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标题: [老游杂谈] 生化0的战斗部分和生化1相比,差很多。 [打印本页]

作者: flashback    时间: 2018-4-18 21:56     标题: 生化0的战斗部分和生化1相比,差很多。

最近连着玩了生化0和生化1,从谜题上来说,生化0的谜题很多地方几乎就是生化1的翻版,没有什么新意,但还勉强可以接受。
但从战斗上来说,无论是战斗的节奏,战斗资源的配置,枪械的手感,生化0都不太行。看似那么一点点的差别,但体验完全不行。

额外搞出的满地板扔道具,更是难以理解的设计。
这游戏三上有参与么,不应该啊,不像是三上的风格。
作者: hhbbaabb    时间: 2018-4-19 01:30

据说列车部分卡普空做的 其他关卡外包
作者: dudeism    时间: 2018-4-19 10:54

东星做的
作者: 古兰佐    时间: 2018-4-19 11:26

主要是BH0的累赘同伴系统,老BH里最常用的逃跑套路在BH0里很难实现,路上又超级多极为狭窄的过道,只能靠火力硬拼。
作者: cnmbanzhu    时间: 2018-4-19 11:47

连画面都全面落后。
作者: sanzzo    时间: 2018-4-19 12:21

1 我觉得猎枪只能装弹两发绝对是反人类(先不提真实程度),还有就是猎枪的威力不行。我只玩过最早的NGC日版,好像都是一样的弹药,从散弹枪里打出来比从猎枪里打出来威力要大。另外本作的枪械种类也确实少了些。
2 有些地方敌人设置和我方武器强弱不等,尤其是前篇在公馆一楼可以遇到水蛭丧尸的地方没有什么强大的火力,地形又狭窄,水蛭丧尸的攻击判定又大,打不过也躲不掉,被搞死了好几次。还有就是监狱中丧尸猴子明明设定成敏捷性很高的敌人,照理说应该是难命中但血量低。可是血量也不算少,散弹枪近距离攻击居然也要好几枪才能打死,这一段几乎把我留存的散弹枪子弹打光。
3 画面上来说绝对是列车那里最好,可问题是到了洋馆后好像画面就不行了,虽说洋馆,干部所,工厂都是有破旧的风格在里面,但画面总觉得不到位。和REBIO通篇都是质量很高的画面没得比,不知道是不是赶工的原因
作者: 孤高的避孕套    时间: 2018-4-19 12:59

宁可玩生化6
作者: PENNYSHAW    时间: 2018-4-19 13:07

生0火车段,非常惊艳
后面就太平庸了,不如生1

但瑞贝卡在生0里比生1里漂亮呀
作者: 孤高的弑神者    时间: 2018-4-19 23:58

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港真生化0别的都能忍,唯独满地扔东西这点是绝逼脑子有病…
作者: purplekula    时间: 2018-4-20 00:21

道具搬运工真他妈SB
作者: milanello    时间: 2018-4-20 00:33

posted by wap, platform: 小米 4
生化0最早是为N64打造的,可是没等做出来NGC都出了,所以就变成NGC的了
作者: at89s52    时间: 2018-4-20 09:53

本来格子就少,那个抓钩枪还占两格,真让人不爽!!
作者: behire    时间: 2018-4-20 21:04

posted by wap, platform: iPhone
其他生化都通关了多次,唯独0这一作只玩了开头,妈的设计这个游戏的负责人不玩游戏的吗?什么傻逼系统
作者: Jillvalentine    时间: 2018-4-21 12:32

Posted by: samsung SM-G9650
就记得遍地扔东西和道具占两格了,绳钩枪是坑爹之最。  TGFC·NG
作者: hazuki007    时间: 2018-4-22 07:06

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满地扔东西让人提不起兴趣来第二遍
作者: flashback    时间: 2018-4-23 12:35

生化0的开发团队,明显是没有理解什么是“生存恐怖”,以为利用“障碍”阻止玩家顺利的推进游戏就是生存恐怖。

设计者没有理解,基础规则一定要是舒适的,或者说,熟悉后是舒适的。
偶尔出现的不舒适不是特意增加的,而是为了一个更大的目的而不得已做出的妥协。那个更大的目的带来的好处要远大于这个不舒适。

举个例子:
老生化的坦克是操作,是一种不舒适的设计,但他是为了解决多视角摄像机所产生的一个可被忍受的设计。

限制存盘次数,也是一种不舒适的设计,但他是为了增加“生存”压力而产生的设计,这个设计不会影响玩家的操作体验,而是一种上层的心理压力。当然,每个时代的玩家所能承受的心理压力是不同的,现在的玩家是很少有这种承受力的,所以这个设计现在也不太用了。

极少的道具栏其实并不是很大的问题,但叠加上没有箱子需要满地扔道具就是难以忍受的了,这个底层规则上让玩家很不舒适,但他带来好处是什么?不确定。
或许是为了满足“双人协作”的需要,但为何双人协作就一定不能有“箱子”?

“如果有异次元箱子,双人解谜的设计上太难,我们解决不了。”
    “那道具栏明显不够用,怎办解决?”
“嗯....丢地上呗!我们的程序可以做个功能支持它不会丢失。你看走来路上看到各种花花绿绿的道具多么有趣啊。”
    “丢在地上反反复复的捡来去扔下去多不方便,经常几个道具放在一起还对不准位置捡不起来。”
“你就把他理解成一种新的生存压力,难道不是么?”

——这就是舍本逐末的典型设计。

为了制作线性关卡,生化4其实也是不能有异次元箱子的,但他用可升级的道具栏作为方案优雅的解决了这个问题。而不是纷纷丢地上待会再来拿....
作者: 模拟器高手    时间: 2018-4-23 15:02

火车上还有点卡婊的水平,后面肯定是外包了,根本不在一个档次
作者: Grosso    时间: 2018-7-17 15:03

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引用:
原帖由 @flashback  于 2018-4-23 12:35 发表
生化0的开发团队,明显是没有理解什么是“生存恐怖”,以为利用“障碍”阻止玩家顺利的推进游戏就是生存恐怖。

设计者没有理解,基础规则一定要是舒适的,或者说,熟悉后是舒适的。
偶尔出现的不舒适不是特意增加的,而是为了一个更大的目的而不得已做出的妥协。那个更大的目的带来的好处要远大于这个不舒适。

举个例子:
老生化的坦克是操作,是一种不舒适的设计,但他是为了解决多视角摄像机所产生的一个可被忍受的设计。

限制存盘次数,也是一种不舒适的设计,但他是为了增加“生存”压力而产生的设计,这个设计不会影响玩家的操作体验,而是一种上层的心理压力。当然,每个时代的玩家所能承受的心理压力是不同的,现在的玩家是很少有这种承受力的,所以这个设计现在也不太用了。

极少的道具栏其实并不是很大的问题,但叠加上没有箱子需要满地扔道具就是难以忍受的了,这个底层规则上让玩家很不舒适,但他带来好处是什么?不确定。
或许是为了满足“双人协作”的需要,但为何双人协作就一定不能有“箱子”?

“如果有异次元箱子,双人解谜的设计上太难,我们解决不了。”
    “那道具栏明显不够用,怎办解决?”
“嗯....丢地上呗!我们的程序可以做个功能支持它不会丢失。你看走来路上看到各种花花绿绿的道具多么有趣啊。”
    “丢在地上反反复复的捡来去扔下去多不方便,经常几个道具放在一起还对不准位置捡不起来。”
“你就把他理解成一种新的生存压力,难道不是么?”

——这就是舍本逐末的典型设计。

为了制作线性关卡,生化4其实也是不能有异次元箱子的,但他用可升级的道具栏作为方案优雅的解决了这个问题。而不是纷纷丢地上待会再来拿....
+1111111111111
作者: Jeffrey    时间: 2018-7-17 16:24

0是外包的

确实垃圾
作者: 超越魔的狗肉人    时间: 2018-7-17 23:29

posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
才出来时NGC上通过。前一阵WII上重温,打到厕所水蛭人那里就基本弹尽粮绝了,于是进退两难。继续发展剧情根本没弹药去打变异螳螂,然而也无处可得新弹药。也不知道是自已水平臭了还是WII版难度提高了,就此烂尾
作者: chenke    时间: 2018-7-17 23:33

我是捂住鼻子强忍着通关了
后来才知道下火车后是外包给国内赶工交差的,难怪
最差的生化危机,没有之一
作者: 心神    时间: 2018-7-18 07:54

都没玩过,自从生化4以后,对这种节奏慢的老生化都不感兴趣了。。。。
作者: flashback    时间: 2018-7-18 09:37

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @心神  于 2018-7-18 07:54 发表
都没玩过,自从生化4以后,对这种节奏慢的老生化都不感兴趣了。。。。
游戏好玩与否与“节奏的快慢”没有关系,仅仅就是设计的高低的问题。
作者: okiyo    时间: 2018-7-18 10:11

生化零我是修改武器和弹药通的关,纯为了生化系列的初始剧情




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