1-15 15:09

其实就是自己飞机移动速度和效果音的区别。
作者: sanzzo    时间: 2015-1-15 15:18

很难形容手感这个词的含义。猪头兄指的是操控?设置?中弹判定还是其他的方面?
作者: orx    时间: 2015-1-15 15:38

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我感觉应该算是射击的快感??就譬如雷电1遇到BOSS之前有一大波杂兵直升机,都是一枪秒,不过因为数量够多分布散乱而且一击毙命,用升级后的红色武器将其击破感觉相当舒爽。

还有街机版沙罗曼蛇,第二关开头那一大波杂兵,火力强手感就好火力差就没手感。

还有画面看起来比较渣的飞虎队手感却相当不错,银河战机手感有点类似。
作者: 快乐猪头    时间: 2015-1-15 16:41

posted by wap, platform: Opera
不是射击命中的快感,而是面对子弹来袭时能够收发自如从容闪避的操控性。

比如雷电、究极虎之类,敌人子弹的速度相对自机移动速度来说要比“首领蜂”快很多,中弹判定也大很多,故此操控性明显不如后者;
但相比之下,“鵰”、“双子星战机”等DOOYONG主板的作品操控就有发飘的感觉,不如雷电那么扎实,如果说是8位构架丢帧的话,“飞虎队”为何却又很平滑?
“激光战机”则感觉比雷电更加迟钝,倒是“打击者1945”跟雷电的感觉比较接近。

主楼提到的,“苍穹红莲队”和“疾风魔法大作战”就明显比“空战之路”、“紫炎龙”发飘。这里面应该有一个比“个人感觉”更有力的依据。

当然“威虎战机”、“斑鸠”这类逆向诉求的暂且不提。
作者: Spikeout    时间: 2015-1-15 16:45

猪头,这种打飞机游戏应该不存在手感这种问题,基本上只要移动速度适合个人就好。

如果这种射击游戏飞机移动中加个惯性时不时马上会深度大增?游戏性会变得如何?
作者: Spikeout    时间: 2015-1-15 16:51

没仔细看帖,确实有手感,发射键配合各种弹药喷射倾泻而出的画面效果表现力确实让人感觉各个打飞机游戏手感的不同。
作者: 快乐猪头    时间: 2015-1-15 16:55

posted by wap, platform: Opera
引用:
原帖由 @Spikeout  于 2015-1-15 16:45 发表
猪头,这种打飞机游戏应该不存在手感这种问题,基本上只要移动速度适合个人就好。

如果这种射击游戏飞机移动中加个惯性时不时马上会深度大增?游戏性会变得如何?
移动速度这点,紫炎龙就是典型,这游戏是有S加速道具的,但依然很平滑。
DOOYONG的双子星、鵰也有,但就发飘(其实有加速道具的纵版不发飘的还真很少,空牙外传、鲛鲛鲛相比紫炎龙都发飘)。
闪亮银枪自机速度慢得可以,但弹幕游走也很细腻;首领蜂速度快很多,同样能穿梭自如。这两个就完全不飘。
作者: Spikeout    时间: 2015-1-15 17:07

你所说按键加速或者道具加速也好这些都是平滑的,都是一丝一毫根据你的摇杆移动轨迹可控的,我表达的是在2d飞行射击游戏中引入惯性设定,一个几十吨的飞机在飞行时是不可能可以退着飞的,引入惯性设定,就会出现不可控情况出现,这样飞行射击游戏会不会因此而产生游戏性根本性的改变呢,当然这很难说是好还是坏。
作者: orx    时间: 2015-1-15 19:12

posted by wap, platform: Galaxy Nexus
要是论躲避敌弹和灵活运动的话对我来说最喜欢的莫过于异域战将以弧形路线进行走位和周旋了:绿脸贱笑
作者: genesisx    时间: 2015-1-15 20:14

posted by wap, platform: Galaxy J
雷电虽然慢慢腾腾,但不知为何更喜欢这种感觉,特别是2的感觉,3和4已经完全体会不到那种感觉了
作者: jhunsoon    时间: 2015-1-15 22:30

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射击游戏最适合的还是触屏来玩
触屏玩射击游戏,立刻有种自己变阿姆罗的赶脚,人机一体了
这种感觉是摇杆手柄都玩不出来
作者: orx    时间: 2015-1-15 23:04

人家阿姆罗可是通过操纵杆来达到人机一体的:D
作者: amaterasu_gz    时间: 2015-1-16 08:40

单纯说速度的话,我觉得这个和摇杆移动的物理距离和显示上的移动距离有关。像雷电那种背景会跟随机体移动的,事实上对于机体的移动速度是会有误判的,上太空之后有一段背景卷轴快速移动,误判影响更明显,对于操纵的手感影响就更大。之后很多游戏都引入了这种通过背景卷轴快速移动造成玩家机体加速前进的错觉以营造临场紧张感并增加难度。而像CAPCOM那样通过改变卷轴移动方向营造移动错觉的则是另一个方向,代表作是19XX(向下卷轴)。RayStorm和斑鸠的背景变化也有类似的地方,但由于是3D,反而没有19XX那么明显。然而RayStorm的3D视角使玩家的移动范围实际上是个梯形而不是全屏可达,移动速度在屏幕的不同位置不一样,由此而带来的速度感错觉更严重。

至于射击的打击感,事实上与弹药威力的设定以及音响效果的关系更大。就我个人而言,我更喜欢出击兵锋和19XX的蓄力打击。上面说的RayStorm和斑鸠,还有苍穹红莲队的锁定蓄力也很好。

[ 本帖最后由 amaterasu_gz 于 2015-1-16 08:42 编辑 ]
作者: 力丸and彩女    时间: 2015-1-16 13:47

STG的手感和基板或者主机性能关系不大吧,FC和8Bit基板也能做出手感优秀的STG,比如FinalMission,比如街机上卡婊的1943,1943改以及棒厂SUNA开发的StarFighter等等...

和清版ACT性质差不多,优秀STG的手感也是有很多因素综合构成的,自机火力发射频率的最快允许间隔时间和自机移动速度相对于敌弹速之间的速率比例是其中最重要两个因素,其次就是敌方从被击中到击破的耐久度(这倒并不是说敌方越耐操越好,这里开发者需要掌握一个很微妙的平衡度),自机&敌方发射火力以及敌方被击中&击破时的画面与声音效果(这方面倒是和基板性能关系很大),基本上就是这些了...

如果不提CAVE&彩京两家,只以当初八十年代末到九十年代初期国内常见的街机纵版STG来举例,TwinEagle(双鹰1代),大旋风,雷电,雷龙2这几个我个人认为在以上几方面做得就比较出色。而有些名作比如GeminiWing(捉虫),空牙这两个只是某些其它方面特别出色,如果单论射击手感的话其实并不算好。
作者: 力丸and彩女    时间: 2015-1-16 14:11

引用:
原帖由 Spikeout 于 2015-1-15 16:45 发表
猪头,这种打飞机游戏应该不存在手感这种问题,基本上只要移动速度适合个人就好。

如果这种射击游戏飞机移动中加个惯性时不时马上会深度大增?游戏性会变得如何?
加入惯性操作的STG不早就有了么,1990年由KANEKO开发NAMCO发行的街机横版STG作品AirBuster空战克星(MD有移植)的后期某一关(似乎是倒数第二关,年代过去实在太久我不能确定),这关背景太空失重环境,在做出上下左右四方向其中任何一种操作后自机都会惯性自移到这个方向的画面最顶端,需要玩家随时操作摇杆进行方向修正。

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作者: 极度深寒    时间: 2015-1-16 16:47

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引用:
原帖由 @快乐猪头  于 2015-1-15 16:41 发表
不是射击命中的快感,而是面对子弹来袭时能够收发自如从容闪避的操控性。

比如雷电、究极虎之类,敌人子弹的速度相对自机移动速度来说要比“首领蜂”快很多,中弹判定也大很多,故此操控性明显不如后者;
但相比之下,“鵰”、“双子星战机”等DOOYONG主板的作品操控就有发飘的感觉,不如雷电那么扎实,如果说是8位构架丢帧的话,“飞虎队”为何却又很平滑?
“激光战机”则感觉比雷电更加迟钝,倒是“打击者1945”跟雷电的感觉比较接近。

主楼提到的,“苍穹红莲队”和“疾风魔法大作战”就明显比“空战之路”、“紫炎龙”发飘。这里面应该有一个比“个人感觉”更有力的依据。

当然“威虎战机”、“斑鸠”这类逆向诉求的暂且不提。
猪哥,你说的这个其实就是自机机动性与敌方机动性、敌弹速之间的相对速率关系了(另外还有些其他方面因素,比如敌出现方位设置、敌火力形态、自机形态大小、自机中弹判定点大小,不过这些相对次要)相对速率越慢,操作手感越滞(比如很多九十年代初左右可以吃S提速设定作品中的自机初形态),相对速率越快,操作手感越滑(比如你列举的棒厂DOOYONG大多数作品。飞虎队为什么不滑?就是因为它的相对速率比起雕这些来说要慢)

我个人认为你讨论这个东西必须得撇开CAVE尤其是狱门山,它这套系统就决定了其操作战略深度和他厂作品根本不在一个层面上,否则这货一出彩京、斑鸠(那些八十年代到九十年代初只有要么攻击要么闪避二择的老爷货就更不用说了)这些根本就不值一提
作者: 快乐猪头    时间: 2015-1-16 17:09

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引用:
原帖由 @amaterasu_gz  于 2015-1-16 08:40 发表
单纯说速度的话,我觉得这个和摇杆移动的物理距离和显示上的移动距离有关。像雷电那种背景会跟随机体移动的,事实上对于机体的移动速度是会有误判的,上太空之后有一段背景卷轴快速移动,误判影响更明显,对于操纵的手感影响就更大。之后很多游戏都引入了这种通过背景卷轴快速移动造成玩家机体加速前进的错觉以营造临场紧张感并增加难度。而像CAPCOM那样通过改变卷轴移动方向营造移动错觉的则是另一个方向,代表作是19XX(向下卷轴)。RayStorm和斑鸠的背景变化也有类似的地方,但由于是3D,反而没有19XX那么明显。然而RayStorm的3D视角使玩家的移动范围实际上是个梯形而不是全屏可达,移动速度在屏幕的不同位置不一样,由此而带来的速度感错觉更严重。

至于射击的打击感,事实上与弹药威力的设定以及音响效果的关系更大。就我个人而言,我更喜欢出击兵锋和19XX的蓄力打击。上面说的RayStorm和斑鸠,还有苍穹红莲队的锁定蓄力也很好。
背景的移动速度变化会造成视觉错觉,但操控性不会降低,稍微习惯后会更加刺激,比如FC最终任务。

前景移动加快的话就是直接导致操控性降低,因为前景本身对自机是有影响的,比如FC沙罗曼蛇的4、6关。

但这些都是游戏内容的变化,实际上并不影响设计游戏本质的手感。

把这些要素包括攻击方式、音效之类的都去掉,单纯把游戏当成“特训”那种纯粹的躲子弹游戏来看待,这体现的才是我想要探讨的手感。
这点雷光风暴显然就不如前作雷光力量那么自如。
作者: 快乐猪头    时间: 2015-1-16 17:20

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引用:
原帖由 @力丸and彩女  于 2015-1-16 13:47 发表
STG的手感和基板或者主机性能关系不大吧,FC和8Bit基板也能做出手感优秀的STG,比如FinalMission,比如街机上卡婊的1943,1943改以及棒厂SUNA开发的StarFighter等等...

和清版ACT性质差不多,优秀STG的手感也是有很多因素综合构成的,自机火力发射频率的最快允许间隔时间和自机移动速度相对于敌弹速之间的速率比例是其中最重要两个因素,其次就是敌方从被击中到击破的耐久度(这倒并不是说敌方越耐操越好,这里开发者需要掌握一个很微妙的平衡度),自机&敌方发射火力以及敌方被击中&击破时的画面与声音效果(这方面倒是和基板性能关系很大),基本上就是这些了...

如果不提CAVE&彩京两家,只以当初八十年代末到九十年代初期国内常见的街机纵版STG来举例,TwinEagle(双鹰1代),大旋风,雷电,雷龙2这几个我个人认为在以上几方面做得就比较出色。而有些名作比如GeminiWing(捉虫),空牙这两个只是某些其它方面特别出色,如果单论射击手感的话其实并不算好。
个人认为性能和手感有一定的关系,而且问题应该就在帧数上。8位的dooyong主板那些作品基本都飘,空战克星比同类的P47、战区88、野马战机都飘,1943比1941飘,究极虎的FC版比PC-E和MD版飘了无数......

当然也有制作方面的差异,同是FC,加纳战机就比帝国战机稳当;同是8位,龙魂就比捉虫稳当。力丸你觉得呢?

大旋风手感比雷电好,大概是自机速度和敌方子弹速度的比例更为合适的缘故?或者干脆是雷电挂了更让人心烦的错觉?
作者: amaterasu_gz    时间: 2015-1-16 17:25

雷电在实机基板上移动块(弹数、敌机数)一多就会拖慢,整体会有忽快忽慢的感觉,游戏后半段尤其严重。MAME上就没有这码事,基本上满速全帧,反而令我极其不适应。
作者: 快乐猪头    时间: 2015-1-16 20:01

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原帖由 @极度深寒  于 2015-1-16 16:47 发表
猪哥,你说的这个其实就是自机机动性与敌方机动性、敌弹速之间的相对速率关系了(另外还有些其他方面因素,比如敌出现方位设置、敌火力形态、自机形态大小、自机中弹判定点大小,不过这些相对次要)相对速率越慢,操作手感越滞(比如很多九十年代初左右可以吃S提速设定作品中的自机初形态),相对速率越快,操作手感越滑(比如你列举的棒厂DOOYONG大多数作品。飞虎队为什么不滑?就是因为它的相对速率比起雕这些来说要慢)

我个人认为你讨论这个东西必须得撇开CAVE尤其是狱门山,它这套系统就决定了其操作战略深度和他厂作品根本不在一个层面上,否则这货一出彩京、斑鸠(那些八十年代到九十年代初只有要么攻击要么闪避二择的老爷货就更不用说了)这些根本就不值一提
不是越快越滑!!双子星、鵰都有加速道具,但不管吃不吃怎么吃,都没有飞虎队那么平顺;首领蜂的相对速率绝对是很快的,比雷电大旋风之流快很多,比彩京也快,但一点不滑。这里面应该有某个黄金比率,而且是对比双方都有一个黄金段的绝对值。

另外,狱门山物语赞同排除,系统很特殊,而CAVE其他作品尤其是pgm之前的作品则不应该排除,那基本都是黄金段手感啊!
作者: 快乐猪头    时间: 2015-1-16 20:06

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另外还有一点值得一提:某些游戏中挂掉会让人格外不爽,典型就是雷电和激光战机,挂掉时那种音效让人很不舒服,这也可能间接影响对操控的感受。

首领蜂、大旋风、疯狂枪支等就没这么严重。
作者: 力丸and彩女    时间: 2015-1-16 20:34

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原帖由 @快乐猪头  于 2015-1-16 17:20 发表
个人认为性能和手感有一定的关系,而且问题应该就在帧数上。8位的dooyong主板那些作品基本都飘,空战克星比同类的P47、战区88、野马战机都飘,1943比1941飘,究极虎的FC版比PCE和MD版飘了无数......

当然也有制作方面的差异,同是FC,加纳战机就比帝国战机稳当;同是8位,龙魂就比捉虫稳当。力丸你觉得呢?

大旋风手感比雷电好,大概是自机速度和敌方子弹速度的比例更为合适的缘故?或者干脆是雷电挂了更让人心烦的错觉?
我的意思是说8Bit基板也能制作出手感优秀的射击游戏,即使性能对手感有影响也远远小于厂商制作能力因素,Dooyong的8Bit基板作品普遍飘只能说明这家厂的修为不够,日本物产86年的8Bit基板作品DangarUFORobo飞碟机器人为什么就不飘呢?说回猪哥你想探讨的这个东西,我刚才仔细想了想觉得还需要补充一点,我觉得手感这玩意儿是否优秀似乎和不同游戏各自的火力系统设计也有很大关系,即使是一个游戏里不同火力形态或者不同机型之间的手感区别也是极大的(火力级别强弱造成的手感差异我就不说了),雷电的红蓝二枪或者雷龙2的1P&2P就是两种截然不同的手感(你知道这两个游戏的火力系统其实是一回事,只是表现手法不同而已),所以你用火力系统极其单纯的大旋风对比相对复杂的雷电然后得出大旋风手感好过雷电的结论,我个人是认为对雷电来说似乎有些不太公平,就算要比也得拿同年和雷电系统类似的1941、鲛鲛鲛、阿修罗这些比是不是?至少我是觉得比起前两个来雷电手感要稍好,比起大厂TAITO的阿修罗来就要好得多…

本帖最后由 力丸and彩女 于 2015-1-16 20:35 通过手机版编辑
作者: 力丸and彩女    时间: 2015-1-16 21:28

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引用:
原帖由 @快乐猪头  于 2015-1-16 20:01 发表
不是越快越滑!!双子星、鵰都有加速道具,但不管吃不吃怎么吃,都没有飞虎队那么平顺;首领蜂的相对速率绝对是很快的,比雷电大旋风之流快很多,比彩京也快,但一点不滑。这里面应该有某个黄金比率,而且是对比双方都有一个黄金段的绝对值。

另外,狱门山物语赞同排除,系统很特殊,而CAVE其他作品尤其是pgm之前的作品则不应该排除,那基本都是黄金段手感啊!
17楼就是我,手机发帖懒得切换ID了呵呵…

我说的相互速率可不就是你说的黄金比率么,大家能理解这个意思就行了啦,反正就是这么个意思嘿嘿…至于这个速率在游戏开发时具体怎么调整很显然就是各个公司功力高低的体现了,一如卡婊在2D清版ACT和FTG领域的造诣,基本上可以这么说CAVE在2D纵版STG领域的层次与成就贡献不是彩京、TREASURE、TOAPLAN、VideoSystem这些可以企及的,在它手里STG系统以及随之衍生的上级者向玩家操作手法被发展到了一个前所未有的高度,CAVE系STG操作已经脱离了灭敌和避弹这单纯二择,它所有一切基本设计(自机二移动模式、自机火力系统二形态、敌方位配置、敌弹幕形态)其实都是围绕着刷分系统这一根本目的而生,关于这一点我记得以前跟你交流过的。

而在CAVE系中又以狱门山物语系统堪称登峰造极,我说句老实话街机2D纵版STG历史上目前还没有出现可以与之比肩的作品,不知道你老兄对这游戏的理解到了什么程度,我倒是非常愿意和人聊聊这游戏…

可惜它太高了,于是曲高和寡…
作者: 快乐猪头    时间: 2015-1-16 22:14

posted by wap, platform: Opera
相对速率是有不同的值,比如雷电中子弹平均速度跟自机速度的比率大概是2:1,而大旋风大约是3:2的样子,首领蜂1号机可以达到4:5,这样的。而首领蜂这个比率感觉更为合适,于是就更接近黄金段。

这也是我说大旋风操控优于雷电的原因。打击感这个就要另说了,而且就必须和声光表现结合起来了。

CAVE在pgm之前的作品,包括能源之岚,操控都可称标杆,但论打击感,未必能比雷电、威虎战机更高。

狱门山是个异端,能够在很大程度上主动控制住敌人的子弹这个变数太多,只是实现起来有些背离射击游戏原本的宗旨,“抗拒”多于“躲闪”(得分另说),与之类似的还有威虎战机、gseeker、斑鸠等,不过主动性没那么高。个人还是更喜欢首领蜂那种单纯的感觉,可惜从怒首领蜂开始这个系列对我来说就过犹不及了。
作者: sanzzo    时间: 2015-1-16 22:35

说说我的看法
什么是所谓的手感,就是抛开声光电之类的,大致包括自机速度和子弹速度,火力,自机的中弹判定,以及节奏。惯性最好不要有,有的话也不能太厉害,我记得惯性最让人难忘的是红白机上的火凤凰,完全是靠“甩”在玩,不但自机有惯性,子弹也有惯性。
速度。适中就行,但起始速度不能太慢。就好比红白机上的沙罗曼蛇和宇宙巡航机,前者初始速度还算不错,后者的起始速度就慢了些,以我看法,手感肯定是沙罗曼蛇更好一些
火力太强固然固然可以一骑当千,但一旦挂掉就统统完蛋。这个也是过分了些,个人对雷电比较头疼就是这点。
中弹判定当然是小些好,早期射击游戏可能因为机能的关系做得差一些
综上来说,个人还是喜欢巅峰期的彩京,因为各个方面都控制的很好,很均衡。但从1945 3代后水准崩溃,为了加大难度把敌方的耐操程度大大加强,完全是无视了之前的成功是建立在游戏节奏妙到颠毫的掌控上。
作者: genesisx    时间: 2015-1-19 17:19

posted by wap, platform: Galaxy J
话说我个人觉得battle系列的火力打在敌人身上的感觉好像水枪一样,缺少其他游戏那种“钉子一样钉在敌人身上”的感觉
作者: yksoft1    时间: 2015-1-19 17:40

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总之,手感不好的纵版射击有一些很典型的例子。东亚的“达人王”你的自机速度只有弹速的好几分之一,而且自机判定是个矩形
作者: yksoft1    时间: 2015-1-19 17:42

posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @力丸and彩女  于 2015-1-16 14:11 发表
加入惯性操作的STG不早就有了么,1990年由KANEKO开发NAMCO发行的街机横版STG作品AirBuster空战克星(MD有移植)的后期某一关(似乎是倒数第二关,年代过去实在太久我不能确定),这关背景太空失重环境,在做出上下左右四方向其中任何一种操作后自机都会惯性自移到这个方向的画面最顶端,需要玩家随时操作摇杆进行方向修正。

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其实更早之前就有一些STG有重力失衡的关卡,比如MSX的GRADIUS GOFER的野望有一关黑洞区域
作者: 女武神    时间: 2015-1-21 09:59

引用:
原帖由 sanzzo 于 2015-1-16 22:35 发表
说说我的看法
什么是所谓的手感,就是抛开声光电之类的,大致包括自机速度和子弹速度,火力,自机的中弹判定,以及节奏。惯性最好不要有,有的话也不能太厉害,我记得惯性最让人难忘的是红白机上的火凤凰,完全是靠 ...
沙罗曼蛇有多段加速  起始速度当然不能太快  当然 被击破重新上手就痛苦了
作者: 女武神    时间: 2015-1-21 10:00

引用:
原帖由 yksoft1 于 2015-1-19 17:40 发表
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总之,手感不好的纵版射击有一些很典型的例子。东亚的“达人王”你的自机速度只有弹速的好几分之一,而且自机判定是个矩形
达人王见过的所有机台都有拖慢现象 特别是那个跟踪武器的时候




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