原帖由 md2 于 2017-11-19 22:00 发表
和原理有关
SS和PS的3D画面是画家算法,也就是前面的多边形完全覆盖后面的多边形
而N64是现代3D画面,Z缓冲记录了多边形映射到像素后的先后顺序
如果两个多边形交叉,SS和PS会直接覆盖其中一个多边形,而N6 ...
原帖由 Nigel 于 2017-11-20 09:27 发表
320x240分辨率时Z buffer耗费150-300KB存储,但N64存储总量4MB比PS的2+1MB多出整1MB。可能还有别的原因。
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