2、尽量把迷宫做得有趣一些。
比如GBA的MOTHER3里,有一个迷宫里能够驾驶汽车以N倍于步行的速度横冲直撞,把挡路的怪物都撞飞。但是要定期给车加油,如果车在马路中间抛锚了,就只能下车龟速行走了……同样是MOTHER3,还有一个位于海底的迷宫,需要时不时和某种面目可憎的变态生物进行接吻(人工呼吸),才能获得足够的氧气量,否则就会因为缺氧而减血。
还有限时逃离(FF几乎历代都有),要在节省时间和获取宝物中寻找平衡点。又比如无限循环迷宫(DQ很多代都有),可以在附近的城镇里和NPC对话获取破解之道。还有全暗迷宫(幻想传说莫利亚坑道某一层),每隔N秒种才会稍微亮一下,玩家必须趁这短暂的时机看清周边道路。
只要制作人稍微用点心,枯燥的迷宫就会给玩家多一点的乐趣。
LIVE A LIVE里整个幕末篇就是一个大迷宫,这个迷宫里包含了超级多的隐藏要素,真的需要考验玩家的智商,而且每个要素都妙趣横生。这,才是迷宫设计的典范啊!!
像二之国、露娜、轨迹系列里迷宫就有点偷工减料了,总觉得缺少一些乐趣。还有3DS上的勇气默示录,其他都不错,就是迷宫的弱智程度简直突破下限……