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标题: [其他] 主机上的所谓插值提高分辨率到底是如何实现的? [打印本页]

作者: ylgtx    时间: 2016-9-13 14:47     标题: 主机上的所谓插值提高分辨率到底是如何实现的?

比如一款游戏,主机是以1440p分辨率运算的,最后插值到4k输出4k信号到4k电视上,和直接输出1440p信号到电视上让电视自己全屏放大,画面有多大区别?机能的消耗又有多大区别?普通的pc游戏能实现这样的分辨率放大么?
作者: jun4rui    时间: 2016-9-13 15:05

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你PC在1080P的显示器上吧游戏分辨率调低到不足1080就是插值啊
作者: 洒家又回来了    时间: 2016-9-13 15:10

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引用:
原帖由 @jun4rui  于 2016-9-13 15:05 发表
你PC在1080P的显示器上吧游戏分辨率调低到不足1080就是插值啊
那我PS4接在4K电视上玩是不是就是插值4K了?
只是这插值是由电视完成的,PRO那种是由主机完成的。
我想楼主想问的就是这两种插值方式各有什么优缺点?对硬件性能有什么要求。
作者: 卖哥    时间: 2016-9-13 15:11

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内部插值可以玩横向差值还有可以玩动态分辨率。
作者: yfl2    时间: 2016-9-13 15:12

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区别当然有,运算端差值的话,可以让ui无损,而且差值方法也可以不仅仅基于当前帧,有各种取巧方法,当然这需要开发时候就定好
作者: jun4rui    时间: 2016-9-13 15:16

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引用:
原帖由 @洒家又回来了  于 2016-9-12 19:10 发表
那我PS4接在4K电视上玩是不是就是插值4K了?
只是这插值是由电视完成的,PRO那种是由主机完成的。
我想楼主想问的就是这两种插值方式各有什么优缺点?对硬件性能有什么要求。
看reddit上相关的串,基本确定就是这么来的,免费不消耗资源啊,真要有好的效果,要么上硬件,要么花费大量的技能做软件处理(这个基本不可能,代价太大)

所以主机现在好像用的另一种实现方式,就是动态分辨率,先设定好4K是100%渲染,然后引擎自动决定当前机能可以渲染到60%还是80%还是多少,这样资源消耗也低。
作者: hourousha    时间: 2016-9-13 15:23

http://twvideo01.ubm-us.net/o1/v ... ing_Rainbow_Six.pdf
参考checkerboard rendering一节
作者: wpxgod    时间: 2016-9-13 15:26

画面缩放本来就有很多算法 玩过模拟器就知道了 效果效能差别蛮大的  主机的话应该比中低端电视的缩放要好吧  高端电视有些也是有专门硬件或者算法来处理的
作者: endrollex    时间: 2016-9-13 15:27

SONY好像是3.几K插到4K的,反正原生分辨率比1440P分辨率高

让有些游戏原生4K比较吃力的情况下可以缩点水

[ 本帖最后由 endrollex 于 2016-9-13 17:20 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2016-9-13 15:32

posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @wpxgod  于 2016-9-13 15:26 发表
画面缩放本来就有很多算法 玩过模拟器就知道了 效果效能差别蛮大的  主机的话应该比中低端电视的缩放要好吧  高端电视有些也是有专门硬件或者算法来处理的
高端电视也只能基于输出信号差值,而渲染时候就差值选项太多了
作者: 卖哥    时间: 2016-9-13 15:34

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2016-9-13 15:32 发表
高端电视也只能基于输出信号差值,而渲染时候就差值选项太多了
高端电视需要付出延迟的插值策略是游戏机不敢用的。
作者: yfl2    时间: 2016-9-13 15:37

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2016-9-13 15:34 发表
高端电视需要付出延迟的插值策略是游戏机不敢用的。
所以结论不还是内部差值大于等于电视么
作者: 卖哥    时间: 2016-9-13 16:39

posted by wap, platform: Meizu MX4
引用:
原帖由 @yfl2  于 2016-9-13 15:37 发表
所以结论不还是内部差值大于等于电视么
单论画面电视应该更好。
作者: yfl2    时间: 2016-9-13 16:53

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2016-9-13 16:39 发表
单论画面电视应该更好。
你自己都说了延迟大到主机不敢用的地步
作者: 卖哥    时间: 2016-9-13 16:55

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原帖由 @yfl2  于 2016-9-13 16:53 发表
你自己都说了延迟大到主机不敢用的地步
显然你当时在说选项少。
作者: yfl2    时间: 2016-9-13 16:57

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2016-9-13 16:55 发表
显然你当时在说选项少。
自然是少,因为电视再怎么差值还是只能基于整数帧
作者: 卖哥    时间: 2016-9-13 16:58

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2016-9-13 16:57 发表
自然是少,因为电视再怎么差值还是只能基于整数帧
电视可以基于未来帧的,这也是延迟大的原因。
作者: yfl2    时间: 2016-9-13 16:59

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2016-9-13 16:58 发表
电视可以基于未来帧的,这也是延迟大的原因。
主机也可以,而且也有,只不过多数用的更有效率和技巧
作者: 卖哥    时间: 2016-9-13 17:05

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2016-9-13 16:59 发表
主机也可以,而且也有,只不过多数用的更有效率和技巧
哪个游戏?
作者: yfl2    时间: 2016-9-13 17:11

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2016-9-13 17:05 发表
哪个游戏?
那个什么缓冲帧aa旧可以看作是前后帧差值,只不过最终用法不同,延迟渲染更是如此,要实现基于前后帧的运算本来就没有障碍
作者: endrollex    时间: 2016-9-13 17:28

PS4 Neo内部文件
http://www.paopaoche.net/tv/103511.html

当连接到4K电视时,调用原生分辨率3840X2160的材质,并通过开发包支持的“棋格渲染”等新技术,降低硬件渲染时的负担,并直接对外输出。

可以提供3680X2070,3520X1980,3360x1890和3200X1800四档分辨率,或者自选一种MRT解决方案(如3200X2160)。

索尼向开发者提示:分辨率降到1440p,放在4K电视上看跟1080p毫无区别。索尼建议第三方开发者充分利用“棋格渲染”等新技术,降低GPU资源消耗,使原生分辨率尽量逼近2160p。
作者: achen126    时间: 2016-9-13 18:50

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电视插值的画面确实好一点,延迟到没注意,谁有数据?




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