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标题: [业评] 你们游戏开HDR后眼睛看着累吗 [打印本页]

作者: oldcrown    时间: 2019-9-11 16:19     标题: 你们游戏开HDR后眼睛看着累吗

HDR确实极大的提高画面观感。像新战神,往日不再,漫威蜘蛛侠等,打开HDR后焕然一新,简直像换了个游戏。不过太亮了,看长了确实伤眼睛。

昨儿玩了会GEARS5, 20分钟后感觉眼睛有点累。虽然已经把HDR亮度调到最低了,还是很刺眼,特表是爆破和火花效果,玩一会就酸胀。








[ 本帖最后由 oldcrown 于 2019-9-11 16:35 编辑 ]
作者: 夏青    时间: 2019-9-11 16:29

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hdr就是要提高亮暗对比
lcd开真的是瞎眼睛,因为暗的地方暗不下去啊,所以亮的地方只能拉高亮度,看多了绝对疲劳
oled好一些

现在新游戏都可以自定义hdr亮度
作者: fujin    时间: 2019-9-11 16:31

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把周围的环境开亮些。
作者: wyp    时间: 2019-9-11 16:35

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如果游戏中hdr亮度已经调到最低了,你还是觉得刺眼的话,就把电视的背光亮度再调低。像LG的c7系列,厂家默认的hdr模式下的背光亮度是100,我看机器5的时候,把背光亮度给调到82才觉得勉强合适。
作者: grammyliu    时间: 2019-9-11 18:09

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不累,不开是真累,明的暗的都看不清
作者: zmqzmqzmq    时间: 2019-9-11 18:52

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SRGB标准(伽玛2.2   最高120cd)完全可以满足亮室环境游戏要求。
HDR有点过亮了。
作者: grammyliu    时间: 2019-9-11 19:02

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引用:
原帖由 @zmqzmqzmq  于 2019-9-11 06:52 PM 发表
SRGB标准(伽玛2.2   最高120cd)完全可以满足亮室环境游戏要求。
HDR有点过亮了。
宽容度应该不在这个标准里
作者: 夏青    时间: 2019-9-11 19:14

引用:
原帖由 zmqzmqzmq 于 2019-9-11 18:52 发表
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SRGB标准(伽玛2.2   最高120cd)完全可以满足亮室环境游戏要求。
HDR有点过亮了。
hdr要求的是容宽度
其实如果你的面板黑色潜得下去,不用开那么亮
作者: zmqzmqzmq    时间: 2019-9-11 19:26

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原帖由 @夏青  于 2019-9-11 19:14 发表
hdr要求的是容宽度
其实如果你的面板黑色潜得下去,不用开那么亮
显示设备没有宽容度这个参数。
彩监709下的黑色标准是灰阶20亮度为2.7cd。
作者: 夏青    时间: 2019-9-11 19:41

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引用:
原帖由 @zmqzmqzmq  于 2019-9-11 19:26 发表
显示设备没有宽容度这个参数。
彩监709下的黑色标准是灰阶20亮度为2.7cd。
反正我看oled的hdr片子比lcd的舒服多了
黑是真黑,亮也没那么刺眼,就是通透
作者: zmqzmqzmq    时间: 2019-9-11 19:48

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引用:
原帖由 @夏青  于 2019-9-11 19:41 发表
反正我看oled的hdr片子比lcd的舒服多了
黑是真黑,亮也没那么刺眼,就是通透
暗室100cd,伽玛2.4的709色域标准下的艺卓液晶都感觉刺眼。
OLED蓝光峰值比较强,还是多爱护下眼睛。
作者: 夏青    时间: 2019-9-11 19:53

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原帖由 @zmqzmqzmq  于 2019-9-11 19:48 发表
暗室100cd,伽玛2.4的709色域标准下的艺卓液晶都感觉刺眼。
OLED蓝光峰值比较强,还是多爱护下眼睛。
lcd刺眼睛正常,原来用lcd看电影难受
现在换了好多了。电视的距离远,蓝光比显示器伤害少多了,还是别老坐显示器前面吧,沙发电视美滋滋
作者: grammyliu    时间: 2019-9-11 19:56

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懂摄影的人就懂了HDR的好处在哪里了,跟照相机传感器的宽容度和出片效果的道理是相似的
作者: zmqzmqzmq    时间: 2019-9-11 20:04

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引用:
原帖由 @夏青  于 2019-9-11 19:53 发表
lcd刺眼睛正常,原来用lcd看电影难受
现在换了好多了。电视的距离远,蓝光比显示器伤害少多了,还是别老坐显示器前面吧,沙发电视美滋滋
当然是65寸等离子,55寸A8F换着用。
蓝光强度和亮度接近等比,和距离关系不大。
作者: 夏青    时间: 2019-9-11 20:07

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原帖由 @zmqzmqzmq  于 2019-9-11 20:04 发表
当然是65寸等离子,55寸A8F换着用。
蓝光强度和亮度接近等比,和距离关系不大。
不大喷了…
你5米闪光灯和50cm看闪光灯试试
作者: zmqzmqzmq    时间: 2019-9-11 20:16

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引用:
原帖由 @grammyliu  于 2019-9-11 19:56 发表
懂摄影的人就懂了HDR的好处在哪里了,跟照相机传感器的宽容度和出片效果的道理是相似的
不太懂你的意思。
拍摄视频的话,宽容度应该和设备硬件有关,和记录的格式(RAW)有关,和记录的色深(10bit)有关。
至于本帖讨论的HDR设备显示的宽容度,你的意思大概是用8bit设备算法降级后显示10bit原始信号的使用环境,设备的最低和峰值亮度之间的差值,HDR比SRGB差值的绝对值更大的意思。
作者: grammyliu    时间: 2019-9-11 20:24

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原帖由 @zmqzmqzmq  于 2019-9-11 08:16 PM 发表
不太懂你的意思。
拍摄视频的话,宽容度应该和设备硬件有关,和记录的格式(RAW)有关,和记录的色深(10bit)有关。
至于本帖讨论的HDR设备显示的宽容度,你的意思大概是用8bit设备算法降级后显示10bit原始信号的使用环境,设备的最低和峰值亮度之间的差值,HDR比SRGB差值的绝对值更大的意思。
“手机的HDR拍照就是高动态范围,用于对象的最明亮和最暗部分相差特别大的时候。HDR开启后会连拍三张照片,分别对应欠曝光、正常曝光和过度曝光,然后把这三张图片合到一块并且突出每张照片最好的部分从而生成一张精妙绝伦的照片。”——游戏和电影在hdr显示设备上显示的我认为就是这种后期处理过的假影像,优势是不言而喻的。

在传统摄影中,因为没有多张照片合成这一步,照相机的传感器的尺寸越大宽容度越大,那么只拍摄一张照片(一次曝光)时可以同时记录和可还原的明暗信息也就越丰富,反映到出片上时就是亮和暗部的细节都可以得到很好的再现。

这些我认为与8bit和10bit,也就是与颜色无关。

本帖最后由 grammyliu 于 2019-9-11 20:28 通过手机版编辑
作者: zmqzmqzmq    时间: 2019-9-11 20:26

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引用:
原帖由 @夏青  于 2019-9-11 20:07 发表
不大喷了…
你5米闪光灯和50cm看闪光灯试试
人眼对中等、低亮度环境感知最敏感,对超过350cd亮度以上的色彩分辨和“感知亮度”并不是直线分布,这也是伽玛1886曲线为什么不是一条直线的原因。
电影院调教出来的标准亮度如果是100cd,那么对应的3色xyY的Y是固定值,蓝色Y强度值也是固定的。
所以为什么我强调了你在OLED上跑HDR伤眼,就是因为WOLED的蓝色曲线峰值集中,而入眼的白色是由红绿蓝3原色组成,如果要达到650cd常亮标准,这个蓝色强度是和650cd白色等比例变化的,所以我说他的强度和亮度接近等比。
你觉得5米和50cm距离无遮挡能对650cd强度的光线产生多大的衰减?如果这个衰减很大,校色的话就得再加个测试绝对距离的参数了。

本帖最后由 zmqzmqzmq 于 2019-9-11 20:29 通过手机版编辑
作者: zmqzmqzmq    时间: 2019-9-11 20:29

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引用:
原帖由 @grammyliu  于 2019-9-11 20:24 发表
“手机的HDR拍照就是高动态范围,用于对象的最明亮和最暗部分相差特别大的时候。HDR开启后会连拍三张照片,分别对应欠曝光、正常曝光和过度曝光,然后把这三张图片合到一块并且突出每张照片最好的部分从而生成一张精妙绝伦的照片。”——游戏和电影在hdr显示设备上显示的我认为就是这种后期处理过的假影像,优势是不言而喻的。

在传统摄影中,因为没有多张照片合成这一步,照相机的传感器的尺寸越大宽容度越大,那么只拍摄一张照片(一次曝光)时可以同时记录和可还原的明暗信息也就越丰富,反映到出片上时就是亮和暗部的细节都可以得到很好的再现。

这些我认为与8bit和10bit,也就是与颜色无关。

本帖最后由 grammyliu 于 2019911 20:28 通过手机版编辑
这种算是在有限的色彩空间里,比如常用SRGB环境(8bit)下,用“算法”去“修饰”照片。
作者: 夏青    时间: 2019-9-11 20:34

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引用:
原帖由 @zmqzmqzmq  于 2019-9-11 20:26 发表
人眼对中等、低亮度环境感知最敏感,对超过350cd亮度以上的色彩分辨和“感知亮度”并不是直线分布,这也是伽玛1886曲线为什么不是一条直线的原因。
电影院调教出来的标准亮度如果是100cd,那么对应的3色xyY的Y是固定值,蓝色Y强度值也是固定的。
所以为什么我强调了你在OLED上跑HDR伤眼,就是因为WOLED的蓝色曲线峰值集中,而入眼的白色是由红绿蓝3原色组成,如果要达到650cd常亮标准,这个蓝色强度是和650cd白色等比例变化的,所以我说他的强度和亮度接近等比。
你觉得5米和50cm距离无遮挡能对650cd强度的光线产生多大的衰减?如果这个衰减很大,校色的话就得再加个测试绝对距离的参数了。

本帖最后由 zmqzmqzmq 于 2019911 20:29 通过手机版编辑
光强和距离无关,听了这话爱因斯坦怕是要气死了。打破波粒二象性理论么?
强弱还用算吗?相机闪光灯5米看和怼着你眼睛闪你感受一下不就知道了。
另送一个公式,光照度与距离的平方成反比。百度即可
作者: grammyliu    时间: 2019-9-11 20:35

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引用:
原帖由 @zmqzmqzmq  于 2019-9-11 08:29 PM 发表
这种算是在有限的色彩空间里,比如常用SRGB环境(8bit)下,用“算法”去“修饰”照片。
HDR是一个与颜色无关的概念,实现HDR效果和输出有两种途径:算法和带HDR功能的传感器,个人感觉游戏里肯定是前者,电影拍摄应该是后者

HDR images can represent a greater range of luminance levels than can be achieved using more traditional methods, such as many real-world scenes containing very bright, direct sunlight to extreme shade, or very faint nebulae. This is often achieved by capturing and then combining several different, narrower range, exposures of the same subject matter.[1][2][3][4] Non-HDR cameras take photographs with a limited exposure range, referred to as LDR, resulting in the loss of detail in highlights or shadows.

[ 本帖最后由 grammyliu 于 2019-9-11 20:37 编辑 ]
作者: grammyliu    时间: 2019-9-11 20:40

传感器是这样实现直接拍摄hdr内容的:

Modern CMOS image sensors can often capture a high dynamic range from a single exposure. The wide dynamic range of the captured image is non-linearly compressed into a smaller dynamic range electronic representation.[40] However, with proper processing, the information from a single exposure can be used to create an HDR image.

Such HDR imaging is used in extreme dynamic range applications like welding or automotive work. Some other cameras designed for use in security applications can automatically provide two or more images for each frame, with changing exposure[citation needed]. For example, a sensor for 30fps video will give out 60fps with the odd frames at a short exposure time and the even frames at a longer exposure time. Some of the sensors on modern phones and cameras may even combine the two images on-chip so that a wider dynamic range without in-pixel compression is directly available to the user for display or processing[citation needed].
作者: zmqzmqzmq    时间: 2019-9-11 20:41

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引用:
原帖由 @夏青  于 2019-9-11 20:34 发表
光强和距离无关,听了这话爱因斯坦怕是要气死了。打破波粒二象性理论么?
强弱还用算吗?相机闪光灯5米看和怼着你眼睛闪你感受一下不就知道了。
另送一个公式,光照度与距离的平方成反比。百度即可
不用抬杠,在5米和50cm这个距离上,无遮挡环境,OLED飙到650cd下,对你眼睛的伤害是基本一致的,不用引申为无限距离。
换个说法,无限距离下,还有讨论HDR的意义么?
是吧?
作者: grammyliu    时间: 2019-9-11 20:42

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10bit 8bit应该是动态范围,跟色域无关,是不是这样?我也在google,边看边学,大家一起讨论
作者: grammyliu    时间: 2019-9-11 20:44

引用:
原帖由 grammyliu 于 2019-9-11 08:42 PM 发表
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10bit 8bit应该是动态范围,跟色域无关,是不是这样?我也在google,边看边学,大家一起讨论


While technically "HDR" refers strictly to the ratio between the maximum and minimum luminance, the term "HDR video" is commonly understood to imply wide color gamut as well.
作者: zmqzmqzmq    时间: 2019-9-11 20:50

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原帖由 @grammyliu  于 2019-9-11 20:35 发表
HDR是一个与颜色无关的概念,实现HDR效果和输出有两种途径:算法和带HDR功能的传感器,个人感觉游戏里肯定是前者,电影拍摄应该是后者

HDR images can represent a greater range of luminance levels than can be achieved using more traditional methods, such as many realworld scenes containing very bright, direct sunlight to extreme shade, or very faint nebulae. This is often achieved by capturing and then combining several different, narrower range, exposures of the same subject matter.
电影拍摄记录的是RAW,比常规商用HDR视频记录的10bit色深,覆盖大部分2020色彩空间,带4:2:0的信息量。

游戏如果原始素材是SRGB或者P3的,映射到2020色域理论上显示出来应该与SRGB环境保持一致,并不会多出来更多的颜色,甚至因为原始素材是8bit的,伸张到10bit环境,也还是与原始素材的表达应该一致。
所以这是两种不同的生成方式,一个是记录后降质,一个“很可能”是“低转高”,用高标准去“映射”非标准素材。
但理论上不论他们怎么变,理论上通过色彩转换后不做任何变动,最终的“表达”应该是一样的,因为HDR的色域和色深远远大于SRGB环境。
作者: 夏青    时间: 2019-9-11 20:50

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原帖由 @zmqzmqzmq  于 2019-9-11 20:41 发表
不用抬杠,在5米和50cm这个距离上,无遮挡环境,OLED飙到650cd下,对你眼睛的伤害是基本一致的,不用引申为无限距离。
换个说法,无限距离下,还有讨论HDR的意义么?
是吧?
基本一致张嘴就来嘛?
你测了?
公式都给你了,你自己想想吧。

如果不信下次闪光灯怼脸、反正区别不大不是吗

实例和公式都给你了,你选哪种都可以。不谢
作者: grammyliu    时间: 2019-9-11 20:55

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引用:
原帖由 @zmqzmqzmq  于 2019-9-11 08:50 PM 发表
电影拍摄记录的是RAW,比常规商用HDR视频记录的10bit色深,覆盖大部分2020色彩空间,带4:2:0的信息量。

游戏如果原始素材是SRGB或者P3的,映射到2020色域理论上显示出来应该与SRGB环境保持一致,并不会多出来更多的颜色,甚至因为原始素材是8bit的,伸张到10bit环境,也还是与原始素材的表达应该一致。
所以这是两种不同的生成方式,一个是记录后降质,一个“很可能”是“低转高”,用高标准去“映射”非标准素材。
但理论上不论他们怎么变,理论上通过色彩转换后不做任何变动,最终的“表达”应该是一样的,因为HDR的色域和色深远远大于SRGB环境。
你说这些都是色彩的事情,都与动态范围无关,HDR说的是动态范围,是一幅画面中明暗细节的丰富程度
作者: zmqzmqzmq    时间: 2019-9-11 21:03

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引用:
原帖由 @夏青  于 2019-9-11 20:50 发表
基本一致张嘴就来嘛?
你测了?
公式都给你了,你自己想想吧。

如果不信下次闪光灯怼脸、反正区别不大不是吗

实例和公式都给你了,你选哪种都可以。不谢
哈哈,还是为喷而喷的回帖风格哪。
简单,暗室环境我用分光计配合一万二的lightspace校色软件测试过,当然有衰减,而且人眼可辩,但仅限于100cd下的伽玛2.4。
1、之前已经说过,人眼对350cd以上的亮度(注意:该测试未加注测试距离,为暗室条件,为相关专业书籍注解)感知与20~120cd环境的“感知亮度”非线性。
也就是说,高亮度的手电筒在近距离怼眼睛造成的伤害,和5米手电直射眼睛的伤害我相信都会让你应激反应的闭眼,而电视这种HDR信号常高亮的大家伙,“长时间”高强度的盯着看,对视力一定会有不小的影响,且不谈这个蓝色光谱峰值集中的问题。
2、650cd常用亮度下的2020色域的D65白xyY的Y强度值是650,乘以蓝色比例0.0593,那么他的强度Y是38.545,对比709色域下100cd亮度的D65白色,对应的蓝色Y强度是7.22,这就是两个标准下,蓝色强度值前后就是5倍多的差距。
暗室100cd已经很亮,对眼镜伤害都不可避免。
你觉得这5倍多的强度,会被4.5米衰减到100cd以下的话,我觉得也没有什么好讨论的了。

本帖最后由 zmqzmqzmq 于 2019-9-11 21:17 通过手机版编辑
作者: zmqzmqzmq    时间: 2019-9-11 21:06

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上一张色域3原色,3辅色xyY图,有兴趣可以了解下换算关系,就一目了然了。
作者: flashback    时间: 2019-9-11 21:27

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其他我不太懂,但物理学中光波的强度是和距离的平方成反比的。
作者: 狂风007    时间: 2019-9-11 21:34

引用:
原帖由 夏青 于 2019-9-11 19:14 发表

hdr要求的是容宽度
其实如果你的面板黑色潜得下去,不用开那么亮
非常正确,真正优秀的显示面板都是主动发光的比如等离子和OLED,因为黑色黑的下去,所以不用开很亮就能得到优秀的画面。

而LCD这种被动发光的就不行了,因为LCD黑色黑不下去,所以只能提高亮度来提高对比度,具体表现就是亮的刺眼,很伤眼。
作者: zmqzmqzmq    时间: 2019-9-11 22:04

引用:
原帖由 夏青 于 2019-9-11 20:50 发表
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基本一致张嘴就来嘛?
你测了?
公式都给你了,你自己想想吧。

如果不信下次闪光灯怼脸、反正区别不大不是吗

实例和公式都给你了,你选哪种都可以。不谢
说的公式是这个吧?
是不是再仔细看看定义?

照度=光度/距离2
E=I/r2
r为光源到被照物表面的距离

勒克斯和强度CD根本不是一个概念,不要混淆了。

1、发光强度(I、Intensity),单位坎德拉,即cd。
定义:光源在给定方向的单位立体角中发射的光通量定义为光源在该方向的(发)光强(度)。
2、光照度(E,Illuminance),单位勒克斯即lx(以前叫lux)。
定义:1流明的光通量均匀分布在1平方米表面上所产生的光照度。

简单比喻:如果把声音的高、中、低频对应给蓝、绿、红,OLED中的蓝色频谱含有超出人眼可感知(声音频率2000HZ以上,听不到,但可感知)的部分,且这个过高的频率虽然不会影响你的音色(相当于色彩标准的D65色温白),但它仍然是存在的,且他的频率(对应各色域下蓝色Y的强度比例值)是不会因为你声压的大小(照度)而改变的,但它的存在是会对锥细胞产生持续的有害刺激,而不仅仅是你理解的声压(照度),且这个蓝色光谱刺激并不需要达到非常高的强度就能引起视觉伤害。这个问题是因为WOLED的背光形式导致的,且因为这个背光的问题,导致能够校准CRT和等离子的色度计,在校准WOLED的时候,因为其工作原理存在局限性,导致无法正确识别一部分蓝色光谱,使得报表很好,但实际观看的D65色温始终偏高(颜色发蓝),无法正确的校准这台OLED设备的情况,而在使用了分光计后,才得到解决。

比喻不太严谨,但基本说明问题。

如果还是看不懂,推荐京东买一本北京电影学院影视技术系撰写的《电影制作技术手册》,在里面你能找到所有答案。
https://item.jd.com/12237975.html

[ 本帖最后由 zmqzmqzmq 于 2019-9-12 00:06 编辑 ]
作者: zmqzmqzmq    时间: 2019-9-11 22:17

引用:
原帖由 狂风007 于 2019-9-11 21:34 发表

非常正确,真正优秀的显示面板都是主动发光的比如等离子和OLED,因为黑色黑的下去,所以不用开很亮就能得到优秀的画面。

而LCD这种被动发光的就不行了,因为LCD黑色黑不下去,所以只能提高亮度来提高对比度,具 ...
等离子的问题在于后期NEO面板限制了功率,专业模式下最高亮度达不到标准的100cd,THX明亮模式虽然可以达到,但是可调参数太少。
[attach]1087577[/attach][attach]1087578[/attach][attach]1087579[/attach][attach]1087580[/attach]
(W)OLED低亮度色彩线性不好,伽马控制也比较差,20~30灰阶下的白色抹布效应(不均匀性)很明显,也存在寿命问题。

灰阶线性、色彩响应线性、低亮度均匀性哪怕只是PVM级别的CRT,都是优于高质量液晶的,一眼区别,他的问题在于色域大多无法覆盖709(srgb),以及最低亮度控制(对,BVM F24也存在这个问题)。

花20分钟就足够将PVM级的彩监校准到接近完美的色彩响应、灰阶白平衡和伽马,且仅仅只需要校准20和100灰阶的CD和白平衡就足够了,而等离子或OLED至少得花3-4小时,且并没有这么好的结果。
[attach]1087562[/attach]

[ 本帖最后由 zmqzmqzmq 于 2019-9-11 23:27 编辑 ]
作者: zyray    时间: 2019-9-11 23:11

现在还有人认为视频HDR和照片HDR一回事?!!差远了好吗!
最新超高清UHD Premium的标准就是4k 10Bit  bt2020色域(实际显示至少覆盖90%p3)+HDR,严格地说你显示设备不支持HDR都算不上超高清!
另外,HDR看着晃眼难受的,不是显示设备太烂,就是调色太烂。
真正的HDR主要提升的高亮部分的细节,中暗部其实和Bt709没有多大区别!
有些人人制作HDR视频时,为了强调HDR感,使劲的提高反差,该亮的地方亮了,不该亮的地方也亮了!暗部又压个死黑....不晃眼才怪呢!!!
色阶的问题不想做太多说明了~容器大了,想装满还保持原有的密度,怎么办?
以上内容不服来战!
顺便臭屁下,我制作的影片去年全国 4KHDR杯第二名!
作者: grammyliu    时间: 2019-9-11 23:27

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引用:
原帖由 @zyray  于 2019-9-11 11:11 PM 发表
现在还有人认为视频HDR和照片HDR一回事?!!差远了好吗!
最新超高清UHD Premium的标准就是4k 10Bit  bt2020色域(实际显示至少覆盖90%p3)+HDR,严格地说你显示设备不支持HDR都算不上超高清!
另外,HDR看着晃眼难受的,不是显示设备太烂,就是调色太烂。
真正的HDR主要提升的高亮部分的细节,中暗部其实和Bt709没有多大区别!
有些人人制作HDR视频时,为了强调HDR感,使劲的提高反差,该亮的地方亮了,不该亮的地方也亮了!暗部又压个死黑....不晃眼才怪呢!!!
色阶的问题不想做太多说明了~容器大了,想装满还保持原有的密度,怎么办?
以上内容不服来战!
顺便臭屁下,我制作的影片去年全国 4KHDR杯第二名!
谁说是一回事了?说的是概念类似,通过类比获得理解是最基本的学习方法了。“亮部和暗部的细节”,就这个跟照片的宽容度的定义有什么冲突吗?

本帖最后由 grammyliu 于 2019-9-11 23:29 通过手机版编辑
作者: zmqzmqzmq    时间: 2019-9-12 08:59

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原帖由 @grammyliu  于 2019-9-11 23:27 发表
谁说是一回事了?说的是概念类似,通过类比获得理解是最基本的学习方法了。“亮部和暗部的细节”,就这个跟照片的宽容度的定义有什么冲突吗?

本帖最后由 grammyliu 于 2019911 23:29 通过手机版编辑
照片那种HDR“修饰”形式是在有限的色彩空间塞入更多的可识别信息,但并不能改变本身容纳信息量和分级数量不足的缺陷,比如说709色域下8bit大面积云层画面很容易出现的色彩断层,后期需要通过加入噪点去“修饰”。
视频这种属于从根本上提高了信息量容积和分级数量,不需要照片HDR一样特别辛苦的去折中整个图像的明暗,因为本身标准就定得很高,硬件性能达标的话,就足以应付明暗部分的显示。
可以了解下RAW转换到SRGB色域环境的流程,把RAW的性能类比做视频HDR就行了。
作者: grammyliu    时间: 2019-9-12 09:07

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原帖由 @zmqzmqzmq  于 2019-9-12 08:59 AM 发表
照片那种HDR“修饰”形式是在有限的色彩空间塞入更多的可识别信息,但并不能改变本身容纳信息量和分级数量不足的缺陷,比如说709色域下8bit大面积云层画面很容易出现的色彩断层,后期需要通过加入噪点去“修饰”。
视频这种属于从根本上提高了信息量容积和分级数量,不需要照片HDR一样特别辛苦的去折中整个图像的明暗,因为本身标准就定得很高,硬件性能达标的话,就足以应付明暗部分的显示。
可以了解下RAW转换到SRGB色域环境的流程,把RAW的性能类比做视频HDR就行了。
我之前说了啊,hdr视频是拍摄是硬件直接拍出来的不是算出来的,但无论是成果物是算出来的还是硬件拍出来的,表现出来的结果就是比不经过计算和不使用hdr拍摄设备宽容度更高了,明暗细节更丰富了;这些与色域无关,也就是说你一开始说的什么“srgb的亮度在环境光下足够了”这种观点与楼主的问题没有关系。hdr是一个宽容度的概念,跟色域(color gamut)没关,它是动态范围(daynamic range)。
作者: grammyliu    时间: 2019-9-12 09:22

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回到楼主的问题,以下是我对楼主主帖的回复:

HDR的作用是让画面中过亮和过暗的局部中的细节显示得更丰富,这需要高亮度支撑,跟低亮度的SDR设备比起来“相对刺眼”会是必然的,但是我认为这种拿刺眼换细节是值得的,而且刺眼程度也是可以调节的。

但我的设备不行,机器5我只能用100的亮度,因为超过100高亮的天空里的云彩就会损失掉细节变成一块白,而100在特别暗的地下场景里对于我来说亮度是不够的,需要很费力地去分辨周围环境里的细节;把亮度调到300甚至更高就好很多,但是这时候天空的云彩又都看不见了。我猜想更好的HDR显示设备应该是可以在一个hdr亮度上做到两者兼得。

——以上这些都比SDR显示要相对刺眼一些,但我觉得完全在可接受范围之内,换得的暗部和亮部细节的丰富是前所未有的良好体验,值得。

以上。
作者: grammyliu    时间: 2019-9-12 09:35

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哦,对了,可以备瓶缓解眼睛疲劳和干涩的眼药水,觉得难受就歇会滴点眼药水然后再接着玩,保护眼睛是件非常重要的事情
作者: zmqzmqzmq    时间: 2019-9-12 10:21

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原帖由 @grammyliu  于 2019-9-12 09:07 发表
我之前说了啊,hdr视频是拍摄是硬件直接拍出来的不是算出来的,但无论是成果物是算出来的还是硬件拍出来的,表现出来的结果就是比不经过计算和不使用hdr拍摄设备宽容度更高了,明暗细节更丰富了;这些与色域无关,也就是说你一开始说的什么“srgb的亮度在环境光下足够了”这种观点与楼主的问题没有关系。hdr是一个宽容度的概念,跟色域(color gamut)没关,它是动态范围(daynamic range)。
HDR有3个比较通用的标准,可以了解下。
最大亮度与最低亮度差值(你理解的宽容度或者说动态范围)、色域(2020)、色深(10bit)、伽玛(2.6或其他)都是标准定义的。
且HDR色彩标准标准没有宽容度、动态范围的参数。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2019-9-12 10:23

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dell这个海星吧
穷人的最佳选择了
作者: qxxqxx    时间: 2019-9-12 10:28

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参数方面不懂,现在用的是低端65寸电视玩,开hdr后亮瞎眼+偏色,1.5米左右距离调低背光感觉还成,国产屏效果也还可以有中低端ips差不多的效果,前几天有个lg65的oled电视下手晚了,狗东13000就能拿下
作者: zmqzmqzmq    时间: 2019-9-12 10:33

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原帖由 @grammyliu  于 2019-9-12 09:22 发表
回到楼主的问题,以下是我对楼主主帖的回复:

HDR的作用是让画面中过亮和过暗的局部中的细节显示得更丰富,这需要高亮度支撑,跟低亮度的SDR设备比起来“相对刺眼”会是必然的,但是我认为这种拿刺眼换细节是值得的,而且刺眼程度也是可以调节的。

但我的设备不行,机器5我只能用100的亮度,因为超过100高亮的天空里的云彩就会损失掉细节变成一块白,而100在特别暗的地下场景里对于我来说亮度是不够的,需要很费力地去分辨周围环境里的细节;把亮度调到300甚至更高就好很多,但是这时候天空的云彩又都看不见了。我猜想更好的HDR显示设备应该是可以在一个hdr亮度上做到两者兼得。

——以上这些都比SDR显示要相对刺眼一些,但我觉得完全在可接受范围之内,换得的暗部和亮部细节的丰富是前所未有的良好体验,值得。

以上。
我有艺卓319X,最大亮度350cd,理论指标上足够还原HDR层次信息,但就算是350cd,在暗室观影还是觉得挺刺眼的(BVS)。
当然,HDR技术是进步的,只是各显示厂家并没有准备好迎接这个标准。
作者: zyray    时间: 2019-9-12 11:05

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原帖由 grammyliu 于 2019-9-12 09:07 发表
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我之前说了啊,hdr视频是拍摄是硬件直接拍出来的不是算出来的,但无论是成果物是算出来的还是硬件拍出来的,表现出来的结果就是比不经过计算和不使用hdr拍摄设备宽容度更高了,明暗 ...
色域和HDR确实是两个概念~但还是有间接联系的,因为HDR需要更大的亮度空间,提升亮度~色彩空间就大了,色域自然也就大了!
作者: zmqzmqzmq    时间: 2019-9-12 11:31

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原帖由 @zyray  于 2019-9-12 11:05 发表
色域和HDR确实是两个概念~但还是有间接联系的,因为HDR需要更大的亮度空间,提升亮度~色彩空间就大了,色域自然也就大了!
亮度峰值和色域没有关系。
色彩空间只和定义的3原色xy值有关系。




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