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标题: [老游杂谈] 当初以为是设计问题,现在仔细想想其实是机能问题 [打印本页]

作者: md2    时间: 2016-5-30 13:54     标题: 当初以为是设计问题,现在仔细想想其实是机能问题

FC要求同一条水平线只能有8个活动块,如果按照最小一个角色用2X2个活动块来计算,那同一条线上只能有4个角色。这就是DQ系列队伍中只能有4个角色的来历。


作者: 才口千    时间: 2016-5-30 14:38

posted by wap, platform: iPhone
fc是不是最左边8个单位宽度不能显示活动块? 原因是什么?
作者: samusialan    时间: 2016-5-30 14:44

还是开模拟器看吧,光猜很难猜的
活动块也不是你说的那样
就算按你的理解,这图右边的山应该是活动块,也明显和你说的冲突了
作者: wqlmp    时间: 2016-5-30 18:15

就算4伙伴是因为活动块不够,那么
请LZ解释下为什么到了SFC、PS上还是最多4个伙伴
作者: milanello    时间: 2016-5-30 18:41

那当然,要知道容量限制下很多事都必须简化,比如初代DQ在游戏完成后检查了一遍游戏所需的文字,发现“ク”这个字用的极少,于是就从字库里把这个字去掉了,所以BOSS暗黑龙(ダークドラゴン)写成了ダースドラゴン
作者: xpressure    时间: 2016-5-30 19:07

懂点fc,首先说下,你这个同一水平线最多8个活动块本身就是伪命题,退一万步讲就算一行最多只能带8个,我带两行总可以吧,如果非要扯机能,不如说是4个角色的数据存储性价比最高,或者说4个角色是出于玩家接受度调查的结果,试想带8个,我出技能手都要按断了

[ 本帖最后由 xpressure 于 2016-5-30 19:13 编辑 ]
作者: md2    时间: 2016-5-30 20:44

引用:
原帖由 samusialan 于 2016-5-30 14:44 发表
还是开模拟器看吧,光猜很难猜的
活动块也不是你说的那样
就算按你的理解,这图右边的山应该是活动块,也明显和你说的冲突了
山是背景

FC上,你以为是角色的东西,其实绝大多数时候都是背景,火焰纹章除了正在移动的角色外其他所有角色都是背景。有人会问,FC的容量那么小,怎么可能给每个角色在每种地图上都配一套动画。其实所有角色都只有一套动画,角色所在的位置没有背景只有背景色,通过调色盘改变背景色来配合地图。



[ 本帖最后由 md2 于 2016-5-30 20:57 编辑 ]
作者: md2    时间: 2016-5-30 20:46

引用:
原帖由 xpressure 于 2016-5-30 19:07 发表
懂点fc,首先说下,你这个同一水平线最多8个活动块本身就是伪命题,退一万步讲就算一行最多只能带8个,我带两行总可以吧,如果非要扯机能,不如说是4个角色的数据存储性价比最高,或者说4个角色是出于玩家接受度调查 ...
2行是不可能的,因为你要考虑到地图很多地方——尤其是房间的门——只有一人宽,那时候寻径算法很少见,连NPC都是固定路线走动的
作者: samusialan    时间: 2016-5-30 21:05

引用:
原帖由 md2 于 2016-5-30 20:44 发表


山是背景
而且很多游戏里会动的东西都是背景
火焰纹章除了正在移动的角色外其他所有角色都是背景
所以说让你用模拟器先看看哪些是图层、哪些是活动块再讨论比较好,现在说什么都是猜
颜色差距这么大我觉得山不是图层
我猜是这样的:
陆地、树叶应该是图层,水是不是不确定
树干是活动块(8*8、8*16两种都有)、塔是活动块、城堡是活动块、山是活动块、角色是活动块
作者: md2    时间: 2016-5-30 21:17

引用:
原帖由 samusialan 于 2016-5-30 21:05 发表

所以说让你用模拟器先看看哪些是图层、哪些是活动块再讨论比较好,现在说什么都是猜
颜色差距这么大我觉得山不是图层
我猜是这样的:
陆地、树叶应该是图层,水是不是不确定
树干是活动块(8*8、8*16两种都有) ...
大哥你用屁股想也知道不可能啊
山的边长可是16像素,一个山最少2个活动块正常是4个,按你说的这画面上活动块可以秒杀SS了

[ 本帖最后由 md2 于 2016-5-30 21:38 编辑 ]
作者: samusialan    时间: 2016-5-30 21:49

引用:
原帖由 md2 于 2016-5-30 21:17 发表


大哥你用屁股想也知道不可能啊
山的边长可是16像素,一个山最少2个活动块正常是4个,按你说的这画面上活动块可以秒杀SS了
好吧,查了下FC图层支持4个调色板,确实有可能除角色外都是图层
但不用模拟器你也不敢100%保证都是图层,如果FC最大64个活动块没其他限制还是能做到的
作者: SONIC3D    时间: 2016-5-30 23:22

你到城镇里和村民站一行看看 是不是会若隐若现
作者: md2    时间: 2016-5-30 23:32

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2016-5-30 23:22 发表
你到城镇里和村民站一行看看 是不是会若隐若现

3代因为有4人组所以就会出现这个情况,而且有意思的是并不是整个角色一起闪,而是角色身上的4个活动块交替闪。
我好像就没见过8X16的活动块
作者: xpressure    时间: 2016-5-31 13:21

引用:
原帖由 md2 于 2016-5-30 20:46 发表

2行是不可能的,因为你要考虑到地图很多地方——尤其是房间的门——只有一人宽,那时候寻径算法很少见,连NPC都是固定路线走动的
那我显示4个实际上战斗画面展开大于4个总可以吧
作者: md2    时间: 2016-5-31 22:51

引用:
原帖由 xpressure 于 2016-5-31 13:21 发表

那我显示4个实际上战斗画面展开大于4个总可以吧
你说的就是FF系列的做法

地图上只有1个人
作者: yksoft1    时间: 2016-6-1 11:51

posted by wap, platform: Firefox
FC几乎所有的动作、射击游戏的超大型可动BOSS都没有背景,因为它们本身就是背景pattern做的。
当然后期几个NB的游戏做到了超大型BOSS可动而且有背景,这些是运用了切bank让背景本身也动起来

让背景本身的字库也动起来这个做法,也是FC一部分模拟多层卷轴(卷轴方向上,用扫描线卷轴来模拟与卷轴方向垂直方向的多层那种不算)的游戏,比如重力装甲、剑王等游戏的做法。

本帖最后由 yksoft1 于 2016-6-1 11:54 通过手机版编辑




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