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标题: 黑魂从1的多线交叉纵横地图变成3基本一本道了。 [打印本页]

作者: 青面侠    时间: 2016-8-29 03:27     标题: 黑魂从1的多线交叉纵横地图变成3基本一本道了。

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这个怎么洗?
作者: 松鼠X    时间: 2016-8-29 07:57

二代就是了,怎么现在又说了
作者: 青面侠    时间: 2016-8-29 08:04

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引用:
原帖由 @松鼠X  于 2016-8-29 07:57 发表
二代就是了,怎么现在又说了
2比3好多了。一代不如一代
作者: 松鼠X    时间: 2016-8-29 08:05

二代:

圣人墓地,废渊,黑溪谷

巨人陨落之森,遗忘囚笼,罪人塔

狩猎之森,流油谷,堆土塔,熔铁城

虚影森林,法洛斯XX,辉石镇
作者: tzenix    时间: 2016-8-29 08:28

2代是怎么样都无所谓,因为反正都是用传送
作者: KIRITE    时间: 2016-8-29 08:43

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玩过血源再玩黑魂3都会有落差感
作者: jun4rui    时间: 2016-8-29 08:48

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有传送自然不需要四通八达的小路了,用小路跑来跑去其实体验也不好,还难以设计,其实于开发者太累,于玩家也无益,空得一个“设计巧妙”的头衔其实也是得不偿失,何苦何必?
作者: 弟弟等等    时间: 2016-8-29 08:52

传送减轻了 地图构思的工作量 了
作者: 松鼠司机    时间: 2016-8-29 09:01

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引用:
原帖由 @tzenix  于 2016-8-29 08:28 发表
2代是怎么样都无所谓,因为反正都是用传送
3代也是啊
作者: 洒家又回来了    时间: 2016-8-29 09:02

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因为没有必要
作者: Mappycat    时间: 2016-8-29 09:07

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2.3这种平铺地形做的四通八达不太现实的。毕竟一代是塔型的,
作者: fishknife    时间: 2016-8-29 09:20

为何大家都觉得血源地图比魂3要好,这两作地图的设计逻辑都差不多吧,还是因为魂3没有像血源禁忌之森爬回诊所这样的惊喜?
作者: sigmaxion    时间: 2016-8-29 09:20

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洗个P,不然江郎才尽这个词怎么来的
作者: tzenix    时间: 2016-8-29 09:22

posted by wap, platform: 红米Note3
除非刻意,否则一代那种地图很难重现了。更何况一代也就是部分地图如此
作者: tzenix    时间: 2016-8-29 09:24

posted by wap, platform: 红米Note3
本质上都是继承恶魔之魂的关卡式地图
作者: kara    时间: 2016-8-29 10:11

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貌似现在公论是FS这个厂有自知之明,懂得自己驾驭不了DS1那种地图设计的。
DS1那个时候整体式地图算是一次大胆的尝试,很惊艳,但是中后期空有华丽的地图,区域里事件和敌人种类都少得可怜,内容大幅缩水,显得非常狗尾,而玩家的期待是会越来越高的,续作再这么搞说不定系列就完了。
作者: 3wa    时间: 2016-8-29 11:04

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黑魂一到病村弃坑,三一口气通关。
作者: krewella    时间: 2016-8-29 11:06

说白了其实就是一代没钱做大场面
作者: 2263486zx    时间: 2016-8-29 11:10

从游戏设计的角度来讲,并不是完全开放的路线设计就一定好,玩过黑魂1的玩家肯定也清楚,虽然这种地图设计让人觉得自由度非常高,但是也缺乏引导性,一开始从传火祭祀场出门进墓地和小隆德遗迹的玩家比比皆是,新手玩家误入高等级区地图,很容易产生挫败感,导致游戏进行不下去。
所以黑魂3的地图设计就应该是为了改善这种情况的,黑魂3比黑魂1人性化了很多,但是也失去了一定的自由度,这个也是没办法的事情。
作者: jun4rui    时间: 2016-8-29 11:21

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引用:
原帖由 @2263486zx  于 2016-8-28 15:10 发表
从游戏设计的角度来讲,并不是完全开放的路线设计就一定好,玩过黑魂1的玩家肯定也清楚,虽然这种地图设计让人觉得自由度非常高,但是也缺乏引导性,一开始从传火祭祀场出门进墓地和小隆德遗迹的玩家比比皆是,新手玩家误入高等级区地图,很容易产生挫败感,导致游戏进行不下去。
所以黑魂3的地图设计就应该是为了改善这种情况的,黑魂3比黑魂1人性化了很多,但是也失去了一定的自由度,这个也是没办法的事情。
我就是,我1往上走打到走不动了回家翻攻略才发现原来开头那里往下走能到小德隆啊!下一层还有个火防女,太不显眼了!!!

而且后期在没传送之前经常要到处跑路,一下跑好几个场景的都有,烦不胜烦,话说你玩游戏就是图个开心,人家设计的精妙但是玩起来很烦又有什么意义?


按我说,背离了让玩家有乐趣这个前提下,设计得再精妙也是无用功
作者: 贝多Van    时间: 2016-8-29 11:26

1的时候很惊艳,后面有没有都无所谓了
作者: kara    时间: 2016-8-29 11:31

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引用:
原帖由 @jun4rui  于 2016-8-29 11:21 发表
我就是,我1往上走打到走不动了回家翻攻略才发现原来开头那里往下走能到小德隆啊!下一层还有个火防女,太不显眼了!!!

而且后期在没传送之前经常要到处跑路,一下跑好几个场景的都有,烦不胜烦,话说你玩游戏就是图个开心,人家设计的精妙但是玩起来很烦又有什么意义?


按我说,背离了让玩家有乐趣这个前提下,设计得再精妙也是无用功
魂一玩得开心是通过巨大的反差实现的,你敢说在瓶子喝光后打开一扇门后面是个篝火,能不开心么
作者: ylgtx    时间: 2016-8-29 11:36

有了传送,立体地图就没什么用了。
作者: flashback    时间: 2016-8-29 12:52

打开一个门,忽然觉得“哇,原来是这里”,这是游戏故意压抑玩家的知情权而换来的。
这种设计在恶魔城里也比比皆是,并没有玩家来叹服恶魔城的地图设计,区别就在于黑魂不给你地图。
作者: cywater2000    时间: 2016-8-30 09:34

posted by wap, platform: GOOGLE
因为1一开始不能传送,后面也不是哪里都能传送
作者: 忠肝义胆卡普空    时间: 2016-8-30 09:46

魂系列已经审美疲劳了,恶魂惊艳,黑魂惊叹,后面几作除了血缘有点新鲜感外其它的也就这么回事了,都是随便玩了下就烂尾了
作者: kara    时间: 2016-8-30 10:50

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引用:
原帖由 @flashback  于 2016-8-29 12:52 发表
打开一个门,忽然觉得“哇,原来是这里”,这是游戏故意压抑玩家的知情权而换来的。
这种设计在恶魔城里也比比皆是,并没有玩家来叹服恶魔城的地图设计,区别就在于黑魂不给你地图。
玩家的知情权是什么鬼?
你玩游戏就要遵守游戏规则,而游戏规则是游戏设计者制定下来的,俗话说,不爽不要玩。
作者: ttk    时间: 2016-8-30 11:00

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三玩不下去
作者: 9500159178    时间: 2016-8-30 11:47

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一代的地图确实很精妙,这点不可否认,传说中开捷径开出“高潮”感也是从这作传出来的,各种地图之间的结合,区域之间的立体配合,让人拍案叫绝。
不过到了后期的几个地图,反到给人一种后力不足的感觉,缺少“恢宏”的感觉。简单说就是地图太小,有些小家子气,缺少史诗感。不过这是我自己的感觉。也许其他人觉着游戏长度刚好呢
作者: 乐克.乐克    时间: 2016-8-30 12:42

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三起码比二好,我指的是魂二初版不是原罪。关键是审美疲劳了。

本来三节奏加快基本跟恶魂持平,有别于一二代,特别是二代,无奈血源走的太远,一比起来,既没有一代的惊艳,也没有血源的新鲜感,集大成这个词不能说贬义,但确实有些平庸,特别是为了挣取更多的新玩家把难度调到史无前例的低,实在让刚刚从原罪和血源玩过来的人落差很大。




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