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标题: 大概聊一下RTS以及现状 [打印本页]

作者: 雨衣    时间: 2015-7-2 16:46     标题: 大概聊一下RTS以及现状

首先要说明一下什么是RTS
RTS的字面意思大家都懂 即时战略
但是游戏分类很多时候并不是看字面意思而是靠约定俗成的文化
RTS的鼻祖是西木头的沙丘2 沙丘2的游戏核心玩家基本上就是三点
资源采集
基地和单位建造
直接控兵战斗
当然还有一个大前提就是即时

但是看一下历史上的RTS游戏列表就会发现 许多游戏简化甚至去掉了核心要素中的资源采集和建设部分
不过如果去掉战斗部分 就不会划分到RTS里了

总之按照子分类来谈一下吧:

1.经典RTS 也就是完全按照沙丘2的几大要素为核心来制作的RTS
C&C线: 延续沙丘2的作品 单位种类不多不少 建设和作战 战术和操作都相对平衡 包括C&C 红警 将军等 这一线作品现在基本死光了 我觉得主要原因是这类作品想要做得出彩难度和成本太高 设定 画面 数据甚至单人任务和剧本都很重要
TA线:从TA(横扫千军)开始 极端重视战略的作品 可以说是最纯粹的RTS 作战单位种类极多 中后期都是几百上千单位的大战 战略武器极其强大 微操作到了中后期基本上就没有什么用了 玩家基本上都是忙于盯着战略视图来考虑下一步的大方向 所以这系游戏对画面和单人任务的要求是最低的 也因此近几年有了成功的独立作品AI War 我认为TA线是可以一直活着的 因为不需要投入很多在画面和演出上就能做出很好玩的作品 所以独立工作室可以做 当然对于开发人员的技术要求是非常高的 否则就是PA(横扫千星)的下场
Relic线:这里说的并不是家园 家园在我看来就是一个RTS中的异类 这里要说的是英雄连和战锤4k 特色是简化了建设和资源 依靠小队系统和掩体系统来创造更真实的战斗体验 相比TA系Geek玩兵棋的感觉 Relic线游戏更能做成适合大众的史诗电影化游戏 所以这一系游戏相对来说能比C&C活得更好一点 但同样有需要高成本才能做出优秀作品的问题

2.A-RTS 即动作RTS 也是目前最成功RTS子类
星际线:星际争霸原本并没有想要做成一个动作游戏 但是星际争霸高攻低防的数据平衡以及低效率的编队系统和低单位AI阴差阳错地造就了一个RTS的新玩法 而韩国的星际职业比赛把这个新玩法发扬光大 让星际争霸取得了近千万销量的RTS成功神话 魔兽争霸3比星际争霸更加动作化 取消后摇 技能Combo 说是格斗游戏也不为过 而War3的战斗系统也是现在MOBA类游戏的基础 这类游戏未来会因为过高的操作要求而被淘汰吗? 我觉得并不一定 都说FTG快死了 但是街霸还是能卖得不错
MOBA:没错 在MOBA这个词出现之前 这类游戏都是分类在动作RTS中的 所以某种角度来说RTS还活得好好的 RTS并不是被MOBA取代 MOBA本身就是RTS的一个子类型 这类游戏我就不多说了 太热门了大家应该都很熟悉了

3.RTT 即时战术
严格从字面上来理解 RTT应该是和RTS完全不同的两类游戏 但实际上基本上大家都称RTT游戏为RTS
这类游戏的数量相对来说比较少 在这里提到是因为近些年成功的RTS中就有RTT游戏Wargame系列
RTT游戏的特色是将资源和建设部分简化到极致 重点放在小战场上的战术战斗 全战的战斗部分单独拿出来也就是RTT 虽然全战系列总体来说并不能算RTS 但它成功的关键正是精彩的战斗部分

4.RTS+4X 即时策略
早期代表作是国家的崛起 随后有太阳帝国的原罪 独立作品有Distant Worlds, Star Ruler等
我一直觉得这是RTS未来最重要的一个发展方向 因为回合制毕竟只是技术和成本受限的一种妥协 战略游戏的未来应该是即时的
这类游戏简单来说就是即时制的文明 虽然拥有经典RTS的全部要素 但是还拥有4X游戏的外交 科研 政治 文化等系统 单人游戏并不会像传统RTS那样快节奏 玩家很多时候需要暂停来思考各个方面的发展思路 由于这类游戏的玩家并不会太在意画面表现 所以也比较适合独立开发商下手

5.其他
DK系:这里说的DK是地下城守护者 不知道为何最近不少小工作室都在尝试复刻地下城守护者的玩法 但做得特别好的并没有 好吧还是有的 就是伟大的DF矮人要塞的要塞模式了 但矮人要塞已经很难算是RTS游戏了 当然有人愿意做就表示还是有不少玩家对地下城守护者念念不忘 少有人能做成功也意味着RTS游戏的开发难度确实高 大红大紫的minecraft的灵感来自DF 而DF的灵感来自于DK 但方块可变地形的鼻祖却至今没能复兴
RTS+RPG:魔兽争霸3有RPG要素 但比较简单 有结合复杂RPG的RTS游戏吗? 当然有 从早期的呼啸战神3到后来的咒语力量系列 现在的话也有独立游戏在跳坑 比如kenshi
RTS+FPS:物竞天择是我印象中近些年唯一成功的RTS+FPS 可惜这个游戏没有国服 而且对英语听说能力要求很高(你至少要能听懂指挥在说什么) 所以我玩不了 无论如何 这算是一条不错的路子

总结:
RTS死了吗? 可以说是也可以说不是 经典RTS的情况确实很糟糕 但MOBA也可以算是RTS的子嗣 其他几个分支也还活得凑合
我觉得经典RTS的最大问题并不是hardcore 而是商业大作的成本太高 独立开发难度又太高 光一个寻路就可以吓退大部分技术一般的中小厂商了 玩的人同样很少的FTG和回合制战略依然能新作频出也是因为成本相对比较低

[ 本帖最后由 雨衣 于 2015-7-2 16:54 编辑 ]
作者: vito229    时间: 2015-7-2 17:01

我只想练好War3。
作者: 雨衣    时间: 2015-7-2 17:05

帝国时代这种死了的就不提了 想起来家园 要塞 这两个还算是活着的异类还可以说说 有空再补充吧
作者: genesisx    时间: 2015-7-2 17:21

posted by wap, platform: Galaxy J
这个话题我喜欢~~
未来的玩法到底是要微操呢还是看运营呢。个人倾向后者。
其实个人喜欢战争行为的原因是这游戏单位默认节奏不是特别快,比较接近真实速度。

本帖最后由 genesisx 于 2015-7-2 18:39 通过手机版编辑
作者: reader    时间: 2015-7-2 17:23

横扫千星用星球来炸还是很给力的
作者: wanghujin    时间: 2015-7-2 18:10

posted by wap, platform: iPhone
当年比现在枪车球加一起都火爆的类型
作者: linchen0_0    时间: 2015-7-2 19:11

没有帝国时代,打回重写!
作者: 弟弟等等    时间: 2015-7-2 19:25

帝国时代 特别 喜欢海战,,,好爽 !!!!!!!!!!!!!!!
作者: xmfhell    时间: 2015-7-2 19:28

posted by wap, platform: iPhone
星际争霸1是即时策略的最高峰,虽然是绝对的主机fan,但这辈子玩过最好玩最长时间的游戏还是星际争霸,人与人斗其乐无穷
作者: 靜川    时间: 2015-7-2 20:31

posted by wap, platform: 华为
没有全战,打回重写。
较真起来,p社游戏都是即时的,就是信长野望也是即时的。
欧洲还有一大批二战rts,也活得好好的,不断地在出新作。传统rts没落是必然的,传统rts战斗方式太繁琐,又不拟真,缺乏代入感,跟拿玩具过家家一样。

我的steam里面,英雄连系列,战锤系列,战争之人系列,战场系列,全战系列,rts合起来也有二十几个游戏,这些游戏新作也能卖到50万100万,核心玩家足够撑起这个市场。

本帖最后由 靜川 于 2015-7-2 20:55 通过手机版编辑
作者: VEVAN    时间: 2015-7-2 20:36

看名字识年龄系列:
惑星强袭
作者: tking1000    时间: 2015-7-2 20:40

家园重置买了收藏版。。。希望有生之年还能有家园3.。。
作者: 凤凰    时间: 2015-7-2 20:42

posted by wap, platform: Chrome
WAR3是唯一留在硬盘的RTS
作者: jpyou    时间: 2015-7-2 20:53

等虚空之遗了
作者: 混血王子    时间: 2015-7-2 20:57

posted by wap, platform: Windows
很喜欢星际争霸,但打一局实在太累了,而且一段时间不玩就不敢找人挑了
作者: littlezoo    时间: 2015-7-2 21:04

posted by wap, platform: iPhone
DOTA2奖金刚刚超过1500万美刀
作者: wap666    时间: 2015-7-2 21:38

posted by wap, platform: 小米 MI 2
突袭闪电战也是半死不活了,唉
作者: 昵称无效    时间: 2015-7-2 22:17

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即时战略没有死,只是融入了其他类型的游戏里
作者: ggggfr    时间: 2015-7-2 22:35

posted by wap, platform: iPhone UC
moba类就是rts的子类啊,受欢迎还是入门容易,传统rts门槛太高,逐步走向曲高和寡也是必然,当然,传统rts观赏性仍然在竞技游戏里出类拔萃,建议继续做好专业化。
作者: 李逵史莱克    时间: 2015-7-2 22:41

怀恋星际1当年的青葱岁月 以及魔兽3的辉煌岁月···:D
作者: 小李子大脸猫    时间: 2015-7-2 22:46

MOBA就是RTS游戏融合了FPS要素和FTG要素

传统RTS很难再复苏了,现在的境遇和FTG完全不同,根本不是文中提到的"街霸销量"的关系

但将来MOBA类游戏也未必能发展得多好,团队游戏同质化竞争相对更加激烈,而且作为Online在线游戏,要求玩家本身依附性太高

[ 本帖最后由 小李子大脸猫 于 2015-7-2 22:48 编辑 ]
作者: 翅膀肥猪    时间: 2015-7-2 23:36

传统的RTS最大的问题就是上手太难了。早期最经典的星际就不说了,就算大幅减少了人口简化了操作的war3,上手难度也不低。现在流行的MOBA就算是DOTA,上手难度比起传统RTS也是小了太多。还有传统RTS核心都是1V1,远没有拉几个朋友5V5来的欢乐。明显能跟朋友们一起玩,乐趣会多很多。
作者: wifi王道    时间: 2015-7-2 23:46

posted by wap, platform: iPhone
还是喜欢英雄连。因为不确定因素相对比其他rts多太多,而且可以通过战术弥补微操的不足
作者: yang_yii    时间: 2015-7-3 00:07

posted by wap, platform: MAC OS X
现在的rts困境就是电竞。电竞大规模兴起之前是rts的黄金时期,那个时候的经典作品太多了。ftg游戏如今也是这样的困扰。
rts终究是游戏而已,游戏的目的是带给玩家欢乐和满足感的。但是电竞让玩家玩rts游戏变得无比功利,乐趣就被扼杀了。回想下之前没有电竞风潮的时候,玩帝国时代有人就喜欢修奇迹来胜利,有人就喜欢称霸海战困死对手,有人就喜欢收集古迹看着黄金上涨。玩星际有人就喜欢堆炮台封死对手,有人就喜欢航母a过去,有人就喜欢特定地图1 vs 7把对手龟死。每个人都能在rts游戏里找到自己的乐趣。但是有了电竞,玩家不傻不兮兮的练手速就不配玩rts一样,这是何苦呢?
格斗游戏也是一样,以前没有强调竞技性,玩家更加关注游戏本身,玩的花样多,无论水平高低都能玩的开心。那个时候欺负欺负弱智ai都很满足,而现在要是不会一套斗剧级别的连招就不好意思玩。这不是游戏难度或者游戏门槛的问题,而是玩家自由度的问题,不是每个玩家都想依靠电竞获得自己的乐趣的,游戏只是游戏而已,让人获得乐趣的产品而已。
最典型的例子就是街霸3.3,为了竞技就很功利,弱角色几乎没人选,每个人本来有3个sa,但是为了竞技,不实用的sa完全受冷落。本来人物和系统都很丰富的游戏最后变成单一游戏风格,玩家找不到乐趣,玩的人也就少了。
作者: 你老闆    时间: 2015-7-3 02:03

AOE幾時死了,今年AOE2又要出新資料片
作者: Gillian_Chung    时间: 2015-7-3 08:51

战争游戏系列也不错啊,就是太核心向
作者: Gillian_Chung    时间: 2015-7-3 08:53

引用:
原帖由 yang_yii 于 2015-7-3 00:07 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
现在的rts困境就是电竞。电竞大规模兴起之前是rts的黄金时期,那个时候的经典作品太多了。ftg游戏如今也是这样的困扰。
rts终究是游戏而已,游戏的目的是带给玩家欢乐和满足感的 ...
是啊,帝国时代那时候猎大象,找食物,感觉这辈子能玩上这种游戏真值!
后来都强调竞技、平衡性什么的,这种明显靠运气的采集方式就被淘汰了。
作者: lyt777    时间: 2015-7-3 08:56

引用:
原帖由 翅膀肥猪 于 2015-7-2 23:36 发表
传统的RTS最大的问题就是上手太难了。早期最经典的星际就不说了,就算大幅减少了人口简化了操作的war3,上手难度也不低。现在流行的MOBA就算是DOTA,上手难度比起传统RTS也是小了太多。还有传统RTS核心都是1V1,远没 ...
WAR3上手难度明明比SC高…………SC可以F2 A过去,WAR3你不拉残血小兵会死的很难看。
作者: 觉悟不高    时间: 2015-7-3 09:02

星际1就算不打了,看别人打还是很好看。斗鱼上看毕姥爷第一视角,前方XX骚扰走位杀敌农民,自己农民穿气穿矿卡rush狗,同时经济上接兵扩张毫不拉下,切屏那一个行云流水,真是让人叹为观止。
作者: charon0622    时间: 2015-7-3 09:04

引用:
原帖由 lyt777 于 2015-7-3 08:56 发表


WAR3上手难度明明比SC高…………SC可以F2 A过去,WAR3你不拉残血小兵会死的很难看。
sc的多线操作难度比war3高出n个数量级。
作者: GAYBL    时间: 2015-7-3 09:16

电竞摧毁了RTS市场。
作者: lyt777    时间: 2015-7-3 09:18

引用:
原帖由 charon0622 于 2015-7-3 09:04 发表

sc的多线操作难度比war3高出n个数量级。
我说上手难度与多线何干…………
作者: endrollex    时间: 2015-7-3 09:24

RTS核心玩法靠PVP对战,所以依赖社交元素,当下流行的影响太大

[ 本帖最后由 endrollex 于 2015-7-3 09:26 编辑 ]
作者: AngelKillerr    时间: 2015-7-3 09:41

war3的火爆是来自英雄的出现让人们有了代入感,而且升级的概念让玩家更有了动力,而后一堆以英雄为基础的自定义游戏席卷了整个战网,导致塔防类游戏受欢迎程度大降。 暴雪根本没有抓住玩家的心理盲目投入星际2 导致星际2玩家大幅下滑,初期连自定义游戏的英雄升级机制都很不友好,地图编辑器更是一泡污。所以从此再无流行的RTS。
作者: ppigadvance    时间: 2015-7-3 10:14

星际争霸A-RTS的ACT特性怎么表现的?感觉和一般理解有差异。
作者: ggggfr    时间: 2015-7-3 16:13

posted by wap, platform: iPhone UC
引用:
原帖由 @ppigadvance  于 2015-7-3 10:14 发表
星际争霸ARTS的ACT特性怎么表现的?感觉和一般理解有差异。
大概是条狗 龙骑舞 地毯空投 甩飞龙 枪兵躲地刺这种吧,确实挺有高难act的感觉
作者: 蛇酱    时间: 2015-7-5 10:21

posted by wap, platform: Chrome
rts 经典是很多 但现在能做的出好作品的的就没几个

cc系列做了多少代了 cc4路径系统跟屎一样 碰撞体积算半天算不明白 就看一堆机器在原地打转
星际2最新的了 h&r还要人来操作 cc倒是能坦克一边退一边轰 连个阵型系统都没
帝国也只能妇科个2卖卖情怀




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