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标题: [专题讨论] 游戏内切换解析度最频繁的就是N64生化危机2了吧? [打印本页]

作者: md2    时间: 2017-11-19 13:03     标题: 游戏内切换解析度最频繁的就是N64生化危机2了吧?

买了盘日版,回来兴冲冲接上XRGB,输出720P
进入游戏,过场动画后一直黑屏
奇怪?

试了几次,发现是进入游戏后解析度变化一次,XRGB做处理,然后被咬死的黑屏画面解析度又变一次,XRGB做处理……

不用转换器,用AV直接接电视
吓尿
这游戏播动画一个解析度
游戏画面根据多边形的数量分两种解析度
开门读盘画面一个解析度
菜单一个解析度


我的电视不会做图像处理,但是每次切换解析度还是会闪一下

[ 本帖最后由 md2 于 2017-11-19 22:01 编辑 ]
作者: SONIC3D    时间: 2017-11-19 13:39

试试MD的漫画地带

作者: wuyingjun    时间: 2017-11-19 15:48

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2017-11-19 13:39 发表
试试MD的漫画地带
这游戏怎么了?
作者: yangjuniori    时间: 2017-11-19 16:46

posted by wap, platform: iPhone
Md有448的吗
作者: zhuwz    时间: 2017-11-19 18:45

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2017-11-19 13:39 发表
试试MD的漫画地带
这游戏实机显示时就是320*224。因为游戏画面有时候会扩展到BORDER里面,所以你用模拟器显示全BORDER时好象分辨率会变来变去,但在游戏实机上是不显示BORDER的。
作者: Nigel    时间: 2017-11-19 20:52

引用:
原帖由 md2 于 2017-11-19 13:03 发表

游戏画面根据多边形的数量分两种解析度
这个怎么回事?PS的3D能做到的N64做不到?
作者: md2    时间: 2017-11-19 22:00

引用:
原帖由 Nigel 于 2017-11-19 20:52 发表

这个怎么回事?PS的3D能做到的N64做不到?
和原理有关

SS和PS的3D画面是画家算法,也就是前面的多边形完全覆盖后面的多边形
而N64是现代3D画面,Z缓冲记录了多边形映射到像素后的先后顺序
如果两个多边形交叉,SS和PS会直接覆盖其中一个多边形,而N64能正常显示交叉状态

N64需要为每个像素都留出一段内存,所以对显存的需求比PS高得多
作者: Nigel    时间: 2017-11-20 09:27

引用:
原帖由 md2 于 2017-11-19 22:00 发表


和原理有关

SS和PS的3D画面是画家算法,也就是前面的多边形完全覆盖后面的多边形
而N64是现代3D画面,Z缓冲记录了多边形映射到像素后的先后顺序
如果两个多边形交叉,SS和PS会直接覆盖其中一个多边形,而N6 ...
320x240分辨率时Z buffer耗费150-300KB存储,但N64存储总量4MB比PS的2+1MB多出整1MB。可能还有别的原因。
作者: md2    时间: 2017-11-20 11:40

引用:
原帖由 Nigel 于 2017-11-20 09:27 发表


320x240分辨率时Z buffer耗费150-300KB存储,但N64存储总量4MB比PS的2+1MB多出整1MB。可能还有别的原因。
线性过滤也耗费内存吧
作者: samusialan    时间: 2017-11-20 11:57

N64内存容量不是最大的问题,带宽延迟才是最大的问题,大后期有些游戏甚至弃用了zbuffer来改善纹理和渲染,后面NGC也用了嵌入式显存避免再出现这个问题,xbox到360的改变也是吃了同样的亏
作者: Nigel    时间: 2017-11-20 21:48

引用:
原帖由 md2 于 2017-11-20 11:40 发表


线性过滤也耗费内存吧
不耗。只需要计算能力。但是这种计算所有GPU里都由专用硬件单元完成,所以对性能没有任何不利影响。
也就是说,能支持线性过滤的主机你放弃不用也不会有任何其它好处。




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