原帖由 @flashback 于 2018-4-23 12:35 发表
生化0的开发团队,明显是没有理解什么是“生存恐怖”,以为利用“障碍”阻止玩家顺利的推进游戏就是生存恐怖。
设计者没有理解,基础规则一定要是舒适的,或者说,熟悉后是舒适的。
偶尔出现的不舒适不是特意增加的,而是为了一个更大的目的而不得已做出的妥协。那个更大的目的带来的好处要远大于这个不舒适。
举个例子:
老生化的坦克是操作,是一种不舒适的设计,但他是为了解决多视角摄像机所产生的一个可被忍受的设计。
限制存盘次数,也是一种不舒适的设计,但他是为了增加“生存”压力而产生的设计,这个设计不会影响玩家的操作体验,而是一种上层的心理压力。当然,每个时代的玩家所能承受的心理压力是不同的,现在的玩家是很少有这种承受力的,所以这个设计现在也不太用了。
极少的道具栏其实并不是很大的问题,但叠加上没有箱子需要满地扔道具就是难以忍受的了,这个底层规则上让玩家很不舒适,但他带来好处是什么?不确定。
或许是为了满足“双人协作”的需要,但为何双人协作就一定不能有“箱子”?
“如果有异次元箱子,双人解谜的设计上太难,我们解决不了。”
“那道具栏明显不够用,怎办解决?”
“嗯....丢地上呗!我们的程序可以做个功能支持它不会丢失。你看走来路上看到各种花花绿绿的道具多么有趣啊。”
“丢在地上反反复复的捡来去扔下去多不方便,经常几个道具放在一起还对不准位置捡不起来。”
“你就把他理解成一种新的生存压力,难道不是么?”
——这就是舍本逐末的典型设计。
为了制作线性关卡,生化4其实也是不能有异次元箱子的,但他用可升级的道具栏作为方案优雅的解决了这个问题。而不是纷纷丢地上待会再来拿....
原帖由 @心神 于 2018-7-18 07:54 发表
都没玩过,自从生化4以后,对这种节奏慢的老生化都不感兴趣了。。。。
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