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标题: [其他] 荒野里的小迷宫让人很不舒服 [打印本页]

作者: taxidriver    时间: 2018-3-14 09:47     标题: 荒野里的小迷宫让人很不舒服

RT,小迷宫的音乐让人感觉非常诡异,再加上每一关都是一具干尸坐在那,还是写实版的干尸,配合那音乐,真让人恶心。
而且小迷宫绝大部分迷题的设计水平都非常低,导致我每次进迷宫只想快速通关,一点以前在迷宫里面慢慢摸索的乐趣都没有。
作者: 井冈山剿匪记    时间: 2018-3-14 09:52

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你胆子比我还小啊,这都能觉得诡异?
我倒是在最后一个大妖精泉水那吓一跳,就是强化最高级服装时,她突然裂开嘴一把把人抓下去的时候,配合音乐和hd震动,我整个人瞬间吓凉了,这感觉持续了有一秒钟,太刺激了。不知道制作人这是什么恶趣味。
作者: taxidriver    时间: 2018-3-14 09:57

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原帖由 井冈山剿匪记 于 2018-3-14 09:52 发表
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你胆子比我还小啊,这都能觉得诡异?
我倒是在最后一个大妖精泉水那吓一跳,就是强化最高级服装时,她突然裂开嘴一把把人抓下去的时候,配合音乐和hd震动,我整个人瞬间吓凉了,这 ...
大妖精感觉都很骚啊。

之前看了西藏的阿姐鼓啊,还有一些图片,再看到小迷宫里面的干尸,就觉得很不舒服
作者: king8910213    时间: 2018-3-14 10:01

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不觉得水平低,简洁确实,但感觉也不显得廉价
而且小迷宫本身设计就没想让你探索什么,真要说探索大地图的探索乐趣比原来强了又何止十倍?何必外画蛇添足在小迷宫下这方面的功夫?
作者: 蛇狸    时间: 2018-3-14 10:08

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作为一个老塞尔达玩家,说真的荒野之息很失望,近几年我觉得最好玩的实际上是三角力量2,传统线性流程加上丰富的大迷宫,不同风格,不同道具解决主要矛盾,非常好。
但是荒野之息,当我得知一百多个迷宫全是同一种装修风格的时候,眼泪掉下来…虽然谜题并不低级,但是场景太小,风格早已经看腻了,并且迷宫内部跟外面完全是割裂的两个世界,所以已经丧失了挑战的动力…
同样的,本作大迷宫竟然装修风格也是一样的…晕了…
好在,外面的世界比迷宫好玩,所以可以当一个新游戏玩,不能当作一个塞尔达续作玩…期待今年的梦见岛…
作者: 平井一夫    时间: 2018-3-14 10:08

小迷宫也就是祠堂太多,有点疲劳,不打通又拿不到珠子,神烦
作者: BigBangBang    时间: 2018-3-14 10:09

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开放世界的迷宫必须短小精悍,像那种开了副本一样的大迷宫,玩家没耐心探索。任天堂的干尸一直惊悚,密特罗德也是。因为脑子里的任天堂只出全年龄游戏的惯性思维,一不留神就被吓一跳。
作者: youheng    时间: 2018-3-14 10:10

小迷宫确实普遍都挺简单的,其他方面真没什么好黑的,但我认为本作小迷宫有个亮点,就是真的做到了解谜方式都很开放,比方说有个叫做御风者的小迷宫,进去后就送你个扇子,你要是用扇子的话很容易就过了,我和朋友打赌,结果硬是没用扇子也过了,非常有成就感。
同一个迷宫,官方只给你设计了一种常规解法,但是只要你想象力够丰富,就能做出很多种不同的解法,有的甚至更快捷更方便,完全让玩家自由发挥。
作者: cynic0522    时间: 2018-3-14 10:13

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吓死小学生
作者: taxidriver    时间: 2018-3-14 10:19

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原帖由 BigBangBang 于 2018-3-14 10:09 发表
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开放世界的迷宫必须短小精悍,像那种开了副本一样的大迷宫,玩家没耐心探索。任天堂的干尸一直惊悚,密特罗德也是。因为脑子里的任天堂只出全年龄游戏的惯性思维,一不留神就被吓一 ...
讲真,我也是FC年代过来的老玩家了,银河战士每一代我都没落下,任天堂怎么样不用你来教。

荒野外面的NPC一副弱智一样的低龄演出,整体偏童话的风格,你这来跟我提非全年龄。
作者: taxidriver    时间: 2018-3-14 10:27

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原帖由 蛇狸 于 2018-3-14 10:08 发表
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作为一个老塞尔达玩家,说真的荒野之息很失望,近几年我觉得最好玩的实际上是三角力量2,传统线性流程加上丰富的大迷宫,不同风格,不同道具解决主要矛盾,非常好。
但是荒野之息, ...
现在的氛围,表达下对荒野的不同意见都要想一想了。这一作出来后塞尔达不知哪来的冒出来N多铁杆真粉,特别是知乎上。

荒野其实不要小迷宫更好,干脆转型了。我对小迷宫也很失望,一进迷宫,突然攀爬能力就没了。非常割裂,以前用道具巧妙的解决迷题的乐趣也全然没有。
我是耐着头皮玩了几十个小迷宫,到了用陀螺仪控制球过迷宫那一关彻底想放弃了,妈的,这不就是2010年HTC手机自带的小游戏吗?
四神兽迷宫作为重头戏,也全然不配,基本上不用什么脑子就过了,就是个流程,空间大点的小迷宫。

可以当一个新游戏玩,不能当作一个塞尔达续作玩
这话我很同意

[ 本帖最后由 taxidriver 于 2018-3-14 10:28 编辑 ]
作者: 田中健一    时间: 2018-3-14 10:32

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缺那种传统的7层大迷宫。
作者: marsghost    时间: 2018-3-14 10:39

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同意 要那种以前oot和假面那种N层的大迷宫看来是不现实了 其实找神庙的过程比神庙本身要好玩
也有可能还是大迷宫设计太费劲了,创意也枯竭了,基本从oot和假面之后就没有什么太难的迷宫,天剑的迷宫我就很不满意,规模小还很简单
作者: 小文    时间: 2018-3-14 10:39

神庙迷宫是小,可是有120个。以往的迷宫大,但不会超过10个。你不想打这些神庙,也可以不打,游戏能继续玩,以往的大迷宫,不喜欢也只能硬打,不然游戏进行不下去。我一直就不喜欢水相关的迷宫但没办法也只能打。

四神兽迷宫不用脑子就能过,这算是一种炫耀吧,懂。
作者: sakerping    时间: 2018-3-14 10:48

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原帖由 taxidriver 于 2018-3-14 10:19 发表


讲真,我也是FC年代过来的老玩家了,银河战士每一代我都没落下,任天堂怎么样不用你来教。

荒野外面的NPC一副弱智一样的低龄演出,整体偏童话的风格,你这来跟我提非全年龄。
少说两句,狂吹铁杆惹不起的。
作者: taxidriver    时间: 2018-3-14 10:50

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原帖由 小文 于 2018-3-14 10:39 发表
神庙迷宫是小,可是有120个。以往的迷宫大,但不会超过10个。你不想打这些神庙,也可以不打,游戏能继续玩,以往的大迷宫,不喜欢也只能硬打,不然游戏进行不下去。我一直就不喜欢水相关的迷宫但没办法也只能打。

...
120个有什么用,CTRL+C CTRL+V,随便数数,光打怪通过的我至少碰到5,6个了。体感控制机关的,又是几个,靠造冰通过的,又是几个。120个,总结下来的类型应该不超十五种吧。
这一作的战斗倒是比以前有意思,不收集小迷宫,不加血又比较难过,而且不加精力,好多地方只能磕精力药过去。
说大迷宫不费脑,那是和传统塞尔达比,没别的意思。大迷宫流程都非常公式化,找地图,偶尔射射眼睛,还有像大鸟大象,切切翅膀切切鼻子,哪里有点地图都标得清清楚楚,这作的迷宫几乎都没什么解谜的乐趣。

这作的亮点我觉得在:风景,战斗。至于很多人说的探索的乐趣,我真没感受到。这作不要当作塞尔达玩,可以算是佳作,但像我这种喜欢以前塞尔达的解谜要素的玩家,可能会失望。
作者: Chameleon    时间: 2018-3-14 10:54

借楼问题,时间暂停的时候怎么快速打出自己想要的方向?
作者: 小文    时间: 2018-3-14 10:55

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原帖由 marsghost 于 2018-3-14 10:39 发表
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同意 要那种以前oot和假面那种N层的大迷宫看来是不现实了 其实找神庙的过程比神庙本身要好玩
也有可能还是大迷宫设计太费劲了,创意也枯竭了,基本从oot和假面之后就没有什么太难 ...
任天堂创意不是问题,但是时代变了。NS作为带有便携属性的主机,充分利用碎片时间的设计才是王道啊。
作者: LTFYH    时间: 2018-3-14 11:03

这代迷宫和之前的玩点不一样,这代是你可以组合手中现有的action,可以找出非设计者推荐的解密方式来解密,以前是设计者设计出一个很庞大的很精巧的谜题,你要根据提示来猜测出设计者的意图来解密,单从方式来说,肯定是没有固定的解密模式感觉更有意思,但实际上完全自由的谜题实际上不存在,因为这些还是要设计者设计的,只是从自由度来说设计者会考虑容纳更多的解密方向,所以在设计难度上就从线性变成网状,这种方式要设计出以前一样的超大迷宫基本是不可能,除非以后AI能进化到设计这种网状解密的迷宫,靠人来做基本不现实。所以感觉上这次的小迷宫可能开始会觉得好有意思,但玩过几十个就会觉得还不如以前的大迷宫精巧好玩。
作者: cj的我    时间: 2018-3-14 11:03

传统的大迷宫其实有点腻了,4大迷宫里骆驼迷宫初见还是有难度的,dlc大迷宫也还不错。小迷宫虽然重复较多,有些神庙的一些特殊解法其实也挺有趣的
作者: 耶稣复临    时间: 2018-3-14 11:06

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大迷宫一两个差不多了,以前那种大迷宫3d都玩了5作了,设计的好还行,不好的话打的头疼。尤其是刷新敌人贼恶心。你们怀念过去有些成分是记忆加成,不信再回去打打笛子鱼腹,假面洗衣机,tp猴村,天空城,看看真的爽么?
作者: 高露洁    时间: 2018-3-14 11:10

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看到野炊里干尸难受是lz自己的问题,你也说了是看了阿姐鼓受的影响,那也该想想现在对野炊小迷宫的情绪和不满有没有相关的原因
作者: taxidriver    时间: 2018-3-14 11:17

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原帖由 高露洁 于 2018-3-14 11:10 发表
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看到野炊里干尸难受是lz自己的问题,你也说了是看了阿姐鼓受的影响,那也该想想现在对野炊小迷宫的情绪和不满有没有相关的原因
后面讨论跑题了。其实还是对这作的塞尔达不满意居多,干尸只是其中一个点。
作者: 小文    时间: 2018-3-14 11:17

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原帖由 taxidriver 于 2018-3-14 10:50 发表


120个有什么用,CTRL+C CTRL+V,随便数数,光打怪通过的我至少碰到5,6个了。体感控制机关的,又是几个,靠造冰通过的,又是几个。120个,总结下来的类型应该不超十五种吧。
这一作的战斗倒是比以前有意思,不收 ...
打小守护者的有一些,但也分了几种不同的难度嘛,打法也相应有变化了。初阶可以躲柱子,之后就要自己造冰柱,或者拉铁柱。120个神庙还有一部分是在大地图解谜的,进去就拿个奖励。设计上还是有不少开脑洞的地方的。要分类的话当然是可以,但其实解谜大体上也就是这些套路了。
荒野之息和以往最大的区别就是以往玩一遍就是看一个故事,但现在有生活在这个世界的感觉了。海拉尔平原也不再是一个迷宫之间的通道了。以往的塞尔达,几十个小时打完结束了,现在能玩200个小时,这是大世界的优势。
作者: 取暖的刺猬    时间: 2018-3-14 11:20

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原帖由 @taxidriver  于 2018-3-14 10:50 发表
120个有什么用,CTRL+C CTRL+V,随便数数,光打怪通过的我至少碰到5,6个了。体感控制机关的,又是几个,靠造冰通过的,又是几个。120个,总结下来的类型应该不超十五种吧。
这一作的战斗倒是比以前有意思,不收集小迷宫,不加血又比较难过,而且不加精力,好多地方只能磕精力药过去。
说大迷宫不费脑,那是和传统塞尔达比,没别的意思。大迷宫流程都非常公式化,找地图,偶尔射射眼睛,还有像大鸟大象,切切翅膀切切鼻子,哪里有点地图都标得清清楚楚,这作的迷宫几乎都没什么解谜的乐趣。

这作的亮点我觉得在:风景,战斗。至于很多人说的探索的乐趣,我真没感受到。这作不要当作塞尔达玩,可以算是佳作,但像我这种喜欢以前塞尔达的解谜要素的玩家,可能会失望。
以前的塞尔达走流程感难道不强?整个迷宫里真正解谜部分有多少,射机关,清怪,推箱子这种填充料有多少,其实我感觉迷宫的乐趣在于地城探索而不是所谓的解谜
而且mm之后整个迷宫难度一路走低,流程感更强,tp就是这条路走到底的死胡同
作者: cynic0522    时间: 2018-3-14 11:21

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说白了还是缺几个硬货迷宫。120个虽多但缺乏深度。重复率也比较高。

等下一代不知道又要等几年。
作者: gogome    时间: 2018-3-14 11:21

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DLC新增的右上角那个岛一样的大迷宫很屌啊,第一次进去震撼了
作者: ganak    时间: 2018-3-14 11:26

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原帖由 Chameleon 于 2018-3-14 10:54 发表
借楼问题,时间暂停的时候怎么快速打出自己想要的方向?
力量打够以后用箭射一下修正方向
作者: sakerping    时间: 2018-3-14 11:26

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原帖由 gogome 于 2018-3-14 11:21 发表
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DLC新增的右上角那个岛一样的大迷宫很屌啊,第一次进去震撼了
那个本体就有,不是DLC的。而且那种是最正宗的迷宫,迷路的迷宫。
作者: ganak    时间: 2018-3-14 11:28

第一次玩塞尔达系列
觉得祠堂系列难度还可以
双子峰是完全没搞懂 其他的多花时间想想能过  四大神兽卡了我好久  
大象喷水来来回回跑了2小时
作者: 傲笑乾坤    时间: 2018-3-14 11:30

DLC右上角增加迷宫了?
作者: cynic0522    时间: 2018-3-14 11:32

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原帖由 @ganak  于 2018-3-14 11:28 发表
第一次玩塞尔达系列
觉得祠堂系列难度还可以
双子峰是完全没搞懂 其他的多花时间想想能过  四大神兽卡了我好久  
大象喷水来来回回跑了2小时
双子峰的迷题很好解啊,不剧透。你去看看祠堂里板子的说明。
作者: 蛤丝    时间: 2018-3-14 11:39

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原帖由 taxidriver 于 2018-3-14 10:50 发表
这作的亮点我觉得在:风景,战斗。至于很多人说的探索的乐趣,我真没感受到。这作不要当作塞尔达玩,可以算是佳作,但像我这种喜欢以前塞尔达的解谜要素的玩家,可能会失望
本作塞尔达解密非常有意思,几乎贯穿了整个游戏始终,从大地图到城堡处处都有解密要素,丰富多彩又花样繁出,可以说历代最佳了

人民群众喜闻乐见,你不喜欢你算老几。
作者: cjh_athrun    时间: 2018-3-14 11:39

我不是塞尔达系列粉,或者说荒吹之前的塞尔达都只玩了个开头就玩不去
这次荒吹可能更适合大众吧,里面逛了175小时还没腻,公主还在等待
作者: 蛤丝    时间: 2018-3-14 11:40

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原帖由 Chameleon 于 2018-3-14 10:54 发表
借楼问题,时间暂停的时候怎么快速打出自己想要的方向?
炸弹或者弓箭补一刀
作者: 蛇狸    时间: 2018-3-14 11:54

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本作的意义在于将不喜欢玩塞尔达的群体吸引进来入坑,还有那些喜欢开放世界的玩家入坑进来,但是传统硬核铁粉虽然抱怨一下,但是也能痛快地玩下去,这就是商业。
作者: 高露洁    时间: 2018-3-14 11:55

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原帖由 @taxidriver  于 2018-3-14 11:17 发表
后面讨论跑题了。其实还是对这作的塞尔达不满意居多,干尸只是其中一个点。
从你主贴的情绪里主次关系还挺明显,所以我建议你自己反思一下
作者: 阿弄    时间: 2018-3-14 11:57

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原帖由 taxidriver 于 2018-3-14 10:27 发表


现在的氛围,表达下对荒野的不同意见都要想一想了。这一作出来后塞尔达不知哪来的冒出来N多铁杆真粉,特别是知乎上。

荒野其实不要小迷宫更好,干脆转型了。我对小迷宫也很失望,一进迷宫,突然攀爬能力就没了 ...
虽然很多小迷宫就是凑数的,但转球出迷宫那个真不是,试试把整个迷宫翻过来你就恍然了
作者: 阿弄    时间: 2018-3-14 11:58

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原帖由 Chameleon 于 2018-3-14 10:54 发表
借楼问题,时间暂停的时候怎么快速打出自己想要的方向?
用重武器按定攻击键会转起来,调整方向非常容易
作者: 古兰佐    时间: 2018-3-14 12:06

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卖哥还有30m(ry
作者: jayjayhewei    时间: 2018-3-14 12:17

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祠堂很没劲,只想快速打通换血和精力
作者: 任天鼠    时间: 2018-3-14 12:29

确实对我们老玩家很简单,每个神庙的标题就已经告诉你大致解谜思路了

但我认识几个以前没玩过塞尔达的玩家,还经常解不开神庙
作者: 大头木    时间: 2018-3-14 12:39

posted by wap, platform: 小米 4
你可以不进去啊,我就没进去,打开之后有个定位功能就行了,以最原始的三血加力量打boss,惊险又刺激
作者: 傲笑乾坤    时间: 2018-3-14 12:39

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我觉得这次的小神庙算得上短小精悍,适合随时拿起放下。
作者: 魔龙封印    时间: 2018-3-14 12:43

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原帖由 @taxidriver  于 2018-3-14 10:27 发表
现在的氛围,表达下对荒野的不同意见都要想一想了。这一作出来后塞尔达不知哪来的冒出来N多铁杆真粉,特别是知乎上。

荒野其实不要小迷宫更好,干脆转型了。我对小迷宫也很失望,一进迷宫,突然攀爬能力就没了。非常割裂,以前用道具巧妙的解决迷题的乐趣也全然没有。
我是耐着头皮玩了几十个小迷宫,到了用陀螺仪控制球过迷宫那一关彻底想放弃了,妈的,这不就是2010年HTC手机自带的小游戏吗?
四神兽迷宫作为重头戏,也全然不配,基本上不用什么脑子就过了,就是个流程,空间大点的小迷宫。

可以当一个新游戏玩,不能当作一个塞尔达续作玩
这话我很同意
螺旋仪控制小球那个,玩的时候也觉得好烦,后来想着能不能把那个迷宫倒过来,一试果然可以,反面是平的,很容易就操作球过去了
作者: n2    时间: 2018-3-14 12:48

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原帖由 @蛇狸  于 2018-3-14 11:54 发表
本作的意义在于将不喜欢玩塞尔达的群体吸引进来入坑,还有那些喜欢开放世界的玩家入坑进来,但是传统硬核铁粉虽然抱怨一下,但是也能痛快地玩下去,这就是商业。
商业。。。。喷了。

这bow就是艺术好么
作者: bin@elf    时间: 2018-3-14 12:50

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原帖由 耶稣复临 于 2018-3-14 11:06 发表
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大迷宫一两个差不多了,以前那种大迷宫3d都玩了5作了,设计的好还行,不好的话打的头疼。尤其是刷新敌人贼恶心。你们怀念过去有些成分是记忆加成,不信再回去打打笛子鱼腹,假面洗 ...
TP天空城第一次玩的时候觉得不同区域间走路用钩索太烦了

我觉得这作的小迷宫完全不烦啊,爬爬山看看风景逛累了发现个祠堂进去解解不是很难的谜换个口味,这点任地狱拿捏的还是不错的。当让你为了找祠堂而忽略一路的风景可能觉得不爽。

以前的塞尔达玩的很爽,这作塞尔达玩的照样很爽,不一样的爽快点
作者: 3wa    时间: 2018-3-14 12:52

老玩家就是容易思维僵化。

以前的塞尔达几乎都是唯一解,玩的是设计师的功底。但这条路大家已经审美疲劳了,也吸引不了新玩家。而荒吹为什么评价那么高,是因为构成这个世界的基础元素做的非常出色。风,电,火,冰,加上物理引型,这些元素都是有其独立的性质,任何时候这些性质都是有效的。由于这些性质,我们在玩这款塞尔达的时候通过自己对这款游戏的理解,各个人的玩法会有很大不同。通过交流后往往会有“原来还能这么玩”的感慨。具体细节就不一一阐述了,这方面的视频有很多。

我能理解LZ的需求,神庙迷宫和主世界确实是有割裂感的。我觉得这其实还是开发时间和成本的问题,目前这样的设计比较省事。由于基础系统过于开放,像以往的大迷宫是很难设计的,所以很难满足像LZ这样的传统塞尔达玩家。其实何必一定要套上以往的思路呢,就当是款全新的游戏去玩不是更轻松。
作者: 卖哥    时间: 2018-3-14 13:00

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原帖由 @古兰佐  于 2018-3-14 12:06 发表
卖哥还有30m(ry
对不起没赶上。
作者: 任天鼠    时间: 2018-3-14 13:01

神庙不能爬游戏里不是解释过了么?因为是远古时代设计的就是无法攀爬啊
作者: 卖哥    时间: 2018-3-14 13:03

posted by wap, platform: Meizu M9
其实就是我的老观点
1产能不足的企业不该做3a
2非要做开放世界3a也不该是塞尔达这种限制玩家移动为主要关卡设计的ip
3非要塞尔达也不要保留难以融合的旧要素
作者: 兔子在云下    时间: 2018-3-14 13:04

原来那些是干尸吗 我以为是神像呢2333333
作者: 蓝蓝的天    时间: 2018-3-14 13:07

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四神兽里面就水神兽还不错,包括相关剧情,其他三个挺乏味的,剧情也是,白瞎了四个国家那么好的设定。
另外有谁能硬抗盖伊队老巢不用香蕉的?我试了好多把最后放弃了……
作者: 小文    时间: 2018-3-14 13:09

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原帖由 任天鼠 于 2018-3-14 13:01 发表
神庙不能爬游戏里不是解释过了么?因为是远古时代设计的就是无法攀爬啊
神庙里不能爬不能用神兽技很明显是为了谜题妥协。能到处爬还能原地起飞,绝大多数谜题就毫无难度了。
作者: 小文    时间: 2018-3-14 13:14

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原帖由 蓝蓝的天 于 2018-3-14 13:07 发表
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四神兽里面就水神兽还不错,包括相关剧情,其他三个挺乏味的,剧情也是,白瞎了四个国家那么好的设定。
另外有谁能硬抗盖伊队老巢不用香蕉的?我试了好多把最后放弃了……
伤害够高就可以秒那些猴子,武器伤害超过50然后偷袭伤害×8,妥妥的。

DLC里还有一个伊盖队任务,这次一刀一个砍死,一解上次的憋气
作者: sakerping    时间: 2018-3-14 13:41

陀螺仪控球那个其实是所有陀螺仪谜题里最不友好的了,主要是最后还要控制平台甩一下这个动作最不好控制。其他陀螺仪谜题都还好,尤其是控制台阶组合的那几个,我觉得最能体现陀螺仪的长处。
作者: 88ace88    时间: 2018-3-14 13:43

干尸就受不了的玩不了oot吧?m'sm更不用想了吧?
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2018-3-14 13:53

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原帖由 蛇狸 于 2018-3-14 10:08 发表
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作为一个老塞尔达玩家,说真的荒野之息很失望,近几年我觉得最好玩的实际上是三角力量2,传统线性流程加上丰富的大迷宫,不同风格,不同道具解决主要矛盾,非常好。
但是荒野之息, ...
三角力量2最不是线性的,说哪作线性这作都排不上。

其次,你是玩装修风格,还是玩谜题本身。反而是这种通用风格才不会限制制作者的设计思路,才不会为了配合主题生搬硬套。
作者: linkwho    时间: 2018-3-14 13:56

posted by edfc, platform: iPhone 7
喷了,楼主千万别买dlc2,最终试炼估计得吓的尿失禁
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2018-3-14 14:03

其实惊悚是这个系列默认惯有的一种元素了,好像每个系列都有那么一点点。比如:

时之笛的暗之迷宫
风之杖的大地迷宫
黄昏公主的黄昏界域
天空剑里的古代大石窟地下

说起这一作的惊悚元素其实真的已经少很多了。我到觉得从雪山上满满朝你游过来的巨大神龙,有时候会有一种不寒而栗的感觉。还有跑着跑着往天上一看,这货正往云彩里钻呢,也挺震撼的。
作者: javainjars    时间: 2018-3-14 14:08

botw=20小时的惊喜+100小时的作业
作者: 少先队员    时间: 2018-3-14 14:24

其实不要做那么多需要进入场景的小迷宫。。直接在大地图上安排谜题不好么?
还能无缝连接,还能让场景变的更有趣味。
作者: Ns吧卫道者    时间: 2018-3-14 14:28

posted by wap, platform: iPhone
玩一下dlc2吧楼主,打完你就不怕了
作者: BigBangBang    时间: 2018-3-14 16:22

引用:
原帖由 taxidriver 于 2018-3-14 10:19 发表


讲真,我也是FC年代过来的老玩家了,银河战士每一代我都没落下,任天堂怎么样不用你来教。

荒野外面的NPC一副弱智一样的低龄演出,整体偏童话的风格,你这来跟我提非全年龄。
ZELDA:BOTW
CERO B
PEGI 12+
ESRB 10+
作者: 耶稣复临    时间: 2018-3-14 17:08

引用:
原帖由 javainjars 于 2018-3-14 14:08 发表
botw=20小时的惊喜+100小时的作业
关键区别就在于,作业做不完会被罚站,bow里有人逼你做作业么?


有人把900个种子拿齐,说很痛苦,我tm笑了,这不是自找的么?

怪就怪自己有这强迫症

这游戏里面有飞行俱乐部,滑雪高手,戈隆的高尔夫球场,骑马射箭演武场,就这些地方很多人可以玩10小时乐此不疲。

但那也是他高兴,不高兴就不玩,除了打加农,哪有一件是强迫玩家做的事么??
作者: n2    时间: 2018-3-14 17:12

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呵呵呵,就好,
作者: 蓝蓝的天    时间: 2018-3-14 17:13

引用:
原帖由 小文 于 2018-3-14 13:14 发表

伤害够高就可以秒那些猴子,武器伤害超过50然后偷袭伤害×8,妥妥的。

DLC里还有一个伊盖队任务,这次一刀一个砍死,一解上次的憋气
不用秒,慢慢磨都行,就是普通装备,不知道有没有人能过,我还没有专门强化装备,让人一刀秒,所以一点失误都不能有……
作者: zhengfan    时间: 2018-3-14 17:29

当我意识到神庙是游戏里主要的迷宫其实也是惊呆了。。就算四神兽的所谓大迷宫也是一个套路,确实跟整体开放世界有割裂感,让人代入感降低很多。
说明塞尔达还是有很大的升级空间。期待下一作塞尔达。
作者: zhengfan    时间: 2018-3-14 17:36

引用:
原帖由 少先队员 于 2018-3-14 14:24 发表
其实不要做那么多需要进入场景的小迷宫。。直接在大地图上安排谜题不好么?
还能无缝连接,还能让场景变的更有趣味。
就是本次塞尔达太开放,林克能爬能跳能飞,传统迷宫很难设计
总体我还是支持楼主观点的,本次塞尔达系统有很大创新创意也有一些局促尤其在迷宫设计上有很大妥协,妥协到主线不需要迷宫。。。玩家不玩迷宫也能通关。
作者: 耶稣复临    时间: 2018-3-14 17:41

下作理论上迷宫会真正可攀爬的立体化设计吧
作者: doraamon    时间: 2018-3-14 17:56

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荒野里的小迷宫让人很舒服
作者: revenge3    时间: 2018-3-14 18:02

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引用:
原帖由 @蓝蓝的天  于 2018-3-14 13:07 发表
四神兽里面就水神兽还不错,包括相关剧情,其他三个挺乏味的,剧情也是,白瞎了四个国家那么好的设定。
另外有谁能硬抗盖伊队老巢不用香蕉的?我试了好多把最后放弃了……
擦,很难么,我就死了三次,穿上忍者装,移动的都好杀背后跑过去一刀毙命。几个门跟前的侧面蹲着慢慢靠近,其实站着也行,就是个心理作用。慢慢蹭到出偷袭指示了就偷袭。一共七个,容易。
作者: sakerping    时间: 2018-3-14 18:06

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我觉得以后的迷宫都不会有攀爬,限制进一步减少那意味着谜题更无聊,至少这样的第一作肯定会无聊。

割裂感虽然有,但这个无法解决。改点设计能行么?各种精密机械的设定其实和外在世界都是相悖的。举个例子,wow和魔戒的矮人割裂吗?如果不割裂那也就是这样改而已。
作者: sakerping    时间: 2018-3-14 18:36

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有一种割裂,就是忍者基地不接任务就进不去,这个是和游戏本身开放的设定就相悖的。

神庙的问题不是设计上和外界割裂,而是成为加心的唯一来源,这个和开放的设定不太一致。当然说,可以只开传送点不去拿心,但还是有那种刻意的感觉:玩家刻意去选择不拿心和被系统强迫要求去拿心,都不如干脆就感觉不到有需要提升血量上限这回事更自然。其实黄心的设定挺好的,三心状态下五个榴莲做料理也直接加满,足够应付常规流程,就是这个料理食材本身就不容易在前期发现。

神庙给我最好的感觉就是发现神庙的那一刻,想尽办法赶过去,开了传送点之后就索然无味了。

其他方面其实很完美了。别把这游戏想成以前的那个塞尔达,然后就能发现真的已经太完美了。

本帖最后由 sakerping 于 2018-3-14 18:39 通过手机版编辑
作者: 蓝蓝的天    时间: 2018-3-14 18:40

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原帖由 @revenge3  于 2018-3-14 18:02 发表
擦,很难么,我就死了三次,穿上忍者装,移动的都好杀背后跑过去一刀毙命。几个门跟前的侧面蹲着慢慢靠近,其实站着也行,就是个心理作用。慢慢蹭到出偷袭指示了就偷袭。一共七个,容易。
不是偷袭,就是正面死磕……
作者: sakerping    时间: 2018-3-14 18:43

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咱们这空想的话,我觉得下一作可能直接就取消野外神庙了,就是传送点,然后按现在这种换算模式,就是60个神庙任务开60个传送点,任务完成就送一个球,两个球加一颗心,不就完了吗?没小迷宫了也就没设计割裂了,也不用开放迷宫攀爬了。现在的神庙任务可比神庙解谜有意思多了。现在这个神庙解密太不怎么样了

本帖最后由 sakerping 于 2018-3-14 18:47 通过手机版编辑
作者: 任天鼠    时间: 2018-3-14 18:44

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原帖由 小文 于 2018-3-14 13:09 发表

神庙里不能爬不能用神兽技很明显是为了谜题妥协。能到处爬还能原地起飞,绝大多数谜题就毫无难度了。
从游戏设计方面来说是这样啊,剧情就是那样解释也说得通
作者: 任天鼠    时间: 2018-3-14 18:45

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原帖由 少先队员 于 2018-3-14 14:24 发表
其实不要做那么多需要进入场景的小迷宫。。直接在大地图上安排谜题不好么?
还能无缝连接,还能让场景变的更有趣味。
有些神庙任务不就是在外面的么,解开后神庙出现,进去已经没谜题了直接开宝箱拿珠子走人
作者: 小文    时间: 2018-3-14 19:51

引用:
原帖由 zhengfan 于 2018-3-14 17:36 发表

就是本次塞尔达太开放,林克能爬能跳能飞,传统迷宫很难设计
总体我还是支持楼主观点的,本次塞尔达系统有很大创新创意也有一些局促尤其在迷宫设计上有很大妥协,妥协到主线不需要迷宫。。。玩家不玩迷宫也能 ...
是的,以前的林克,别说飞了,连跳都不会啊! 这次满世界到处都可以爬还能原地起飞,林克能去的地方几何倍数增长
作者: n2    时间: 2018-3-14 20:28

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我觉得没问题。要从根本来看问题,什么是核心。如果bow+超大的箱庭,那么重心是什么?满足远古玩家?

一个作文要主次分明的话,bow就是这样。

要玩迷宫的,只能说,你找错版本了
作者: 消失在宇宙    时间: 2018-3-14 20:36

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lz的一切疑问,官方都解释说明过

还有就是“祠”这个地方根本就不是迷宫
作者: javainjars    时间: 2018-3-14 20:36

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2018-3-14 17:08 发表

关键区别就在于,作业做不完会被罚站,bow里有人逼你做作业么?


有人把900个种子拿齐,说很痛苦,我tm笑了,这不是自找的么?

怪就怪自己有这强迫症

这游戏里面有飞行俱乐部,滑雪高手,戈隆的高尔夫球 ...
小学生滑雪玩100小时?
作者: SADSAFASF    时间: 2018-3-14 20:43

引用:
原帖由 sakerping 于 2018-3-14 18:36 发表
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有一种割裂,就是忍者基地不接任务就进不去,这个是和游戏本身开放的设定就相悖的。

神庙的问题不是设计上和外界割裂,而是成为加心的唯一来源,这个和开放的设定不太一致。当然 ...
什么,原来那个地方不接任务进不去?
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2018-3-15 06:02

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从商业角度讲,这一作简化迷宫是为了能让更多人接受,不要觉得那些迷宫对我们很简单,对很多人来说卡着过不去就会放弃不想玩了。这么改肯定也是制作者的一种尝试,把迷题这个传统的核心玩法转化为探索,事实证明获得了前所未有的欢迎,所以今后在迷宫设计上只可能更往轻度友好发展,不太可能走回重度核心的老路。
作者: 傲笑乾坤    时间: 2018-3-15 10:39

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你们对别的系列咋没那么多高要求,每次都是喷塞尔达和马里奥,老任好欺负?
索尼开发那些都什么傻逼玩意儿,一帮高呼各种炸裂的。
作者: winterb    时间: 2018-3-15 17:27

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迷宫我觉得ok,怪种类太少了我很不满
作者: firesun    时间: 2018-3-15 17:58

引用:
原帖由 蘑菇和跳! 于 2018-3-15 06:02 发表
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从商业角度讲,这一作简化迷宫是为了能让更多人接受,不要觉得那些迷宫对我们很简单,对很多人来说卡着过不去就会放弃不想玩了。这么改肯定也是制作者的一种尝试,把迷题这个传统的 ...
我倒是认为,没必要吧传统大型迷宫和简化迷宫对立起来。

不加大迷宫,仅仅是因为成本而已,已经是这么大规模的游戏了,没精力和成本加进去。

BOTW本来就已经是完全不用追求游戏完成度的状态了,通关的操作要求必打个人马都低很多。

120个神庙之外,比如那几个大迷宫遗迹换成怀古厨喜欢的大型迷宫,里面的奖励不拿也完全无所谓,你觉得会对手残用户产生什么影响吗?
而且,手残用户在玩了50小时之后,说不定有一部分人还是会去尝试挑战一下的对吧。
作者: 耶稣复临    时间: 2018-3-15 18:01

引用:
原帖由 javainjars 于 2018-3-14 20:36 发表

小学生滑雪玩100小时?
你是不是眼神不好?我原贴明明说的是滑雪+飞行俱乐部+高尔夫等等爱好者可以玩10小时。

bow这游戏除了加农没有什么是必须打的,早期购买的用户,如果找不到乐趣直接打加农出二手还能赚几个呢。


我wiiu版45小时(偷跑),switch版180小时,还没通呢,依然觉得乐趣十足,毫无作业之感。

如果都和做作业一样痛苦,为什么要继续做作业????
这可不是一本道游戏要从头打到尾不能跳过的。

所以你的理论在bow里就是伪命题
作者: 耶稣复临    时间: 2018-3-15 18:05

引用:
原帖由 firesun 于 2018-3-15 17:58 发表


我倒是认为,没必要吧传统大型迷宫和简化迷宫对立起来。

不加大迷宫,仅仅是因为成本而已,已经是这么大规模的游戏了,没精力和成本加进去。

BOTW本来就已经是完全不用追求游戏完成度的状态了,通关的操作 ...
高级的进去的方式要难一些,不然早期进去卡住某些用户,会认为:这游戏很难

从而放弃。

有太多抱怨老塞尔达解谜太难,或者卡在某处进行不下去的玩家了

当然抱怨迷宫越来越轻松的也大有人在,我自己也是讨厌SS初期3个迷宫那种扁平化设计的。
作者: 爱撕衣李鸿章    时间: 2018-3-15 18:15

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迷宫里面宝箱没什么好东西 我就快速通过了
体感解机关太渣!

就大象剧情还行,没有dlc的话那三个神兽剧情都很一般。

呀哈哈反人类,找起来太麻烦!

神庙 呀哈哈越开越烦同质化严重,真正好玩的没几个。骆驼神兽太晕了,鸟太简单了。
作者: speedghoul    时间: 2018-3-15 19:28

引用:
原帖由 蓝蓝的天 于 2018-3-14 13:07 发表
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四神兽里面就水神兽还不错,包括相关剧情,其他三个挺乏味的,剧情也是,白瞎了四个国家那么好的设定。
另外有谁能硬抗盖伊队老巢不用香蕉的?我试了好多把最后放弃了……
我第一次用的三联炸弹箭,第二次用的古代箭
作者: kevan    时间: 2018-3-15 19:30

感同身受,我以为小迷宫会有不一样的体验,结果每次进去都毛骨悚然的。打法也是千篇一律
作者: klsm    时间: 2018-3-16 00:22

我觉得小迷宫不能算解密的迷宫,不如外面有意思
作者: 平井一夫    时间: 2018-3-16 08:35

把所有小迷宫单独提取出来,打包成一个4399卖绝对可以大卖!
作者: 睡睡平安    时间: 2018-3-16 09:34

引用:
原帖由 javainjars 于 2018-3-14 14:08 发表
botw=20小时的惊喜+100小时的作业
论坛里大部分都是100小时还在惊喜的不想去完成作业的,还100小时作业,时间多的没地方用了吧
不爱玩就别玩呗,又没有拿枪逼着你玩,现在出二手也不亏,实在不行50包邮解君愁




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